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1000多值不了什么钱 他不算是牛逼牌子 66年也不是古董 反而更显陈旧不值钱了
本回答被网友采纳
不是什么大牌子啊,没有收藏价值
1000多吧 应该是这样的看在哪
我有一款53年的跟你是同样的牌子的手表值多少钱
其他2条回答
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23:20======&br&增加并修改了一些内容。&br&P.S:评论里有人说 iOS 智能,所以不需要文件系统...请问您知道 iOS 的应用之间共享文件是有多蛋疼么?&br&比方说我有一个 PDF 文件,这个文件在网盘应用 A 中,而我需要在 PDF 阅读器 B 中打开这个文件。&br&这个时候我点击这个 PDF,如果应用支持的话,会有个“Open in...”之类的选项或直接弹出如下图的窗口,让你选择用什么应用打开。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5e502bab9abd2f2c6d286_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5e502bab9abd2f2c6d286_r.jpg&&&/figure&我选择阅读器 B,这时候会发生什么呢?&b&iOS 会复制一份文件的副本到那个应用(这里就是阅读器 B )的目录里,再用那个应用打开副本。&/b&&br&好在这只是个几百 KB 的 PDF,要是是个几百 M 甚至上 GB 的大文件...就这样也叫智能?&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fa8a044e3d55ecdf2a28248_b.jpg& data-rawwidth=&75& data-rawheight=&77& class=&content_image& width=&75&&&/figure&&br&=======以下为正文=======&br& 之间的果粉,13 年后变成 Android 爱好者。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/bb26b9b9e72b8f83ce82c_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bb26b9b9e72b8f83ce82c_r.jpg&&&/figure&目前持有的 Android 设备。&br&&br&转向 Android 的原因很简单,比起 iOS 和 WP,Android 更像以前的 Symbian 和 WM,用起来更加像是“掌上电脑”。&br&文件系统开放,支持 OTG 和 MicroSD 卡扩展,复制粘贴或者选择其他程序打开文件都不是问题:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7c944b24cd9bd59d4c681_b.jpg& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&2714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7c944b24cd9bd59d4c681_r.jpg&&&/figure&应用程序,有些 Android 上的应用,iOS 就是没有或者替代品很糟糕。当然这样的应用只是少数,但是一旦需要了之后,切换到其他平台上就要好好考虑一下了。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/db2bf8fae85_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/db2bf8fae85_r.jpg&&&/figure&MXPlayer.比起 iOS 上大部分视频播放器都好用。事实上 Android 看视频要比 iOS 舒服多了。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/838cf358ef5c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/838cf358ef5c_r.jpg&&&/figure&MyBoy! 系列,个人认为移动平台上最好用的 GBA 模拟器软件。平时手机里不怎么装游戏,娱乐全靠这个。比起来 iOS 平台上的 GBA 模拟器就弱多了。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c356898ceeeada7e3c9359_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c356898ceeeada7e3c9359_r.jpg&&&/figure&一些小众软件,其他平台不是替代品不好用,就是根本没有。YGOMobile 是一个,还有 Pokémon Online,Showdown! 等等,全是小众软件,基本都是 Android 版本。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e107eca9efe0cf654c14e_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e107eca9efe0cf654c14e_r.jpg&&&/figure&爬梯软件,这个确实是 Android 更方便,不多说了。&br&=======Update
22:45=======&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3f9f6eaa3ab4f3aee5bff5a_b.jpg& data-rawwidth=&1195& data-rawheight=&1994& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1195& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3f9f6eaa3ab4f3aee5bff5a_r.jpg&&&/figure&分享功能。赶紧补上。比起 iOS 之前一直很糟糕的应用内分享机制(现在似乎好一点了),Android 的应用内分享不知道要高到哪里去了。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/12b783e8b261f6e7eb493d359aff111b_b.jpg& data-rawwidth=&1041& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1041& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/12b783e8b261f6e7eb493d359aff111b_r.jpg&&&/figure&上文里文件系统开放的补充,支持MTP协议,随便连接一台 Windows 7 以上的 PC 就能传输文件了。(Mac?不是有 Android File Transfer 嘛,虽然据说很难用(逃&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dcddca6ad948dd800dc677a87f779eed_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dcddca6ad948dd800dc677a87f779eed_r.jpg&&&/figure&对了,我们的 Minecraft PE 可以加 Mod 换材质包哦(&br&&br&设计语言也是我喜欢上 Android 的原因之一,Holo Theme 充满科技感的界面让我第一眼就喜欢上了 Android 4.0 . 而 Material Design 设计语言的引入,更是带给了 Android 独特的视觉体验。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/280c0c9fdb50c7f06eae4b1f8846863f_b.jpg& data-rawwidth=&3585& data-rawheight=&5982& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3585& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/280c0c9fdb50c7f06eae4b1f8846863f_r.jpg&&&/figure&&br&个性化?光换个壁纸图标都不够意思,Android 直接换桌面,想要啥风格都行。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3b34d4fa2ddaebdab5b3_b.jpg& data-rawwidth=&3768& data-rawheight=&2010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3768& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3b34d4fa2ddaebdab5b3_r.jpg&&&/figure&怕撞机?Android 机器选择多啊!想要大屏幕的手机,能打电话的平板,凯夫拉后盖,前置闪光灯,都不是问题。即使撞机了,Android 的个性化也能做到一款手机两张脸。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/aeddca124ea79_b.jpg& data-rawwidth=&1159& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1159& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/aeddca124ea79_r.jpg&&&/figure&&br&对我来说,Android 的开放正是我选择 Android 最主要的原因。开放带来的多样化的选择和高度的个性化,是别的平台不能给我的。&br&总之,&b&be together. not the same.&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c446b0b5ee99cd_b.jpg& data-rawwidth=&3200& data-rawheight=&1618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c446b0b5ee99cd_r.jpg&&&/figure&&br&当然,iOS 也是一个相当不错的移动操作系统,封闭也有封闭的优势,或许 Android 更适合喜欢“折腾”的人吧。或许当我不喜欢折腾的时候,我会考虑转向 Windows Phone 的。
