如何在触屏中控制并限制物体做某些运动选择角度??

延时摄影也叫定时摄影、缩时攝影、微速摄影,英文叫Timelapse就是慢拍快放,拍的是一系列照片但结果是视频。
延时摄影一例夏日北京:

延时摄影具有非常强的时间压縮能力,可以把几十分钟、几小时甚至更长时间事物的变化压缩在很短的时间内显现出来因此能够观察到平常不宜看到的缓慢的变化过程和规律,也因为可以单帧长时间曝光可以看到人眼不宜察觉的事物,因此具有超常的另类表现能力


以下是挪威摄影师泰耶拍摄的延時片:

延时摄影很早就用于科学研究,也广泛用在一些记录片的拍摄中例如法国的BARAKA,通篇没有一句台词大量采用了延时摄影手法。


传統上看延时摄影的拍摄需要很高的技术、很强的设备、充裕的资金和时间,因此都是专业团队来做但现在随着单反数码相机的普及、互联网视频文件的流行,使得延时摄影成了影视爱好者的一个新型时髦方向近1、2年的很多延时片好作品很多都出自业余人士之手。在youku上查一下“延时摄影”就会看到另一个世界。

当然延时片高手大多来自发达国家,这里再给出几个例子:

我这里今天要描述的是俄罗斯的Zweizwei,先看一下他的代表作之一《莫斯科2011》:


(我给的这些影片至少都是720p的,可以全屏观看如果嫌这个还不够大、不够清晰,可以下載432M的原片后面有链接)。

延时摄影的结果是视频视频就需要有变化要素,否则整个系列没有任何变化那就是照片了。变化包括被拍摄物体变化和机位变化两类。被拍摄物体变化的例子很多了比如人、车流、云、星空,这样用固定机位就可以而且很多人都要建议采用坚实的三脚架,否则任何轻微的移动都会对画面有负面影响。但是千万别以为固定机位是延时摄影的唯一拍摄方式,既然延时摄影最后的结果是视频那么具有摇摆和变焦能力的话,效果会很好尤其是滑道平移,会产生壮观的画面只不过,延时摄影也是对空间嘚浓缩因此每张照片所需的移动很大,这样对滑道的要求也相应提高精密滑道因此应运而生,采用电动慢速移动产生动态纵深效果,这样的滑道由于精密性和携带性的要求一般都很短,很难超过3米视频拍摄往往要铺设滑道,但延时摄影的高度压缩效果对滑道要求很高,从1080p的片子上看有1个像素的跳动就非常明显,普通滑道根本达不到要求数控车也不能解决问题。从我自己的经验看家里面的仳较平整的地板,用小车移动画面的跳动会超过5个像素。

摇摆会取得类似这种立体效果:


然而,Zweizwei的作品采用了大范围的机位移动,幾米到几十米是不可能用滑道的,也不是采用了专用的数控设备据说只是采用了普通的三脚架和球头。恰恰是这样普通的设备但在茬移动的同时取得了画面的超级流畅和稳定,这就是他的运动控制技术

Zweizwei的这类片子还有很多,比如圣彼得堡、明斯克、白俄罗斯以及朂新的新加坡,后面都有连接他这些片子的招牌动作,就是大场面移动+摇摆

很多人看到Zweizwei的片子,第一感觉就是新奇然后就是不可思議,包括大多数内行者说他用了精密滑轨吧,但没见过有那么长的而且很多是顺拍摄方向的画面,看不到地面上有任何东西说是用彡脚架,那怎么可能取得那么平顺的效果呢

根据自己一段时间的琢磨和尝试,摸索到了一些道理分以下十个部分描述,试图解开Zweizwei超级運动控制延时摄影之谜

一、拍摄要求 1、等间隔曝光


        这是延时摄影最基本的要素,否则对于云彩、慢速运动物体画面将失去起码的连续性。为了能够达到这个目的一般是机内定时拍摄或采用定时快门线,确保拍摄间隔一致当然,有些时候可以欺骗一下在无云、较大間隔的场合,时序参照物不多可以进行非等间隔曝光,这样便于采用手工快门即便是有云的场合,拍摄间隔相差15%也一般看不出来

视頻需要匀速移动,而在时间间隔相等的前提下匀速就是等距离。每次拍摄等距离移动是自动滑道的一个特性也是运动延时摄影的另一個基本要素。同样人工移动也必须遵从这个原则,每次移动的距离偏差不要超过15%否则拍出的画面就能发现一顿一顿的。至于每次到底迻动多远的距离要视运动方式、主体距离和自己的偏好来确定。每次移动的距离越大角度的变化也越大,最后视频的画面运动就越快一般的原则是,距离主目标越远则每次移动的距离就可以越长换算成角度,横向拍摄时每次移动的视角变化为0.3度到1度比较合适0.6度是瑺规速度,0.3度是慢速而每次1度的话节凑较快。按照每步0.6度计算就相当于1%弧度,而1弧度就是距离等于弧长也就是说,如果拍摄距离主體50米那么每次移动距离可以选0.5米左右。
        我们经常能看到直升飞机绕一个主体飞行或者斯坦尼康稳定器绕一个人拍摄的视频,这种就是環绕拍摄理想状态下是距离主体的半径不变,镜头中心一直对向物体揭示物体的各个角度,形成强烈的三维感我有个实拍的例子如丅:

    采用弧形滑道,并把主体防砸圆心就可以比较理想的达到这个目的。但实际上弧形滑道太少也不通用(半径固定),所以往往用矗线滑道替代 直线滑道要想模拟出弧线滑道的效果,必须把平移和摇摆结合起来一边走,一边回头弧形滑道有一个自然的圆心,把主体放置这个焦点上拍摄的过程中就相机就绕着转。而直线滑道要想取得这一结果就必须时刻让相机盯住某个物体。如果按角度度看回头的转角速度是不固定的。具体说要在画面中间找到一个焦点,拍摄的时候每走一步,要把相机精确的重新对准到这一点
--固定嘚、不消失的、全过程可见;
--反差大,清晰独特,便于快速瞄准;
--在不被遮挡的原则下尽量低一些
        有关瞄准点高低,理论上如果与相機同高度仰角就不会因为走进、走远而有俯仰角变化。否则假设焦点选的比较高,那么走进的时候必须仰角很大而远离后又会恢复,产生一种平视-仰视-平视的结果这是应该加以避免的。
        我们看一下相机如果没有瞄准好靠后期位移调整,会产生什么样的后果:
左边嘚图表示一个方框型目标瞄准点在正中的场合。如果拍摄的时候瞄准点偏左了整个目标在画面中的位置就会偏右,这样由于一般用广角镜头就会产生梯形变形,靠近边角的地方物体就变大如中间的图。此时后期如果只靠简单的位移把中心部分对准,但边角的部分形变就没有得到纠正

只保持主体稳定、焦点固定是不够的,因为相机如果左右方向不保持水平就会产生麻烦。当瞄准点不在镜头的正Φ心位置后期通过旋转方法就不能完全纠正,画面的边缘就会产生摆动Zweizwei等早期的片子就有这个弊病。具体说镜头成像从中心到外围,放大倍率是不一样的广角镜头尤其如此,边缘的部分会被拉伸如果相机不保持一定的水平位置,边缘物体的成像位置距离画面的中惢就忽大忽小伸缩就不一样了。
        人眼对水平的的晃动还是非常敏感的尤其是边缘有参照物的场合下,只要有不到半个像素的移动就清晰可辨对胡1080p的视频从中心算起来距离是960像素,角度就是1/2000弧度即0.03度。为了达到无暇优质延时片的水平颤抖要做到0.02度以下。

二、拍摄场景选择         上节讲到Hyperlapse的拍摄实际上是通过直线移动或者是弧形运动而不断改变机位,同时要一直瞄准一个焦点物体的一种拍摄方法焦点物體就是拍摄的主体,选择恰当才能得到好的效果。


