网游是什么暗黑类型的网游生意?

斗地主在中国是一门什么样的生意?《途游斗地主》为你解读
11:19:08来源:厂商稿件编辑:小花妹妹
& &纪胖说:棋牌产业与互联网具有天然的契合属性,在互联网+体育的商业思维下,如何盘活存量市场,升级传统的变现模式从而拓展增量市场,成为每一名从业者必须思考的问题。
& &很多来华外国人经常看到这么一幕有趣现象,在中国任何一个城市,任何一条街道,随处可见三五成群聚在一起,楚河汉界博弈厮杀或者打打纸牌。
& &老外感兴趣的是中国人为何如此喜欢棋牌游戏。其实这是因为他们不理解棋牌在国人心中具有极其深厚的民族情感。在特定年代甚至代表了国家和民族的意志。
& &上世纪70-80年代,以聂卫平为代表的中国围棋黄金一代,在纵横十九道之间用一次次战胜对手向世界传递了中华民族的崛起和伟大复兴,那是一个时代的记忆。可以说,棋牌既是中国百姓休闲娱乐打发时光的娱乐项目,也是具有深厚群众基础的智力体育运动。而随着中国经济的强盛,以棋牌为主的智力运动开始迸发出经济的光芒,新型产业形态正在催生勃发。
& &新的投资风口
& &2016年8月,中国首个智力运动产业示范基地正式落户海南,同年9月,以俗称&斗地主&为原型改变而成的&竞技二打一&正式得到国家体育总局棋牌运动管理中心认可,成为首个棋牌竞技化项目,是&趣味棋牌项目竞技化&第一次探索尝试。
& &斗地主深受国人喜爱,男女老幼皆宜,人数庞大。中国棋院综合发展部主任白岷介绍,以联众为例,每月玩过1次斗地主的用户就有1000万人之多。而据日腾讯在棋牌年度盛典上发布的大数据显示,中国棋牌游戏用户数已突破2.4亿,相当于每5个中国人中就有一个是棋牌游戏用户,棋牌游戏是国内用户规模最大的游戏类型。
& &规模意味着市场体量。2017年2月,TalkingData移动数据研究中心发布的《2016年移动游戏行业报告》显示,2016年中国移动游戏行业收入规模已达到661.7亿元。
& &巨大的市场令资本和创业者怦然心动,错过价值投资洼地和创业风口,就意味着错过了中国经济的增长快车。近一二年,棋牌公司如雨后春笋般涌现,这些新兴公司中,部分公司遵循传统继续满足大众日常娱乐需求,线下之外又继续开拓线上,二者互为依托。少数公司走的是另一条道路:将棋牌和智力运动向体育竞技推广和发展。
& &其中,极具成长价值的创业公司深受资本方的认可和青睐。例如,去年8月18日,聚众互动获达晨创投领投2000万元人民币A轮融资,9月28日聚众互动再获显德创投千万元人民币A+轮融资,以棋牌为代表的智力运动产业已成为投资风口。
& &覆盖率高
& &棋牌游戏天生适合今天时间碎片化的生活节奏,互联网催生出的网络棋牌形式直接跨越了时空的限制,无论是上下班时在地铁上,还是临睡前的床上,只要拿起手机就能开上一局。
& &途游游戏总裁郭子文在接受互联网+体育记者采访时表示,在中国广大地域中,棋牌类游戏本身自带文化属性,已融合成为文化的一部分,无论是玩法还是其他设计元素均已经有非常高的认知度,使得此类游戏在用户间非常容易树立口碑,可以在短时间内大规模普及。
& &根据TalkingData移动数据研究中心2017年2月发布的《2016年移动游戏行业报告》显示,在该报告发布的&移动游戏类应用TOP20(Android平台)&中,《单机斗地主(途游)》位列同类型产品前三名。
& &郭子文笑称,&所有做游戏的都绕不开腾讯&。但他也不认为与腾讯是竞争关系,他说:&目前棋牌市场非常大,毕竟所有的游戏腾讯都会占上比较大的份额,剩下的公司再去竞争其他的。&
& &2016年,途游游戏成为国家体育总局棋牌运动管理中心首批战略合作伙伴,获得竞技二打一全国锦标赛承办授牌。之后,途游游戏在自己的游戏平台上逐步加入了象棋、五子棋、德州扑克等。
