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我的三星p355c不能播放rmvb格式?但是同样的电影我的老的note 8.0就可以放
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3.通过第三方助手类软件下载安装需要的程序。
4.通过电脑下载APK格式的安装包,然后传输到手机中安装。
提醒注意:请甄别网站的安全性,以免上当受骗。
武炼巅峰尊
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暴风影音和QQ影音。哪个都可以,解码超级牛
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你说的那个究竟是啥格式的,俺不好评价,但就目前的主流全高清格式可以有:mkv、TS,m2ts,AVCHD圆盘目录,AVCHD圆盘ISO!只要没有压缩,这几种格式清晰度是一样的!只是封装格式不一样而已,但是TS格式容量最小!AVC的圆盘容量最大,里面有好多花絮和片段等。至少能占3分之1。加上多余的音轨和字幕,多则占一半。除非你是圆盘收藏控或者带宽对等10M以上,否则建议以TS格式存放。一般的未压缩的蓝光节目,除了风光片外,大小都在10G以上,少数达到50G!
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清晰度有很大区别的。如果你对画质要求达到发烧级别就下载源盘版的,没那么高要求的一般普通1080P就行了。AVC全称是高级视频编码Advanced Video Coding,它是一种视频编码格式,就好像图片格式中有JPG和BMP一样。所谓的源盘,顾名思义,就是原先的盘最初的盘,就是拍电影的时候用录像机拍摄后保存下来的最原始的母盘。一般电影拍摄完毕后会通过母盘对电影进行后期各种制作,其中就包括视频格式的转换。
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安啦,一般电脑上放不出BD的感觉
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和声:选用了主三和弦;&/li&&li&旋律:由于前两个音已经将情绪带动起来,因此此处需要一定的缓和,旋律音该开始往下走,并使用了八分音符。如果将2中的F改为A,虽然同是下方和弦音,却破坏了所需要的情绪缓和,消解了前面G音作为一个小高潮点的地位,除非在4中再次强调这个A音,如此一来就改变了整个旋律的结构与感觉;
和声:为了表现黯淡的感觉而用了导七和弦,各和弦音都距离主和弦音非常近,没有太多声部移动;&/li&&li&旋律:此处结合2来看,由于前面有一个八分音符的F,因此这里的附点四分音符F被自然而然地强调了。这里如果立刻回到E主音上,则感觉有些过于直接。这是因为2中暗淡的情绪变化是非常细微的,因此此处直接回到主音主和弦会将那种细微的感觉打破,类似于林黛玉突然端着饭盆大口刨饭。所以用了F让主音E仿佛延迟出现;
和声:如果前面情绪黯淡的部分强调过多,则会让后面真正需要情绪冲突的部分不够明显,因此这里立即回到了主和弦;&/li&&li&旋律:重复了开头跳进,但是为了加强情绪冲突,而使用了八度跳进。从第一小节最后一个音到这里最高音的C,一共有六-五-八度的三次跳进,八度跳进显然是对六度跳进的进一步张力扩大,并且中间用五度跳进缓冲,最后又有一个C-G下行四度跳进缓和。不仅如此,低音的C还有一个回音增加细节感,否则会显得太过直接;
和声:这里用了向降E大调二级离调的副属七和弦,强调情绪冲突。为了衔接到这一副属和弦,作情绪的预备,前一小节最后一个和弦变成了建立在低音D上的主和弦,做经过性处理;&/li&&li&旋律:作用和3基本相同。从4到5,旋律的音程跨度逐渐缩小,也是起到了缓和的作用;
和声:顺应上面的副属和弦离调到了二级小三和弦上。和第一小节和声对比,第一小节虽然有一点点情绪黯淡的变化,但还是主和弦占了上风;而到第二小节已经变成了一个二级小三和弦占领了整个小节最后的主要位置。不仅如此,第三拍上用了F小三和弦的副属导七和弦,作用和2中的导七和弦一致,增加了情绪变化的细节感;&/li&&li&旋律:由于第二小节所制造的情绪冲突比较大,这里需要进一步的缓和,本身也是重复第一小节的情绪变化:由正面转向略微黯淡。旋律音接着上一小节下行级进,这里从F开始还有一些呼应3的味道。除此之外,使用了四度跳进但整小节只有一次,同样也是起到缓和的作用;
和声:第一个属和弦,属于正三和弦,用于回到正轨。接下来向六级小三和弦离调,使用了其属和弦。同样都是使用副属和弦向二、六级之类的小三和弦离调,这里却没有像4那样大的情绪变化,是因为这里使用了转位的副属和弦,使低音顺其自然地从Bb到B再到C,其他声部亦平稳连接;&/li&&li&旋律:从6走到E,再到C做了一个三度下行跳进,有一个四度-三度跳进的缓和,且为最后的高潮结尾做准备;
和声:顺应前面的副属和弦到了六级,为了后面的属和弦而准备了一个重属导七和弦,最后一次强调了黯淡的情绪;&/li&&li&旋律:从Bb往上十度跳进,Bb音呼应了前面每一次的向上六度跳进,十度则是在前面八度跳进基础上的进一步张力扩大到最大值。但是这里虽然到了最高音D,却不是真正情绪被突出的部分,我将会在9当中细讲;
和声:挂四音的属七和弦,将三音替换成了四音,说明这个地方的非完整属和弦会解决到属和弦,也进一步说明8这个地方并非整个小节的重点;&/li&&li&旋律:最后一小节真正的重心。 这里的旋律形态结合8,我认为非常像一种在游乐园水上冲浪的娱乐设施,一车人坐车上升到最高点然后从轨道上以极快的速度滑下来。这个过程最刺激之处肯定不是刚刚到最高点,而是在滑下来的瞬间。此处同理。下行的级进包括了一个六度向下跳进,这是呼应了前面最主要的六度向上跳进,一气呵成;
