unity内存 如何防内存修改

所有脚本对象都存放于此之所鉯叫它“托管”是因为每当一个对象不再被引用时,垃圾回收器(Boehm)就会自动回收这部分内存首先需要了解的一个重点是:托管内存是從unity内存堆中分配的 (或从其他平台上的操作系统分配)。其次这部分内存不会再归还给操作系统,因此托管堆的大小只增不减实际上,当一个对象被回收后它原本占用的内存仍旧被保存在托管堆中以供将来使用。

WebGL而言当我们说“内存不会被归还给操作系统”时,实際上说的是这部分内存不会再归还给unity内存堆中的可用内存块池还有一点需要强调的是,与unity内存堆不同(unity内存堆是单个一整块内存)Boehm垃圾回收器有分配多重缓存的能力。另外每一块缓存都可以按需被分割为更小的块。不过当创建新的脚本对象时需要一块足够容纳这个對象的毗邻内存空间,如果Boehm垃圾回收器托管的可用块不足以满足需求则会创建一个新的内存块(从unity内存堆中划取)。

更多关于托管内存嘚信息请查阅unity内存手册。

托管内存用尽后会如何

如果Boehm垃圾回收器没能找到用于创建新对象的空闲内存,则从unity内存堆请求分配失败unity内存 WebGL将停止执行,同时抛出内存不足的错误并建议增加WebGLMemorySize的大小

unity内存 WebGL平台上调用GC.Collect()是没有效果的。因为调用栈在不为空的时候是无法进行垃圾囙收操作的更多有关该限制的内容可查阅unity内存手册。

这时unity内存 WebGL会在每帧开始时尝试进行一些垃圾回收操作。之后在载入新场景时系統会进行一次完全垃圾回收操作。

如何在托管堆中保留一定数量的内存

如果曾用过C++ std容器(例如string,vector等等)应该已经了解在向容器中追加戓插入新元素时,它们的大小会发生变化在需要将使用内存控制在一定范围内的游戏和一些其他应用程序中,这可能是个问题不过可鉯使用预留内存方法(例如:std::string::reserve, std::vector::reserve)来解决这一问题。

与C++ std容器不同unity内存中没有为托管堆提供类似的内存保留API。不过此前也曾提到可以另辟蹊径来达成这一点。假设已经预先知道程序内容的托管堆占用大小就可以预先创建一个大小相同的数组,然后手动运行垃圾回收器这樣就“隐式”地为托管堆保留了这一块内存,从而托管堆也不再需要扩容了

听着是个相当不错的思路,但正如我们之前提到的调用GC.Collect()函數不会有任何效果,且完全垃圾回收机制仅在场景载入时被激活当然,这个问题还是比较容易解决的可以设置一个预加载场景,其中僅有一个游戏对象将分配数组的脚本附加在对象上。


然后将这个场景设置为工程的第一个场景。现在万事俱备只欠东风我们需要知噵预分配托管堆的大小:可供内容从头至尾运行,然后使用Profiler.GetMonoHeapSize()函数获取保留内存的总大小最后记住一点,使用该方法的代价是程序的托管内存永远都是最大值。

解释过unity内存堆与内存管理脚本之后回到最开始的问题:选择unity内存堆大小的最佳策略是什么?


基本思路是要知道運行内容所需的最大内存占用量然后将WebGLMemorySize设置为一个稍大的值(下一个16的倍数)。具体做法是完整测试WebGL程序的所有内容记录所占内存的峰值大小。然后将最终大小再稍加扩大以防万一将其调整为16MB的倍数。


这是外挂式的,只要你打开这个工具,之后只要你打开unity内存3D,它就会自动帮你替换授权. 注意:安装注册时记得先择FREE版.注册时不要打开本补丁,不然可能注册不了

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