& &而说起这项近几年被誉为棋牌游戏中的&贵族&&&德州扑克在中国特别火热,吸引了大批白领精英以及投资人的热衷。只是受制于国家政策,用户基础和市场潜力并没有出现爆发式的增长。聚众互动CEO张鹏告诉互联网+体育记者:&德州扑克有很强的用户参与性,而且它不像围棋、桥牌、象棋完全是比水平的,低端用户很难与高端用户同场竞技。&
& &所以,张鹏认为德州扑克在中国还没有普及到全民,市场空间巨大,中国非常适合开展智力竞技运动。棋牌游戏不仅品类多样化,还实现了多阶层的高覆盖率,并且还有巨大的市场开发空间。问题是,目前棋牌公司的收入并未与市场规模相称。
& &据郭子文透露:&目前公司的产品拥有3亿+用户规模,日活跃用户超过300万,但是我们赚钱赚得挺少,如果其他类型游戏公司的用户体量有如此大时会非常赚钱。&
& &不过,郭子文也认为对于棋牌游戏而言,最应该做的是&给予用户时间&,在平台上过分拉用户充值不是明智的长远之举,只要让用户在平台长久沉淀下来,&总有一天他会为你的活动、道具、赛事去买单&。
& &腾讯互娱光子工作室群总裁陈宇曾对外表示:&赚钱,不是现阶段腾讯棋牌需要考虑的事情,我们跟团队说,你们不需要担心这个问题,你们只需要做好产品,真正好的产品三五年之后就一定可以发挥出更好的效益。&
& &据腾讯棋牌大数据显示,20-40岁的玩家是棋牌游戏真正的主力军,已经占据棋牌用户总量的70%。大部分玩家属于资深&网虫&,平均网龄在5年以上,近六成用户每天花在棋牌游戏上的时间超过1小时,有200万用户每天超过8小时。
& &郭子文告诉记者:&父母、长辈一代当年都是在办公室、家里玩联众玩QQ大厅,即使现在依然有很多人都还在玩联众和QQ大厅。&郭子文希望用户和途游的相伴周期可以像前辈花在联众和QQ上的时间一样的长,&我没有必要在很早的时间让他大量充值,这个游戏他玩掉了以后就删掉,可能就再也不回来你的平台了&。
& &玩转互联网思维
& &截止2016年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,用户规模延续增速放缓趋势,存量用户精细化运营成为移动游戏行业主流趋势,提升品质及交互体验是吸引用户的重要手段。在竞争渐趋激烈的当下,移动游戏企业需认真思考如何发挥互联网属性,通过优质内容盘活存量用户。
& &&很多棋牌前期传播都是通过互联网,我认识的很多人都是在网上先去玩、建立社群,然后再约着打打线下,实现线下的打牌娱乐,其次再进入比赛这样的一个状态。&聚众互动CEO张鹏认为,激发传统体育产业中用户的凝聚力是互联网最大的价值,互联网是将各种人群联系在一起,成为一个&获客&并把线下人群黏性提高的工具。
& &网络营销专家古华京在一次演讲中曾表示,互联网思维中最主要是首先要了解用户的思维。即在价值链各个环节中都要&以用户为中央&去考虑问题。作为厂商,必须从整个价值链的各个环节,创建起&以用户为中央&的企业文化,只有深度理解用户才能生活。
& &用户至上的观点得到了张鹏和郭子文的认可。郭子文的团队中,有百分之八十的人是研发人员,产品设计、技术方案、赛事运营等等都是以用户的体验和使用习惯出发。郭子文认为企业要把棋牌当做互联网平台去运营。
& &&比如用户下载一个斗地主APP,打开以后进入的是棋牌大厅,这里面有斗地主、麻将、象棋、德州扑克,有多种娱乐方式可以选择,运营一款平台的实际难度会高很多,但运用好了就可以把单一产品的用户变成所有棋牌产品的用户。&郭子文表示,不要求所有的用户都付费,但只要你能保证活跃度够高,只要有10%甚至5%-6%的用户付费就足够养活这个平台。
& &变现模式
& &据记者了解,目前互联网棋牌游戏变现主要有几种模式,一种是传统意义上自有充值,包括买点卡、买道具、报名参赛等,也是游戏变现主要的模式。另外一种是开发互联网衍生品,还可以再细分为两类产品,一类是与棋牌游戏直接相关的如比赛器具、生活用品等;一类是通过名人塑造个人品牌,通过包装个人品牌开发衍生品。
