在OpenGL上,如何渲染ipad屏幕闪烁怎么办外

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OpenGL渲染流水中的处理步骤
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¥51.00495人订阅OpenGL能不能在没有窗口的情况下进行渲染,离屏渲染?后台渲染?渲染到纹理? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。13被浏览242分享邀请回答赞同 添加评论分享收藏感谢收起赞同 添加评论分享收藏感谢收起写回答23:31 提问
opengl中如何进行离屏渲染?如何创建比屏幕大的帧缓冲区?
我现在需要要创建一个9倍于屏幕大小的缓冲区,一次性渲染一个九倍当前屏幕大小的场景然后使用glReadPixel读取这个场景截图的数据(如果我创建的帧缓冲区没有屏幕大,我就没法从缓冲区中使用glReadPixel函数读取到面积足够大的图片,即使我读取的宽度和高度设置为屏幕的3倍,但是读取出来的超出屏幕的范围都是glClear清除出来的颜色,实际的场景没法被渲染到超高屏幕的范围)
首先,这个问题是我在负责一个老项目时候遇到的,这个老项目的OpenGL为1.3的,所以好多新函数没法应用,但是从代码中了解到
wglCreatePbufferARB函数可以创建给定大小的缓冲区。
但是在使用wglCreatePbufferARB创建缓存区时发现缓冲区的宽度和长度不能无限大,比如我创建一个大小的缓冲区,就会报错
希望可以得到此函数的详细文档,但是好多搜索引擎和网站都看过了 找不到相关的描述,只是一些示例代码中有提及。
或者大家可以给我个建议
如何进行离屏渲染(要能渲染到比当前屏幕大小还要大的区域,而且要是版本不高于1.3中可以应用的方案)
希望在这里可以找到答案,大家可以发挥想象力,帮我出点点子,谢谢!
(由于不经常玩CSDN所以没有C币~解决后必有重谢,可以送小礼物哦,哈哈)
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使用FBO,并且与纹理关联,可绘制到纹理,也可与渲染缓冲区关联,即离屏渲染
准确详细的回答,更有利于被提问者采纳,从而获得C币。复制、灌水、广告等回答会被删除,是时候展现真正的技术了!
其他相关推荐OpenGL离屏渲染绑定--直接渲染到图像并保存,不显示
http://wiki.woodpecker.org.cn/moin/lilin/swig-glBmpContext
呵呵,有了第一次的经验,我们就要开始我们的GL离屏渲染的绑定了。
于OpenGL的离屏渲染,前面已经有一些涉及了。再说一下吧,OpenGL有两种渲染方式:一种是通过操作系统打开窗口进行渲染,然后可以直接在屏幕上
显示,这种渲染方式叫做屏幕渲染。一种通过在内存中一块位图区域内渲染,这种渲染方式在没有通过SwapBuffer方式前不可以在屏幕上显示,所以这种
方法叫离屏渲染。一般来说,OpenGL通过屏幕显示方式展示它的魅力,屏幕渲染方式是大多数情况下的首选。而且很多窗口系统都有实现OpenGL的屏幕
渲染方式。比如glut,wxwidgets,QT,gtk。但是有些时候我们不需要屏幕显示。只是想把它保存成一个图像文件就好。而且我们就是不想打开
一个窗口。这样就需要用离屏渲染的方法。在内存中画,最后保存成图像。
惜的是OpenGL没有统一的离屏渲染操作API。GL把这些事情全部交给系统。这样就导致各个系统的离屏渲染都有各自的
API,Windows,X,Apple,SGI,OS2都有自己的离屏RC上下文构建方法,每套API都不同。在缺少了榜样的力量后,各个系统就纷纷开
始诸侯割据了,就造成天下大乱的局势。这样确实不太好。不过现在乱了就让它乱吧,谁叫我们是“小程序员”?天下大势就这样,你要怎么着吧-_-!
