max里的UVpr导入视频不完整到SP里怎么就不完整了

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- SketchUp模型师
纠正题目3dsmax 不是3dmax
su导入max有2种简便的途径
1.su自身的3ds导出
这种参数是我测试过的最好导出方法
这里的favor下的两个选项可以根据实际情况选择
第一个情况不焊点但是保存贴图坐标。(导入max后不易修改)
第二个情况焊点不保存贴图坐标。(导入max后方便修改,但是要从新加uv)
至于cameras如果需要su里面的页面当max里的相机 就勾选反之 不勾选。
至于单位 任意都行, 这个单位无效
模型单位是根据导入max前的max的场景单位而定。
导入max后当模型过大的时候会出现一个空物体,删除掉然后选择一个物体附加剩余的物体。
然后调入场景助手(至于场景助手怎么安装调入自己百度),选择一个物体后用按照id分离物体。然后按照材质修改线框。然后保存模型到导出的3ds模型的文件夹,然后activate all map。
ok模型导入max成功。
有人说max2010开始就能直接导入skp格式。但是我想说的是,真正好用的是max9,而且如果不是做动画等特殊要求高版本的功能基本用不上,而且高版本很卡。不要盲目的追求高版本。
2.运动deep打开skp格式.直接导出max9的格式。
deep我所知道的只最高只支持max9的格式。su好像只支持7.0。
犹豫我家里没有安装6.3的版本。这里就不具体截图说明。
deep导入skp格式后导出max的时候也需要调整选项这里的选项能保证su的模型关联带入max。可以调节导入的模型的线框颜色统一性等,具体参数大家可以自己试试。
3DSMAX2011 64位开始支持在MAX里直接导入SKP文件,SU里只需要注意正面朝外,即可完美导入MAX。当然如果您个人喜好或者电脑配置不行,安装低版本的MAX,请采用楼上方法。
这样设置没错吧,可是导出后3DMAX打开后还是空的,模型才4*4的
Autodesk 3ds Max 2011
版本后支持导入直接SKP,
材质是在SU里贴好,还是3dsmax里呢?
注意一点:异型的模型,尽量不要导出,3D与SU对于异型模型的认同度不一样。
要回复问题请先或
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All rights reserved.(3ds Max中两套模型UV整合技巧
| 15年8月10日|1615关注
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动力学是必不可少的动画技术之一。掌握布料,刚体,柔体动力学,你就可以像上帝一样操作物理属性。这是一个神奇而且有意义的技术!
其实这个方法很早很早很早以前就出现了,其实还是比较实用的啦。如果已经懂得的小伙伴那就不用继续看下去啦~因为在我们工作的过程中难免需要去“整合”一些模型啦,比如:想把右边的衣服给左边穿上(羞讨厌啦你干嘛不穿衣服了啦。。。)于是乎我们就把模型给他套上。如果这个时候我们被要求只能使用1张UV的话,比较传统的方法肯定是要重新把UV排列,然后再把贴图对位清楚!对吧?!现在的UV是这样的,红色选中部分是重叠的,还得重新排列UV然后整合贴图非常麻烦。于是我们就有了下面这个方法。首先,我们把两个贴图,分别贴清楚。自发光调到100,相当重要!选择第一个模型,打开UV,全选所有UV,然后按copy复制。然后选channel,变成“2”,Paste黏贴。第二个模型重复上面的动作~转成poly。然后我们attach两个模型。打开UV,选择channel2。把UV排列一下,这步省不了啦。可以通过这个快速地区分UV。我随便排了下,(不专业啊见谅),转poly。然后按数字“0”,选择channel 2,烘焙 diffuse map,再次确认你的自发光已经调到100哦!Render进行渲染。这个是不对的哦!这样我们就把2个UV整合到一张里了!要分开的话也很简单!选择channel1就可以啦。
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第一:在材质球上添加棋盘格,在模型上显示,在一系列的UV(黑白的棋盘格)中,所有的表面都必须有同样的尺寸,因此,当你看模型时,那些小方块应该是相同大小的&。另外,你也应该尽量避免拉伸。棋盘格应该看起来越接近正方形越好。maya和max中的的unflod功能可以帮你实现这一点。第二:在贴图中,贴图的空间应该充分利用。所以你要尽量找到最好的UV排列方法。将UV排满。第三:你应该尽最大努力把边缘连接好,这样你才能避免贴图的接缝问题。同时在剪开UV的时候要注意接缝的位置。第四:UV最好不要重叠,不要超出UV编辑框。
OVERLAPS:Overlap&意为&UV&表面互相叠加在一起。通常我们不希望出现&overlap&的情况,这样可以对每个&UV&表面分别绘制相应的纹理。STRETCHES:当&UV&贴图的比例与实际模型不符时,会产生纹理贴图的拉伸。最好的检查方式就是先添加一个棋盘格纹理,如果模型表面的棋盘格为正方形,那么就没有发生拉伸。SEAMS:在展开UV贴图时,软件程序会选择从你3D模型的某个位置切开,从而平展成2D的表面。我们当然希望&seam(接缝)越少越好,这样可以更容易绘制整体的纹理更多介绍:http://www.visionunion.com/article.jsp?code=请教个问题,外部导入的烘培贴图显示有问题。_substancepainter吧_百度贴吧
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请教个问题,外部导入的烘培贴图显示有问题。
maya烘培的法线贴图,蓝色圈为maya里法线效果。 红色圈为导入SP里的效果。OPGL和DX显示都这样。请教为什么会这样,和怎么解决外部烘培导入的这个问题。
ps:在SP里重新烘培没有问题。
我没用过这软件,但我觉得是uv重叠的关系……
在maya或者max里边渲染一下看看会不会有问题,有问题的话把其中一边的uv镜像一下试试
确定不是OBJ 或者FBX 导出设置问题?
突然想到一个事情,做烘培的低模和最后贴图使用的低模,贴图用的这个低模是不是要全软边啊?
我也遇到了类似的问题,就是两边颜色不一样,中间一条大粗线,不知道是不是法线贴图的问题,我的UV有共用的,但是有的共用的就没有问题
模型光滑组
导出的模型要有软硬边信息
你是不是导出的时候没有光滑组了
可能是输出模型的时候够了tangent
明显的绿通道问题,反转一下,这个SP好像用的MAX的绿通道方式。
法线反了 在设置里面更改显示模式maya和max法线绿通道是相反的
平滑组调制自动平滑
还有UV接缝
怎么解决的 我也碰到一样的问题 请指教 谢谢
这是法线贴图的问题,你最好在PS中把接缝处修改下
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