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如何判断IP的价值_百度知道
如何判断IP的价值
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 IP的商业价值构成  IP价值转移的背后是什么?是世界观、是故事?实际上,其根本就是粉丝的转移和流动。从这个角度而言,可以认为能够带动粉丝转移的都可以称为IP,能够转移的粉丝数量越多其价值的就越高,能够转移的付费粉丝的数量越多,其价值越高。  我同IP公司进行授权沟通中,也采用了此核算方法:一个IP形象能够给我们带来多少用户和流量,而用户和流量在行业中是有一个公认的价格范围的,并以此作为计算的参考。此算法我们也应用在诉讼中,因此算是一种较为公平的IP价值量化方式。这就是IP的第一个价值点——粉丝的价值。  然而,这种计算方式只在有数据验证的条件下适合,曾经一次在头脑风暴的时候提出一个大IP的概念,即一部作品在网络小说、动漫、影视、游戏领域一起发力,形成一个粉丝流的循环。而在某大型动漫平台的朋友则从他们经验而言:从文学网站过来看动漫的人并不如想象的多,而且过来给差评的概率更大。笔者不禁愕然,转而释然,IP转移必然存在其差异化,其中的不适应一定会导致粉丝之间的不认同。因此,在不同文化形式转变的情况下,IP的价值估算会存在较大误差。  为什么要购买IP?任何一个行业都存在试错的成本,无疑文学创作的试错成本是最低的,其次是漫画、动画,综艺、影视作品试错成本较高,试错成本高就意味着风险的提升。一个成功的作品,首先是经过市场验证过的成功作品,IP的第二个商业价值——降低创作风险。  同时,因为作品发行前就已经有一定的知名度,其本身就具有一些传播点,在发行渠道中争取更好的资源,减少发行的成本,这也就不难理解,为什么大家都愿意将成熟的作品进行改编。在游戏行业就体现为更容易拿到文章的推荐位,更容易获得渠道的推荐时间。IP的第三个商业价值——降低发行风险。  也许到这里大家也就可以分析出IP的价值的几个基本价值纬度:粉丝的价值、降低创作风险及降低发行风险,其综合所构成的价值就是一个IP的总价值。  IP选择原则:没有最佳 只有最合适 到底什么是好IP呢?  老游戏一定是好IP,现成的精准的用户,现成的游戏机制,直接换平台就可以了。例如三剑系列(仙剑系列、轩辕剑系列、古剑系列),以及传奇等老端游。  网络文学也是游戏改编的重要题材,君不见2005年前后多少游戏公司的策划原本就是网络小说的写手,现在有多少网络小说是按照游戏的架构创作。  影视行业依然是强势的传播渠道和IP助推器:文学是上选,游戏现在也是主要的改编源。不过由于影视改编中会增加复杂的情感戏,有粉转路人的可能。午餐时间,同事还在吐槽《青云志》怎么能让碧瑶移情别恋,实在看不下去了,决定回去再把书看一遍,balabala……  电影一时红,《冰雪奇缘 冰纷乐》是典型的影视改编作品,业绩不错。然而,当《沉睡魔咒》上映的时候,就直接换皮了上了。毕竟,人家要赶时间。  最难改的是综艺类节目,毕竟题材限制较多,播出周期也短。目前较为成功的也就《跑男》一例。  回朔游戏圈IP热的起源:一部很热的互联网动漫作品《我叫MT》,一直到2013年经过大师的改编成手游之后,开启了游戏圈追捧IP的热潮,一场对IP进行“围杀”战役开启序幕。为什么用“围杀”这个词呢?,IP方也开始无限制地进行授权,而游戏发行方则认为 IP自身的粉丝可以同渠道的用户行程流动,从而在发行渠道上占据更好的位置,从而开始疯狂采购。前面提到的天价IP和还没动笔就已经售出的情况,无疑是价值上的一种扭曲。  彼之蜜糖,我之毒药。成功的案例太多,在此不再赘述。下面提供几份毒药,请谨慎品尝。  在大家突然发现游戏被称为IP变现的一个捷径的时候,任何IP都想在游戏领域是否能实现变现,然并卵,在IP策划之初就没有考虑是否适合改编游戏,扔给本来想走捷径的游戏公司一个高难度的技术活。如何让游戏公司买帐?曾经有一个对话类网络综艺节目询问我,他们的节目能做一个游戏吗?从节目而言的确热度足够。不过,当时我告诉他们,做游戏不是不可以,不过估计不挣钱,你们如果出本书也许更合适。同样的例子很多,比如某个火爆大江南北的宫斗电视剧,其改编的游戏也是成绩平平。  同样,一些游戏公司的哥们也在抱怨:买了xxIP之后,从动漫引入的用户都是不付费的用户,热闹是热闹,还是没有达到提升收入的目的。也只能拍拍这个哥们儿的肩膊安慰一下:有用户还怕没办法挣钱,还是多在产品上努力一下吧。当大家都有IP之后,什么更重要呢?