没办法。实在是没办法~~~如今的世界太疯狂…… 如今的世界变化快……
我还是静下心来看看这么在各个系统上实现离屏渲染吧。OS2大概八辈子用不到了吧,Apple是高高在上的贵族们的东西。咱们老百姓……还是算了吧。老老实实研究一下Windows和X吧。于是先开始研究WGL。
WGL要建立离屏渲染,可以参看,不过太多,太乱了,中的解释比较浅显。也有两句解释(不过这里主要是SIG的解释,X的解释也比较详细)。最令人激动的是有win32上的完整例子。
简单得说吧,要进行离屏渲染,win32下需要做下面的几个步骤:
创建一个内存 DC
创建一个位图
把位图选入DC
设置DC的像元格式
通过DC创建OpenGL的渲染上下文RC
好了,可用的渲染过程如下:
#include "stdafx.h"
BOOL SaveBmp(HBITMAP hBitmap, string FileName)
//当前分辨率下每象素所占字节数
//位图中每象素所占字节数
WORD wBitC
//定义调色板大小, 位图中像素字节大小 ,位图文件大小 , 写入文件字节数
DWORD dwPaletteSize=0, dwBmBitsSize=0, dwDIBSize=0, dwWritten=0;
//位图属性结构
//位图文件头结构
BITMAPFILEHEADER bmfH
//位图信息头结构
BITMAPINFOHEADER
//指向位图信息头结构
LPBITMAPINFOHEADER
//定义文件,分配内存句柄,调色板句柄
HANDLE fh, hDib, hPal,hOldPal=NULL;
//计算位图文件每个像素所占字节数
hDC = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);
iBits = GetDeviceCaps(hDC, BITSPIXEL) * GetDeviceCaps(hDC, PLANES);
DeleteDC(hDC);
if (iBits &= 1) wBitCount = 1;
else if (iBits &= 4) wBitCount = 4;
else if (iBits &= 8) wBitCount = 8;
else wBitCount = 24;
GetObject(hBitmap, sizeof(Bitmap), (LPSTR)&Bitmap);
bi.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bi.biWidth = Bitmap.bmW
bi.biHeight = Bitmap.bmH
bi.biPlanes = 1;
bi.biBitCount = wBitC
bi.biCompression = BI_RGB;
bi.biSizeImage = 0;
bi.biXPelsPerMeter = 0;
bi.biYPelsPerMeter = 0;
bi.biClrImportant = 0;
bi.biClrUsed = 0;
dwBmBitsSize = ((Bitmap.bmWidth * wBitCount + 31) / 32) * 4 * Bitmap.bmH
//为位图内容分配内存
hDib = GlobalAlloc(GHND,dwBmBitsSize + dwPaletteSize + sizeof(BITMAPINFOHEADER));
lpbi = (LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hDib);
// 处理调色板
hPal = GetStockObject(DEFAULT_PALETTE);
hDC = ::GetDC(NULL);
hOldPal = ::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hPal, FALSE);
RealizePalette(hDC);
// 获取该调色板下新的像素值
GetDIBits(hDC, hBitmap, 0, (UINT) Bitmap.bmHeight, (LPSTR)lpbi + sizeof(BITMAPINFOHEADER)
+dwPaletteSize, (BITMAPINFO *)lpbi, DIB_RGB_COLORS);
//恢复调色板
if (hOldPal)
::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hOldPal, TRUE);
RealizePalette(hDC);
::ReleaseDC(NULL, hDC);
//创建位图文件
fh = CreateFile(FileName.c_str(), GENERIC_WRITE,0, NULL, CREATE_ALWAYS,
FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_SEQUENTIAL_SCAN, NULL);
if (fh == INVALID_HANDLE_VALUE) return FALSE;
// 设置位图文件头
bmfHdr.bfType = 0x4D42; // "BM"
dwDIBSize = sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize + dwBmBitsS
bmfHdr.bfSize = dwDIBS
bmfHdr.bfReserved1 = 0;
bmfHdr.bfReserved2 = 0;
bmfHdr.bfOffBits = (DWORD)sizeof(BITMAPFILEHEADER) + (DWORD)sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteS
// 写入位图文件头
WriteFile(fh, (LPSTR)&bmfHdr, sizeof(BITMAPFILEHEADER), &dwWritten, NULL);
// 写入位图文件其余内容
WriteFile(fh, (LPSTR)lpbi, dwDIBSize, &dwWritten, NULL);
GlobalUnlock(hDib);
GlobalFree(hDib);
CloseHandle(fh);
return TRUE;
void mGLRender()
glClearColor(0.9f,0.9f,0.3f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluPerspective(30.0, 1.0, 1.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0, 0, -5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(1, 0, 0);
glVertex3d(0, 1, 0);
glColor3d(0, 1, 0);
glVertex3d(-1, -1, 0);
glColor3d(0, 0, 1);
glVertex3d(1, -1, 0);
glFlush(); // remember to flush GL output!