======Update
23:20====== 增加并修改了一些内容。 P.S:评论里有人说 iOS 智能,所以不需要文件系统...请问您知道 iOS 的应用之间共享文件是有多蛋疼么? 比方说我有一个 PDF 文件,这个文件在网盘应用 A 中,而我需要在 PDF 阅读器 B 中打开这…
当然是群晖。&br&用了一段时间以后,对NAS的各种实用功能有了一定的了解。&br&在这里做一下汇总,抛砖引玉,更希望大家做全方位的补充!&br&&br&1、家庭媒体及数据中心:这是大部分人购买NAS最基本的需求,就我个人来说,家里3台台式,3台本,2个pad,1个mac,4个手机,对于数据中心的需求是极为迫切的!&br&&br&2、MAC Air和pad的巨大提升:作为一个本,只有64g的硬盘,在当下来说非常束手束脚,上一个级别到128g意味着几千块钱,不值!外加Mac下看在下视频极端不便,NAS就成为了很好的资源。&br&&br&3、账号权限和文件夹管理: 更好的兼顾了个人私密性以及分享性,用网络映射基本可以当本地硬盘在用。只是发现文件夹权限的设置只能是第一层,子文件夹似乎没有办法做,不知道各位有什么解决办法吗?&br&&br&4、下载:都说Synology的Download是最稳定的,目前体验下来确实不错。不用开电脑就可以不间断下载电影,还有持续上传,还可以用手机新建下载,这些功能实在太好用了。&br&&br&5、路由器配置,通过DSM管理路由器的端口映射功能,非常方便,只是很多新出的路由器都还不支持自动设置,希望群晖进一步加强&br&&br&6、外部访问:何时何地都可以查看NAS里的数据和媒体文件,(速度也不错,几百k的下载速度。。)用手机可以控制,还可以有自己的域名。超酷!&br&&br&7、个人网站:套件中心有个人博客可以一键安装,还有破布写过的Discuz X,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.nastime.net/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D201%23lastpost& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在DSM上安装部署DiscuzX&/a&; 对PHP不是很熟,在学习中,大家有什么经验欢迎分享!&br&&br&8、家庭监控:家里有小孩,这个功能相当有意义,在手机上还能看到家里的状况!&br&&br&9、NAS和各种盒子的配合:没有实际使用过。。只觉很酷&br&&br&10、Photo Station,一个不错的智能相册,可以远程访问。&br&&br&11、Itunes Server, MAC,PAD,IPHONE的ITUNES资源集中管理。&br&&br&12、电源自动恢复:这个功能很实用,意外停电再来电后,NAS会自动启动,而且继续在停电时的工作状态。&br&未完待续……
当然是群晖。 用了一段时间以后,对NAS的各种实用功能有了一定的了解。 在这里做一下汇总,抛砖引玉,更希望大家做全方位的补充! 1、家庭媒体及数据中心:这是大部分人购买NAS最基本的需求,就我个人来说,家里3台台式,3台本,2个pad,1个mac,4个手机,…
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想知道一个品类的真实体验,必须站在最前沿高度。其他人的回答都是Kindle的旧产品,已无法代表目前Kindle的真实水平。 因此奉上Kindle voyage这一最新!最贵!限量!版的实际体验: 清晰度大幅提升。我之前用过Kindle 3、Touch、Paperwhite,前面这三款的分…
黑莓的坠落,很多人归结为系统选择错误。&br&&br&但是更进一步考虑呢?坚持自有系统的背后,其实是&b&「 niche market 迷思&/b&&b&」&/b&。&br&&br&&b&1 商务市场&/b&&br&&b&----&br&&/b&niche market (细分市场)是个很有诱惑力的词。你可以不是最好,最强的 - 毕竟能达到这个境界的只有少数 - 但是你可以在市场上切割出一块地方,还活的不错。&br&&br&黑莓其实原来就是细分市场品牌, RIM 850 是在 1999 年推出的。&br&&br&RIM 850 通过 AT&T 的前身支持&b&广域网络下&/b&的 email 访问:&b&永不关机,永远在线。&/b&&br&&br&&b&这是
1999 年啊亲!!! &/b&&br&&br&iPhone 还不知道在哪里,而 Palm 能链接广域网络吗? Treo 180 也要等到三年之后,成熟的推送技术则要等待更久。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d0e0d61ac83b4c06b061a2f29ea1970f_b.jpg& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&239& class=&content_image& width=&297&&&/figure&&br&&br&之后,RIM 857 奠定了黑莓的雏形,后面十多年就没有变过。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/56e9e19b77bea823fed409db95fe6be5_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&362& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&而且,&b&2000 年,黑莓就发布了自己的 Java 开发环境。&/b&(与之对比, 7 年后发布的 iPhone ,仍然没有准备好 AppStore 。)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/62b50fb96af41d872f514a19e27f3594_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&148& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/62b50fb96af41d872f514a19e27f3594_r.jpg&&&/figure&&br&&br&早期黑莓的特点很明显:&br&&ul&&li&&b&专属广域网络&br&&/b&&/li&&li&&b&email 推送支持&br&&/b&&/li&&li&&b&全键盘&/b&&/li&&li&&b&第三方商务应用支持&/b&&/li&&/ul&&br&这些卖点,其实一直在持续的支持黑莓。也给黑莓带来了最早的用户:政府官员和商务人士。这些用户也让品牌展现了&b&明显的 &/b&&b&niche market 特征&/b&。&br&&br&&b&商务人群&/b&重视安全,所以黑莓一直在坚持自己的专用网络,甚至包括自己的专用系统。&br&&br&&b&商务人群&/b&重视 email ,所以黑莓一直重视 email 的推送功能,却不太重视浏览器。也没有想过 IM 甚至游戏也需要 Push 。&br&&br&&b&商务人群&/b&重视输入,所以黑莓一直在改进键盘。而其实在大众市场,宽阔的屏幕是比舒适的输入更重要的事情。&br&&br&&b&商务人群&/b&需要的 Apps 有限,所以其实黑莓上的生态圈一直没有蓬勃发展起来。&br&&br&&b&2 好莱坞&/b&&br&&b&---&/b&&br&黑莓不是没有走向大众市场的机会。 &br&&br&2008 年到 2011 年,虽然 Jobs 已经发布了 iPhone ,但是真正革命性的产品 iPhone 3,4 和 AppStore 以及 iOS 推送构架才刚刚开始。&br&&br&而黑莓凭借优秀的产品继续攻城略地。黑莓最好的时光应该是这前后,黑莓展现出走出 niche market 的气质:&b&大量好莱坞明星开始使用黑莓。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/aabace3f7ac8c497f06982_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/aabace3f7ac8c497f06982_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e864fdcdb394_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e864fdcdb394_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/70bd97db42df39e484850_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/70bd97db42df39e484850_r.jpg&&&/figure&&br&黑莓的产品,也在 8xxx/9xxx 系列登峰造极。&br&(Leonardo 用的貌似 Q10 ,Emma 手里的应该是 8xxx 系列, Lady Gaga 则是 9xxx 系列。)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/757cd281dc5e8f1adaf053_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&但是,黑莓似乎还沉浸在 911 专属网络安全而稳定的表现上,并没有思考这个趋势在产品上应该作出的改变。&br&&br&&b&3 苹果 + Google &/b&&br&&b&---&/b&&br&重创黑莓的,其实不仅仅是 iPhone ,还包括 Android 。