是否又回归到产品本身了呢?  同样,我们在策划《一雪》这部动画片的时候,对其的定位是一个营销向短视频。曾经有投资人问我们:《一雪》能改编游戏吗?我们表示:改编肯定能,不过要看什么类型,估计重度游戏有点难。投资人继续问:不能改编游戏,你们如何盈利?虽然有点无语:改编游戏不是IP唯一的盈利途径,也许有机会再造一个暖暖。我们当初在定义这个IP的时候就是一个营销向的视频,所以首先从B端开始规划盈利方向。我们已经先后同滴滴出行、京东金融、网易新闻等达成了合作,也正在同比亚迪汽车、卡西欧相机洽谈。至于未来,任何一个IP最终都是从粉丝上挣钱,不过这需要一个长期的培育过程。  IP的价值不是恒定的而是变化的  当我真正进入IP行业的时候,最有感触的一句话就是:IP是熬出来的。应该说不单单是熬,更多的对IP的运营和沉淀。因此,IP的价值是随着时间变化的,这种变化不仅仅是在于IP的价值的提升,同样也在于IP价值的流失。  当然在网络高速发展的今天, “爆款”时有发生,而其在IP价值体现方面也如同烟花之璀璨,昨日之“脸萌”,今日之“paipi酱”,“爆款”IP是否能够经得起时间的考验?只能让时间来回答这个问题。  曾经在一次论坛上,蓝港互动的王世颖在演讲中也提到:一部作品的授权价格会随着项目的进展而改变——在项目初期,价格可能较高,因为大家都还有较多时间进行选择;项目中期时间较紧,也许时间已经不足以完成一个全新的产品,价格会有妥协的可能;当项目末期,游戏只能做换皮版本的时候,为了赶档期价格也需会比较便宜;而项目上线了,爆火则价格会暴涨,不火则有可能出现白送也没人要的情况。何时进入才是最恰当的时间点,需要操盘手临机而断。  而在更长的时间线看,即便是常青树类的IP价值也是波动的,最鲜明的例子就是日漫作品,例如皮卡丘到现在仍是日本王牌的IP,而随着时间流逝当年很火爆的日漫IP逐渐变得再也无人提及,而如同海贼王、死神这样的IP再度成为动漫迷的新宠。  国内的例子可能更佳明显,我是看郑渊洁老师的《舒克和贝塔》、《皮皮鲁和鲁西西》长大的,大概3年前在一次沟通《皮皮鲁和鲁西西》合作时,无意间进行了公司内部对2个IP的调查,结果很愕然:居然很多85-90后同事对此都非常陌生。  IP价值的另类评估:你是在消耗IP的力量,还是为IP增值  这也许是应该是IP持有方的更多要思考的问题:全力售出你想要的结果是什么?熬了这么多年仅仅是为了一笔钱吗?感叹一下,欧美的IP可以持续百年,而国内有几个风风火火几十年呢?好不容易熬出了一个IP出来,被快速的消耗掉,这真的是初衷吗?  粉丝也许没有那么容易打动。粉丝之所以称之为粉丝,很重要的在于粉丝对作品寄托了情感。而如何打动这些粉丝,实际上是对被授权方的一个限制和考验。一款不能打动粉丝的作品,对于被授权方的意义何在?如果没有IP,你的产品同样被用户接受了,额外购买IP又有何意义?对于IP方来说,一款无法打动粉丝的产品,是否会让粉丝投票呢?好的产品才是核心,打动粉丝需要双方努力,而不是一卖了之。  一个好的被授权方会从IP本身的价值去规划产品,会为IP加分。而一个粗暴的被授权方,则是以洗IP的用户为目的,如果碰到制作能力有限的被授权方则可能带来IP的毁灭性打击。用户是冲着你的IP来的,不大会考虑产品的制作方是谁,无论喜欢或者愤怒都会直接转嫁给IP持有者。  《花千骨》和《琅琊榜》在电视剧播出之前,有多少朋友看过网络小说或者是实体书?而当电视剧播出后,不仅仅网络小说再度火起来,就连实体书也重新开始上架销售,更不要说同期推出的游戏。这就是IP的循环中,其中的一个点突破了,带动了所有IP增值的例子。  我曾经碰到一个知名的芒果台电视剧的版权方,告诉我他们一年售出7个游戏产品,并且都在紧急的制作中,类型包括卡牌、COC、三消、跑酷等等类型。类似的事情在这1-2年之中比比皆是,一个IP的价值就这样快速地被消耗掉,不仅仅是源于授权产品的数量,也在于授权产品的类型和不合适的制作公司。  独代还是分授权,授权仅仅是授权金吗?利益永远是主导商业模式的核心。眼前利益还是长远利益?其中的利弊的确很难衡量。  独代IP方因为利益独享,在推广投入方面顾虑少一些;而分授权的方式,被授权方无法肯定最终的推广的收益方是谁?在投入方面肯定顾虑重重。其中的增减,也许无法一目了然。这里不得不说一下蓝港互动是一家良心企业,《十冷》不是自己的IP,胜似自己的IP,虽然在影游互动上没有互相借到势,不过蓝港抱着不抛弃、不放弃的态度在广告上的巨大投入,还是为《十冷》增值良多!  影响IP价值的不可忽略的隐藏因素  IP不仅仅是简单的买和卖的关系,更多的隐藏的风险也需是整个购买关系冰山藏在水面下面的部分。  