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
const int WIDTH = 500;
const int HEIGHT = 500;
// Create a memory DC compatible with the screen
HDC hdc = CreateCompatibleDC(0);
if (hdc == 0) cout&&"Could not create memory device context";
// Create a bitmap compatible with the DC
// must use CreateDIBSection(), and this means all pixel ops must be synchronised
// using calls to GdiFlush() (see CreateDIBSection() docs)
BITMAPINFO bmi = {
{ sizeof(BITMAPINFOHEADER), WIDTH, HEIGHT, 1, 32, BI_RGB, 0, 0, 0, 0, 0 },
DWORD * // pointer to bitmap bits
HBITMAP hbm = CreateDIBSection(hdc, &bmi, DIB_RGB_COLORS, (void **) &pbits,
if (hbm == 0) cout&&"Could not create bitmap";
//HDC hdcScreen = GetDC(0);
//HBITMAP hbm = CreateCompatibleBitmap(hdcScreen,WIDTH,HEIGHT);
// Select the bitmap into the DC
HGDIOBJ r = SelectObject(hdc, hbm);
if (r == 0) cout&&"Could not select bitmap into DC";
// Choose the pixel format
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR), // struct size
1, // Version number
PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL, // use OpenGL drawing to BM
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA pixel values
32, // color bits
0, 0, 0, // RGB bits shift sizes...
0, 0, 0, // Don't care about them
0, 0, // No alpha buffer info
0, 0, 0, 0, 0, // No accumulation buffer
32, // depth buffer bits
0, // No stencil buffer
0, // No auxiliary buffers
PFD_MAIN_PLANE, // Layer type
0, // Reserved (must be 0)
0, // No layer mask
0, // No visible mask
0 // No damage mask
int pfid = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
if (pfid == 0) cout&&"Pixel format selection failed";
// Set the pixel format
// - must be done *after* the bitmap is selected into DC
BOOL b = SetPixelFormat(hdc, pfid, &pfd);
if (!b) cout&&"Pixel format set failed";
// Create the OpenGL resource context (RC) and make it current to the thread
HGLRC hglrc = wglCreateContext(hdc);
if (hglrc == 0) cout&&"OpenGL resource context creation failed";
wglMakeCurrent(hdc, hglrc);
// Draw using GL - remember to sync with GdiFlush()
GdiFlush();
mGLRender();
SaveBmp(hbm,"output.bmp");
// Clean up
wglDeleteContext(hglrc); // Delete RC
SelectObject(hdc, r); // Remove bitmap from DC
DeleteObject(hbm); // Delete bitmap
DeleteDC(hdc); // Delete DC
好了,编译成功,运行,确实是可以啊!看看步骤是什么样的:
CreateCompatibleDC
CreateDIBSection
SelectObject
图像选入DC
SetPixelFormat
设置像元格式
wglCreateContext
wglMakeCurrent
保存图像(这段是我从网上随便摘下来的)
好的,既然C++可以,那么Python……
等等,Python好像不行!
单是OpenGL的世界乱了,也就算了,偏偏Python也来凑热闹。PyWin32里我死活找不到CreateDIBSection。好
吧,PyWin32找不到,那么我还有PIL。里面有个ImageWin.Dib,我试过,不行。总是在SetPixelFormat中出现问题。后来我
把 CreateDIBSection的部分整个注释掉改成类似:
HDC hdcScreen = GetDC(0);
HBITMAP hbm = CreateCompatibleBitmap(hdcScreen,WIDTH,HEIGHT);
代码。当然这是C++的改动,python改动也类似。因为这两个函数PyWin32里有,现在通过了。并且运行到了wglCreateContext的
步骤。等等,提示空间不够?什么空间不够?我在C++中都运行好好的。对比两个语言的两段代码,完全一样的步骤,居然一个可以一个就是不行!发个邮件给
pyopengl的邮件列表吧,几天没回应……真的晕了。
大概可能是我不懂怎么玩PyWin32或者PyOpenGL,或者PIL的Dib类我用得不对,但是我在泡了三天的google后,我放弃了。与其在这个问题上拖延时间,不如另辟蹊径。(如果你成功得在Python下离屏渲染了,一定要告诉我哦!)