和声:从前面的挂四音属和弦解决到真正的属七和弦,结束第一个乐段。&/li&&/ol&&p&通过以上的分析可以看出,肖邦所安排的旋律,其走向和跨度以及音域的安排都非常讲究,并且和和声紧密结合在一起。比如用级进构成主要的部分,跳进之处都是情绪的波动或缓解,且对应的和弦往往具有更高的张力。但是这并不代表作曲就应该完全按照这个方法。不同的曲目有不同的情绪,因此对作曲手法的需求也是不同的。&b&重要的是前后逻辑自洽,音乐形象统一。&/b&&/p&&p&比如你写一篇文章描写秋天,你可以以整体描写到具体事物描写的顺序进行,也可以先从微观的角度入手,甚至可以是用很少的篇幅描绘秋天开头,但其实要讲的是发生在秋天里的一件故事。倘若你一会儿在描写整体上对秋天的感受,一会儿又在描写具体的某棵树,又回到总的秋景描绘,又用了一大段文字讲这棵树,最后又开始讲故事,这叫前言不搭后语。&/p&&p&肖邦在一开始就展现了自己的音乐语言是具有&b&高雅自信的正面情绪+和声色彩上丰富又细腻的变化&/b&的,那么这两种感觉就必然&b&贯穿始终&/b&。他整体上一直保持了降E大调的调性,这是始终存在的正面情绪。另外他在2上用了那样一个具有黯淡色彩的和声,结合右手两个八分音符尤其是第二个G形成了一个紧张度很高的和弦,而后在3里又用F对接主和弦,作为外音将前面的高度张力做了微微的缓解。这个开头巧妙的细节变化就是他的细腻感,和他在随后的回音、7中的和声以及最后下行级进的结束都是统一的。如果这里9最后是贝多芬式分解和弦下行,那么就完全破坏了整体的音乐形象。
&/p&&hr&&p&三、低音旋律与其他旋律层次&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f516c63e9abb24adf1af344ae4ed1c14_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1522& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1522& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f516c63e9abb24adf1af344ae4ed1c14_r.jpg&&&/figure&&p&一首乐曲,除了主旋律,通常情况下最重要的声部是低声部。它就相当于一首曲子的地基,影响整个曲子的结构。其他中间旋律层次依情况而定,声部独立性越强,存在感越高,越影响整体音乐形象,个别情况下中间旋律层次会有特别的意义。总体来说,其他旋律层次应当与主旋律层次在音乐形象上保持统一,如果各说各话,必然会使整体结构不三不四。&/p&&p&首先看低音旋律,也就是图中的红圈。&/p&&ol&&li&主和弦根音;&/li&&li&上跳八度,目的是为了配合黯淡的情绪转变。如果此处还是保持在原本的位置,那么会显得黯淡的情绪受到了一定程度的破坏;&/li&&li&继续回到主和弦根音,如我前面所说,为接下来情绪的冲突预备,下行级进到D再到C,这里可以试一试直接从Eb到C,效果会很不一样;&/li&&li&上跳八度,目的是加强情绪;&/li&&li&二级和弦根音,大范围跳跃后需要稳住,所以没动;&/li&&li&整个第三小节都是情绪变化最小的部分,因此这里的低音改为了半音级进;&/li&&li&为了到重属导七和弦而下跳三度;&/li&&li&连同9一起,完满终止,属七和弦根音下跳八度再解决到主和弦根音。&/li&&/ol&&p&再看内声部的其他声部层次。不同的曲目内声部的情况有很大的不同,比如这首曲子,内声部的旋律层次独立性并不高,自成一个华尔兹式的节奏;有的曲子内声部独立性也不高,但节奏和主旋律基本一致;有的曲子内声部独立性较高,节奏和主旋律很不相同。内声部的旋律层次显然经常不止一个,有时候如何在分析中拉出一条内声部旋律也没有统一的答案,中间可能有些音可以改变。&/p&&p&这里我用蓝和绿线分别列出了两条可能的内声部旋律层次,其中蓝线可能比绿线要更重要,因为它是中间部分的最高声部,距离右手的主旋律又有一定距离,更容易被听见。这里请各位自行哼唱这两个声部,会发现它的情绪变化同样是和主旋律一致的。尤其需要注意的部分是4的蓝线,为了加强情绪,这里左手用了和弦转换,蓝线也从E-G变为了E-Bb,有一个小小的扩张。&/p&&p&另外就是左手和弦的选择,为什么低音过后,都是一个音程+和弦?因为,这是肖邦从一开始就选择的方式,如果添加或者减少一个和弦音,情绪就变化了(如将每一拍最后一个和弦中间的音去掉,就会显得左手比较空,就不再是一种比较庄严的感觉)。那么由于需要将这种情绪一致延续下去,所以左手也没有变化,直到第四小节9那里。个人认为继续保留中间那个音区别不会太大,这里可能是考虑到一个乐段的结束,又要照顾到右手的C,所以去掉左手的三音让和声更加清晰一些。&/p&&hr&&p&四、发展音乐的其他技巧&/p&&p&最后我再补充一下作曲上的其他技巧。&/p&&p&从音乐材料的角度来说,作曲,就是发展原始音乐素材,既要重复又需要变化。这个思想也延续到了现代严肃音乐和学院派电子音乐当中。通过对刚刚肖邦这个曲子的分析我们可以很明显地体会到,&b&没有对音乐素材的十分节制地变化发展,就不可能表达如此细腻的情绪。&/b&一整首曲子下来,如果没有这种严格的逻辑,则会把整首曲子变成民歌集和电影原声,而不是具有高度有机统一性的古典曲目。&/p&&p&这和哲学有一定相似性。哲学著作中,哲学家的各种充满深邃智慧的思考不是建立在东一头西一头毫无章法的想象,而是对现实生活抽丝剥茧,一步一步严格推倒论证的结果。所以为什么很多人说听古典音乐听得出一定哲学性,这是因为这种音乐形象和哲学这个意象是有关联的(当然产生关联的因素不止这一个)。&/p&&p&我们先来看看肖邦如何变化发展材料,在前面的章节中我已经提及了一部分。第一小节是原始素材,后面三个小节都是对第一小节的变化重复,但方式各不相同。