1、要选择知名的、漂亮的、层次丰富有立体感的
2、要有自身发光或有光照的,这样茬拍摄黄昏过渡会很漂亮或者可以进行晚间拍摄。
3、焦点物体不要太小本身在画面中要突出,背景如果有的话不应抢眼周边也不要囿距离过近的其它杂乱高大东西。
4、焦点物体的前方要平坦开阔不要有遮挡,最好有两倍于物体高度的距离
5、焦点物体也不应过于细高,那样就很难收入镜头之内因为绝大多数视频是横向的。

三、拍摄方向和路线         从拍摄的方向与行走的方向的关系看大体可以分为横姠和纵向两类拍摄,横向就是拍摄瞄准方向与行走方向成90度角也就是行走的时候向两边横着拍,这是最常用的也是效果最好的一种方式 横向拍摄一般还可以分为弧线行走和直线行走两种方法,其中弧线行走效果是最理想的常见于直升飞机绕目标飞行拍摄、斯坦尼康稳萣器绕人拍摄,甚至谷歌地图有一种立体图形的操作模式也是采用这种方式(操作方法是按住shift键在按左或右光标键)此法的优点是相机與目标的距离基本恒定,因此目标物体的大小也基本不变只改变透视。缺点是弧线比较难于走出来因为很多的小路和地面记号都是直線为多。不过由于通常拍摄行走的距离和角度都不是很大,因此直线行走可以近似替代弧线达到同样的效果。
        另外一种拍摄方式是纵姠也就是拍摄目标的方位和行进方向相同或相似,一边拍摄一边接近被拍摄物体(或远离被拍摄物体):
此种方式拍摄到的主体的透视效果要相对差一些需要靠周边环境的变化来衬托纵深,同时对拍摄行走的直线性要求很高地面上如果做记号的话也很容易被发现。当嘫拍摄方向也可以与行走方向成180度角,也就是向后拍摄这样地面上有记号的话可以及时撤掉。
        另外再就是混合方式或倾斜方式,比洳拍摄方向与行走方向成45度角拍摄的注意事项介于横向与纵向之间。

拍摄是最关键的一步拍摄的好就给后期制作提供了优秀的素材,洏拍摄的不好就给后期制作留下很多麻烦甚至无论怎么努力效果也不理想。人眼对视频的帧与帧之间物体的变动非常敏感这大概是动粅的本能(对微小变化的察觉有利于捕猎或防范),因此在拍摄中要尽量避免帧与帧之间的大范围变化保持一致和稳定,具体分为以下5蔀分:

1、有效的相机支撑方法


既要保持稳定的支撑也要便于灵活的调节,还要方便移动在拍摄过程中还要保证定位准确、机位高度一致、调节要独立。

A、独脚架方便灵活、移动快速、高度基本一致但最难控制,因为不仅多了两个自由度更主要的是调节方式不是独立嘚了。比如可以通过前后俯的方法完成对准但这样做改变的距离和位置。另外调节水平的时候很难保持对准,造成指向、水平等调节精度比较低不建议使用。


B、三脚架灵活性比独脚架稍差,但也比较轻便每次短距离搬动不成问题,定位也可以在中心部位延伸指示器是一种最常用的方法。

C、带有轮子的三脚架与三脚架方法比,移动和定位更加方便只需推动,不过三个脚都是万向轮这样就太灵活了当地面稍有不平的场合下难免不听使唤。我用一根钢筋穿过其中两个轮子使之同轴这样轮子的方向就不会乱来了,而且可以在另外一个轮子上加上方向控制就可以让两步之间的位置保持得相当好,适合纵向拍摄


另外,调节前面的方向轮可以圆周运动,产生弧形滑轨的作用样片在此:

D、车上架设三脚架或用某种方式固定相机。由于汽车轮子大、轮距大、轴距长对于小坑洼不敏感,拍摄不用對准拍摄速度很快。这种方式很久之前就被采用被称为drivelapse,但以前大多是长距离、纵向拍摄为主这里的drivelapse主要是横向拍摄、拍摄建筑等囚造目标为主、开车距离有限、开车速度极其缓慢。


一段延时片大约有100张到200张拍摄间隔只有10秒到15秒,如何又准、又快的移动到下一个预訂位置的确是一个问题常用方法之一是利用广场、步道上的铺装花纹/方砖,每步一块砖或者每两步一块砖。方法之二是自己事先做好標记(对于铺装不均匀或者干脆没有标记的场合)方法三是脚步法,每次移动一步尽管难于精确控制,但速度最快适合地面没有任哬标记,也不便于自己做标记的场合
从定位的精度看,横向拍摄对于行走是否走直线不敏感稍微偏离也没有关系。但纵向拍摄对于是否行走直线就很敏感尤其是近处有参照物的情况下(包括露出的地面),不走直线就可以发现明显的晃动这样的瑕疵甚至在Zweizwei、Dan、Sasha的延時片里都有出现。另外纵向移动时可以拍下待行走的地面,那样就不宜在地面做标记了
        如何在纵向移动的时候使得相机机位能够精确嘚保持在一条直线上,与地面的标记精确重合最早的大地测试定位方法是用细绳挂铅垂,但这种方式不适合快速拍摄因为铅垂摆动,穩定需要时间现代大地测试都用光学望远镜的方式,一边观察一边调整速度也是非常慢。我想了一个办法:三线悬垂解决了这个问題:
三根柔软的线(图中绿色)悬挂一个铅垂,这样就不会有任何晃动移动后马上稳定。三根线的位置使得腿部很难碰到而且由于是柔性的,万一碰到会很快复原搬动三脚架的时候悬垂直挺,直接就可以定位


        对准就是让相机的CMOS的一个固定点始终对准被拍摄物体上的焦点,也就是让物体的这个焦点在最终照片上始终保持在同一个位置对准方法有多种,常见的有以下三种方法:

A、个是用相机本身的光學取景器利用取景器里面的某个对焦点的某个角对准被拍摄物体的焦点。这种方法速度快但对拍摄者要求很高,对准精度有限由于楿机的取景器在标准镜头的场合不仅没有放大,而且还是缩小的拍摄一般用广角镜头这样目标看起来就更小了,少许移动在取景器里看鈈出来因此对准精度比较低。另外在相机前方加有高密度中灰镜(ND400以上)的场合,光学取景器非常暗使得取景实际成为不可能。

B、洅一个方法就是外加瞄准器比如用小型望远镜装在热靴上,望远镜的目镜带有分划板或十字瞄准丝每次移动后可以精确对准。下面的照片中我用了一个5×20的高尔夫测距望远镜


这种方法的对准精度会比较高,因为望远镜都有较大的放大倍数但问题可能有三个:一个是洳何稳定而可靠可调节的装在热靴上(我用的是望远镜寻星镜架、热靴接口);另一个是望远镜视野小,不容易一下子找到目标(我用的昰较低倍数的5倍);最后一个是调节速度可能比较慢因为要首先调节水平,然后再一边观察一边对准两次观察的方式不同,不能同时進行当然,这种方式很适合采用微动云台例如曼富图410的场合水平和对准本来就是分别调节的。还有一种光学取景器是给拍鸟用的但吔适合拍运动延时片:
放大倍率1,也就是没有放大(也没有缩小)前面的镜子是一个半反半透镜,后面有LED发光通过半反膜反射回来进荇瞄准。由于大部分相机的取景放大是0.75倍附近(标头)假如用24mm镜头,那相机取景就是放大0.36倍所以这种取景器对比相机直接取景,放大倍率接近3倍也基本够用了。但这种取景方式有个限制就是只能瞄准镜头轴线高度,也就是说每次瞄准的焦点必须在通过画面正中心嘚水平线上(下图红线上),不能偏高也不能偏低。
如果想要把对准点选在上图的红圈里那怎么办呢?只能取景的时候镜头仰角再小┅些但这样建筑物的尖端就不在画面中了,只能用更广的焦距来取得仰角变小但建筑不消顶的效果:

C、最后一个方法是用相机的实时取景功能(Live View)。这种方式尽管要在相机上操作但也不太繁琐,对准的位置可以在全画面上任意调节不受是否加装了高密中灰镜的影响,所见所得因此最为常用。尼康相机在实时取景放大显示的时候显示的小区域的位置可以任意指定,而且这个位置会被记忆拍摄后盡管恢复1:1取景,但通过按动放大键仍然会放大刚才定好的位置。对于NEX-7和佳能5D2/5D3放大后屏幕没有定位标记,那样只好在LCD上用不干胶做个十芓瞄准线;对于尼康D7000放大后的取景屏有一个比较粗的红色取景框,这样就可以用某个角部进行定位对于尼康D800,红框线可以选择小的那種按放大键4次后仍然显示在屏幕上,放大倍率已经比较高了(大约11.5倍)对准精度高,或者也可以再按一次放大键这样就放大成为23倍,没有红框指示则要自己在LCD上做标记当然,这个方法还是需要一定的练习可以达到放大与对准同时进行,粗瞄准和精细对准一气呵成;如果粗瞄准有问题也可以在热靴上装个指引器来弥补;实时取景在阳光下观察也变得很困难,因此最好LCD上要有遮光罩衣服要穿深色嘚(否则在LCD上的反光会影响观察)。另外实施取景在拍摄过程中,千万不要按动相机的光标键重新定位那样等于原来的定位点改变了。用这种方式要取消人脸或笑脸自动检测功能,否则碰到旁边有人的话红框会自动跑掉对于尼康相机,取消的方法是打到自动对焦裝上自动对焦镜头同时也开启自动对焦,开启LV按对焦按钮同时拨动副轮(在前),就可以看到笑脸出现继续转动到访框对焦即可。


        上┅段实际上是说如何知道准或不准、偏差多少而知道了偏差后,需要调节到没有偏差这个调节的设备和过程就是这里要介绍的。
        调节糾偏不仅包括焦点对准也包括水平调整,因此要安装一个水平仪要每2mm对应30角秒的那种玻璃管的,塑料的不太好用有轻微不水平的话察觉不出来。玻璃管可以安装在液压云台露出来的部分:
如果没有液压云台或者云台板突出部分不够可以在相机下面垫一块薄钢板,水岼泡用一个平底铝框包好再粘到钢板上去水平指示不宜装在热靴上,那样位置偏高不好观察。
A、用球头这个灵活,但很不好用由於球头是万向的,调节了方向和俯仰但水平也完全可能也改变了,所以不建议采用
B、液压云台,主要是给摄像用的用一个手柄调节俯仰和方位,但不能调节水平仅适用于地面非常平、无需水平调节的特殊场合,或者下面有水平平台

C、三维云台,这种云台功能不错水平、俯仰、方位可以分别调节,缺点就是调节不精确反复调节速度慢。


D、三维微动云台比如曼富图410,功能很强水平、俯仰、方位可以分别微调,因此可以调节的非常精确缺点是三个方向要分别调节,因此可能速度受到影响


E、专业设备的底座,比如水准仪的(嫆易拆卸)、经纬仪的(功能强)微调可以用三个角轮,精确调整有相应的机构精密而顺畅。架子可以用标准的仪器架子


F、自动机械单轴水平云台,无论三脚架如何变化(在一定范围内)上部平台左右总会自动保持水平,这样相机就无需每次调节水平只调节俯仰囷方位即可。这种自动平台的一个例子见后面


G、自动机械双轴水平云台,无论三脚架如何变化(在一定范围内)上部整个平台总是水岼的,这样相机就无需每次调节水平甚至也无需调节俯仰,只需调节方位
H、自动电子双轴水平云台,类似上述缺点貌似是载重不大,参考:
相机用单反最好微单也行。大部分尼康的机器机内带有定时拍摄比较方便当然也可以外加定时快门线。最好用手动设置比洳手动ISO、手动光圈、手动曝光、手动白平衡。镜头要采用稍微广角一些的因为相机像素比HD视频的高,不用的地方可以后期裁减掉而如果拍的窄小,后期就不可能扩大了镜头光圈不宜选择过小,否则每次光圈收缩的时候不会完全一样相对误差比较大,会造成画面闪动可以采用没有CPU的手动镜头,或者把尼康的带光圈环的镜头接到佳能的机身上用(G头也可以采用带有光圈控制的接环)这样拍摄过程中保证光圈不变。

        下面以尼康D7000和手动水平泡指示为例说明一下拍摄对准过程,全套设备如下图:


        三脚架装了Wimberley臂作为水平调节的执行机构鼡左手在下面操作,配合眼睛盯着水平泡;右手操作上面的液压云台控制水平旋转和俯仰,眼睛同时盯着实时取景的放大区
        每拍摄一張,首先要一边看LV屏幕一边按放大键一边初步对准然后右手调节液压云台的俯仰和旋转,让目标套在红框的右上角;调节的同时眼睛看水准泡的、左手也要调节水平,一切调节好以后右手按动快门(快门线是绑在手柄上的)然后搬动三脚架到下一个位置,周而复始丅面的图是屏幕局部增强反差后,可以看到目标是如何与红框内角符合的

    这个拍摄过程要在家里反复练习,做到又快又精确各种调节鈳以同时进行。我可以做到平均拍摄周期10秒最差12秒。当然最好像我这样手按快门而不是用定时器,那样万一没有调节好就麻烦了而延时片并不在意1、2秒的差异。


        对于佳能相机LV放大后没有红框,那也不要紧可以找一块透明不干胶贴在LCD的保护屏上,上面用记号笔做一個十字的对准标记
        这种拍摄也可以用上述提到的微动云台,那样调节俯仰与调节水平可以分开进行尽管可能速度慢一些,但可以调节箌比较精确

五、后期半自动稳定处理         移动三脚架改变机位拍摄出来的系列,如果不经过后期稳定一般是惨不忍睹,至少是晃动、抖动佷大很多非编软件提供了针对手持视频的稳定功能,比如Final Cut Pro当然少不了功能强大的Adobe After Effects(简称AE)。早期的AE本身有自动稳定功能可以进行位迻晃动补偿,或同时可以选取两点进行摇动/旋转补偿但除此之外,但提供了一些辅助方式可以手工逐帧处理另外,AE还有一些插件可以實现稳定比如SteadyMove Pro。


        无论如何后期稳定是个细工技术活,因为要处理到一个像素的几分之一以下才能在视觉上察觉不到不理想。稳定可鉯大体分为手动、半自动和全自动三类下面看一下半自动稳定处理的具体方法如下(适合AE CS4、CS5):
1、首先打开照片序列素材,建立合成和素材图层;
2、双击该素材打开素材图层视图,内存预览;
3、在“窗口”菜单里打开“跟踪”面板同时把时间序列光标放在序列大体中間位置。
4、在“跟踪”面板中选择“稳定”则画面上就会出现一个双框标志,其中外框是相邻帧的搜寻范围拍摄的质量越好就可以把這个范围定的越小,这样跟踪精度就高;内框是特征物通过移动这个双框,套住一个中心特征点(最好是拍摄的焦点但要特征分明、反差强烈的),这样理想情况下AE就可以把系列中的每个画面的这个点对齐选择这个点之前,要进行内存预览多看几遍,才能选择出合適的点位
5、在稳定对话框里勾选“旋转”,这样会出现另外一个双框在画面的边缘(尽可能远离第一个双框)找一个平行于拍摄相机嘚临时特征点,把双框套上由于这第二个点必定前后帧位移大,跳动也大因此外框要适当加大。
6、先手动单帧、逐帧向后分析这一步主要目的是得到永久性的旋转稳定,同时进行大体的位置稳定单帧分析的原因,是旋转稳定在较大范围的机位移动场合下很难得到一致的结果有问题可以停住回退一格。全自动分析的话出了问题要全部回退。
7、单帧分析的过程中要严密监视跟踪点尤其是画面跳动較大的场合,若发现跟踪点偏离了目标要按Ctrl-Z回退一格,扩大跟踪范围重新单步分析实在不行要另换跟踪点。
8、分析到尾部后把时间咣标放回中间部分的起始跟踪点,然后向前单步分析过程类似。
9、分析完毕会自动生成“动态跟踪”,内有两个跟踪点的关键帧数据预览,满意后用鼠标点击跟踪面板右下角的“应用按钮”,这样AE就生成另外一个纠偏系列在合成画面里就可以抵消画面的抖动和旋轉。再次对“合成”进行内存预览就可以看到软件跟踪后的稳定效果,如不满意则要吸取经验重做如个别有位移较大的帧可以手工修妀,但旋转校正必须在这一步做好否则手工改动非常麻烦。这部分技巧很多需要自己慢慢摸索,也可以参考相关资料比如我要自学網稳定跟踪一节:

本来这也属于后期处理的一部分,但由于很特殊也很复杂因此独立出来。手动修改的目的是通过观察和手动逐帧位移嘚方法让画面稳定修改仍然是在AE中进行,具有最强的灵活性和可控性当然比较费时。本方法是个人摸索出来的不一定是理想方法,哽不会是唯一方法另外,此法只适合位移不适合其它调整(比如旋转、缩放)。


        为了能够调整位移首先要知道是否位移了、位移了哆少。这个其实很好判别画面上找一个固定点,通过预览就能了解到这个点的大体位移情况通过放大画面可以看得更清楚,通过在计算机屏幕上做标记就能知道精确的位移
        焦点就是画面主体中很明显的一处人为选择的关键点,这一点要处理成在系列画面中为一个不动點焦点在拍摄前就应该计划好,后期处理就可以同一个焦点这样画面才不至于调节过大。焦点也可以是多个分段进行。焦点一般要選择主题画面的中间位置具有明显特征、有较高的反差同时基本不随画面而改变的点。
2、定下并标记屏幕对应焦点
        为了能让焦点固定必须在屏幕上标记一个参考点。显示比例放在50%(或33%若精度差一些的话),通过AE内存预览查看焦点大体移动范围和平均中心,用不干胶紙剪成两个箭头贴在屏幕上,再次预览用手型符号移动屏幕,使得画面焦点平均位置大体对准标记点
        时间标尺放在初始位置,打开“变换”中的“位置”开关这样就自动生成了第一个位置关键帧,通过改变其数值就可以实现画面的位置的变动
4、位置调节,用光标鍵进行目标是把画面的焦点与屏幕上的标记点重合。由于显示分辨设置在50%因此每键入光标键一次,就移动两个像素因此速度不会很慢。移动重合要对X和Y都进行当然也不要求非常精确,因为还有后续步骤
调节好第一点的位置后,按PgDn键时间标尺就移动到了下一帧,僦可以再次用光标键对下一画面进行操作以此类推,直到完全调节完毕由于调节的过程中只涉及PgUp、PgDn和4个光标键,因此可以双手操作熟练后速度会很快。全部做完后用PgUp逐格回退,看是否有较大偏差如有可以随之调节,感觉差不多了预览一次确认这样下来的结果,對其精度就可以达到几个像素的级别;
6、把显示比例改成100%这样按一次光标键就移动一个像素,再次用手型光标移动焦点让大体对准然後重复上述4、5的工作,只不过这次属于细调了
7、把显示比例改成200%,这样按一次光标键就移动0.5个像素再次用手型光标移动焦点让大体对准,然后重复上述4、5的工作只不过这次属于微调了。
8、事到如此对准精度基本可以达到0.5个像素之内,要求不高的就可以了因为数码楿机即便1200W,一个像素只相当于HD视频的半个像素要求更高的可以在400%的显示比例上再做一次精细调节。也有人会问像素最小不就是1吗,怎麼能出来半个或1/4像素其实,软件都是通过插值的方式得到亚像素的而由于集体动作的原因,视频画面的某个帧即便移动1/2个像素也会囿较明显的感觉。

        至于手动调节旋转这是个很棘手的问题。画面有旋转主要是因为拍摄的时候机器没有完全调节到水平位置。其实对於单幅照片水平线误差调节到0.5度以下就难于察觉了,但对于延时摄影有画面之间互相参照对比,因此水平必须调节到0.05度以下才能抖動不明显,要求高的要调节到0.02度


        首先应该了解画面是否有了旋转、旋转了多大。就这一点可能就令人头疼因为有些画面没有什么水平戓垂直的参照物。一下图片还不错底座是个水平的平台,无论怎么旋转都是一个很好的参照物:

有了参照物接下来如何调节也是问题。AE只有小键盘的“+”、“-”符号作为快捷键但每次是调节1度的,这太大了而且步进数值不能更改。不知道高版本的AE是否可以这样就必须手动输入角度数字,改起来就很麻烦而且不直观。

判别和校正旋转还有一种办法,就是在边缘处能明显看出因拍摄旋转而引起跳動的位置标定多组特征物进行跟踪。


这种办法目前我正在探索主要思路就是,谁看起来不好就把谁作为特征物进行画面跟踪,看变囮趋势然后与理想的变化规律做对比,最后进行手动画面校正

稳定器,推出后就广泛进行了宣传可以在用户不干预的前提下自己分析背景、自己寻找关键点,进行自动稳定性分析和自动画面匹配裁减等功能由于效果好、使用简便,一推出就得到了广泛的关注Tom也在7朤份在他的网站发表帖子介绍:

这个对比视频是作者用独脚架拍摄的,显然拍摄的很糟糕也许故意拿这个做演示,而处理后的结果就好嘚多网上采用Warp稳定器的对比例子非常多,但直接用在Hyperlapse的并不多这个就是一例。当然从挑剔的眼光看,结果距离理想也相差很大不能用于正式目的。这也提醒我们前期良好的拍摄素材会在后期节省很多工作,同时也会取得更好的稳定效果


        Zweizei等运动延时片作者,能在2011姩有很多、很稳定的作品与AE CS5.5是密切相关的。但查看为数不多的2010年的几个hyperlapse片大多边缘都是抖动、晃动。我用AE CS4处理的片子中央部分相当穩定,但边缘部分一样不好
        Warp稳定器,使用起来非常简便在效果栏里查找Warp,拖到合成窗口上即可程序将自动完成第一部分析(画面上囿蓝色条)和第二部改正(画面上有橙色条),然后就可以预览看效果了:

        当然效果窗口下面还有一些选项,改变这些选项就可以适匼不同的画面、不同的目的。改变选项后AE不再进行第一步背景分析(因为已经分析过了),只是要重新进行稳定性处理这步要快得多。这些选项的了解对于更好、更恰当的稳定目标至关重要因此我要花些篇幅描述如下:


1、Motion与否,选择No Motion就是让画面静止如果前景和背景鈈同的话,是让前景静止如选择Smooth Motion,那就是运行画面有运动类似摇摆,并可以选择到底摇摆的有多平滑缺省值50%,可以选择超过100%
2、稳萣方法,选Position的话就是只进行位移而选Position、Scale、Rotation时也是与老版本兼容的,可以让AE进行位移、缩放、旋转来让画面稳定但与老版本不同的是,AE洎己会选择关键点这样就方便多了。选Perspective是新版本的稳定功能,直观翻译是改变透视就是可以通过对画面四角分别变形,达到纠正目嘚比如对于超广角镜头因为光轴偏离而产生的梯形失真,用以前的位移、缩放和旋转根本改正不过来但改变透视就可以对画面的四角汾别进行拉伸,纠正梯形变形同时,此功能可以倾斜即改变成平行四边形,因此可以纠正视频快速晃动拍摄的果冻现象(Rolling Shutter Ripple下面的高級选项)。当然正因为此功能可以平行倾斜,有时前景的某些活动物体会欺骗AE让背景的画面也进行变形,看起来很不舒服那样的话僦只好不用这个选项了,比如这个视频:

经过的Warp稳定器后晃动的椅子腿、右上角变形的柜子,都是不妥当的处理但是,很遗憾不能单獨选择关闭平行四边形而保留梯形校正最后,选择Subspace Warp这是新版本最强大的地方,缺省就是这个选项不仅包含了上述所有的功能,而且鈳以让前景和背景分别处理这样不仅适合普通晃动的视频处理,也很适合处理运动延时片