既然C++可以,为什么不用C++来做?然后用Swig来绑定?不就是创建一个环境吗?我在C++中创建好,然后在Python中渲染,然后在C++中关闭环境。反正环境在哪里不是一样创建!
现在我的思路就定下来,用C++写两个函数,用来创建离屏RC环境和关闭环境。名字就叫StartBmpContext和EndBmpContext。
创建一个工程。叫glBmpContext。然后做一些什么取消stdafx,清空等善前工作。然后写入内容。
static HDC
static HBITMAP
static HGDIOBJ
static HGLRC
static DWORD *// pointer to bitmap bits
static int WIDTH = 120;
static int HEIGHT = 90;
__declspec(dllexport) void StartBmpContext(int width,int height)
// Create a memory DC compatible with the screen
hdc = CreateCompatibleDC(0);
if (hdc == 0) cout&&"Could not create memory device context";
// Create a bitmap compatible with the DC
// must use CreateDIBSection(), and this means all pixel ops must be synchronised
// using calls to GdiFlush() (see CreateDIBSection() docs)
BITMAPINFO bmi = {
{ sizeof(BITMAPINFOHEADER), WIDTH, HEIGHT, 1, 32, BI_RGB, 0, 0, 0, 0, 0 },
hbm = CreateDIBSection(hdc, &bmi, DIB_RGB_COLORS, (void **) &pbits,
if (hbm == 0) cout&&"Could not create bitmap";
// Select the bitmap into the DC
r = SelectObject(hdc, hbm);
if (r == 0) cout&&"Could not select bitmap into DC";
// Choose the pixel format
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR), // struct size
1, // Version number
PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL, // use OpenGL drawing to BM
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA pixel values
32, // color bits
0, 0, 0, // RGB bits shift sizes...
0, 0, 0, // Don't care about them
0, 0, // No alpha buffer info
0, 0, 0, 0, 0, // No accumulation buffer
32, // depth buffer bits
0, // No stencil buffer
0, // No auxiliary buffers
PFD_MAIN_PLANE, // Layer type
0, // Reserved (must be 0)
0, // No layer mask
0, // No visible mask
0 // No damage mask
int pfid = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
cout&&pfid&&
if (pfid == 0) cout&&"Pixel format selection failed";
// Set the pixel format
// - must be done *after* the bitmap is selected into DC
BOOL b = SetPixelFormat(hdc, pfid, &pfd);
if (!b) cout&&"Pixel format set failed";
// Create the OpenGL resource context (RC) and make it current to the thread
hglrc = wglCreateContext(hdc);
if (hglrc == 0) cout&&"OpenGL resource context creation failed";
wglMakeCurrent(hdc, hglrc);
int SaveBmp(HBITMAP hBitmap, char* FileName)
//当前分辨率下每象素所占字节数
//位图中每象素所占字节数
WORD wBitC
//定义调色板大小, 位图中像素字节大小 ,位图文件大小 , 写入文件字节数
DWORD dwPaletteSize=0, dwBmBitsSize=0, dwDIBSize=0, dwWritten=0;
//位图属性结构
//位图文件头结构
BITMAPFILEHEADER bmfH
//位图信息头结构
BITMAPINFOHEADER
//指向位图信息头结构
LPBITMAPINFOHEADER
//定义文件,分配内存句柄,调色板句柄
HANDLE fh, hDib, hPal,hOldPal=NULL;
//计算位图文件每个像素所占字节数
hDC = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);
iBits = GetDeviceCaps(hDC, BITSPIXEL) * GetDeviceCaps(hDC, PLANES);
DeleteDC(hDC);
if (iBits &= 1) wBitCount = 1;