& &&衍生品这一块我们会围绕赛事品牌做功夫,比如很多公司在做赛事的时候推出专用纸牌、专用牌桌、选手精美衣服,在一段时间之内这都会是我们的业务重点。&郭子文介绍说。
& &上述所说的盈利模式都是针对线上单一移动游戏产品而言,对于一家游戏公司来说,商业模式是公司保证存活和发展的核心。郭子文表示,途游游戏从2013年成立至今,经过了3年多的运营,在市场投放上做了大规模的宣传,公司已经实现了良性运转。
& &目前,途游游戏公司商业模式一种是前文提到的单个产品运营,通过棋牌平台道具、衍生品等实现收入;另外就是游戏代理发行业务,游戏厂家研发出的产品交由途游游戏发行,收入双方分成。郭子文告诉记者:&游戏发行并不占用公司额外人力,途游自己也要发行产品,所以多发一款游戏也是发,而且我们已经有了现成的渠道和一些合作的基础,去帮助一些研发方去做发行,是真的赚利润的。&
& &为了实现良性运转,郭子文把大部分利润投在了品牌营销上,他认为棋牌游戏从规则上来说无法形成差异化,只能通过流畅性、奖品等地方做细微的差异化设置,因此对于用户来说,认知度高的品牌是选择标准。
& &&无论是用户量、分发量还是下载量,我们测算出春节是棋牌的最高峰时间段,所以我们把全年最大的品牌投放,基本一年50%以上的预算集中投在这个时间。&郭子文介绍说,途游游戏广告投放覆盖了影院、明星、央视、湖南卫视、互联网媒体、应用商店等,如与电影《澳门风云3》、《大闹天竺》合作,找王宝强做代言人等。
& &而对于投入与产出是否合理,郭子文表示,当形成规模式投放集中时,单个用户的成本可以被控制下来,&所以平时更多是和应用商店做实际的广告投放获取,或以单个新用户为成本核算来获取,但过年时很难说以单个用户的获取去看&。通过名人、正规媒体背书可以让用户在面对众多同类产品时,选择自己认为可信的平台,不用担心被欺骗。而对于老用户来说,倾注时间和金钱的一款产品能得到主流认可,也可以隐性地增加黏性。
& &未来,郭子文表示,除了尝试更多的棋牌品类之外,&赛事是一直想的比较清楚并且坚持去做的事情&,包括线上赛事与线下赛事,郭子文希望自己的赛事做的更加正规化和体育化,今年公司也会继续举办TUPT途游扑克锦标赛,用赛事服务回馈用户。
& &聚众互动CEO张鹏认为,德州扑克的赛事一定要走本土化,他说:&这并不是代表赛事本身规则要改变,而是赛事的结构要改变,获客机制、奖金机制都需要调整。&
& &对于体育赛事的盈利时间点,郭子文并没有刻意设定,&靠赛事赚钱肯定不是我现在考虑的,自己想考虑的只有两点,一是如何让线上品牌落地,二是如何更好地回馈用户&。
目前,《复仇者联盟3》仍在火热上映中,全球总票房已超16亿美元。虽然距离第一的《阿凡达》27.88亿票房差距不小,但考虑到《复联3》在中国内地市场的火爆,加把劲超过《星球大战7》的20亿美元票房还是有可能的。
《复仇者联盟3》上映以来,各种热议话题就没间断过。在看完整部片子之后,相信每个小伙伴们都有一些自己的疑问,今天小编就给大家盘点了10个《复联3》未解之谜,不过答案仅供参考哦~
昨天,《LOL》MSI进行了巅峰对决,在经过四局激烈的比赛后。RNG不负众望3:1击败KZ后获得世界赛冠军。Uzi也凭借高超的技术获得了网友们的点赞。
《LOL》MSI今天进行了巅峰对决,背负着LPL赛区全部希望的RNG对战韩国赛区的冠军KZ。而在经过了四局精彩的比赛之后,RNG终于不负众望获得了冠军
刚上映的《复仇者联盟:无限战争》中出现了大量“外星人”,这些角色的特点之一就是——看不出演员是谁。而早在《复联3》片场照最初发布的时候,人们对着穿上动作捕捉服装的演员也充满了疑惑,这些角色到底是谁呢?