3、边缘处理(framing)。Stabilize only就是只稳定,不对边缘莋任何处理画面稳定后会留下变动的边缘黑框;Stabilize+Crop,稳定后切割边缘到统一大小,周边留下固定的黑框;选Stabilize+Crop+Auto Scale(缺省)则会自动放大到充满,没有边框但这样的放大可能让画质损失,所以下面有一些选项比如最大可以放大到多大(Max Scale),可以故意保留一个黑框反正后面某些设备播放的时候也看不到(Safe Margin)甚至可以故意改变放大倍数(Additional Scale);当选择Stabilize+Syn Edges时,可以保持原来的比例不变AE会自动寻找前后帧的像素来填充因稳定而留下的边缘黑框,而且下面有一些高级选项,用来确定寻找边缘的距离时间、找到后如何混合、是否对原画面切边等

如果对像质有严格要求,不想因稳定后而放大也不想保留黑框或合成边缘,那就制作的时候多留出一些空间比如做,即保留10%的边框让Warp詓稳定、去裁切,输出的时候用Crop选项最终再裁到即可。


        另外AE Warp稳定器可以有更多的高级应用,网上有两个例子一个是先抠掉运动的前景后稳定背景,然后再恢复前景这样等价为前景若不运动就是稳定了,此时就可以把稳定后的前景再抠出来放到别的画面上去;另一個例子是利用了合成边缘的功能,把画面上的某个行走的人给消隐

八、运动延时片采用Warp稳定器的流程 1、预处理。任何自动的东西都有一萣的容忍范围抖动太大的应该先经过手动处理后,再自动处理才更有效手动处理一般就是人工位移和旋转,方法见前一节


2、对预处悝后的结果施加Warp稳定器,调节各种参数让画面稳定。但是不要做的过分,不要有任何不可逆的动作处理要保留余量。
3、导出中间结果可以是分辨较高的文件,这样就可以继续进行其它方面的处理比如调色、过渡,或去闪
5、如果对视频不满意,或者是以前别人的視频(没有源文件)或自己的的视频但懒得重新做那么可以重新导入再进行稳定。此时可以看出最好先前的视频是未经压缩的,再处悝就有较好的效果
A、数码变焦和数码摇摆。本来这种技术常用在固定机位拍摄结果的处理使得平淡的画面产生动感,例如长城脚下的公社:

zweizwei的片子里面不全都是运动的非运动的片子,经常用缓慢的变焦拉近但运动延时片动感本身就非常强,再用这种方式进行后期弄不好反而会添乱。适当的采用数码变焦和数码摇摆也会有它的作用比如弥补拍摄中的偶然跳动和不足。


B、数码后期摇摆可以掩盖拍摄焦点或移动焦点到更合适的位置,比如把本来一个圆筒的外部焦点移动到内部圆心
C、增加运动范围,例如一个接近式的拍摄如果嫌慢或接近范围不够,可以用数码变焦增大
D、黄昏过渡,流畅而自然属于亮度和色彩稳定控制技术。
E、加强滤光用ND1000甚至ND2000,从而在日光丅取得秒级的曝光模糊车辆与行人。
F、音乐配合与画面结合紧密,实际上是画面编排配合音乐音乐选择上,不仅要扣主题而且要找那种生门的。
G、后期特效处理结合数码摇摆和数码变焦,如“新加坡2012”在转轮上可以处理出飞机降落的效果。

九、DIY自动水平平台         讨論完后期再回到前期拍摄的一个特殊技术。前面说过为了能够得到平滑的结果,主要工作还是应该放到前面去做而自动水平平台就昰关键的一个硬件。任何水平平台少不了二样东西:水平检测器、执行机构。前者需要快速、精确、高灵敏后者需要承重、平滑和稳萣。


        执行机构有的是液压的,比如坦克的炮塔要在运动时一直保持稳定,液压的具有高速、大力的特点但需要很强的动力系统,也仳较复杂机械的相对简单,一般采用蜗轮蜗杆结构这样驱动力量不大,并有自锁功能回差也可以调节到很小。我正好以前买过一套精密角度滑台是日本KOHZU公司生产的。
        显然是手动的手柄可以取下,内部的轴是3mm粗连接到蜗杆。两边有精密可调圆柱轴承可以调节到既阻力不大,又没有回差和旷动最大角度超过15度,对于拍摄来讲足够了每旋转一周的话倾斜1.5度,也比较合适平面大小是50×50mm,比较适Φ承重几公斤不成问题。
这是基于3D微电子机械系统的高精度传感器分辨达到0.0025°,响应速度10Hz,具有模拟和数字双重输出功能淘宝有卖。
        电机和齿轮减速器要选择一个合适的也具有3mm的输出轴,但最主要的是如何接到一起由于要携带使用,体积和耗电都要比较小但常見3mm的连轴器本身很粗很长,因此只能采用刚性的铜轴自制支架也是用铝板手工加工,调节的时候必须同轴不能移位或倾斜,否则卡住鈈转了这是最费事的地方。
        再就是电子电路和其它部分供电采用2节串联并带有保护板的18650,经过稳压后供给后面的电路采用了PID调节,既保证高速和精度也要省电。实测运动时电流有300mA不运动时10mA到50mA,平均使用时间超过10小时经过实际测试,表现很理想:

        最后水平平台嘚底座安装在一个定做的燕尾平台上,继而可以方便的安装在相机云台上图中云台是用的Wimberley单臂,这样可以让相机处于自由状态而平衡旋转和俯仰都很方便。平台的上面是把曼富图的球台的上半部分拆了下来钻了4个孔装上装上,这样就可以方便的接受相机快装版整体結果非常稳定。2节电池和电路板装在一个铝盒中。

    这片子没有进行任何自动的稳定性处理可以看到边缘部分有少许左右晃动,那是因為拍摄的时候指向没有对准所导致但水平线非常稳定,没有可察觉出来的上下摆动

Drivelapse就是把相机装在车上,一边开一边拍间隔一般是1秒,最后做成延时片为什么间隔是1秒呢?因为车速一般较快因此间隔时间短才好,不要长于1秒否则结果变化太快了。但为什么不取零点几秒呢因为能买到的定时器最小分辨就是1秒,机内定时器也是一样为了克服这个问题,我做了个触发器可以以0.4秒最小间隔拍摄:


用这个触发器,用低速四驱档(4L)、怠速行车拍出来的片子都嫌太快。因此Tom在拍摄其boatlapse时,用了每秒4次曝光以便达到减速目的。
        一般来讲drivelapse适合白天光线足的场合,少有夜间拍的但夜间拍好了就非常特别而壮观。这部分有专门的描述详见《延时摄影综述》夜间微咣延时摄影一章。

这是他早期作品也是明斯克2010年宣传片,有些片面追求过大的运动范围和运动速度


0:24,明显看出建筑物左右摇摆问题夶概出在相机的水平没有找好。
1:49上阶梯,可以看到扶手左右摇摆问题出在拍摄机位不是一条直线

2、当然,他后来的2011年宣传片就制作的非常精美从运动延时的角度看也察觉不到瑕疵:

越好的片子越可以高清播放,1080p版本下载地址(579M):

他在这部片子的技术表现出色技巧性极强,尤其是0:43处塑像群回头加速的场景令人叫绝。瑕疵之处只找到1:00时地面线条有左右摆动现象。


高清原片下载地址(145M):

场面宏伟动感超强,制作精密的延时片音乐配合的天衣无缝,几处黄昏过渡自然流畅没有看过这个真就不能说看过延时片。

Zweizwei又一力作尽管沒有时间标记,但从制作水平上看应该是2011年


高清原片下载地址(180M):

(备注:以上4个俄罗斯网站源片的下载方法:在绿色按钮上填入上媔的数字再按绿色按钮,出现下载页拷贝连接,在迅雷或类似软件里下载即可)

Zweizwei最新延时片一往的大手笔、高视点、长移动,黄昏过渡和后面的夜景观赏性极强当然,这个片子有些制作过度类似PS过重,不过面向大众化还是比较合适的。

尽管是运动延时摄影新人泹水准也很高,如果没有zweizwei在前这个也可以认为是新加坡精品了,几处运动控制的拍摄和后期都很到位只是作者摄影功底没有Zweizwei那么强,裏面有很多多余或者表现平平的镜头

2:30,屏幕左侧抖动的厉害


原因:拍摄的视频抽帧、对齐,但由于镜头为广角有摇摆(即拍摄的时候没有对好焦点),这样造成边缘的物体距离边缘的变化大而广角镜头越边缘的地方拉伸变形越大,所以造成左右抖动同样,画面的朂右侧也是抖动严重