else if (iBits &= 4) wBitCount = 4;
else if (iBits &= 8) wBitCount = 8;
else wBitCount = 24;
GetObject(hBitmap, sizeof(Bitmap), (LPSTR)&Bitmap);
bi.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bi.biWidth = Bitmap.bmW
bi.biHeight = Bitmap.bmH
bi.biPlanes = 1;
bi.biBitCount = wBitC
bi.biCompression = BI_RGB;
bi.biSizeImage = 0;
bi.biXPelsPerMeter = 0;
bi.biYPelsPerMeter = 0;
bi.biClrImportant = 0;
bi.biClrUsed = 0;
dwBmBitsSize = ((Bitmap.bmWidth * wBitCount + 31) / 32) * 4 * Bitmap.bmH
//为位图内容分配内存
hDib = GlobalAlloc(GHND,dwBmBitsSize + dwPaletteSize + sizeof(BITMAPINFOHEADER));
lpbi = (LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hDib);
// 处理调色板
hPal = GetStockObject(DEFAULT_PALETTE);
hDC = ::GetDC(NULL);
hOldPal = ::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hPal, FALSE);
RealizePalette(hDC);
// 获取该调色板下新的像素值
GetDIBits(hDC, hBitmap, 0, (UINT) Bitmap.bmHeight, (LPSTR)lpbi + sizeof(BITMAPINFOHEADER)
+dwPaletteSize, (BITMAPINFO *)lpbi, DIB_RGB_COLORS);
//恢复调色板
if (hOldPal)
::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hOldPal, TRUE);
RealizePalette(hDC);
::ReleaseDC(NULL, hDC);
//创建位图文件
fh = CreateFile(FileName, GENERIC_WRITE,0, NULL, CREATE_ALWAYS,
FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_SEQUENTIAL_SCAN, NULL);
if (fh == INVALID_HANDLE_VALUE) return 1;
// 设置位图文件头
bmfHdr.bfType = 0x4D42; // "BM"
dwDIBSize = sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize + dwBmBitsS
bmfHdr.bfSize = dwDIBS
bmfHdr.bfReserved1 = 0;
bmfHdr.bfReserved2 = 0;
bmfHdr.bfOffBits = (DWORD)sizeof(BITMAPFILEHEADER) + (DWORD)sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteS
// 写入位图文件头
WriteFile(fh, (LPSTR)&bmfHdr, sizeof(BITMAPFILEHEADER), &dwWritten, NULL);
// 写入位图文件其余内容
WriteFile(fh, (LPSTR)lpbi, dwDIBSize, &dwWritten, NULL);
GlobalUnlock(hDib);
GlobalFree(hDib);
CloseHandle(fh);
__declspec(dllexport) int SaveBmp(char* FileName)
return SaveBmp(hbm,FileName);
__declspec(dllexport) int GetWidth()
return WIDTH;
__declspec(dllexport) int GetHeight()
return HEIGHT;
__declspec(dllexport) void GetMemBmpData(char **s,int *slen)
*s = (char*)
*slen = WIDTH*HEIGHT*4;
__declspec(dllexport) void EndBmpContext()
// Clean up
wglDeleteContext(hglrc); // Delete RC
SelectObject(hdc, r); // Remove bitmap from DC
DeleteObject(hbm); // Delete bitmap
DeleteDC(hdc); // Delete DC
其实这里做得事情也就是这样,把前面那段C++代码拆开,把开始渲染前和渲染结束后两个部分单独拆出来,放到Start和End两个函数里。为了能在最后做清理工作,把一些句柄做成全程静态变量。提到开头而已。
等一下,多了很多函数。
的。这里多了SaveBmp,这个是为了测试数据的正确性。用vc的方法保存bmp图像。但是我并不想在vc中保存图像。太麻烦了。我们有PIL啊!保存
只要一句的PIL啊~~~~~所以我需要有个函数读取bmp图像的信息。所以我添加了个GetMemBmpData函数。用于获取图像数据的二进制表示。
当然,渲染图像大小不可以定死,所以我暴露了获取图像大小的函数,并在初始化环境的时候用两个参数定义宽高。
好了,编译,链接,成功。(需要说明的是,这里的GetMemBmpData的参数很奇怪,这是因为要返回二进制时Swig的特殊要求决定的)
我们现在有了C++的库了。
好,开始定义glBmpContext.i,这是重点!