监修是IP持有方对于IP的保护的最后的防守线,因此也是被授权方心中永远的痛。早期很多引进日本IP的朋友遇到最尴尬的处境就是反复监修,这不仅仅是费用问题,更多的是无法确认上线档期导致的项目混乱。也得益于近年来中国市场比高速发展,处于利益的考虑,日方做出了相对较多的让步。在监修领域,没有严格,只有更严格,如果想挑战一下极限,建议去引进《哈利波特》系列,据说J.K.梅林在监修环节从未做过让步。因此,在拿任何授权的时候,我都会先问一下监修流程如何,并尽可能地将监修的尺度谈到一个合理的范围内。  蹭IP也算是行业内的潜规则,什么热蹭什么,也是导致IP价值缩水的重要因素。当你经过艰(huang)苦(jin)卓(wan)绝(liang)地谈(cai)判(gou),并投入资金和人力的产品即将上线时,突然发现几款蹭IP的产品把IP粉丝洗得就剩裤衩时,是否有欲哭无泪的感觉。不过,也有靠维权发财的例子,比如在2016 ChinaJoy上表示2017年我们必须改名字的游戏公司,法务部门居然是公司扛鼎的营收部门。这无疑是IP的另外一种胜利,不过需要你的法务部门够强力。  有一种收(gou)购(mai)叫竞(ya)争(xiang)性(di)收购,换一个通俗点说法就是走别人的路,让别人无路可走。这也不是什么新鲜事,当年可乐就曾经豪言壮语:我把市面上所有XX宝都买了,倒进太平洋。在互联网行业,这简直就是司空见惯的事情。当然,作为版权方你也可以说:版权金留下,其它我不介意的!例子我就不用多举了,大家清点一下国内目前已经被授权的IP产品,然后再对比一下已经上线产品的数量,就一目了然了。  授权是否对我在资本市场有帮助?很多IP公司悲剧的地方就在于自身的变现能力较差,一直花钱而没有资金回笼。而资本市场对于这类企业基本持慎重态度,毕竟人家也是为挣钱来的,不是跟你一起搞文化事业的。因此,在恰当的时候,能够有一笔钱进账,也需就可以把一家企业的价值快速放大。创作2015最火动漫《画江湖》系列的若森科技应该是一个非常具有里程碑意义的例子,具体资料我就不再赘述了。  IP的权力是否清晰?当IP火了之后,很多机构都开始中介IP生意,大到百度这样的企业,小到某个人,只要有点关系都可以开启咨询模式,这种混乱给IP购买带来了巨大的风险。即便是有明确的版权持有者,版权方和原作者的关系依然是一个无法估量的风暴谷。《盗墓笔记》、《鬼吹灯》一系列的改编权、署名权的官司在各大网站热炒,更多的作者跟影视剧公司的官司也经常见诸案头。为何?过于强势的平台方、没有说清楚的利益分割的协议,当利益大到一定程度的时候,大家的利益斗争是无可避免的。  不可抗拒的二次元文化,看上去很美?二次元这个话题已经流行很多年了,特别是那个明年必须改名字的游戏公司以首开先河的方式发行《扩散性百万亚瑟王》的成功案例后,大家充分见识到二次元文化巨大的消费潜力。  看上去很美的二次元群体,现实也许很残酷:二次元文化本身就是一个个人倾向性很严重的文化群体——认可就是认可,不认可就是不认可。这种认可与不认可不仅仅在作品之间,也在于作品中的角色之间。  笔者所在的公司曾经代理了《超神学院》的联合运营权,《超神学院》中两位热度极高的女神形象——天使彦和蔷薇两个角色的粉丝根本无法在一个贴吧里面共存,最终无奈两批粉丝分别建立了独立的贴吧。更戏剧性的是:天使彦的贴吧也因为一些问题,最终分裂为2个不同阵营。不过这也丝毫不耽误《超神学院》成为视频网站会员收入最好的漫作品,也算是一个皆大欢喜的结局。因此在购买之前,一定要调查清楚,二次元的作品的粉丝到底“精分”到什么程度。  总结一下,大家不用立正,可以稍息一下  经营IP如同经营一家公司,需要从综合层面进行考虑。  IP虽然很热,但是行里的确缺少一个对IP进行量化的工具,因此我建议大家关注一下如下的数据:  1. 每个播放平台或者阅读平台都有相关的数据,不仅要看总数据,还要看近期的数据变化  2. 百度最然越来越不靠谱,但是百度的指数、贴吧这些数据依然具有非常强的参考意义  3. 当然以上的数据对于非互联网IP来说有较大的差距,因此仍需要一些传统渠道的数据补充,这就需要针对性的去调查。