&br&&br&iPhone 3G/Gs,4 以及同期的 Android 手机的产品是不错,而真正致命的,还应该包括&br&&ul&&li&&b&运营商网络的进化( 2G -& 3G)&/b&&br&&/li&&li&&b&AppStore 和 Google Play 构筑的 Apps 生态圈的形成 &/b&&br&&/li&&li&&b&Android 和 iOS Push 技术的完善。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&当苹果和 Google 准备就绪之后, 2011 年,黑莓开始走下坡路。(蓝色苹果,红色 Android ,橙色黑莓)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f75d0cf20f_b.jpg& data-rawwidth=&1314& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1314& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f75d0cf20f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&有趣的是,虽然 Jobs 号称 &b&iPhone 重新发明了手机&/b&,可其实,你把黑莓在 1999 年的特性拿过来就会发现:&br&&br&&b&苹果仅仅是在大众,而非 niche market 的角度上,重新解读了黑莓在 1999 年具备的这些特性。&/b&&br&&br&&b&BB&/b&&br&&ul&&li&&b&专属广域网络&br&&/b&&/li&&li&&b&email 推送支持&br&&/b&&/li&&li&&b&全键盘&/b&&/li&&li&&b&第三方商务应用支持&/b&&/li&&/ul&&br&&b&大众&/b&需要更广阔,更便宜的覆盖,我们使用&b&运营商网络&/b&就可以了。&br&&b&大众&/b&不仅仅需要 email 支持,还需要&b&浏览器, IM Apps 等全面连接互联网&/b&的设备。&br&&b&大众&/b&看的更多,输入更少。所以&b&屏幕大于键盘&/b&。&br&&b&大众&/b&更重视娱乐而非商业应用,所以 AppsStore 以及&b& iOS 生态圈&/b&的重头戏,迅速变为游戏 Apps 。&br&&br&于是,苹果把黑莓领先接近十年的优势,在大众市场的角度重新定义之后,我们看到的,就是一款革了黑莓命的产品。&br&&br&&b&iPhone&/b&&br&&ul&&li&&b&运营商网络支持&/b&&/li&&li&&b&全面互联网连接&/b&&/li&&li&&b&全屏幕&/b&&/li&&li&&b&游戏为主的 iOS Apps 生态圈&/b&&/li&&/ul&&br&&b&niche market( Blackberry )
vs 大众市场 ( iPhone ),展现了思维方式的根本不同。这种定位,而非技术,可能才是苹果超越 RIM 的地方。&br&&/b&&br&Jobs 在发布 iPod 的时候说过:我们要做一款&b&人人想要&/b&的产品。而黑莓和他的商务用户站在一起,嘲笑 iPhone 用户&b&“在玻璃上打字&/b&&b&”&/b&。。。&br&(Google 的聪明之处在于他紧跟了苹果,而非黑莓的步伐。)&br&&br&&b&最后的话&/b&&br&&b&---&/b&&br&&b&「 niche market 迷思&/b&&b&」,&/b&几乎可以解释黑莓所有决策失误。&br&&br&比如坚持自己的专属网络(黑莓在 2010 年之后,每年还给 ATT 大笔投入),比如坚持自己的专属系统,比如尝试建立自己的 Apps 生态圈,比如坚持全键盘。&br&&br&所有这些选择,在 niche market 领域看,都是对的。但是,站在一个&b&人人想要的产品&/b&的角度看,却都是错的。&br&&br&黑莓并非没有机会,凭借巅峰时期的 7500 万用户,早点转向 Android ,仍然可能坐 Android 阵营的 Top3 。走到今天的末路,也许是因为他们坚持了一件本来被视为真理的事情:&br&&br&&b&服务好你的用户。&/b&&br&&br&这里面的问题是:&b&“用户” 到底如何定义?&/b&&br&&br&利益相关:黑莓 和 iPhone 脑残粉。迷恋 BB 的键盘,热爱 iPhone 的交互。
黑莓的坠落,很多人归结为系统选择错误。 但是更进一步考虑呢?坚持自有系统的背后,其实是「 niche market 迷思」。 1 商务市场 ---- niche market (细分市场)是个很有诱惑力的词。你可以不是最好,最强的 - 毕竟能达到这个境界的只有少数 - 但是…
根据目前已知信息,iPhone 6的A8处理器是一颗1.4GHz双核CPU加PowerVR GPU,芯片内应该还集成了1GB LPDDR3内存。如果你再看到800万像素摄像头,是不是活脱脱一部699/799元人民币性价比安卓机的硬件配置水平?可iPhone 5s分明很快啊,iPhone 6肯定只会更快,这是为什么呢?&br&&br&我们先从CPU部分说起吧,这需要溯源到ARM核心授权问题。&br&&br&众所周知,ARM 架构统治了目前的智能手机处理器市场,但ARM公司本身并不生产芯片。他们研发出新的核心架构和处理器设计方案后,将其授权给其他半导体公司。这些芯片设计制造企业将ARM CPU同GPU图形处理单元、通讯基带单元等组合在一起,以及一同封装的内存颗粒,构成了手机的核心SoC。&br&&br&当前业界大部分的手机处理器制造企业,都是直接购买ARM已经设计完成的CPU核心知识产权授权(即IP core,直译过来就是知识产权核心),不做修改的将其放到自己的处理器产品中使用。包括三星、联发科、德州仪器、华为海思等公司使用的Cortex A9、A7、A15乃至最新的A57、A53都是这样,无论你手机的处理器由哪家公司制造,其CPU部分的设计都是完全一样的。&br&&br&实际上,ARM还有一种更为高等级的授权形式,即架构授权。获得架构授权的公司,可以自行设计兼容ARM指令集的处理器核心,只需符合ARM设计的整体架构即可,细节设计可以自行创新。ARM从未公布过架构授权客户名单,据说有15家左右,不过同智能手机市场相关的主要就是三家:苹果、高通、Marvell。而这其中,高通在ARM v7 32位时代的处理器使用了自行设计的Krait和Scorpion核心,但到了ARM v8 64位时代已经放弃自主设计,转而使用标准的ARM Cortex-A53/A57核心。Marvell的架构授权继承自收购Intel移动处理器业务的Xscale,已经许久没有新品推出。&br&&br&于是,自行设计ARM处理器核心,并且大规模使用在智能手机处理器产品中的,就只剩下了苹果一家(NVIDIA未来的Denver是架构授权的自主开发,华为海思最近也宣称获得架构授权自行研发新核心)。苹果的封闭体系使其能够完全按照iPhone、iPad设计上的需求,做到真正的软硬件结合。相信解释到这里已经能说明很多事情了。说句题外话,很多人应该知道苹果和ARM的渊源其实远不止于此。20多年前苹果为自己的Newton PDA寻找合适处理器,与英国Acorn公司合作,将Acorn的处理器设计部门独立后成立了ARM公司。ARM的三家创始股东就是Acorn、苹果和VLSI。&br&&br&说回A8,除了发布会上公布的信息寥寥无几:&br&&br&- 20nm制程,尺寸较A7小13%。&br&- CPU性能比A7提升25%,是第一代iPhone的50倍。&br&- 超过20亿个晶体管。&br&&br&历史上,苹果公布的这些数字往往还是比较可信的。而发布前泄露的Geekbench跑分数据也印证了这一点。单核1633,多核2920的得分几乎正好就是iPhone 5s A7 的1.25倍。所以说,A8几乎可以完全肯定仍然是一颗双核CPU。&br&&br&泄露信息显示iPhone 6的运行频率接近1.4GHz,较iPhone 5S A7的1.3GHz仅提升了8%。那么显然,25%的提升更多的是来自核心架构的优化。去年的A7是一颗ARM V8架构处理器,核心代号Cyclone,每个核心拥有64KB数据/64KB指令L1缓存,双核心共享1MB L2缓存,全SoC共享4MB L3缓存。以较为理性的猜测,苹果应该不会这么快就完全舍弃Cyclone核心,A8应该是Cyclone的进化版本。而一年之内就在架构设计上实现16%左右性能的进步,苹果的研发团队已经相当强了。&br&&br&A7的Cyclone与ARM性能最强的Cortex A57属于同一档次,已经毫无疑问是目前智能手机市场上单核性能最出色的处理器核心,而高通明年的旗舰64位808/810是2/4个A57加上4个能效比更高的小核心Cortex A53。所以,提升25%后的双核A8比多核A57+A53,胜负仍然不好说。&br&&br&在ARM核心研发上,苹果相比于性能更注重运行效率、节能和发热量,也许理论峰值性能不如目前Android平台上动辄4核、8核的顶级处理器,但其和iOS密切配合,在实际应用中的效果非常出色。这次在iPhone 6发布中苹果也提到,Android手机尽管有很高的峰值性能,但在持续运行高负载应用时,由于CPU过热不得不降频,会出现越跑越慢的情况。而A8则可一直保持全速运行,这显然也是架构设计改善的功劳。&br&&br&再来说GPU。&br&&br&A7中的GPU是Imagination的4核心PowerVR G6430。根据苹果在iPhone 6发布会后更新的iOS开发文档,开发者们面对的iOS硬件设备中,增加了对下一代纹理压缩格式ASTC的支持,因此A8的GPU应当是支持ASTC的PowerVR Series6XT系列。&br&&br&Seiries6XT有双核、4核和6核版本。根据苹果发布会上的数据,A8的图形性能是初代iPhone的84倍,而去年A7是56倍,也就是说A8的图形性能比A7提高了50%。如果仍然是4核心,这显然有些疯狂了。因此,在同频率下性能提升50%,A8的GPU应当是Imagination目前的旗舰,6核心的PowerVR Series6XT GX6650。&br&&br&(更新:根据iPhone 6上市后Chipworks对A8芯片进行的拆解X光检查,GPU部分仅有四核心。因此A8 GPU应为GX6450,仅是A7中G6430的升级版,并未增加核心数。如此能有50%性能提升,令人匪夷所思。)&br&&br&总之,A8相比A7大多是进化而不是革命,显然不会像A6到A7,ARM v7到ARM v8,32bit到64bit的变化明显,但25%CPU 50%GPU的提升幅度仍然非常可观(想想Intel CPU、NVIDIA GPU一年时间能提升多少吧)。预计仍然会和往年类似,A8会在跑分上和明年高通的旗舰打个平手,靠实际应用体验保持领先优势。&br&&br&&br&最后再吐槽两句吧,苹果一向不喜欢宣传硬件规格,让参数党们多了很多奚落的口实。