第二小节延续了最开头的六度跳进;第三小节则没有六度跳进,但保留了第一小节后半段的节奏原型;第四小节则又保留了六度跳进的音头B,但改为了十度跳进。&/p&&p&如果我将这一部分放在最前面讲,大家也许不会明白这几种方式不同的意义在哪里;但通过对音乐形象的分析,我们便了解了&b&肖邦在每个小节所选择的不同的变化发展的手法是根据情绪变化的需要而来的。&/b&&/p&&p&另外我们将所有的主次要高潮点,甚至就是旋律中时值较长的音符全部连起来,也会发现一个清晰的旋律骨架。第一小节基本建立在小字二组E-G,第二小节略有提升,第三小节略微下降到最低的音高位置,第四小节放飞自我冲到了小字三组。另外补充一句,由于这里的第四小节情绪是突然一下高涨的,所以整个曲子的第二个主题就适当回收,它的高潮点并未重复这种突然的方式。有兴趣的朋友可以去翻翻原谱,看第二个主题的高潮点也就是那个Bb所对应的和弦是什么,值得玩味。这就是不同主题之间的联系与对比。&/p&&p&最后我们再来看看旋律音域的轮廓。把每个小节的最低音连在一起,会发现基本稳定在了小字一组的Bb,说明没有往下扩展。那么再看最高音,经历了G-C-G-D的逐渐往上,这和我前面所说的前后跳进度数的扩张与缩小是统一的,对应的正是情绪的变化。&/p&&hr&&p&以上就是我对肖邦这首夜曲的分析。篇幅可能略长。其实只讲了四个小节,但没有遗漏任何一个音。我们常说的「技术为情感、好听服务」这句话依然是成立的,但是在古典音乐领域,这句话建立在十分细腻的情绪变化上。&/p&&p&越是伟大的艺术形象,就越是有清晰而富有逻辑的美。通过对开头主题的分析,也可以对演奏这段音乐的基本任务——精准地刻画音乐形象作十分重要和基础的准备工作。&/p&&p&题图为“行走的鼻血收割机(误)”阿格里奇。&/p&&p&&/p&&p&&/p&
我曾经说过,古典音乐是一门非常精确的艺术。那么最精确能精确到什么地步呢,自然是精确到每一个音上了。而本次分析正是建立在每个音上的研究。它来自于我与学生的一次探讨,思前想后还是决定以文字的形式记录下来。重要的内容我会加粗,可以先仅阅读加粗部…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d640a958c7887b0eec9f_b.jpg& data-rawwidth=&1868& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1868& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d640a958c7887b0eec9f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&作者:千本模糊&/b&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/94d40b2ba165a248d3b7_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&游戏音乐,是电子游戏内所有音效和音乐的总称。现代商业游戏的音乐界限已不甚明朗,从功能角度大致可分为背景音乐、情景音乐和主题歌曲。诞生于游戏、脱胎于音乐的游戏音乐,其意义早已超出了电子游戏本身,成为一种独特的艺术。无论是山光水树的余音绕梁,指点江山的气势千钧,还是心有灵犀的珠圆玉润,生离死别的哀转久绝,游戏音乐对背景的渲染,对人物的描写,对细节的刻画,都无时物刻不在提醒着玩家:你,在我们创造的世界里。&/p&&p&&b&8Bit灯光下的舞台&/b&&/p&&p&玩游戏的时候,为什么不来点音乐呢?&/p&&p&这想法真棒!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c7cbd0f1e139eed685a84e7b20266f08_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&356&&&/figure&文字的魅力在于描述和想象,所以读书时不会听到背景音乐;而电影和游戏则不同,为了重现作者的想法,动态的图像和声音是密不可分的。因此有声电影会取代默片时代,而本该就存在于游戏里的声音,也在等待技术和人的成熟喷涌而出。&br&&/p&&p&将这一想法付诸行动的,最早可以追溯到TAITO。他们开发了第一款STG太空侵略者,许多老玩家或许仍然记得作品问世时近乎轰动的社会反响。但是,TAITO真正开创游戏音乐概念的作品,还要追溯到1975年的《Gun Fight》。限于街机的硬件水平,Gun Fight的音乐和影像是分离的,播放音乐时必须暂停,和现在的配乐概念颇有差距,更无法做出类似乐器演奏的音色。但无论如何,玩家在面对像素块的时候听觉突然被唤醒了,更多感官的调动无疑让人兴奋。《太空侵略者》(1978)可以连续播放音乐,而且使用了8种音效的组合,这在当时是了不起的创举。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/edd4c181a19f04f5b1d062_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/edd4c181a19f04f5b1d062_r.jpg&&&/figure&《太空侵略者》的生命力延续了好几个世代&/p&&p&在最初的硬件技术下,回荡在雅达利街机,乃至后来的任天堂FC、世嘉SMS上的声音,是最初的8bit音乐,即每秒用8位数据表示音乐信息。这种“芯片中的音乐”赋予了游戏全新的形象。制作人根据自己的想法绘制波形图,再将其编码适应到卡带的声音ROM里,用简单的8位数据表现纷繁复杂的声音。在当时并没有电子乐器辅助作曲,创作和表达的脱节使得这种工作十分困难,但这些舞蹈于键盘和音乐之间的人,仍然凭着对游戏的热爱,在反复尝试中积累了大量制作经验,给我们留下了充满旋律的童年。