刚刚,《绝地求生》官方微博发布公告,宣布游戏即将迎来1.0版本第13轮更新。其中之前曝光的“飞行员宝箱”和“孟加拉虎”降落伞皮肤即将上线,同时,特意提醒平底锅皮肤“百步穿杨”将于5月17日下架,想入手的玩家可要抓紧时间了!
《复仇者联盟3:无限战争》自从上映后,票房是一路飘红很是抢眼。目前,该片在中国的票房已经突破了15亿元,在我们为漫威爸爸不断付出时间、金钱与心的时候。却要看到的是,这十年的十九部电影背后,每一件让人津津乐道的幕后趣事,全都浸透着所有主创人员们的无数心血。
和老婆大吵一架,老婆吼我说:“你吃屎去吧!”我心里苦,摔门而去,下楼的时候遇到邻居从老家回来,给我一个柿子,吃完发现出门匆忙没有钥匙没带纸,于是上楼敲门,我永远不会忘记老婆开门后看见我时那副震惊的表情。
那么《复仇者联盟3》上映后,各位超级英雄在观众们心中的受欢迎排行榜是怎么样的呢?
今天下午,《绝地求生》官方微博刚刚公布游戏第13轮更新公告,确定上线飞行员宝箱和降落伞皮肤“孟加拉虎”。现在,官方又传来新动态,《绝地求生》将于明天(5月17日)上午10点停机维护,正式更新上线新内容。
48小时热评资讯腾讯公布首批功能游戏,它能成为游戏领域一门好生意吗?
文/文创资讯
摘要:游戏厂商想要跟随腾讯、阿里等进行抢先布局功能游戏市场或许不一定是最好的选择,但是,由于可以与游戏结合的实际应用与需求显然有很多,此种情况下,想要进军功能游戏的厂商耐心找准方向,仔细找对市场。
近日,腾讯正式公布首批功能游戏产品:《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏。这些作品涉及到传统文化、理工锻炼、科学普及等三大领域,其中既有自主研发的产品,也有代理发行的来自国内外开发团队的优秀功能游戏。其实,“功能游戏”属于腾讯自创的新名词,按照腾讯的定义,可以将其理解为“严肃游戏或应用性游戏,它与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。”也就是说,功能游戏是那种可以帮助人们解决生活、工作、疾病等实际问题的游戏。从这一角度来讲,“功能游戏”已经产生已久,如各类模拟修车、模拟卡车、模拟火车等模拟游戏以及脑年龄、万能的数学等教育类游戏等早已经进入人们生活中。然而,此时腾讯提出并公布首批功能游戏也有其必然因素的,尤其是前不久阿里巴巴董事长马云还曾在乡村教师“重返课堂”上提出“我们应该为老人设计有意思的游戏,做一些跟教育、跟孩子成长、跟文化有关系的游戏,我们正在构思过程中”。可见,从满足玩家娱乐需求的游戏到满足玩家各类功能需求的游戏,已经成为不少大佬的共识。但是,在这个社会需求日益多样化的社会,功能游戏会是一门好生意吗?如何才能成为一门好生意呢?在文创资讯看来,功能游戏还可以理解为“游戏+”,就是与生产、生活、学习、工作等过程中遇到的种种问题或现象进行结合而产生的、满足不同人们需求的游戏产品。从目前腾讯公布的几款功能游戏来看,《榫卯》、《折扇》以360度视角与3D模型为基础,展现我国的传统工艺技巧,《纸境奇缘》则是以拼写语句为基础的打字游戏,让玩家在玩中学到多国语言,《欧氏几何》则考验玩家的几何逻辑,通过作图工具画出相应的图形完成挑战。