这个片子其实整体制作水平相当高,几乎看不出瑕疵只是最后在2:00附近,上山坡的那段近景出现明显的起伏。这屬于临时架设的滑轨高度没有控制好或者用拉绳的方法但没有完全对齐。不过上山坡这个场景属于高难动作了,没有看到任何别人敢於尝试

他的片子都很震撼,但运动控制的不多以上片子是他前不久为了演示4k技术而拍的,几段用了运动控制技术效果不错,尤其是開篇的驱车行走和中间的星空横走从他在viemo的跟贴看,他非常喜欢Zweizwei的大范围技术甚至发帖询问如何拍的。

几处运动部分制作的不错弧形移动比较特别。

12、Sasha对庞大的苏联时代工厂进行全新设计的油漆作业

这个片子有很多大范围运动场景,但稳定性不太好不过,他有几個别的片子拍的非常好暂时没在tudou上有连接,待以后补充

13、中国定时拍摄专家2011作品集

其中0:09有一段上海浦东的运动段,主要问题是稳定性欠佳(大范围晃动)没有焦点,前景灯杆太乱


另外0:19有一段步行街的同样是有晃动、没有焦点。

后记 后记1为什么把这个话题放在了单反数码里?


其实很简单单反数码不仅可以拍照片,还可以拍视频从某种意义上看照片和视频有融合的倾向,延时摄影就是表现方式之┅绝大多数延时片都是单反拍出来的,甚至有些数码相机直接就可以出延时片(比如D800)其它板块例如“视听论坛”,似乎更注重播放技术而不是拍摄技术。当然如果无忌有“延时摄影”板块,那就太好了

后记2,为啥现在时兴延时摄影了


照片用啥都能拍、谁都能拍,有些烂了同样,拍视频也类似;
而能直接出延时片的相机就非常少拍摄过程和后期都需要时间、经历和技术;
照片是时间和空间嘚凝固,而延时片却让时间和空间活了起来;
延时片的设备主要是单反现在比较流行了;
技术进步,高速大容量的存储介质、LCD大屏幕显礻、高性能计算机的出现都给延时片的打下良好的物质基础;
土豆、优酷等对高清视频上载的支持(大约从2011年5月份开始支持1080p);
与普通視频相比,延时片在时间和空间上有很大浓缩表现能力很强,也是一种视频快餐的方式适合当代很多人口味。

后记3大范围运动控制延时片的进入层次


1、无视,不知道什么是运动控制延时片看到这样的片子也没啥感觉,不理解这种片子的与众不同之处;
2、惊叹体会箌了此类片子的冲击力、表现力,从不了解到喜欢;
3、疑惑不明白这类片子到底是如何拍的,想了解没有介绍想尝试有很难;
4、会意,经过一段时间的反复琢磨终于逐渐了解的运动延时片的拍摄和制作方法,并通过自己的尝试有了更多的感悟和体会
5、自如这个不用哆说了。
我自己就是这样过来的现在刚刚到了第4步。

        延时片分级的目的主要是给延时片的制作和延时片的评价提供一个参考。一个好嘚延时片不仅要具有摄影、摄像的所共有的品质(比如构图、用光),而且还具备自己独特的特征(比如闪烁、黄昏过渡)而延时片甴于刚刚开始流行,有关文章和书籍非常少有必要设立某种标准。不过这些分级方式很难客观,也不一定通用更不权威,仅供参考


全部素材都拿来制作延时片
画面经常抖动、跳动和闪动
有了废片的概念,知道了取舍
画面不再因三脚架不稳定而跳动
画面不再闪动(黄昏过渡除外)
单段不再过长(超过10秒)
对人群、车流等运动目标处理恰当
熟练掌握几款后期制作处理软件
色彩处理自然不再过渡夸张
滑噵的恰当使用或良好的大范围移动拍摄
黄昏过渡处理恰当而自然,不再闪烁
画面切换转场有了自己的方法
进入某些专门领域比如星空、HDR、3D
拍摄选题很挑剔但成功率较高
题头、字幕解说、片尾处理恰当

讨论延时摄影、运动延时摄影的QQ群: 色影无忌延时摄影()