%module glBmpContext
%include "cstring.i"
%cstring_output_allocate_size(char **s, int *slen, free(*$1));
void StartBmpContext(int w,int h);
int SaveBmp( char* FileName );
void GetMemBmpData(char **s,int *slen);
void EndBmpContext();
int GetWidth();
int GetHeight();
void StartBmpContext(int w,int h);
int SaveBmp( char* FileName );
void GetMemBmpData(char **s,int *slen);
void EndBmpContext();
int GetWidth();
int GetHeight();
先,我们定义模块名称,然后引入一个叫cstring的swig预定义模块,以及定义一种返回值形式。引入这个模块是因为我们需要在
GetMemBmpData中返回图像格式的二进制形式给Python,然后通过PIL.Image的fromstring函数转化成图像并可以用
save保存。
中不单单是int,double,这样的简单类型。一些如数组,指针,字典,等等就比较麻烦了。Swig定义了很多预定义的模块来处理这些东西。通
过%include
来定义这些数据格式和操作。这才是从C++到Python的恶梦。也是swig最核心的东西。这些东西是很多的,需要我们慢慢去掌握。
掌握两个。一个是字符串。在Python中字符串是一个很强大的东西,但在swig定义中却看起来不是那么强大。因为它被定义成c的字符串形式。一个
!不错,是char*。看SaveBmp的参数,是一个char*。这就是Python中的字符串!在Python中调用就像这样:
SaveBmp("f:/image/img.bmp")
好了,再看一个,返回一个二进制数据对象!这个比较复杂,可以看,这个解释十分详细。还有好几种类型。我们用的是最后那个。因为C++/C不比Python,可以返回一个列表,它只能返回一个东西。所以在Python绑定定义中要用参数来代替返回。
还有更多的东西可以看。
函数定义像这样:
void foo(char **s, int *sz) {
*s = (char *) malloc(64);
// Write some binary data
在swig定义.i 文件中就要这样写:
%cstring_output_allocate_size(char **s, int *slen, free(*$1));
void foo(char **s, int *slen);
在Python中就要这样调:
'\xa9Y:\xf6\xd7\xe1\x87\xdbH;y\x97\x7f\xd3\x99\x14V\xec\x06\xea\xa2\x88'
呵呵,很奇妙吧!
我也是第一次看到这种做法!
其他应该都看得懂了。
好了,现在我们定义setup.py:
from distutils.core import setup,Extension
include_dirs = []
libraries = ['glBmpContextD','opengl32','glu32']
library_dirs = ['./glBmpContext/']
extra_link_args = []
glBmpContext_module = Extension('_glBmpContext',
sources = ['glBmpContext_wrap.cpp'],
include_dirs = include_dirs,
libraries = libraries,
library_dirs = library_dirs,
extra_link_args = extra_link_args,
setup(name='glBmpContext wrapper',
version='1.0',
py_modules=["glBmpContext"],
ext_modules=[glBmpContext_module],
这个和前一个例子很像。特别注意的是Libraries,这里放了opengl32 和glu32
是为了能链接通过。
好了,写个脚本来运行swig和编译。
swig -c++ -python -modern -new_repr -I. -o glBmpContext_wrap.cpp glBmpContext.i
python.exe setup.py build
copy .\build\lib.win32-2.4\*.* .\bin\
好了,运行编译通过后就可以了。这个脚本还把生成的pyd拷贝到bin目录下。
好了,在bin目录下建立一个测试脚本
import _glBmpContext
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from Numeric import *
import Image
_glBmpContext.StartBmpContext(w,h)
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluPerspective(30.0, w*1.0/h, 1.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0, 0, -5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(1, 0, 0);
glVertex3d(0, 1, 0);
glColor3d(0, 1, 0);
glVertex3d(-1, -1, 0);
glColor3d(0, 0, 1);
glVertex3d(1, -1, 0);
glFlush();
= _glBmpContext.GetMemBmpData()
#print len(data),type(data)
w = _glBmpContext.GetWidth()
h = _glBmpContext.GetHeight()
arr = fromstring(data,Int8)
arr.shape = (-1,4)
arr = arr[:,0:3]
print arr.shape
img = Image.fromstring("RGB",(w,h),arr.tostring()).transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM) \
.save("../tt.png","png")
_glBmpContext.SaveBmp("hehe.bmp")
_glBmpContext.EndBmpContext()
运行,嗯,一切尽在掌握中。我的目的实现了!可以在StartBmpContext后尽情渲染,然后GetMemBmpData获得数据,然后用Image操作数据保存成各种图片。最后EndBmpContext关闭环境。
这里需要注意的是内存中的HBITMAP存储的图像是倒着的。要在Image中执行transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM)把它转回来。
当然这样做很不安全。可能被恶意地重复创建环境,并且一旦出错,环境就没法释放。可以把_glBmpContext的东西包装成类,销毁的时候自动释放。
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