这次发布会后就有很多人说什么苹果走下神坛啊,国产手机很快就要超过了云云。但如果你了解行业,了解苹果产品的软硬件内幕,就会发现这个差距仍然非常巨大。很多人看了老罗和王自如的约架,是不是终于知道了原来国产手机厂商根本不去优化屏幕、不管优化摄像头,供应商给什么就用什么。CPU方面当然也是如此,高通甚至连主板都给你设计好了。那么国产厂商除了做组装厂,做了个安卓皮肤主题,还做了什么?&br&&br&对比一下苹果,他们在自己设计CPU,他们在改进屏幕(double domain双域像素以实现广视角,新的滤光片,甚至背光模块厚度也是定制的),他们在改进摄像头(Focus Pixel也就是相位侦测对焦CMOS,和M8协处理器联动的镜头光学防抖。至于800w,老罗都说了他也知道800w最好,只是怕被骂不敢)。发布会上一笔带过甚至根本没有提到的地方还有很多,这些细节真的在一点一点制造竞争优势。只会买国外供应商最贵的零件然后就屌爆了,或者笑话人家比更大还更大,真的不能让你进步更多。&br&&br&参考文献:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.anandtech.com/show/8514/analyzing-apples-a8-soc-gx6650-more& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AnandTech | Analyzing Apple’s A8 SoC: PowerVR GX6650 & More&/a&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.anandtech.com/show/7925/qualcomms-snapdragon-nm-highend-64bit-socs-with-lte-category-67-support-in-2015& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AnandTech | Qualcomm's Snapdragon 808/810: 20nm High-End 64-bit SoCs with LTE Category 6/7 Support in 2015&/a&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/ARM_architecture%-bit_architecture& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ARM architecture&/a&
根据目前已知信息,iPhone 6的A8处理器是一颗1.4GHz双核CPU加PowerVR GPU,芯片内应该还集成了1GB LPDDR3内存。如果你再看到800万像素摄像头,是不是活脱脱一部699/799元人民币性价比安卓机的硬件配置水平?可iPhone 5s分明很快啊,iPhone 6肯定只会更快,…
&b&(更新!)&/b&&br&&b&这个答案收获了很多人的赞同,但是写答案的是去年的我了。&/b&&b&中学、尤其是高中的两年多,我玩了太多的游戏了。&/b&&b&点反对的也很多,否则这个答案也不能以两千多赞同排在第四。无论如何&/b&&b&忠告各位:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。&/b&&br&&b&那些年,我玩过的游戏,贴张图做个纪念。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/22514eebff1f3fbe7a45f22_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&562& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/37a8ffbc68dbb7d_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&598& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2247afdaf00d959d03ce22_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&289& class=&content_image& width=&401&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d92ee6c947c0c8a1ea3c7b4a9d0a6d17_b.jpg& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&291& class=&content_image& width=&376&&&/figure&&br&&b&-----------------------------------------------学霸孔庆勋和学渣孔庆勋的分割线-------------------------&/b&&br&&b&答案越写越长,估计大家找更新很浪费时间,不过我要是把图删掉你们也不答应吧,只能就这样了。&/b&&br&大家反馈的FM、GTA、生化奇兵、瘟疫公司,补上了,底下有提帝国时代的,不好意思这么经典的游戏玩的次数真的不大多。这个游戏大神太多了,怕写不好被吐槽就不提了。&br&(多图预警!)&br&&br&--------------------------------------------------------我是私货的分割线--------------------------------------------------&br&&b&本人玩游戏的3000多幅截图!(有一部分来自于网络已经注明)&/b&&br&&b&截图水平一般般,再加上机器性能有限,只能这样了。&/b&&br&&b&(更新:私货来袭!)&/b&&br&游戏截图——度娘云链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1BztWq& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏截图_免费高速下载&/a&&br&说明:1.一共大约是几十个游戏吧,图片总数是3000多,不全是自己截的,有大约几百幅是网上收集来的。&br&2.分辨率方面,网上找来的图一般都是1080P或者更高,自己截的图都是900P(显示器分辨率低伤不起啊!)如果当壁纸效果会差一点,另外左上角都有FPS的标识,完美主义者就别喷了。&br&3.网上的图片一般都是大神截的图或者官方给的概念图,当然更适合当壁纸。我自己的截图技术有待提升,但是基本上每一幅都是自己认为非常满意的图片(个别截得不好看的也没删)。这次费了好大劲,把所有截图都传上来了,有的截的不好的图片请直接删除,如果浪费了你网速表示抱歉。&br&4.都是PC版的,有不少游戏还有游侠、3DM大神的功劳,如果各位认为这是一个玩盗版游戏的无耻之徒在炫耀自己的道德败坏,那我表示认骂。毕竟我是学生党,花几百买游戏家里不会支持。我觉得作为一个玩家,捧不了钱场还可以捧个人场。&b&如果没有一群厚着脸皮享用着免费午餐的玩家,就没有美国游戏业的今天,也没有中国游戏业的未来。如果今天的错误可以换得未来,我们更愿意在未来用双手来扶起一个产业的崛起。&/b&&br&5.度娘经常作死,如果链接失效了私信我。如果你觉得这私货没分量,我能力就这么些了,Sorry.&br&&br&----------------------------------------------------------我是回归正题的分割线--------------------------------------------&br&问题问的是“有哪些让你感到学到东西的游戏”,这里的“东西”有很多方面,历史地理、科普知识也好,生活常识、日常谈资也罢,乃至一个人的人生观世界观价值观,都可以被称为从游戏中学到的“东西”。&b&我的观点是,玩游戏可以有很多目的,不非得是为了学东西,但是玩游戏的确能学到很多我们在日常生活中学不到或者是很难学到的东西。从这个意义上讲,游戏即学习。&/b&&br&至于说是通过玩游戏来当高考学霸什么的就算了,事实上玩游戏的确影响应试教育的学习成绩(英语除外),但是以网游为甚,单机要差很多。更何况很多时候考试不是一个人哪怕一个学生最重要的事情,无论中学生大学生还是上班以后,本职工作之外的学习能力始终是一个人的核心竞争力所在。以个人为例,从初中开始玩游戏到高三,总是被认为是班级里不学习的那一个,成绩自然渣但是高考目标仍然定在985,最新消息是拿下了京城一所211高校的自主招生,可以保证我在玩游戏到高考的情况下被录取。并非在炫耀什么,和知乎上各种学霸比只是个渣,我只是说明,游戏这类爱好不会真正阻碍我们的本职学习,相比通过游戏提升的能力和增长的知识,一点时间和精力投入完全值得。&br&能学到东西的游戏真的很多,分类别吧:&br&1.历史类:&br&《刺客信条》:刺信的剧情都是聘请了N个历史顾问的,每部游戏都能让你感受到一段独特的历史。一代里的十字军东征,二代里的意大利文艺复兴,三代里的美国独立战争,四代里的加勒比海盗时代,以及即将发布的五代法国大革命,无不极为真实地反映了那个时代,那个社会。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/236adb48d4bb6cf82ea82_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/236adb48d4bb6cf82ea82_r.jpg&&&/figure&&br&《文明》:这个就几乎不用说了吧。如果说刺客信条是细致地讲述了一个时代的一个故事,那么文明可以说是一部轰轰烈烈的编年史。他给我们最重要的知识就是完善了我们的历史观,让我们知道除了四大文明古国之外还有桑海、阿兹特克、匈族这些同样辉煌一时的文明。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e012c1ef010cf42f6454aefd_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e012c1ef010cf42f6454aefd_r.jpg&&&/figure&&br&《使命召唤》:略微牵强?但是使命召唤(尤其是前几代)的确如实地表现了现代的战争史,从二战到美国的历次海外作战,使命召唤就是一部现代美国霸权史。(话说COD9里的诺列加是真实人物你知道吗?