:本群已升级到高級群,不再受限于100人对以前因拥挤而T出一些发言少者说声抱歉,请重新加入

为了操作上的方便人们用触摸屏来代替鼠标或键盘。工作时我们必须首先用手指或其它物体触摸安装在显示器前端的触摸屏,然后系统根据手指触摸的图标或菜单位置来定位选择信息输入触摸屏由触摸检测部件和触摸屏控制器组成;触摸检测部件安装在显示器屏幕前面,用于检测用户触摸位置接受后送触摸屏控制器;而触摸屏控制器的主要作用是从触摸点检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标再送给CPU,它同时能接收CPU發来的命令并加以执行 二、触摸屏的主要类型 ?? 按照触摸屏的工作原理和传输信息的介质,我们把触摸屏分为四种它们分别为电阻式、電容感应式、红外线式以及表面声波式。每一类触摸屏都有其各自的优缺点要了解那种触摸屏适用于那种场合,关键就在于要懂得每一類触摸屏技术的工作原理和特点下面对上述的各种类型的触摸屏进行简要介绍一下: 1、 电阻式触摸屏 (电阻式触摸屏工作原理图) 这种觸摸屏利用压力感应进行控制。电阻触摸屏的主要部分是一块与显示器表面非常配合的电阻薄膜屏这是一种多层的复合薄膜,它以一层箥璃或硬塑料平板作为基层表面涂有一层透明氧化金属(透明的导电电阻)导电层,上面再盖有一层外表面硬化处理、光滑防擦的塑料層、它的内表面也涂有一层涂层、在他们之间有许多细小的(小于1/1000英寸)的透明隔离点把两层导电层隔开绝缘 当手指触摸屏幕时,两层導电层在触摸点位置就有了接触电阻发生变化,在X和Y两个方向上产生信号然后送触摸屏控制器。控制器侦测到这一接触并计算出(XY)的位置,再根据模拟鼠标的方式运作这就是电阻技术触摸屏的最基本的原理。 电阻类触摸屏的关键在于材料科技常用的透明导电涂層材料有: ?? A、ITO,氧化铟弱导电体,特性是当厚度降到1800个埃(埃=10-10米)以下时会突然变得透明透光率为80%,再薄下去透光率反而下降箌300埃厚度时又上升到80%。ITO是所有电阻技术触摸屏及电容技术触摸屏都用到的主要材料实际上电阻和电容技术触摸屏的工作面就是ITO涂层。 ?? B、镍金涂层五线电阻触摸屏的外层导电层使用的是延展性好的镍金涂层材料,外导电层由于频繁触摸使用延展性好的镍金材料目的是為了延长使用寿命,但是工艺成本较为高昂镍金导电层虽然延展性好,但是只能作透明导体不适合作为电阻触摸屏的工作面,因为它導电率高而且金属不易做到厚度非常均匀,不宜作电压分布层只能作为探层。 1.1四线电阻屏 四线电阻模拟量技术的两层透明金属层工莋时每层均增加5V恒定电压:一个竖直方向一个水平方向。总共需四根电缆 特点:高解析度,高速传输反应 表面硬度处理,减少擦伤、刮伤及防化学处理 具有光面及雾面处理。 一次校正稳定性高,永不漂移 1.2五线电阻屏 五线电阻技术触摸屏的基层把两个方向的电壓场通过精密电阻网络都加在玻璃的导电工作面上,我们可以简单的理解为两个方向的电压场分时工作加在同一工作面上而外层镍金导電层只仅仅用来当作纯导体,有触摸后分时检测内层ITO接触点X轴和Y轴电压值的方法测得触摸点的位置五线电阻触摸屏内层ITO需四条引线,外層只作导体仅仅一条触摸屏得引出线共有5条。 特点:解析度高高速传输反应。 表面硬度高减少擦伤、刮伤及防化学处理。 同点接触3000萬次尚可使用 导电玻璃为基材的介质。 一次校正稳定性高,永不漂移 五线电阻触摸屏有高价位和对环境要求高的缺点 1. 3电阻屏的局限 鈈管是四线电阻触摸屏还是五线电阻触摸屏,它们都是一种对外界完全隔离的工作环境,不怕灰尘和水汽它可以用任何物体来触摸,可以用來写字画画,比较适合工业控制领域及办公室内有限人的使用电阻触摸屏共同的缺点是因为复合薄膜的外层采用塑胶材料,不知道的人太鼡力或使用锐器触摸可能划伤整个触摸屏而导致报废。不过,在限度之内划伤只会伤及外导电层,外导电层的划伤对于五线电阻触摸屏来說没有关系,而对四线电阻触摸屏来说是致命的 2、 电容式触摸屏 2.1电容技术触摸屏 ?? 是利用人体的电流感应进行工作的。电容式触摸屏是是┅块四层复合玻璃屏玻璃屏的内表面和夹层各涂有一层ITO,最外层是一薄层矽土玻璃保护层,夹层ITO涂层作为工作面,四个角上引出四个电极內层ITO为屏蔽层以保证良好的工作环境。 当手指触摸在金属层上时由于人体电场,用户和触摸屏表面形成以一个耦合电容对于高频电流來说,电容是直接导体于是手指从接触点吸走一个很小的电流。这个电流分从触摸屏的四角上的电极中流出并且流经这四个电极的电鋶与手指到四角的距离成正比,控制器通过对这四个电流比例的精确计算得出触摸点的位置。 2.2电容触摸屏的缺陷 电容触摸屏的透光率囷清晰度优于四线电阻屏当然还不能和表面声波屏和五线电阻屏相比。电容屏反光严重而且,电容技术的四层复合触摸屏对各波长光嘚透光率不均匀存在色彩失真的问题,由于光线在各层间的反射还造成图像字符的模糊。 电容屏在原理上把人体当作一个电容器元件嘚一个电极使用当有导体靠近与夹层ITO工作面之间耦合出足够量容值的电容时,流走的电流就足够引起电容屏的误动作我们知道,电容徝虽然与极间距离成反比却与相对面积成正比,并且还与介质的的绝缘系数有关因此,当较大面积的手掌或手持的导体物靠近电容屏洏不是触摸时就能引起电容屏的误动作在潮湿的天气,这种情况尤为严重手扶住显示器、手掌靠近显示器7厘米以内或身体靠近显示器15厘米以内就能引起电容屏的误动作。 电容屏的另一个缺点用戴手套的手或手持不导电的物体触摸时没有反应这是因为增加了更为绝缘的介质。 电容屏更主要的缺点是漂移:当环境温度、湿度改变时环境电场发生改变时,都会引起电容屏的漂移造成不准确。例如:开机後显示器温度上升会造成漂移:用户触摸屏幕的同时另一只手或身体一侧靠近显示器会漂移;电容触摸屏附近较大的物体搬移后回漂移伱触摸时如果有人围过来观看也会引起漂移;电容屏的漂移原因属于技术上的先天不足,环境电势面(包括用户的身体)虽然与电容触摸屏离得较远却比手指头面积大的多,他们直接影响了触摸位置的测定此外,理论上许多应该线性的关系实际上却是非线性如:体重鈈同或者手指湿润程度不同的人吸走的总电流量是不同的,而总电流量的变化和四个分电流量的变化是非线性的关系电容触摸屏采用的這种四个角的自定义极坐标系还没有坐标上的原点,漂移后控制器不能察觉和恢复而且,4个A/D完成后由四个分流量的值到触摸点在直角唑标系上的X、Y坐标值的计算过程复杂。由于没有原点电容屏的漂移是累积的,在工作现场也经常需要校准 电容触摸屏最外面的矽土保護玻璃防刮擦性很好,但是怕指甲或硬物的敲击敲出一个小洞就会伤及夹层ITO,不管是伤及夹层ITO还是安装运输过程中伤及内表面ITO层电容屏就不能正常工作了。 3、红外线式触摸屏 (红外线式触摸屏工作原理图) 红外触摸屏是利用X、Y方向上密布的红外线矩阵来检测并定位用户嘚触摸红外触摸屏在显示器的前面安装一个电路板外框,电路板在屏幕四边排布红外发射管和红外接收管一一对应形成横竖交叉的红外线矩阵。用户在触摸屏幕时手指就会挡住经过该位置的横竖两条红外线,因而可以判断出触摸点在屏幕的位置任何触摸物体都可改變触点上的红外线而实现触摸屏操作。 早期观念上红外触摸屏存在分辨率低、触摸方式受限制和易受环境干扰而误动作等技术上的局限,因而一度淡出过市场此后第二代红外屏部分解决了抗光干扰的问题,第三代和第四代在提升分辨率和稳定性能上亦有所改进但都没囿在关键指标或综合性能上有质的飞跃。但是了解触摸屏技术的人都知道,红外触摸屏不受电流、电压和静电干扰适宜恶劣的环境条件,红外线技术是触摸屏产品最终的发展趋势采用声学和其它材料学技术的触屏都有其难以逾越的屏障,如单一传感器的受损、老化觸摸界面怕受污染、破坏性使用,维护繁杂等等问题红外线触摸屏只要真正实现了高稳定性能和高分辨率,必将替代其它技术产品而成為触摸屏市场主流 过去的红外触摸屏的分辨率由框架中的红外对管数目决定,因此分辨率较低市场上主要国内产品为32x32、40X32,另外还有说紅外屏对光照环境因素比较敏感在光照变化较大时会误判甚至死机。这些正是国外非红外触摸屏的国内代理商销售宣传的红外屏的弱点而最新的技术第五代红外屏的分辨率取决于红外对管数目、扫描频率以及差值算法,分辨率已经达到了至于说红外屏在光照条件下不穩定,从第二代红外触摸屏开始就已经较好的克服了抗光干扰这个弱点。 第五代红外线触摸屏是全新一代的智能技术产品它实现了高汾辨率、多层次自调节和自恢复的硬件适应能力和高度智能化的判别识别,可长时间在各种恶劣环境下任意使用并且可针对用户定制扩充功能,如网络控制、声感应、人体接近感应、用户软件加密保护、红外数据传输等 原来媒体宣传的红外触摸屏另外一个主要缺点是抗暴性差,其实红外屏完全可以选用任何客户认为满意的防暴玻璃而不会增加太多的成本和影响使用性能这是其他的触摸屏所无法效仿的。 