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游戏行业也许是中国365行中最特殊的一个,面对没那么与时俱进的传统行业时,它可以俯视众生;反过来,看待那些貌似“高冷”,实际依靠资本输血、穷的“叮当乱响”的互联网公司时,它又能带着一丝高傲,中国游戏行业就这样不上不下、不老不旧的孑然而立着。 也基于此,一些“怪事”总会发生在这个奇妙的行业。比如说:号称最“浮躁”的游戏产业,却是全中国最重视,甚至可能是唯一重视知识产权的产业。 一.历史:是谁揭开了IP元年 百度百科上对于“知识产权”的解释是:一种无形的财产权,也称智力成果权,其英文名称是Intellectual-Property,缩写为“IP”。相信大多数中国游戏人,在近两年内听到这个缩写的频率,几乎超过了此前数十年的总和。 但由于众所周知的原因,我国对知识版权的保护力度并不够,除了中央媒体外,“知识产权”也鲜少被一个行业反复提及。 在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。 早期的IP改编游戏是1993年智冠推出的的《笑傲江湖 (预订)》,作为较早在中文单机领域通过中文武侠、原著IP授权游戏的公司,智冠在1996年获得了金庸旗下14部小说的统一授权,也顺势在同年推出了单机版《金庸群侠传》。与之不同的则是大宇,在创立初期以孕育研发自有IP游戏为主要方向,《大富翁》、《仙剑奇侠传》、《明星志愿》等产品的诞生,为大宇日后的IP授权改编游戏、影视剧造就了条件。 尽管《金庸群侠传》获得史无前例的成功,但一来彼时大陆游戏市场仍处于“混沌期”,几乎没有真正意义上的大型游戏公司;二来随后也没有连续出现获得商业成功的IP授权游戏。在那个时代,IP做为文化产业链的衍生品而存在,仅仅是电影、电视剧艺术表现形式之外的一种产业链衍生形式。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 资料取自智冠台湾官方网站 随后,单机游戏的市场表现持续低迷。而刚刚登上历史舞台的网络游戏市场又被《奇迹》、《石器时代》、《传奇》等韩国非IP网游占领。在那个十年,唯一一款可称得上成功的IP产品是《金庸群侠传online》。 到2005年,游戏免费、道具收费的商业模式,拨动了属于IP的命运线,IP导量以及Come-Stay-Pay这一三环商业模型的大规模应用,让《诛仙》、《天龙八部》等端游获得了更大的成功。 事实证明,具有极高辨识度的IP与Come-Stay-Pay模型简直是天作之合:在“come”阶段给予用户归属感,从而收获大量流量;在“stay”阶段为用户带来熟悉的情节和内容,获得玩家认同感的同时保持游戏高留存;在“pay”阶段通过高感召度的人物以及物品增强用户付费率。无怪乎,各大游戏公司对于IP的垂涎欲滴。 因此才有了2013年针对金庸题材等文学作品,以及针对知名动漫如海贼王、火影的联合维权行动;也才有了被称为“IP元年”的2014年。 值得一提的是,在页游、手游这些利用用户碎片化时间的游戏类型出现后,有部分厂商单纯利用IP的品牌价值,即“吸量”能力,“换皮”行为也随着IP的兴起而泛滥起来。 二.IP的意义:导量?节省推广费用? 不管怎么说,一个优质IP至少能在初期帮助游戏导入大量用户,进而节约推广费用。据统计,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。在下载方面有数倍差距,收入也有2倍悬殊。造成IP争夺的愈演愈烈,以及价格的水涨船高,除了IP本身强大的倒量能力外,手游的激烈竞争也是关键原因之一。 对于大多数游戏CP来说,IP的意义往往不只是“锦上添花”,有时甚至“事关生死”。巨人移动副总裁徐博表示:IP可以短时间内迅速累积巨大用户群,在某种程度上就代表了一定的市场。但游戏想大成光靠IP不行,在选择上应考虑知名度、传播度、产品延伸空间和团队匹配四个维度。乐恒互动CEO雨苗也对记者提及:“目前对于渠道来说,IP现在是标配,一款游戏要是没有IP,渠道一听,默默无闻的小产品,可能就给你pass了。所以从满足渠道的角度来说,最好也要有IP,但IP和优秀的产品相比,产品是1,1成功了,后续把价值放大到多少倍是看后面的0的价值。因为也有很多拿了一线产品的IP,最终产品滑铁卢的比比皆是。” 硬币的另一面是,本应处于“强势位置”的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP“站队”。去年中手游赴日“扫货”,以及今年360的“Idea换IP”政策,也从侧面为火热的IP市场加了把火。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 该资料由厂商提供和已对外公布过的资料整理 如今,国内游戏产品对于IP的应用早已超越传统三大经典IP——三国、西游、武侠:网络文学IP、影视剧IP、动漫IP、端游IP……各种类型层出不穷。