动视没有经他允许使用他肖像权姓名权你知道吗?他要在监狱里起诉动视你知道吗?)&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b7fdca41cd3db9f49abbd9fa1d7a311c_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b7fdca41cd3db9f49abbd9fa1d7a311c_r.jpg&&&/figure&&br&《全面战争》:最新一代变成硬件杀手了,其实前几代都挺亲民的。有点类似文明,但是更侧重一个地区一个年代的历史,非常欣赏那种千人作战的非常宏大非常震撼的场景,重新定义了历史观。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8b9baf43f583e544a53ae_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8b9baf43f583e544a53ae_r.jpg&&&/figure&&br&《三国志》:之所以放在后边是因为只有三国的历史,当然不管怎样都是一部非常好的游戏。我以前特别喜欢三国,玩过很多三国的游戏,但是直到玩到三国志才有了那种惊喜的感觉。非常完整的历史脉络,里边绝大多数人物你甚至没听说过,但是他们的原画做得和主角一样用心。不得不佩服日本人的认真,中国的文化中国人自己还原不了他们却能完整复原。类似的游戏还有《信长之野望》等&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f7267c53bea055ef3d8d_b.jpg& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f7267c53bea055ef3d8d_r.jpg&&&/figure&&br&《欧陆风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》:都是Paradox Interactive的神作,最真实的历史,最为令我佩服的是你可以改变历史的每一个细节,而历史却从不偏离他的轨迹。这几部作品都是以一个统治者的真实视角,坐观历史的风云变幻。如果有时间建议从头打一遍,对于历史观的形成好处很多。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/85ae7b2fee43f76b436d15_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/85ae7b2fee43f76b436d15_r.jpg&&&/figure&&br&2.地理政治类:&br&《超级力量》:这个游戏玩的人不多吧,十几年前的老游戏了,但是我认为它依然是还原当今世界地缘政治的最佳游戏。游戏的系统细化到是否允许同性恋和一夫多妻,作为大国你的每一个决定都会对世界产生巨大的影响,即便是小国你的政策也会真实地改变国家和地区的发展走向。(用天朝,一开始就对岛国扔了两颗核弹,结果米国英国的核弹一个接一个地飞了过来,最后GDP下降95%外交关系除了朝鲜全变成0.。。。这种事我会乱说吗?)&br&P.S.游戏的经济系统有bug,没有一个国家的财政是盈余的!!!&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/15dfb21eb1a83d706e24c_b.jpg& data-rawwidth=&1369& data-rawheight=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1369& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/15dfb21eb1a83d706e24c_r.jpg&&&/figure&&br&8.3中午更新:&br&《世界统 治 者》:同样是一款强调地缘政治的小众游戏,与超级力量难分伯仲。这部游戏更侧重贸易系统,还有各种阴谋论,我玩的时候甚至连汉化都没有。另外这个游戏有个特色就是总统用的都是真实头像,虽说长得不是那么像。&br&(作为战争狂我还是开场就和越南宣战,然后我军轻松踏平越南全境,结果就是越南全国都开始抗议还有扩散到中国本土的趋势。。。接下来又开始了对菲律宾的海战。。。)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/9e22158ced5329cfce31_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/9e22158ced5329cfce31_r.jpg&&&/figure&&br&3.高科技类:《孤岛危机》:一款非常高科技的末世游戏,非常吸引我的就是先知的那个高能纳米装甲,还百度了半天。话说有学材化的知友知道这种东西在技术上是如何实现的吗?&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a777cbf74da83c2c6abf4cd_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/a777cbf74da83c2c6abf4cd_r.jpg&&&/figure&&br&《质量效应》:同样是非常高科技的游戏,这里边最带有科技感的是那个量子跃迁系统,如果仔细探究下去的话那么量子力学、相对论之类的都可以涉猎到。PS.我一看见薛帕德这个中文译名就想起了薛定谔和他那只半死不活的猫。。。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/57feb57de6befd09ae8900_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/57feb57de6befd09ae8900_r.jpg&&&/figure&《看门狗》:前段时间刚刚发布的跳票大作,虽说与神作还有距离,但是毫无疑问是上半年最值得玩的游戏之一。游戏展示给我们一个真实的芝加哥,一个真实的美国社会,而最具知识性的是教会我们一种Hacker思维,这对于形成我们的互联网世界观还是有些帮助的。PS.虽说游戏请到了专业的Hacker当顾问,但是我还是觉得游戏里有些关于Hack的内容不够逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fc0fc210c9c0e0d6ed68dddb6dcb4c34_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fc0fc210c9c0e0d6ed68dddb6dcb4c34_r.jpg&&&/figure&《瘟疫公司》:严格的说一款反人类的手游真的不应该在这里说啊!为啥要分在这一类?你不觉得各种病毒变种想变啥变啥,简直是黑科技了有木有啊!只玩过手机版,这个游戏除了科普了很多微生物方面的知识,最重要的是告诉我们,记得洗手!&br&&br&4.规划类:&br&《模拟城市》:许多老玩家记忆中的神作,虽然差点被5代那个坑爹的即时在线机制给毁了,但是前段时间我又玩了它的离线模式,的确堪称佳作。游戏中最重要的就是一座城市的规划,而规划的核心又在于交通的规划。应该说这套系统还是有着相当难度的,尤其是城市发展到相当大的时候一些前期建设中的弊病都会显露无疑,像极了今天的帝都。如果这部游戏能玩的很好,你的整体统筹规划能力已经上升了不止一个层级。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/abeeb76b719cc3bbbcc69cc457d39e28_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/abeeb76b719cc3bbbcc69cc457d39e28_r.jpg&&&/figure&&br&《海岛大亨》:在城市规划的方面比前者简单不少,但是多了很多政治、外交和经济方面的元素。如果想当好一个土皇帝,只有城市建设方面的能力是远远不够的。玩这部游戏能学习到很多关于宪政的知识,还可以自行脑补一下20世纪非洲国家的那些军人政权是如何占山为王的。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/719a16d9f38260bfde1fa6d75f424d5c_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/719a16d9f38260bfde1fa6d75f424d5c_r.jpg&&&/figure&&br&《都市运输》:一个更侧重于公共交通方面的城市建设游戏。别以为这游戏只是修公交车站这么简单,机制复杂到连每辆公交车坐多少人你都要考虑周全。而且外国的公交公司可不像中国这样由国家撑腰,如果亏损了你只能借利息不低的贷款,如果你连贷款都借不到你是连给司机开工资的钱都没有的!玩这样的游戏对于控制收支等方面的经营能力有很大好处。&br&5.思维能力类&br&《福尔摩斯》:我玩的是《福尔摩斯的遗嘱》,这部游戏不仅剧情环环相扣,而且充满着复杂的推理逻辑。如果这部游戏能不看攻略通关,你的观察能力和逻辑思维已经上升了一个等级。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0bbe681b3a3e9a72fcbaebf_b.jpg& data-rawwidth=&1132& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1132& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0bbe681b3a3e9a72fcbaebf_r.jpg&&&/figure&《机械迷城》:不用说,神作啊!各种复杂的解谜,令人拍案叫绝。不过难度相当大,因此我至今还没有通关。类似的难度较小的游戏有《谜画之塔》,非常优秀的2D解谜游戏,从1玩到3绝对是淋漓尽致。当然,还是这句话,解谜类游戏尽量别看攻略,否则你的思维能力不会有实质性的提高。&br&6.谈资类&br&极品飞车、FIFA、NBA2K:这些游戏也许除了提升你的所谓“操作敏感度”毫无帮助,但是事实上,在很多圈子里,赛车、足球、篮球都是很多人感兴趣的话题。如果你对于一个话题一窍不通,你没有关于它的谈资,也就无法真正融入一个群体。当土豪买车开,熬夜看英超和NBA,如果这些你做不到,莫不如玩上两局这方面的游戏。放松了身心不说,还有了一个方面的谈资,可以说是一举两得。