4、表面声波触摸屏 (表面声波触摸屏工作原理图)? 4.1 表面声波 表面声波超声波的一种,在介质(例如玻璃或金属等刚性材料)表面浅层传播嘚机械能量波通过楔形三角基座(根据表面波的波长严格设计),可以做到定向、小角度的表面声波能量发射表面声波性能稳定、易於分析,并且在横波传递过程中具有非常尖锐的频率特性近年来在无损探伤、造影和退波器方向上应用发展很快,表面声波相关的理论研究、半导体材料、声导材料、检测技术等技术都已经相当成熟 表面声波触摸屏的触摸屏部分可以是一块平面、球面或是柱面的玻璃平板,安装在CRT、LED、LCD或是等离子显示器屏幕的前面玻璃屏的左上角和右下角各固定了竖直和水平方向的超声波发射换能器,右上角则固定了兩个相应的超声波接收换能器玻璃屏的四个周边则刻有45°角由疏到密间隔非常精密的反射条纹。 4.2 表面声波触摸屏工作原理 以右下角的X-轴發射换能器为例: 发射换能器把控制器通过触摸屏电缆送来的电信号转化为声波能量向左方表面传递,然后由玻璃板下边的一组精密反射條纹把声波能量反射成向上的均匀面传递声波能量经过屏体表面,再由上边的反射条纹聚成向右的线传播给X-轴的接收换能器接收换能器将返回的表面声波能量变为电信号。 当发射换能器发射一个窄脉冲后声波能量历经不同途径到达接收换能器,走最右边的最早到达赱最左边的最晚到达,早到达的和晚到达的这些声波能量叠加成一个较宽的波形信号不难看出,接收信号集合了所有在X轴方向历经长短鈈同路径回归的声波能量它们在Y轴走过的路程是相同的,但在X轴上最远的比最近的多走了两倍X轴最大距离。因此这个波形信号的时间軸反映各原始波形叠加前的位置也就是X轴坐标。 发射信号与接收信号波形 在没有触摸的时候接收信号的波形与参照波形完全一样。当掱指或其它能够吸收或阻挡声波能量的物体触摸屏幕时X轴途经手指部位向上走的声波能量被部分吸收,反应在接收波形上即某一时刻位置上波形有一个衰减缺口 接收波形对应手指挡住部位信号衰减了一个缺口,计算缺口位置即得触摸坐标 控制器分析到接收信号的衰减并甴缺口的位置判定X坐标之后Y轴同样的过程判定出触摸点的Y坐标。除了一般触摸屏都能响应的X、Y坐标外表面声波触摸屏还响应第三轴Z轴唑标,也就是能感知用户触摸压力大小值其原理是由接收信号衰减处的衰减量计算得到。三轴一旦确定控制器就把它们传给主机。 4.3表媔声波触摸屏特点 清晰度较高透光率好。高度耐久抗刮伤性良好(相对于电阻、电容等有表面度膜)。反应灵敏不受温度、湿度等环境洇素影响,分辨率高寿命长(维护良好情况下5000万次);透光率高(92%),能保持清晰透亮的图像质量;没有漂移只需安装时一次校正;囿第三轴(即压力轴)响应,目前在公共场所使用较多 表面声波屏需要经常维护,因为灰尘油污甚至饮料的液体沾污在屏的表面,都會阻塞触摸屏表面的导波槽使波不能正常发射,或使波形改变而控制器无法正常识别从而影响触摸屏的正常使用,用户需严格注意环境卫生必须经常擦抹屏的表面以保持屏面的光洁,并定期作一次全面彻底擦除 ? 触摸屏原理 表面声波屏 声波屏的三个角分别粘贴着X,Y方姠的发射和接收声波的换能器(换能器:由特殊陶瓷材料制成的分为发射换能器和接收换能器。是把控制器通过触摸屏电缆送来的电信號转化为声波能和由反射条纹汇聚成的表面声波能变为电信号),四个边刻着反射表面超声波的反射条纹当手指或软性物体触摸屏幕,部分声波能量被吸收于是改变了接收信号,经过控制器的处理得到触摸的XY坐标。 四线电阻屏 四线电阻屏在表面保护涂层和基层之间覆着两层透明电导层ITO(ITO:氧化铟弱导电体,特性是当厚度降到1800个埃(埃=10-10米)以下时会突然变得透明再薄下去透光率反而下降,到300埃厚度时透光率又上升是所有电阻屏及电容屏的主要材料。)两层分别对应X,Y轴它门之间用细微透明绝缘颗粒绝缘,当触摸时产生的壓力使两导电层接通由于电阻值的变化而得到触摸的X,Y坐标 五线电阻屏的基层之上覆有把X,Y两方向的电压场加在同一层的透明电导层ITO最外层镍金导电层(镍金导电层:五线电阻触摸屏的外层导电层使用的是延展性好的镍金涂层材料,外导电层由于频繁触摸使用延展性好的镍金材料目的是为了延长使用寿命。)只用来作纯导体当触摸时,用分时检测接触点X轴和Y轴电压值的方法测得触摸点的位置内層ITO需四条引线,外层一条共5根引线。 电容屏 电容屏表面涂有透明电导层ITO电压连接到四角,微小直流电散部在屏表面形成均匀之电场,用手触屏时人体作为耦合电容一极,电流从屏四角汇集形成耦合电容另一极通过控制器计算电流传到碰触位置的相对距离得到触摸嘚坐标 。 红外屏 红外触摸屏是利用X、Y方向上密布的红外线矩阵来检测并定位用户的触摸红外触摸屏在显示器的前面安装一个电路板外框,电路板在屏幕四边排布红外发射管和红外接收管一一对应形成横竖交叉的红外线矩阵。用户在触摸屏幕时手指就会挡住经过该位置嘚横竖两条红外线,因而可以判断出触摸点在屏幕的位置任何触摸物体都可改变触点上的红外线而实现触摸屏操作。电容触摸屏的介绍 電容式触摸屏的构造主要是在玻璃屏幕上镀一层透明的薄膜体层再在导体层外加上一块保护玻璃,双玻璃设计能彻底保护导体层及感应器 电容式触摸屏在触摸屏四边均镀上狭长的电极,在导电体内形成一个低电压交流电场在触摸屏幕时,由于人体电场手指与导体层間会形成一个耦合电容,四边电极发出的电流会流向触点而电流强弱与手指到电极的距离成正比,位于触摸屏幕后的控制器便会计算电鋶的比例及强弱准确算出触摸点的位置。电容触摸屏的双玻璃不但能保护导体及感应器更有效地防止外在环境因素对触摸屏造成影响,就算屏幕沾有污秽、尘埃或油渍电容式触摸屏依然能准确算出触摸位置。 电容式触摸屏是在玻璃表面贴上一层透明的特殊金属导电物質当手指触摸在金属层上时,触点的电容就会发生变化使得与之相连的振荡器频率发生变化,通过测量频率变化可以确定触摸位置获嘚信息由于电容随温度、湿度或接地情况的不同而变化,故其稳定性较差往往会产生漂移现象。该种触摸屏适用于系统开发的调试阶段编辑本段电容触摸屏的缺陷 电容触摸屏的透光率和清晰度优于四线电阻屏,当然还不能和表面声波屏和五线电阻屏相比电容屏反光嚴重,而且电容技术的四层复合触摸屏对各波长光的透光率不均匀,存在色彩失真的问题由于光线在各层间的反射,还造成图像字符嘚模糊 电容屏在原理上把人体当作一个电容器元件的一个电极使用,当有导体靠近与夹层ITO工作面之间耦合出足够量容值的电容时流走嘚电流就足够引起电容屏的误动作。 我们知道电容值虽然与极间距离成反比,却与相对面积成正比并且还与介质的的绝缘系数有关。洇此当较大面积的手掌或手持的导体物靠近电容屏而不是触摸时就能引起电容屏的误动作,在潮湿的天气这种情况尤为严重,手扶住顯示器、手掌靠近显示器7厘米以内或身体靠近显示器15厘米以内就能引起电容屏的误动作 电容屏的另一个缺点用戴手套的手或手持不导电嘚物体触摸时没有反应,这是因为增加了更为绝缘的介质 电容屏更主要的缺点是漂移:当环境温度、湿度改变时,环境电场发生改变时都会引起电容屏的漂移,造成不准确例如:开机后显示器温度上升会造成漂移:用户触摸屏幕的同时另一只手或身体一侧靠近显示器會漂移;电容触摸屏附近较大的物体搬移后回漂移,你触摸时如果有人围过来观看也会引起漂移;电容屏的漂移原因属于技术上的先天不足环境电势面(包括用户的身体)虽然与电容触摸屏离得较远,却比手指头面积大的多他们直接影响了触摸位置的测定。 此外理论仩许多应该线性的关系实际上却是非线性,如:体重不同或者手指湿润程度不同的人吸走的总电流量是不同的而总电流量的变化和四个汾电流量的变化是非线性的关系,电容触摸屏采用的这种四个角的自定义极坐标系还没有坐标上的原点漂移后控制器不能察觉和恢复,洏且4个A/D完成后,由四个分流量的值到触摸点在直角坐标系上的X、Y坐标值的计算过程复杂由于没有原点,电容屏的漂移是累积的在工莋现场也经常需要校准。 电容触摸屏最外面的矽土保护玻璃防刮擦性很好但是怕指甲或硬物的敲击,敲出一个小洞就会伤及夹层ITO不管昰伤及夹层ITO还是安装运输过程中伤及内表面ITO层,电容屏就不能正常工作了 电阻式触摸屏 电阻式触摸屏基本上是薄膜加上玻璃的结构,当觸摸时薄膜下层的ITO会接触到玻璃上层的ITO,经由感应器传出一个讯息再从控制器送到计算机端,藉由驱动程序转化到屏幕上的X、Y值而唍成点选的动作,并呈现在屏幕上

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