幸运或不幸,我们都正处于一个“IP大时代”。 三.关于IP最现实的四个问题 1、授权模式:改编/品牌使用/品牌代理 在目前的授权模式中,主要以品牌使用权、品牌改编权、品牌代理权为主。其中,品牌使用权中,以《刀塔传奇》为例,即使莉莉丝未来获得vavle的授权,也仅仅是对“DOTA”内人物、肖像的品牌使用权,莉莉丝可以研发一款《刀塔传奇》,却不能做出一款移动版《DOTA》;而近期较火的《花千骨》,爱奇艺和慈文为《花千骨》IP获得方,天象互动从以上两方获得游戏的研发和改编授权。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
2、IP价格:从0到千万 受百度指数、产品热度、合作方、商务人选等影响,IP的市场价格波动非常大,但随着IP大热,版权方的话语权与日俱增,价格也随之增加。就目前来看,无论是网络文学还是动漫IP,最顶级的IP授权费用都是千万级别,如顶级作者开价至少2000万起。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 其中,文学大神的大作、新作授权费可多达500-1000万,分成可达流水的5%~10%。其他作者的作品,百度指数在10万以上时,授权费用基本上是指数的10倍左右,以及获得分成收入,如百度指数30万,可以获得400万左右授权费用,今年来可能会更高一些。如:一线大神作品魔天记、大主宰、莽荒纪(抢驻新服)、斗破苍穹(微博)等,授权金均在1000万以上,分成可达游戏流水的5-10%;一位专门负责IP授权游戏谈判的人士透露:顶级作者目前属于强势方,大多会成立工作室公司,以要求股份的形式参与到IP改编中,这也意味着现在不是单纯的买卖IP,而是和IP一起资本运作。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
该数据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考 日漫IP因为版权方分开授权,所以单个授权的价格略低,但如果是类似“火影忍者”、“海贼王”级别的顶级IP,几个分授权加起来的价格之和也是千万级别;腾讯互娱曾对记者表示:日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。 据业内人士透露,类似《海贼王》等一线IP起价已达保低金800万+PC端最低5%分成,移动端8%分成;《死神》MG达80-120万,分成为CP流水的10%。但类似《东京食尸鬼》这样涉黄涉暴的题材,即便很火,在授权事宜上也存在避忌。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考 影视剧IP的授权费用与前两者相比价格略低。但如果是明星云集的影视剧IP,费用也不便宜。目前一般的影视剧IP授权价格为100-200万左右。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考 除此之外,种种迹象表明,版权方开始根据游戏公司实力的不同而采取不同的报价。乐恒互动CEO雨苗提及:“在谈IP合作前期,运营会反馈一份营收/亏损表,判断IP购买的价钱,总的收入减去三方分的收入,再减去IP购买的收入,看是不是能够盈利?版权方也会衡量,如果认为研发公司实力强,版权费就会减少,因为分成的利润会更多;反之,就会多索取版权费。这两者之间大概会有2-3倍的差价。” 3、分成模式:买断制/授权+分成模式/MG/额外核算 在上世纪90年代,由于游戏的产值不大,版权方对于IP授权往往比较随意,如金庸在1996年就曾一口气将旗下14部小说全部授权给智冠并任其开发《金庸群侠传》。 而随着IP价值与价格的水涨船高,不但IP授权模式从最开始的买断制,发展为今天的授权+分成模式,就连同一个IP,版权方也会绞尽脑汁拆分来“吸金”。 曾和触控联合拿到《全民天团》的雨苗表示,尽管分成模式通常是授权+分成,但类似《全民天团》,在已经拿到音乐版权的前提下,若还要请明星做代言或宣传,也需要额外付费,但若使用的是授权公司内的明星,以打包的概念合作,费用相对划算。 手游《花千骨》就是其中一个例子,天象互动在获得小说以及影视剧作品的改编授权中,同时也包括女主角赵丽颖的代言,在宣传、周边制作等方面获得赵丽颖的肖像使用权。从游戏上线前期,赵丽颖都会微博上为《花千骨》做宣传、为发布会站台等。