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/4ec58e12ace1ee9b8088f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/4ec58e12ace1ee9b8088f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/39aaa10f5087dbdf3a9c0_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/39aaa10f5087dbdf3a9c0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c4d582b6e9c004ddb49231_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c4d582b6e9c004ddb49231_r.jpg&&&/figure&(8.4更新!)&br&7.统筹规划类&br&《足球经理》:现在底下的评论有一堆都是这个游戏的刷屏,其实这么经典的游戏,要不然我也要加上的啊!个人认为与其说它是一部体育类游戏,不如说它更侧重经理二字。球员的日常训练,助教的安排,国家队与联赛间的协调,没有优秀的统筹规划能力是完成不了的。FM的战绩和球队实力关系比较大,能力再好球队不行也是白费,更何况我这方面能力一般般了,想带国足拿下世界杯冠军未果,一个亚洲杯冠军权当安慰吧。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/5e86d09567bfc52fbe60e_b.jpg& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/5e86d09567bfc52fbe60e_r.jpg&&&/figure&&br&《金融帝国》:估计又是一款小众游戏,名字是金融帝国其实更加侧重于工厂和店铺的管理。有一点供应链管理的意思,如果想击败竞争对手达到垄断地位也不是很轻松的事情,对于统筹管理能力的要求相当高。&br&8.语言类:没什么好说的,就游戏而言学习的效果是英语&日语&其它语言。我初高中的几年除了玩游戏几乎没学英语(在校上课偶尔听),英语竞赛连续4年拿了4个奖。感觉玩游戏学英语的最大特点就是对于语感的培养,其对于听力和口语的熏陶是补多少课都换不来的。&br&9.文化类:&br&所谓文化,其实指的就是人生观,世界观,价值观。我在前面提到过很多这样的游戏,但是在这个分类里的游戏,我认为是对于三观影响最重要的几个。&br&《生化奇兵》:如果有一个游戏能让你理解多种文化,那么首推生化奇兵系列。其复杂的平行世界与人物之间的重重关系虽然难懂,但是却完美地构成了这个游戏所塑造是世界观。蒸汽朋克风格,反乌托邦思想,过去、未来与现实的水乳交融,一个拥有着丰富世界观的世界。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7cdfef09e9e_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7cdfef09e9e_r.jpg&&&/figure&&br&《GTA》:最开始我是不想提这部游戏的,从GTA里学到东西?那不是分分钟带坏小孩子的节奏。其实GTA我玩的也不多,一直在等V,等着等着就要高考了。。。之所以还是把GTA列出来是因为它是最能代表美国底层文化的游戏。如果不玩GTA,就无法理解盛行的黑帮文化,无法理解美国社会阴暗的一面。从对于三观的影响来讲,通过一个虚拟世界适度的了解这个世界的另一面,总比遍体鳞伤后才发现它要好的多。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/22d24d4f29ab9e641713e_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/22d24d4f29ab9e641713e_r.jpg&&&/figure&&br&《勇敢的心世界大战》:为什么要把一款并不那么著名的游戏放在这里说?因为我个人认为它是世界观属性最强的叙事类游戏。一战是人类历史上最大规模的非正义战争,却已被太多人所忽略。游戏不仅完整还原了一战那段被太多人忽略的历史,更重要的是透过几个小人物在大国博弈中那微不足道的命运反映了硝烟中人性的迷失。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f4ee8d932e6e07184d96_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f4ee8d932e6e07184d96_r.jpg&&&/figure&&br&用一段自己写的语句来结束这个答案吧:战争,是魔鬼的刽子手。一切与正义无关,唯有无尽的杀戮与复仇。然而,仍然有一种人叫做朋友,有一种感情叫做亲情,有一种力量叫做信念,他们可以跨越国界,冲破战火,照亮硝烟中的天空。——Valiant Hearts :Great War&br&(完)&br&让我们通过这个回答把游戏与学习的观念传递给知乎内外的更多的人,谢谢。
(更新!) 这个答案收获了很多人的赞同,但是写答案的是去年的我了。中学、尤其是高中的两年多,我玩了太多的游戏了。点反对的也很多,否则这个答案也不能以两千多赞同排在第四。无论如何忠告各位:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 那些年,我玩过的…
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。&br&&br&————————————————————————————&br&&br&本来只是只言片语的总结,发现可写的东西越来越多,最后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近20年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~&br&&br&————————————————————————————&br&&br&日报评论里也有不少人抱怨昵称的问题,其实见仁见智啦,比如说南、卡、科三婊(史婊暂且不提)之所以婊是在于墙头草的态度,不过另一种说法是大作可以跨平台玩到;SNK婊是婊在游戏内容抄袭加无赖资本运作,不过这种爬着也要活下去绝对是种正能量;任狗嘛,手握马里奥塞尔达口袋妖怪三大史诗系列,都那么伟大了狗一下也无妨……所以不要太认真,开心一下就好&br&&br&——————————以下随时可能编辑——————————&br&&br&1978年,Taito发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有Hi-score的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。&br&太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;辻本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……&br&&br&1980年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是1979年的太空侵略者2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。&br&同年,Rogue问世。这款游戏拥有ASCII字符组成的抽象画面,它最大的特色是随机生成的地下城、极为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式RPG都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式RPG的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称Roguelike为一种游戏类型,可见其地位之重要。&br&&br&1981年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。&br&&br&1982年,Game&Watch发售,任狗的横井军平大师发明了十字键。这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的Game&Watch开创的)。&br&同年,南婊发售PolePosition,赛车游戏史上最重要的一作。虽然是伪3D画面,但该游戏从拟真街机框体、操作和视角、计圈的游戏规则乃至过弯时的箭头提醒等方面,都创造了类型的标配,持续三十年以上。FC上的F1大赛车就是山寨本作来的。&br&&br&1983年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次事件被埋的最惨的ET可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。&br&&br&1984年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的FC版坚持了右手方向的反人类设定也就是用B和A键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼……&br&同年Taito的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。&br&同年任狗开放了第三方开发权限,并发明了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水赚钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过,加上质量超硬的第一方软件支持,从此把不赤字的神话一直保持到了Wii时代。&br&&br&1985年,任狗的宫本茂大师推出超级马里奥兄弟,当之无愧封神的作品。这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命(同时创造了1up = 奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。&br&超级马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色药丸,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到20多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。