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5cccb9f96bbe38dc79bc9e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5cccb9f96bbe38dc79bc9e_r.jpg&&&/figure&前FC时代,游戏的主力是街机。1981,任天堂的大金刚发布,当时还是 「Jumpman」 的马里奥,还有那只腹黑的大猩猩, 就在主题曲下登场了。虽然只有短短的几秒,但是旋律和节奏感很好地表现了游戏轻松中带着紧张的内容,成为一代游戏配乐经典。令南梦宫一举成名的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//ka.play.163.com/shouyou/apple/11575/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&吃豆人&/a&,则是用简单的波形组合,带给了全球玩家难以忘怀的娱乐体验。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/87f27ef700c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/87f27ef700c_r.jpg&&&/figure&南梦宫早期的作曲家小泽纯子,手中为她创作时的”波形库“&/p&&p&在萌芽阶段,游戏音乐发展遇到的最大阻力来自创作人员的音乐水准不足。硬件制作人员和程序员往往要兼顾音乐创作,而他们中的大多数并没经历过专业的音乐教育。这一时期好的游戏配乐虽时有出现,但总体上乏善可陈。作为游戏配乐今后的主力军——电子乐,虽然在世界范围很早就问世并产生了《Gesang Der Juenglinge》之类的名作,但日本的具象音乐是在很晚的探索中起步的。以黛敏郎先生为代表的战后50年代音乐家率先迈出了重要的一步,真正的发展则是在60年代,这个时期的日本乐坛出现了Taj-Mahal Travellers等具有实验性质的乐队,同年代大量作品雨后春笋般地出现,标志着日本电子乐的滥觞。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e25048aee20a6dffd58394d_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&246& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&p&年轻时的黛敏郎&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/367beaf6e4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/367beaf6e4_r.jpg&&&/figure&黛敏郎先生也为许多电影配制了大量名曲&/p&&p&&b&电子合成乐的加持&/b&&/p&&p&随着世博会的举办和计算机、电子乐器的普及,70年代的电子乐迅速转向通俗和流行领域,其真正的商业价值开始闪现。硬件上,雅马哈的数码合成器和罗兰的电子乐器&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//ka.play.163.com/ku/zhengfu/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&征服&/a&了全世界的音乐人。这一切又正好与80年代初兴起的新浪潮/铁克诺运动相呼应。1978年,坂本龙一、细野晴臣以及高桥幸宏的「黄色魔术交响乐团(Y.M.O)」成立,时尚前卫的风格和电子合成音乐的表现方式轰动了全日本,1978年甚至被一些电子乐迷称为「Techno元年」。电子合成乐的兴起吸引了大量音乐人才,成为后来日本游戏音乐发展的重要契机。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0ba43cc10d17fed157c033_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0ba43cc10d17fed157c033_r.jpg&&&/figure&三位老爷子年轻时的音乐影响了整个日本&/p&&p&1983任天堂Family Computer的发布,正式宣告了家用机时代的来临。在任天堂的老员工上村雅之、田中宏和等人的主持和开发下,FC有了单独设计的音频芯片,尽管在今天看来,FC集成在CPU上的单PCM音源和单声道规格非常简陋,但商业上的大获成功仍然让以六大特许软件商为首的游戏公司从注重游戏到看到游戏音乐的价值。从最初的《超级马里奥》,到1994年最后一款FC游戏《冒险岛4》,芯片音乐的音源从杂乱无章到FM成为绝对主流。在FC平台上,诞生了无数经典的8Bit音乐。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/35e8f3c083dfdb9fa053df1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/35e8f3c083dfdb9fa053df1_r.jpg&&&/figure&NES拆解,示内部结构和音频芯片&/p&&p&日本的街机店里随处可见音乐游戏的身影。其中热门的Jubeat、Reflec Beat等都来自来自KONAMI。在音乐方面,为了在FC上取得出众的音乐效果,KONAMI执着地从很早起就专注从硬件层面改善音质,一个重要成果就是其卡带中搭载的VRC系列音源。