这些游戏多数与教育相关,这也是目前功能游戏应用最为广泛的领域,其中更是有超半数的产品被应用到了中小学教育上。显然,游戏与教育的结合使游戏超脱出传统的娱乐概念,变的更具功能性与实用性,且可以有效平衡游戏与学习之间的矛盾。而正是这种游戏与实际需求之间矛盾的平衡,可以让功能游戏从目前传统观念中的“洪水猛兽”摆脱出来,满足玩家与家长对教育的需求,更是在某种程度上符合了国家有关部门对规范化和游戏时长的多项制约。由此可见,功能游戏的出现是一种顺应潮流的做法,也是社会需求发展到必然阶段的产物。事实上,早在腾讯大张旗鼓公布首批功能游戏之前,就已经有不少应用结合了社会生活的方方面面,只是此前这类应用尚未被游戏收纳,只是简单的被归类为某一类专门的应用,如教育、医疗、军事、社会等,如早前为解决老年痴呆问题而生的《海上英雄探险记》、为玩家感受小贩生活的《小贩人生》、为普及交通安全知识的《驾车高手》等产品,这类产品虽未提出“功能游戏”这一细分类型,却也在实实在在的做着功能游戏做的事情。现如今,作为游戏的一种细分品类被提出,可见腾讯、阿里对其的重视程度,而之所以如此,源于对其未来前景的看好。根据腾讯研究院的报告显示,功能游戏在年间将会以约16%的年均复合增长率发展,甚至全球市场规模在2020年将有望达到约55亿美元。可见,作为一种区别于传统游戏的细分品类,更有腾讯、阿里等大厂的支持,如果能够做好功能游戏,或许对游戏产业来说是一极大利好消息。但是,放眼整个游戏市场,功能游戏这一细分类型想要在完成功能任务的同时,想要肩负起游戏应有的娱乐、盈利等功能,还任重道远。功能游戏是在游戏的娱乐性之外还需承载某种实际作用的游戏产品,这对游戏厂商和其目标市场来说或许存在双重挑战。首先,功能游戏的开发更需要更加专业。从腾讯目前的《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等几款功能游戏来看,都是偏教育类的游戏,需要更加专业的视角和研究水平,这就要求游戏厂商在有着较高的游戏研发实力的同时,还要精通某类专业领域,或者要找到合适的游戏产品进行代理,这在某种程度上也是对厂商实力的一种考验。其次,功能游戏的市场定位或许需要更加细化。功能游戏往往是为了某些功能而生,在某种程度上是为了某种特定需求的人而“定制”,但是,此种情况下,就必然需要有更加细化的市场,这对目标人群的定位提出了一定的需求。当然,有些功能游戏如腾讯目前的几款教育类功能游戏也具有一定的普适性,适合多数具有探索精神及学习精神的玩家,但是,某些比较冷门的功能游戏显然很难满足这一方面。由此可见,功能游戏作为游戏的一大细分品类具有极大的开发潜力,也有一定的市场需求。此时,文创资讯认为,如果游戏厂商想要跟随腾讯、阿里等进行抢先布局功能游戏市场或许不一定是最好的选择,但是,由于可以与游戏结合的实际应用与需求显然有很多,此种情况下,想要进军功能游戏的厂商耐心找准方向,仔细找对市场,或许能将这门生意做好,毕竟功能游戏市场可以挖掘的空间仍有很多,找准适合自己的才是最好的。作者 | 文创资讯记者 &樊佩
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游戏类型“MMORPG”是什么意思?
梦幻西游不就是这个类型的吗?!