卡马克初展身手就是在IBM PC上移植超级马里奥……&br&同年,俄罗斯方块诞生(或者说,移植PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到超级马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话,你懂的。&br&同年,科婊发布宇宙巡航机,独特的武器升级系统使它在众多射击游戏中脱颖而出。上上下下左右左右BA秘技在次年的FC移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戏中,玩家称之为Konami code。续作沙罗曼蛇在原作基础上有了更多突破,实现了横版和纵版的切换、双人合作模式等,也是开创了射击游戏鼓励玩家背版的先河。&br&同年Namco发布屠龙记,在吃豆大陆的硬件基础上,本作进化了玩法。除了标准的横向卷轴平台,还增加了世界地图,而另外一个标志性的创意是两段跳。后来的很多动作游戏都增加了两段跳甚至三段跳。&br&&br&1986年,Technos发明了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念。作为热血系列的开山之作,由于画面风格、手感和后来FC上大家熟知的各种续作迥异,本作似乎有点令那些先玩了续作年轻玩家难以接受。实际上热血硬派是一款在ACT乃至FTG历史上都是宗师级的作品,它不光添加了纵深移动,还定义了一个场景/房间只有一两个屏幕大小、消灭敌人后进入下一个场景/房间的清场模式;发明了同方向连推两下摇杆(前前)跑动的操作,以及冲刺特殊攻击;最重要的是本作划时代地创造了连续技的概念,敌人被主角攻击命中后会处于硬直状态,然后主角就可以继续使出更强力的追加攻击;甚至在本作中还包含近身抓投概念。次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个模版做了一堆横版街机游戏(快打旋风、吞食天地II赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、惩罚者等),很多中国80后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在热血硬派和双截龙面前它们到底还是山寨。&br&同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,这是一个传奇系列的开始,是世界上第一款ARPG,比暗黑破坏神早了10年。游戏的特色包括道具收集、解谜、地图即时作战、开放世界等,在日版中玩家还可以利用朝手柄内置的麦克风大喊来击败特定敌人。而次年移植的卡带版成为第一个能存档的家用机卡带游戏,虽然内置电池寿命有限……&br&同年,勇者斗恶龙发售。它并不是电子游戏史上第一款RPG,但它改写了所有日式RPG的未来,成为了日本国民RPG。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括最终幻想在内的所有后来者,就连美式RPG也或多或少受到了一些启示。&br&同年,恶魔城发售。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等性能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人攻击时是受到伤害而不是一击致死,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里秒杀的惨剧司空见惯,以至于日版的FC移植作中加入了无后退的easy模式。&br&丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大摇钱树之一。&br&&br&1987年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。&br&(*&a data-hash=&3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& href=&//www.zhihu.com/people/3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张潇& data-tip=&p$b$3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& data-hovercard=&p$b$3fbf3c49adadb5c0d2c51a6&&@张潇&/a& 指出最早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦。不过功夫没有对战功能,2P也只是轮流挑战电脑)&br&同年,卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位。和传统的线性过关模式不同,洛克人开创性地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败boss后可以获得对应的能力,而不同能力和不同boss之间又有着相克关系。&br&同年,热血高校躲避球部登陆街机厅,虽然表面上是躲避球主题,实际上可以算是打斗游戏。以本作及系列续作为代表的喧哗运动类型游戏浮出水面。&br&同年,史婊发售最终幻想。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,最终幻想是第一个具有职业区分的日式RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同。交通工具系统也受到了玩家的欢迎。&br&可以说勇者斗恶龙开创了JRPG,而最终幻想把JRPG发扬到世界。这两个游戏系列日后成为了JRPG的两大支柱,在90年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下无敌,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好。&br&同年,科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢PS,被加入了大量猥琐桥段、3d化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统。&br&同年,NEC非常具有卓识远见地推出了主机PC-E。作为第一款能够使用CD载体的主机,此机型后续成为了18禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。&br&&br&——————————&br&(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着MD、GB、SFC等平台的发售,混的好的越来越好,混的烂的越来越烂)&br&&br&在这期间值得一提的&br&1989年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法)。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量最高PC游戏的模拟人生。&br&&br&1991年街头霸王2发售,第一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P只能用隆,2P只能用肯)。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字交换了?&/a&)。&br&除了引入连续技以外,街头霸王2同时首次将超级取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕。在测试砸车小游戏时,开发者发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,策划西谷亮认为这个可以扩展游戏的玩法,于是就没有修复。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和超级取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用。&br&随着街霸2的狂热流行,有一定黑客能力的玩家也开始踊跃进行破解和修改,各种变态版横行一时(包括空中必杀技等民间发明后来被卡婊官方抄袭到续作中)。为了应对盗版问题,次年卡婊试制了一个官方加速版,发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。在93年的超级街头霸王2中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为combo并增加了显示连击计数的功能,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。&br&同年,世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,制作了刺猬跑得快。索尼克是为了炫耀MD的卷轴机能量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。&br&&br&——————————&br&&br&1992年,id的暗杀希特勒3D成为第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司,或者说卡马克,从此在接下来的十年中各种重新定义FPS,当然也顺手做了发明3D引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和MOD包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了3D显示技术的发展方向……&br&同年,西木发明了即时战略游戏(沙丘2),我数不清它到底有多少创造性的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。&br&同年,鬼屋魔影问世,本作的建树主要是多边形3D角色+预渲染固定背景的画面模式。在接下来的PS年代,由于机能限制,卡婊和史婊拼命地推崇这个模式,受到影响的名作有最终幻想、生化危机、寄生前夜、恐龙危机等。&br&同年,SNK婊的格斗游戏跟风作龙虎拳发售。