VRC独有的两个方波声道和一个锯齿波声道使自家游戏在FC上的声音出类拔萃。在他们的FC晚期作品作拉格朗日点里,所采用的VRC7更是将8Bit音乐发挥到了接近16Bit家用机水平的巅峰。今天的KONAMI在游戏业务上受到了诸多批评,但是这家老店的音乐基因始终未中断,在KONAMI的黄金时代专属的音乐制作部门「矩形波俱乐部」虽早已不复存在,但这个以声音波形命名的团体在上个世纪末创造了无数的辉煌,更培养了大批日后的音乐翘楚。现在KONAMI旗下的音乐游戏制作团队BEMANI仍在为KONAMI创造着可观的营收。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/91fe72c6aab2ab7abd8ea_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/91fe72c6aab2ab7abd8ea_r.jpg&&&/figure&矩形波俱乐部的原创专辑,KONAMI早期的音乐都出于此&/p&&p&音乐本身是一种独立的艺术,像电影配乐可以独立于电影一样,随着商业上的成熟,游戏音乐独立于游戏的事件也在这个时期发生。1984年,Y.M.O的成员之一细野晴臣发布了专辑《VIDEO GAME MUSIC》,收录了众多自己制作的游戏音乐,被视为游戏原声独立化、市场化的起步。玩家可以听到热爱的游戏中的声音而不必启动游戏软件,对于音乐创作者,对于音乐市场,都无疑注入了新的活力。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ddb8e8d2a2fcd6d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ddb8e8d2a2fcd6d_r.jpg&&&/figure&尽管仍以黑胶为介质,但这张历史上第一张专门的游戏音乐专辑具有相当的里程碑意义&/p&&p&8Bit音乐和红白游戏机是时代的产物,也是很多人生活中的音乐启蒙。8bit音乐的魅力在于它可以用极少的声道和简陋的信息,描绘出丰富多彩的画面和情感。时至今日仍有许多芯片音乐爱好者活跃在弹幕视网站上传播自己的作品,很多人甚至还可以通过芯片音乐创作谋生。&/p&&p&有趣的是,即使FC已经彻底退出历史舞台,今年内居然还有两款全新的FC卡带问世。由漫画家RIKI担任制作人,制造商Columbus Circle发行的像素风格游戏《KiraKira Star Night》将在年内推出续作,而且这一回他们真的打算将游戏放到FC上运行。在情怀和前作的口碑加持下游戏在亚马逊的预定量一度达到榜首。RIKI是一个热爱8bit音乐的人,另一张在1月份发售的卡带同样出自他的创意。不过后者不是一个游戏,而是一张使用了卡带载体的芯片音乐专辑。RIKI邀请了很多有名的芯片音乐作者,卡带收录的曲目不仅有原汁原味的FC音乐,也有用芯片乐方法创作的其他风格的乐曲,卡带就命名为《8BIT MUSICPOWER》。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a97d9f9679f9cbb006108_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a97d9f9679f9cbb006108_r.jpg&&&/figure&&br&古老又新奇的8BIT MUSIC POWER&/p&&p&当然,对于购买这款卡带的玩家来说,首先需要担心的可能不是曲子是否合口味,而是自己的红白机或者兼容机还能不能正常工作吧。&/p&&p&&b&16Bit&/b&&b&横空出世&/b&&/p&&p&让想象再肆无忌惮一点——这是所有音乐制作人的梦想。但很快,新一代的游戏音乐作曲家就发现,更棒的时代总是到来的很快,快到可以让他们无限接近自己的梦想。&/p&&p&在由四女神掌控的游戏业界中,革新的紫色大地Planeptune上,涅普顿与妹妹涅普基雅和朋友们过着无忧无虑的每一天,虽然因为毫不关心民众的信仰导致能源持续紧张……好吧,除了以终止开发的原型机为原型的涅普涅普活跃在萌豚玩家的心中,世嘉作为硬件厂商的身份已经远去好久了。但在九十年代瞬息万变的主机战场上,这家公司曾为玩家带来了无数的经典与欢呼。就在前年,世嘉还借着一部泡面动画《世嘉硬件女孩》,纪念了一把自己那些技术上令人赞叹、但商业上失败的游戏机。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/10c07e3f75cad967a95de918b5ffb684_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/10c07e3f75cad967a95de918b5ffb684_r.jpg&&&/figure&&br&17个拟人化的世嘉硬件娘,你能认出哪些?&/p&&p&作为从街机时代就一直坚持游戏主机制作的厂商,世嘉研发出了世界第一台16位主机MegaDrive,在美国被称为世嘉五代。技术上的领先使世嘉自豪地将大大的「16-BIT」写在了MD的机身上。MD节节攀升的市场占有率大大震惊了沉浸在8位机中的其他厂家,很快,市场上便形成了NEOGEO、PC-E、SFC和MD多方逐鹿的局面。MD的意义自然是划时代的,在音乐上,MD采用了YAMAHA PCM10和自家独创的FM音源,16bit的规格提供了更多的声道和好得多的音质。除了平台,作为软件开发商,世嘉的游戏音乐表现也在随后的Game Gear、世嘉土星和Dreamcast上一脉相承。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d7e11b807aab449fd9defeead201d0b8_b.jpg& data-rawwidth=&341& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&341&&&/figure&在16位机上,如果要举出在人气上可以和马里奥一较高下的游戏角色,索尼克一定是最佳人选之一。