我有更好的答案
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3D游戏的话,我推荐你试试新出的上古世纪吧.我现在就在玩.已经不限号测试了.我很喜欢里面的海战和攻城战.比较复古的感觉.我经常幻想自己能回到古时候带兵攻城.那感觉太棒了!这游戏的玩法也不单调.10几种天赋的搭配.能搭配出120多种职业.那画面就更不用说了.跟看电影似的.很震撼的,说再多也不如你自己去试试.真心不错.希望能够帮到你~
意思就是大型多人在线类角色扮演类游戏,现在大部分网游都是这个类型
具体的意思是“大型网络角色扮演类”,梦幻就是的
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是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略、操作等游戏。 根据游戏产业的发展,未来的游戏将笼统的分为单机游戏,竞技游戏和网络游戏 。竞技游戏更偏向竞技系统,在交流和可玩性中找到平衡,让竞技成为一种精神。竞技游戏广义上还指合作类游戏,与其他网游的区别在于对玩家大脑和心理上的考验以及个人操作、团队配合有更高的要求。
竞技游戏简介
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技游戏的概念:电子竞技游戏是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技游戏作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
竞技游戏,由其名称可知重点在“竞技”上,此类游戏较一般游戏而言更强调玩家的即时策略与技术。对于游戏的竞技性,不可一概而论,不同的游戏因其策略与技术的方面不同,竞技的内容也有所不同。以《》系列为例,其经济扩展的战略思维就是其竞技精神所在。
现今大部分竞技游戏主要集中策略性比较多,布置战术等。更强调玩家与玩家之间的对抗,如《守望先锋》、《梦三国》、《》、《》、《2》、《3》、《》、《》、《》、《》、《》、《》、《CS:GO》、《神之浩劫》《SMITE》、《战争雷霆》等。
总之,竞技游戏重视竞技精神,究其根本与体育的竞技精神相同,但是对于竞技游戏的定义万不可狭隘,如《魔兽世界》的2V2、3V3、5V5也是竞技性成分,《暗黑》的天梯排位系统同样也算是一种竞技(玩家为分数和更快的升级的比赛)。那么,竞技游戏的根本是玩家对抗性,你能否认象棋是一种竞技游戏?!
竞技游戏发展史
竞技游戏起源
下面让我们来看:它的起源与发展。
是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。
中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。
我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。
电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。
竞技游戏发展
电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。
竞技游戏红白机
上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些方法,在当时的红白机中就已经出现。
红白机是家用机的早期经典。在诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。
红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。
PS机的成功
PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。
其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。
竞技游戏沙丘魔堡
另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是开发的《魔兽争霸》。
几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。
竞技游戏游戏类型
从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。
在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。
竞技游戏QUAKE3
日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。
从电子竞技的发展历史来看,RTS和无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。
竞技游戏游戏运用
竞技在游戏中被广泛运用,用来度量游戏玩家操作技能与反应能力,在早期诸多单机版游戏中较为常见,例如CS、红警等。随着竞技模式多元化,很多网络游戏中更为常见,旨在能够让人们贴心体验到游戏竞技的乐趣。
竞技游戏基本特征
电子竞技游戏有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项游戏项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
竞技游戏项目设置
定义了电子竞技运动的概念后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项。分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。作为一个全新体育项目,电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段,将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断完善。
竞技游戏基本原则
电子竞技游戏的分类和项目设置应该考虑三个基本原则,第一,竞技项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,游戏特色。
广义和狭义
严格地说,电子竞技游戏有广义和狭义电子竞技游戏之分。狭义的电子竞技游戏,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技游戏,可以称作是经典电子竞技游戏,如国内外开展比较普遍的(CS)、星际争霸、和FIFA系列。广义的电子竞技游戏除包括上述经典电子竞技游戏项目外,还包括像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技游戏中的一个分支。
竞技游戏两个大类
电子竞技游戏可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。
参考国际上电子竞技游戏开展的情况、三大世界比赛的项目,以及考虑中国电子竞技游戏开展的情况和中国特色,对战类开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和。休闲类项目包括网络围棋、、、桥牌、麻将、、、拖拉机等。
竞技游戏共同特点
需要说明的是,这两类电子竞技游戏的项目,都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展,受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。这是体育项目立项的基本要求,比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认,并成为,除了必须接受并遵守奥林匹克宪章,还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。