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 象互动在获爱奇艺授权改编中,也包括赵丽颖的肖像使用权 总结来讲,尽管只有日漫IP较常使用保底预付(MG)+流水/利润分成的模式,但和国内手游市场目前的版权金+分成的模式基本类似。根据IP热门程度分成比例收入计划书的预测收入决定保底预付,可以用来抵扣分成,超出保底预付,才会支付真正意义上的分成。另外,根据不同IP授权方不同产品,如本身含有艺人资源、推广渠道,其中的权益空间更大。 4、盈利模式:算法模糊 基本靠蒙 经过调查,目前游戏公司对于IP价值的计算方法较为模糊。 一个IP究竟值不值,主要取决于付出究竟是否大于回报。IP价格是明码标价,但一个IP究竟能为一款游戏带来多少收入增幅,目前却无法计算,只能靠“拍脑袋”。 蓝港副总裁齐云霄透露,目前大多数游戏公司将IP分为两个级别:“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而“不是很火”的IP将“保守”一些预估10%~20%的营收增幅。 天象互动CEO何云鹏也坦言:《花千骨》这类多方分成的形式虽然会降低利益,但从体量上来考虑,一个成功的作品能达到一个可观的流水体量,算下来单方分成也是比较可观的。 第一波CEO付强对此有不同的看法,在他看来,游戏收入、留存、ARPU值等数据似乎是评定一款游戏成功的界限。但从更深入的角度来说,IP与衍生品的契合度、粉丝的接受程度更能代表产品的成功标准。 四.最受厂商青睐的IP类型TOP4 1、文学类IP:改编首选 用户付费习惯良好 对于游戏大厂来说,文学类IP仍然是首选。 文学类IP主要分为传统文学以及网络文学两类。其中传统文学IP因为拥有深厚的文化底蕴以及粉丝积累,所以往往IP价值较大:游族网络温瑞安的《四大萌捕》,完美世界(微博)的《神雕侠侣 (预订)》,畅游的《天龙八部》,骏梦游戏的《古龙群侠传》等都是其中代表。 在单机游戏时期,传统文学类IP是中国最受欢迎、也最成功的IP类型。遗憾的是,因为数量有限、诞生时间较早,大部分已被瓜分干净且多为独占,比如金庸的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,就早已被畅游与完美世界瓜分殆尽。 与之相比,新兴的网络文学类IP凭借着获取难度低”、“与年轻玩家重合度高”、“与游戏玩法契合度高”、“付费意愿强”等特点,取代前者迅速成为如今最受青睐的IP类型。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 取自APP STORE可查得的畅销榜最高排名,以及厂商对外公布过的数据整理 作为网文IP改编的代表——第一波,目前已成功授权了包括《唐门世界》、《绝世天府》、《莽荒纪》手游、《莽荒纪》页游、《莽荒纪2》手游、《冰火魔厨》、《校花的贴身高手》、 《凌天传说》、《猎国(微博)风云》等9款作品。作为授权公司,第一波也会参与到游戏的剧情改编,世界观架构等细节工作,邀请原著作家参与剧情设定,以及品牌营销环节。 转型手游不久的Forgame,在去年8月一口气从起点中文购买了《将夜》、《唐砖》、《无敌唤灵》、《武炼巅峰》、《帝尊》5部高人气网络文学小说IP,但市场表现平淡。Forgame副总裁刘畅曾表示:之所以一开始就选择小说IP,一方面是从游戏开发的角度来说,CP不需要再想世界观、人物架构、人物之间的关系,把文字的表达变成游戏的表达方式更省力。另一方面是看重小说IP影响力的持续性更强。 但第一波CEO付强坦言:虽然文学IP受追捧,但并不是每一个当红网文IP都适合做全产业链开发,必须从粉丝认同度、市场需求度以及作品内涵、商业化可行性方面考虑。2013年下半年,一部热门网络小说的价格不过100万元。一年之后,这个价格普遍翻了2-5倍,一些最热门的小说甚至可以卖到千万。 在这个过程之中,作为原中国网络文学“大哥大”的盛大文学也理所当然分得了最大的蛋糕。在去年盛大召开的网络文学游戏版权拍卖会上,6部作品的手游改编权累计拍卖价达2800万元,最高810万元,最低160万元,平均467万元一部。9月份,盛大文学又从此前的对外收费授权模式改为“委托开发-发行分成”IP授权模式,将“IP入股模式”搬到了网络文学领域。另外,在类似盛大文学、起点这类阅读平台,用户培养了多年的付费习惯,对IP的衍生品,如游戏有了辨识度,用户粘性将更高。 尽管网络文学IP大热,也有了《大主宰》、《莽荒纪》、《不败战神》、《苍穹变》等代表作品。但与水涨船高的IP授权费用相对应的,是网络文学IP游戏仍然缺少一款现象级产品,而其粉丝转化率的高低也仍然存在争议。 