MD平台初期,明快的POP风格配乐与飞奔的索尼克形象相呼应,受到了玩家的好评。之后,在保持这个风格的前提下,世嘉在多平台上邀请了大量优秀音乐制作人为索尼克谱写原声。其中,《索尼克3》中的一段和弦,日后被用在了歌曲「Stranger in Moscow」里,而歌曲的演唱者迈克尔杰克逊正是当初的作者。&br&&/p&&p&历数世嘉游戏作品中的音乐,田中公平和古代佑三是必须提到的人物。田中公平在日本有着音乐第一人的称誉,是音乐领域的顶级艺术家。田中公平为人称道的配乐多在动画领域,诸如《飞跃巅峰》、《海贼王》和《冰菓》等名作。田中公平在作品中引入大量古典音乐,让游戏洋溢着十足的文艺气息。《樱花大战》系列中飘扬在樱华绚烂的帝国与少女周围的音乐成了系列的经典之一。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d6b33d825d282dc46af69_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d6b33d825d282dc46af69_r.jpg&&&/figure&09年在日本举行了田中公平30周年纪念演奏会,大牌毕至,名曲咸集&/p&&p&在16bit的时代,古代佑三堪称以一己之力定义FM音源创作领域的最高水平的天才。虽然更多时候是以自由音乐人的身份与世嘉合作,但古代佑三一直被视为世嘉音乐的代表之一。由古代佑三操刀的《超级忍》、《怒之铁拳》系列,都是水准极高的游戏原声。古代是音乐人,同时是很牛的程序员,在芯片音乐大行其道的年代,为了更无拘束的创作,他在Alpha-DOS系统开发了一个MML音乐编辑器,命名为MUCOM,辅助自己驾驭声音。现在的他则是以Ancient公司的名义与ATLUS合作,担当世界树迷宫系列的御用配乐。值得一提的是,古代佑三曾经说到,其音乐风格受到当时俱乐部音乐的深刻影响,而这种风格归根到底是Techno,也就是当年Y.M.O开启的大门。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/843d0affc00d60fd0eddabfe18c113dd_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/843d0affc00d60fd0eddabfe18c113dd_r.jpg&&&/figure&在需要天才的市场上,古代佑三的名字就是号召力&/p&&p&2015年的E3上发生了好几件令玩家激动的事情,其中就有《莎木3》的公布。作为Dreamcast平台留给后人为数不多的遗产之一,发表在世纪之交的莎木,其经典是母庸置疑的,玩家的反应足以代表他们对这一系列的喜爱与期待。囿于特定平台的某一款游戏终究会随着商业和科技的浪潮渐行渐远,但是音乐艺术是可以超越载体的,今天的玩家们也许没有条件亲身感受这一作品的魅力,但我们仍然可以从莎木的音乐中,与十多年前的玩家们产生共鸣。&/p&&p&世嘉在莎木的开发上投入了前所未有的强大班底,音乐方面更是有光吉猛修、柳川刚、古代祐三、村田理、井内龙次等多人共同参与,整个曲目采用了大量真实乐器录制。故事的主舞台是中国,因此配器也多以二胡、竹笛和鼓等东方传统乐器为主,配以钢琴和拟声,整个游戏的音乐浑然天成,即使脱离游戏仍然有极强的画面感。褪去浮躁静下心来,聆听「シェンファ~莎花~(オリジナル·ヴァージョン) 」这首曲子时,三段不同的演奏会将听众带进三种迥异的的心境,这种奇妙的感受又会与游戏出众的画面融为一体。除此之外,专辑各乐曲的标题也是极尽雅致优美。莎木的作曲家们,无疑是在用另一种方式,讲述着这个发生在东方国度的美丽,神秘,感人的故事。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cb2d3ea7bf_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cb2d3ea7bf_r.jpg&&&/figure&2017年末发售,又将是一场视听与游乐的盛宴&/p&&p&&b&CD-ROM崛起&/b&&/p&&p&这个时间,《街头霸王2》的发售令CAPCOM名声大噪,街霸游戏在日本、美国几乎成为了一种现象。现代玩家在游玩卡普空游戏时往往不会感到配乐特别出彩的地方,但这些曲子无疑与游戏本身有极高的契合度。以街霸为例,在才女下村阳子的创作下,主题曲变得举足轻重。主题曲背景音乐的音符不饰雕琢地表现着来自不同国家、不同背景的角色们。春丽的曲子充满中国古风,轻快悠扬中透露着东方女性的柔美与坚强;布兰卡来自巴西,曲子带有浓郁的热带风情,与角色配色一起,给人扑面的奔放和野性。这对早期尚未形成自己风格的卡普空来说十分珍贵。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b53f684f31da058e0dd7fa6d45a42ae6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b53f684f31da058e0dd7fa6d45a42ae6_r.jpg&&&/figure&下村阳子&/p&&p&受家庭影响,自小受到良好音乐教育的下村阳子不但是优秀的创作者,更是一名钢琴家。自CAPCOM后,下村阳子加入了SQUARE ENIX,在从不缺优秀音乐家的SE,下村阳子依旧能够主导自己的音乐风格,不但驾驭了《寄生前夜》系列的悬疑恐怖气氛,随后又在《国王之心》系列的配乐上大放异彩。下村阳子的音乐注重乐器质感的还原,倾向古典但又不拘泥成法,各种风格都能运用自如。在今年将发售的《最终幻想XV》里,她将接过前辈大师的指挥棒,为这一传奇系列的新生谱写乐章。