比起格斗游戏最核心最该关注的手感和平衡性,S婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版边三角跳,例如镜头会随着双方距离缩放(此系统后应用于侍魂),例如角色挨打多了会毁容,例如用必杀技击败女性角色会爆衣……但是本作也并非一无是处,它对格斗游戏有着一大贡献,也就是发明了气槽系统和超必杀技的概念。所谓超必杀技就是比必杀技更牛逼限定条件更苛刻输入指令更繁琐的中二必杀技,这个设置被后来的大多数格斗游戏采用,甚至反哺了街霸。游戏中使用必杀技是要耗气的,威力更大的超必杀技耗气也更多,如果残血气足还能发出隐藏超必杀技。挑衅动作也是龙虎拳首创的,为了强调气槽的重要性,游戏还专门设置了一个挑衅键,按了以后就会做出挑衅扣对手的气。后来S卡两婊撕破脸,街霸就专门添加了一个弱鸡角色丹,罗伯特的脸坂崎良的身子超必杀技是挑衅,用来取笑龙虎拳,这是后话。&br&同年,精社发明了恋爱养成游戏(同级生)。这是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。&br&&br&1993年,世嘉的VR战士诞生,格斗游戏随着迈入3D时代。作为开山之作,本作引领了3D格斗的各种不正之风,例如倒地追打,出招表鬼畜般复杂,例如打死对手后还回放虐尸。游戏充分发挥了两年前铃木裕大神和吴连枝大师邂逅的价值,续作更是让SS能和PS暂时抗衡的超好评作品。从此铃木大神对八极拳的执着一发不可收拾,走上了要艺术不要生活的不归路。&br&&br&1994年,SNK婊上架KOF94,作为一个本来打算开发成横版ACT后来转型成对战格斗、抱着单纯的把饿狼传说和龙虎拳的人气角色凑在一起大乱斗的目的而开发的奇葩,本作意外地打开了一扇在之后数年中能够和街霸相抗衡的大门。KOF94继承了饿狼传说和龙虎拳的操作方式优点,并开创性地使用了3v3组队系统,相对其它游戏的抱死一个角色三局两胜玩法,这个创新还是相当大胆的。更大胆的是它竟然在过场动画中公然羞辱街霸角色,于是导致了前文所说的丹的诞生。后期由于MVS基板相对CPS2较容易盗版,KOF在中国大陆成为最有影响力的格斗游戏。&br&同年,世嘉发售了有史以来最硬派的外设之一SUPER 32X-CD,这个玩意的创意堪比某些泡菜家庭客厅里并排摆三个电视显得又气派又聪明的主意。能和它媲美的游戏硬件只有世嘉同门的那款6节五号电池玩半小时的GG,以及用出色的眩晕打击效果逼到横井军平大师辞职的VR Boy。我想不到任何语言能够不恶毒又能中肯评论这套系统,其创新程度之强大槽点之多可以参见喷神视频。&br&&br&1995年,跳票雪的魔兽争霸2发售,战争迷雾的概念迅速成为后来即时战略游戏的标配,这个概念迫使玩家不断地进行侦查操作,把即时战略游戏对玩家情报控制的要求拉到了新的档次。本作也确立了争霸系列右键移动/攻击/行动的操作模式,以及玩地图编辑器的传统。&br&&br&1996年,超级马里奥64携手奇葩主机N64问世,把平台游戏带进了3D世界。在继承系列过往的高品质游戏性的基础上,本作对游戏界最大的贡献是定义了3D游戏的操作模式,包括可以用一个模拟摇杆自由移动视角的重要设定。业界对本作的品质赞不绝口,无奈主机烂泥扶不上墙,任狗在CD时代坚持高成本的卡带介质,注定成为孤家寡人。&br&同年,脱裤魔有如天神附体般创新出了把乳摇引擎整合进3D格斗游戏(死或生)的做法,虽然早期的2D格斗游戏也流行让女性角色爆衣,但特地为乳摇开发个系统这种事还真是头一遭。制作人硫酸脸后来的种种事迹证明了不仅在游戏开发上可以没节操。&br&同年,卡婊丧尸回头。生化危机是一部幸运的作品,它的一些主要缺点反而放大了恐怖程度、让游戏更加成功——比如第三人称固定视角却配合主观操作模式的奇葩设定;比如读盘慢所以配上阴森的开门、上楼梯动画等等。故意隐藏生命值、消耗色带在打字机存档等设定也颇具新意。不过我个人最喜欢这个系列的地方在于数年后的三上真司赌头事件,明晃晃的婊你没商量。&br&同年,钢普拉社电子鸡诞生。电子宠物的风潮数年后席卷中国。这是一个很悲伤寂寞的发明。日后火爆的任天狗、LovePlus基本上都是这个模式的延续。&br&同年,任狗皮卡丘诞生。真正把集换式玩法发扬光大的神作,分成红绿两版的骗钱设计获得商业成功的典范。&br&同年,跳票雪暗黑破坏神携手战网诞生。本作整合了很多受欢迎的要素,例如随机地下城生成、随机宝物掉落等,把这些要素和即时战斗系统结合起来,就开创了刷刷刷的先河。打到魔法装备需要鉴定的设定也增加了趣味性。本作最伟大的意义在于战网多人联机,所谓独乐乐不如众乐乐,有攀比才有动力。&br&同年,真正的跳票神发布了毁灭公爵3D,满屏马赛克按捺不住玩家很黄很暴力的冲动。在被钞票冲昏头脑后,Apogee宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开EVA的年龄了。&br&&br&1998年,科婊发明跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路。与同期的DJ、吉他、打鼓等狼狈为奸,此游戏类型间接延续了街机生命若干年。&br&同年,塞尔达传说系列第五作时之笛发售,左撇子林克也3D化了。本作被诸多顶级游戏媒体评为满分神作——在那个年代,满分的含金量还是蛮高的。在解谜上的创意这里略过不提,只谈两个影响力极为深厚的创新:场景感知操作(把近似的功能整合到同一个按钮上,根据主角所处的环境自动判断)、锁定系统(可以将视角和角色面向锁定到某个敌人身上,以兼顾移动和战斗)。这两个系统现在已经是3D动作游戏的标配。&br&同年,跳票雪发售了即时战略神作星际争霸。和当时市面上的各种坦克大战(你懂的)相比,星际争霸的三种族几乎是彻彻底底的不同,各自具有强烈的独特风格、而又达成了近乎完美的战斗力平衡,这个极有魅力的设定让它迅速统治了即时战略游戏市场,以及宇宙第一大国。三种族以及重视对战平衡度的核心理念成为了随后RTS游戏的根基。除此以外,本作可列举的重大创新其实并不多(类似双资源、人口、迷雾等要素都早在魔兽时代就确立了),最终的重点还是在于压倒性的高品质。&br&多八卦两句,其实早期的星际争霸曾经是作为宇宙版魔兽,也就是一枚骗钱用的弃子来开发的,无论画面还是游戏性都很渣。戏剧性地,96年的时候id公司的两位大神卡马克和罗梅罗正在闹分家,罗梅罗的新公司在E3上展出了一款名为「领土」的即时战略游戏,该游戏的演示效果和当时屎一般的初版星际对比起来,让跳票雪自惭形秽无地自容。随后跳票雪痛定思痛推倒重来,就做出了大家玩到的这个版本,结果发现两年前领土的演示其实是该公司员工配合录像对手型假装玩的,最后的游戏成品完全没法和星际抗衡……&br&同年,世嘉推出蚊香机,采用了诸多神奇创意。例如盘片奇葩的制式,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振。&br&同年,既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备S。加个S就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、可以躲在墙后和床下调戏屌丝的游戏了有没有?虽然大家都在吐槽小兵只有5米的视野和7秒的记忆,总算是变成一个很好玩的游戏了啊!这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用2P手柄打就无敌的boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图。当然它同时也拥有每个主角都是乱伦家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反盗版而印在包装盒上的存档频率……槽点太多,不能再多说了。&br&&br&1999年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造恐怖气氛的道具,创造了一段美谈。你瞎或者不瞎,雾就在那里。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了恐怖游戏的诀窍就是做得难玩一点。&br&&br&2000年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗。&br&评论区有人产生疑问,这里说一下,三消的玩法其实历史很悠久,例如1990年FC上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用企鹅的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步交换相邻方块,如果交换后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下/打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了)。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有flash游戏动物园管理员等。&br&&br&&br&&br&&br&——————————一直在更新2000年之前的故事——————————
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。 ———————————————————————————— 本来只是只言片语的总结…
&blockquote&神器啊… Kindlepdfviewer ,不用再切边、放大、横向分割神马之类的了。 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/zlrudMi& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Huangxin's Blog&/a& 自动重排,还可以调整字体大小!!!无视中英文 完全无敌! 貌似原理是:每页 ,一个个的字取下,放大后重新排列。。 还可以加粗啊。碉炸了!! 扫描版PDF不再是6寸屏的痛,10寸 iPad的重。 come on~&/blockquote&&br&上面为复制我微博上的内容 ,一会儿上图。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com//zkPe9tjRU& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&新浪微博登录&/a&&br&&br&相信我,这是绝逼的神器,瞬间打消我买神马iPad mini看书的冲动。。。&br&用完感觉这不是神器的请打我的脸。打完左边接着打右边。&br&&br&&br&普通的PDF文档,&strong&非6寸,非扫描&/strong&版本的话,还可以切边 90度横屏,

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