2、经典游戏IP:传统端游大厂的成功“捷径” ARPU值更高 经典游戏IP改编手游是最近传统端游大厂发现的成功“捷径”。不管是网易的《梦幻西游(微博)》、畅游的《天龙八部》、巨人的《征途(微博)》、完美世界的《魔力宝贝(微博)》,乐道公司的《拳皇》,甚至吉比特预计Q4上线的《问道(微博)》……往往一经推出就可以获得惊人的PCU与ARPU。 以《梦幻西游》手游版为例,这款备受期待的游戏在3月26当日登陆App Store,仅32小时就成为国内首款PCU(同时在线用户)突破100万的手游产品。与之对应的是,《梦幻西游》端游达到这一成绩用了两年时间。 据消息人士透露,《梦幻西游》手游版在上线第一个完整的自然月中,仅IOS平台流水就超过1.5亿。如果再以其封测时的数据表现推论:玩家月ARPU值超过250元*100万用户,该游戏在4月份全渠道最保守的流水也在2.5亿以上。诚然,拥有良好付费习惯以及IP认同的端游玩家,无疑是最优质的手游玩家。 一个有趣的佐证是:尽管没有正版IP授权,但赤月科技还是凭借着《三国志15》(曾用名《三国志15-霸王の大陆》/《三国志-威力加强版》)与天象互动“重组合并”。尽管具体金额不详,但根据原赤月科技COO蒙琨透露的“曾有上市公司开价6亿收购赤月科技未果”可以推论,天象为了与赤月“重组合并”,付出的代价一定不小。 值得一提的是,尽管大多数经典游戏IP都被老牌端游厂商自己“内部消化”。但自2014年以来,以大宇为代表的台湾老牌单机厂商掀起了一波“携IP来大陆吸金”的风潮,整个端游IP市场开始呈现“乱象”。归根结底,是因为大多数台湾厂商采取了IP拆分历代版本和各游戏品类单独授权的模式,目前,仅“仙剑奇侠传”类IP在国内就已经出现了四款获得正版授权的产品,分别是:腾讯的《仙剑奇侠传》;中手游的《新仙剑(抢驻新服)奇侠传》3D重制版;由大宇、奥尔以及数字天空三方合作研发的《仙剑客栈》;以及畅游的《仙剑奇侠传五前传》。 3、动漫IP:前期拥有极强吸量能力 但却是侵权重灾区 动漫类IP是近两年以来,除网络文学IP外,最火爆,最热炒的IP类型:《航海王:启航》、《火影忍者》、《名侦探柯南》、《圣斗士星矢》、《秦时明月》、《魁拔:战神崛起》……有大量我们熟知的内容被搬上手机屏幕。 因为动漫IP的角色形象、场景设定本来就是二维表现形式,也就是所谓的“二次元”,再加上其题材与85至90后用户有较大重合性,所以前期拥有极强的吸引用户能力。 也基于此,动漫IP成为游戏IP市场乱象的“重灾区”。因为动漫IP实在太适合与卡牌玩法结合,但大多数来自日韩的知名动漫IP授权费又非国内中小团队所能负担,所以有许多小团队铤而走险,走上了“侵权之路”。 除此之外,某些发行商囤积动漫类IP,进而将其授权给中小CP“换皮”的行为,也正在成为常态。 中国游戏市场的动漫类IP主要可以分为两类:日漫以及国漫。 对于国漫IP来说,得益于当初陈天桥的“网络迪士尼”之梦,盛大培养了一批类似“有妖气”的国漫平台,并且初见成效。《血族》、《十万个冷笑话》、《秦时明月》等国漫IP题材产品已经开始在手游市场崭露头角。 但仍值得注意的是,尽管国漫IP的价格远远低于日本动漫,但大部分国漫题材仍然比较低幼,并不适合制作成为重度游戏,拥有高知名度的作品几乎已被瓜分殆尽。其中,触控推出的《秦时明月》,最好成绩是苹果免费榜第四,畅销榜第11位;蓝港《十万个冷笑话》上线3天,iPhone免费榜最好排名第8,畅销榜第9名。掌趣根据人气国漫《画江湖之不良人》改编的同名手游《不良人》,在登App Store后,四小时内登顶付费榜。掌趣市场负责人文哲透露:在签订该IP前,已预估流水在4000万左右,国漫《不良人》本身播放总量已达8亿,活跃度足够高,周更的播出安排对于游戏运营的节奏也很有帮助,而弊端在于时间的积淀略显单薄。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 画江湖之不良人 相比较于国漫IP,日漫IP更加复杂。关键问题在于: 在日本,同一IP可以授权给不同的公司和个人,制作不同类型的游戏。比如,卡牌、城建等。漫画、动画作为同一IP的不同表现形式,因此可能拥有不同的所有权人,而这些IP对外授权的对象也可能获得在此衍生出来的IP所有权,比如游戏公司。 以上两点保证了几乎没有人能够拿到独占日漫IP,会经常出现多款游戏拥有同一IP正版授权的情况。以“航海王onepiece”为例,国内就有三家公司同时获得了该IP的正版授权,分别是DeNA、中手游以及广州叶游信息技术有限公司。中手游肖健对媒体表示:日本IP很难获得独家授权,《航海王》的IP授权并不以类型来区分,而是以策划来评估的。