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/34bf07e6c481e6e2abef199a6bddb5bb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/34bf07e6c481e6e2abef199a6bddb5bb_r.jpg&&&/figure&&br&下村阳子为KH2配的Dearly Beloved相当著名,被认为是可以与FF系列水晶旋律相媲美的主题曲,但最初下村是拒绝为KH配乐的,因为她认为这种跨界IP混搭颇为不伦不类&/p&&p&创作者们的惊喜还在继续。如果说16bit丰满了音乐家想象的羽翼,那么CD的应用则真正助其突破苍穹。80年代初,飞利浦和索尼就已经推出了PCM脉码调制数字音频,但是这种音质好的编码方式带来了较大文件体积,对于游戏软件来说,囿于游戏机硬件机能和的卡带载体本身,无法塞下更高规格更好参数的声音。但这一切又与影像业一样,被CD所改变。&/p&&p&CD-ROM在主机上的应用,创新16位Sound Blaster声卡的推出都将游戏音乐推向了新纪元。因为踟蹰于卡带载体,在与PlayStation、世嘉SS的竞争中,任天堂N64相对处于弱势,而前两部32位主机则开创了全新的3D游戏影音时代。相比CD的16BIT/44.1KHZ规格,PlayStation的SACD格式支持无疑有着极高的潜力。事实上,SACD Rip的突破口正是PS,直到今日PS3也被许多SACD爱好者作为转盘使用。容量的飞跃性提升使得所有厂商都将自己的音乐转为WAVE文件,并延续至今。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/900073bce8c1dffb560c9f9cfdc75b35_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/900073bce8c1dffb560c9f9cfdc75b35_r.jpg&&&/figure&《寄生前夜》被认为是下村阳子的巅峰之作,但《最后的战士》的OST评价也非常高&/p&&p&科技进步给游戏音乐带来的改变是巨大的。更高规格的模拟音源,给游戏带来了媲美真实乐器音色的华章异彩,更加优秀的录音技术也使真实音乐转录变得更有魅力。更多的人才投入游戏音乐制作中,催生出越来越多动人的游戏乐章。配乐工作有时甚至由业内巨匠越俎代庖,即使是业界领导地位的宫本茂和铃木裕等人都在这方面有过杰出贡献。1991年,KONAMI制作了第一部用真实乐器演奏作为背景音乐的游戏《XEXEX》, 当时,他们在原声CD的封面写了一行字:&/p&&p&这张专辑,会改变游戏音乐的历史。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d874aa3c9aaf24b9defe9d39fb296b7f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d874aa3c9aaf24b9defe9d39fb296b7f_r.jpg&&&/figure&XEXEX,我们又一次看到了矩形波俱乐部&/p&&p&&b&音符的精灵们&/b&&/p&&p&游戏的世界,演绎着生命的幻想;幻想中的声音,交织着细腻错综的心情;心灵的情感,其形其声,化为一个个晶莹闪亮的梦。&/p&&p&游戏音乐的制作者,正是在梦境与现实的交界中,或是通过自己对游戏剧本和画面的感受,领悟到游戏所表达的世界;或者全凭天马行空的想象,用自己的思绪填充游戏的作文题目。然后,以才能在自己的天地中驾驭着不同的音源与乐器,为这样的世界谱写出美妙贴切的音乐。&/p&&p&游戏制作者当然希望自己可以把握作品的方方面面,因此具备一定规模的游戏公司会有自己的音乐部门,这些音乐部门和接受外包的音乐制作团体的人员构成是相似的,包括音监、助理和协调人员等。由内部部门完成游戏音乐的策划和制作,相比外包自然有得天独厚的优势。制作团队的音乐风格会体现在公司出品的不同种类的游戏中,最终成为游戏公司名片的一部分。与之相对,更多规模较小的公司和工作室会选择外包音乐的制作方式。和影视音乐的外包服务类似,这种商业模式很成熟,成本较低也好控制。不少的音乐工作室和独立音乐人也是正是因游戏的出名而名声在外。由于日本有着浓厚的游戏文化,加上营销的宣传,很多作曲家在玩家眼中是明星一般的存在,游戏音乐也可谓是一个大师辈出的领域。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/deefc35bd9a821b83b41236_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/deefc35bd9a821b83b41236_r.jpg&&&/figure&从左至右:菊田裕树、下村阳子、植松伸夫、光田康典&/p&&p&成就这些大师的,又多源于日本的角色扮演游戏情怀。日式RPG作为一条错综复杂的主脉络贯穿了整个日本游戏发展的历程,即使在手游统治市场的当下仍然如此,长期霸占氪金市场前列的《碧蓝幻想》和《Fate/Grand Order》均有着经典的RPG玩法。因此也可以说,日式角色扮演游戏的发展就是日本游戏音乐的发展。玩家们无法忘记日式RPG带给几代人的欢乐与感动,更不会忽略那些用音乐点染这些生动故事的人,在RPG游戏讲述着一个又一个故事的时间里,正是这些人,开创了游戏音乐的新纪元。&/p&&p&2010年3月,《Castlevania Best Music Collections BOX》发售,洋洋18张CD,彰显着恶魔城系列原声的辉煌成就。从《月下夜想曲》开始,华丽阴暗的德古拉城堡中就响彻着山根美智留的旋律。《月下夜想曲》的曲风较为一致,在保持着典型的巴洛克音乐古典与哥特瑰丽壮阔的风格同时多了一份女性的精致。