在电子竞技游戏项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典电子竞技游戏,还可以进行进一步的细分。这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,在电子游戏中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类。在这些游戏类型中,可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第一人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。
设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。由于电子竞技作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善。非常重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和完善,历史上可以清楚地看到,所有的体育项目,都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比,已经完全不能。
竞技游戏两者区别
竞技游戏不同之处
由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技游戏、网络游戏有不同的理解和称呼,造成了对电子竞技游戏和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。
严格地说,电子竞技游戏与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
竞技游戏历史渊源
从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技游戏和网络游戏的不同发展道路和未来。
网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《》。
正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG()。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。
《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《》在内。
说起网络游戏,还有一个概念不能不提,就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长,以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。现在看来,这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议,但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于的网络游戏。
国外的严格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是,1997年EA开发的《》(UO),而内地如果不算UO的非法私服,第一款真正的网络游戏是2001年3月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《》。
从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。
竞技游戏性质区别
首先从性质上看,电子竞技游戏是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技游戏是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
竞技游戏技术层面
两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技游戏所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技游戏用来训练或娱乐的一种手段而已。
竞技游戏软件
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。
而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
竞技游戏发展方向
把电子竞技游戏列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技游戏和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技游戏与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技游戏发展所必须面对的一个重要问题。从中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技游戏尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技游戏与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技游戏的开展,而电子竞技游戏的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
竞技游戏转化观点
当然,所说的电子竞技游戏和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技游戏与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技游戏项目。
竞技游戏国内电竞局面
国内主流竞技品类游戏,主要分为三大类:格斗、推塔和打枪。如今的竞技品类正在进入快速发展的时期,竞技选手水平的提高,以及水准极高的国际化专业赛事的举办,逐渐引领潮流,吸引越来越多玩家和媒体的关注。
格斗竞技,引领电竞职业化发展
中国格斗竞技游戏的发展:以DNF为代表,各类花重金打造的格斗竞技赛事,不仅规模逐届扩大,比赛制度、奖金额度、参赛选手水平都在逐年提高,为格斗竞技选手带来生活保障的同时,也相应提高了比赛的质量,引爆媒体关注,甚至吸引来CCTV的报道。而随着玩家与媒体关注度的升温,格斗竞技开始引领潮流的同时,我们也不难看出,格斗竞技职业化正在快速发展。
推塔竞技,成就中国市场的领军地位
中国推塔竞技游戏的发展:早年DOTA虽然掀起过一段时间的热潮,但是要谈到推塔竞技潮流的兴起,还得归功于时下人气火爆的LOL。在LOL红遍中国大江南北的这两年,随着诸多推塔竞技游戏的不断入驻,中国市场推塔竞技游戏越来越受到各界的关注,乃至如今中国市场俨然已成为一款推塔竞技游戏成败的关键,奠定了中国市场竞技游戏在全球的领军地位。同时,网易于2013年发布的推塔竞技新游《英雄三国》亦以强劲势头赶上,迅速成为各大赛事正式项目,与LOL、DotA2于中国市场分庭抗礼、三足鼎立。
打枪竞技,新鲜不断开创新时代潮流
中国打枪竞技游戏的发展:打枪游戏,也就是射击游戏。说到射击端游最经典的莫过于CS,而后起之秀CF却一反CS简单纯粹的射击竞技玩法,时时刻刻都在丰富的游戏内容,在不断适应玩家需求的同时,保持住了新鲜的体验,很快占据了国内射击竞技的领军地位,甚至在国内创下了同时在线超过80万的奇迹,一举开创射击竞技新的时代潮流。
现如今,国内三大主流竞技品类:格斗、推塔、打枪,其阵营业已汇聚多款国内外热门游戏大作,游戏竞争非常激烈,而从中生存下来的作品品质也因此显得更加的优秀;据此,整个中国电竞产业都开始步入一种良性的循环之中,一个全新的电子竞技时代正在开启!
竞技游戏微电竞
纵观客户端游戏,无论是CF,还是LOL,都是建立在已有的较为成熟的局域网竞技类游戏之上。电竞十多年的草根式发展,早已培育出一大批相关从业人员和数目可观的粉丝。这时再介入这一市场,很快就能见到成效。相比之下,端游已经为移动电竞做好了绝佳的前期培养——无论是产业还是受众都相对成熟,如果能够找到合适的产品,很快就能得到玩家的关注。
微型电子竞技吸引到了很多的普通玩家,因为它没有入门门槛,并为这些参与者提供了一个展示自己以及与其他参与者进行交流的机会,实现全民参与以及娱乐性的目标。
.52PK.[引用日期]
.腾讯网[引用日期]
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