DeNA与万代公司合作,获得《航海王》的IP授权,研发名为《航海王启航》的RPG手游,但并不意味着《航海王》的RPG手游中手游就不能做了。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 中手游出具获东映授权证明书 除此之外,日本IP所有方对于授权大多非常严格,尤其对于授权公司有着非常严谨的监制、审核制度。在合作过程中,日本版权方还会介入游戏的策划、PR乃至后期的推广环节,大大降低研发商对于游戏的把控力。 腾讯在获得《火影忍者》在中国大陆地区的移动游戏改编权后也对外表示:在整个产品研发过程中,由原作者岸本齐史、集英社、东京电视台、Pierrot组成的监制委员会参与了每个版本的监修工作。游戏内每个系统或玩法,包括商业化相关的内容,都需要通过版权方的监修才能正式开发。 一位业内人士指出:和日本版权方的合作,最抓狂的不是要求严格,而是迟迟不给反馈,很多公司在合作的第一步,即拿开发方案给日方看的时候就拖死了,甚至到不了监修阶段。 如果“复杂的IP授权模式”、“难搞的日本版权方”以及“游戏改编可操控能力弱”都无法阻止你试图获得日漫IP,那么只需再克服最后一个困难就可以安然享受其带来的丰厚回报——努力打击国内层出不穷的侵权产品。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 网上流传的一份截至到4月,日本A级动漫IP的售价(保底金额) 4、影视剧IP:渐渐摆脱“鸡肋”待遇 付费能力待检验 近两年来,影视剧IP正渐渐摆脱“鸡肋”的待遇。从《爱情公寓》、《武媚娘传奇》、《卫子夫》,到一直闻名却未见面的《后宫甄嬛传》、《芈月传》、《蜀山战纪》,乃至今天话题满满的《花千骨》,及各类综艺节目《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪儿》、《真正男子汉》等,影视剧IP正如同雨后春笋一般出现在火热的IP市场中。 而之所以此前影视剧IP不受游戏公司重视,是因为两大瓶颈: (1)尽管用户辨识度高,但热度持续时间往往非常短。在电影、电视剧热映期间热度极高,一旦过了档期,热度就会迅速下降。因此,就算影视剧IP吸引小白用户能力强、前期倒量容易,但面对IP在中后期价值接近为零的窘况,游戏公司往往弃而远之。 (2)此前对于影视剧IP的合作,往往是游戏公司“剃头挑子一头热”,因此配合资源往往较少,授权方能够配合游戏公司的资源往往只是一个IP的命名授权,甚至在电视或电影里面的广告植入都非常少。 此种情况在2015年得到了显著改善。一方面,从乐恒互动推出的《屌丝男士》,今年初蓝港发布的《蜀山战纪》,到爱奇艺、天象互动的《花千骨》,都几乎选择了电视剧和游戏在同一时间节点推出,可最大限度利用IP价值,以及影游同步模式成为游戏公司的杀手锏; 另一方面,与以往只有游戏公司热衷于获取IP,版权方仅坐等分钱的情况不同。后者正在更加积极的参与整个游戏发行环节中,甚至开始占据主动。如乐恒互动和搜狐大鹏工作室在合作《屌丝男士》手游过程中,大鹏会参与提供内容、产品体验上的工作,并在同名网剧中植入玩游戏的情节;近期爱奇艺力推的《花千骨》,其不只是版权方或渠道方,也是联合发行方。天象互动何云鹏也表示:影视剧和游戏用户的重叠度会更高,因为受众的年龄、特点比较趋近。影视IP合作和其他IP不同在于,会考虑档期是否同步、市场营销阶段是否能配合资源共享;研发阶段互相的植入配合是否能更早介入,保证内容的匹配。 关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识 大鹏在《屌丝男士4》中会联动进行手游宣传 但归根结底,影视剧IP热度高,但其受众往往被认为偏轻度,其付费能力仍有待检验。 用“乱花渐欲迷人眼”来形容如今的IP市场再贴切不过。除了上文提及的四类新兴IP题材外,历史类IP(主要是三国、西游、水浒等没有明确IP所有方的题材)、体育赛事类IP(NBA、足球等)、综艺娱乐类IP(《爸爸去哪儿》、《真正男子汉》、《中国好声音》、《我们十五个》等)等无数种拥有用户影响力的内容正在慢慢成为“IP”,进而被“红了眼”的游戏厂商所追逐。 如果从宏观角度看,IP泛滥的现象正是实现“粉丝经济”的必要条件。作为娱乐文化产业的延伸,游戏必然会与影视、文学等其他产品的表现形式互相渗透、互为助力,所谓“泛娱乐化”也就成为大势所趋了。
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