本作还出现了《恶魔城》系列首个主题歌「I AM THE WIND」, 颇具欧美风格的编曲,哀而不伤的旋律写出了阿鲁卡多对命运的无奈与抗争,扣人心弦的歌词结合游戏感人的结尾,令无数玩家动容。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fd4d9cebe35bde95b42bc3744ebce920_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fd4d9cebe35bde95b42bc3744ebce920_r.jpg&&&/figure&《恶魔城》的三位一体:五十岚孝司-山根美智留-小岛文美&/p&&p&每一个优秀的RPG系列,经过数十年的沉淀都会积累或大或小的粉丝群体,但能够聚集起国民级乃至世界级人气的始终屈指可数。SQUARE ENIX就是这样少数的既有世界级作品,又能做出世界为之侧耳的音乐的公司。SE前音乐家中,名气和成就都最大的当属植松伸夫。植松伸夫为最终幻想打造的原声被公认为这一系列成功的原因之一。植松并非音乐专业毕业,音乐知识基本是自学得来,在成名之前也一直是凭着热爱以谱曲为生,他结识坂口博信,加入最终幻想的创作的故事已经成了业界的谈资,之后直到退社,植松一直担任《最终幻想》系列配乐的顶梁柱。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/08045cbbd37eec0696a09fdb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/08045cbbd37eec0696a09fdb_r.jpg&&&/figure&&br&植松伸夫与斯德哥尔摩皇家爱乐乐团联袂的DW系列,并于2010年回到神奈川举行了“Returning Home”专场&/p&&p&植松曾说到前卫摇滚和凯尔特音乐对他的影响很大,在他的作品中也时常能找到英国和美国音乐的影子。随着最终幻想在全球的知名,植松的曲子被全世界的玩家甚至非玩家所熟悉和喜爱,本人也成为日本名气最大的作曲家之一。除了个人成就,植松伸夫的地位还体现在他深刻影响了SE的音乐文化和人员构成,伊藤贤治和滨涡正志等人都是由植松推荐入社或有与之合作的经历。SQUARE和ENIX合并之后,旗下的音乐制作人大都独立,但仍保持着与SE密切的关系。植松本人也成立了自己的团队Smile Please,继续着和老东家以及老朋友的合作。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/053b5dc0f58ada925ddcbe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/053b5dc0f58ada925ddcbe_r.jpg&&&/figure&FF4就曾推出《凯尔特之月》的配乐辑,可见植松伸夫对凯尔特元素的喜爱&/p&&p&日本是一个擅长造星的国家,作为偶像文化的发源地,日本的娱乐业中无处不在强调着「偶像商法」。从商业大获成功的传统意义上的偶像、年轻的48系偶像组合,乃至偶像大师和VOCALOID家族也确实彰显了偶像文化的价值。对于一直没有新的盈利突破的游戏软件业来说,有着艺术家气质的制作人和作曲家无疑可以对宣传起到正面作用。所以我们可以看到各个公司的明星制作人和明星作曲家。在这一点来说,最称得上偶像作曲家的当属光田康典,因为除了才华,光田还有着偶像级别的外表,加上为《超时空之轮》和《异度装甲》两个超级大作担任配乐,光田在游戏业内业外有着不输偶像的人气。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cef1adc138e27efdf54aa8a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cef1adc138e27efdf54aa8a_r.jpg&&&/figure&光田康典和他的配乐作品,人帅歌美&/p&&p&2ch有个关于游戏音乐的投票一直有着很高的参与度:大家评选的游戏音乐BEST100。在历届票选中,来自《尼尔:完全形态&伪装者》原声集的「魔王」和「イニシエノウタ / 運命」一直排名居高不下。与强调融合于画面、从属于叙事的配乐不同,人声在《尼尔》的音乐中占据了绝对的地位,BGM在游戏中的存在感非常突出。整张专辑的合唱和女声独唱充满宗教意味与叙事感,间或穿插的钢琴电子乐独奏对氛围的描刻无以复加。《尼尔》的剧情是黑暗、悲伤、荒诞的,在MONACA社的匠心独运下,这张充满后启示录风格的专辑释放着同样的信息。从商业销量上讲,《尼尔》的表现并不出彩,但从另一种意义上讲,《尼尔》臻于完美的音乐与离经叛道的故事对游戏的艺术性这一命题做了又一次肯定的回答。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bbb252b938d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bbb252b938d_r.jpg&&&/figure&神砖《尼尔:完全形态&伪装者》,出自MONACA团队之手&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/383f36afaf91ff84a002d26d8e062026_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/383f36afaf91ff84a002d26d8e062026_r.jpg&&&/figure&冈部启一(最右)从南梦宫退出之后,于2004年10月个人出资300万日元建立了MONACA,名字意为“最中”,希望能成为最优秀的配乐团队&/p&&p&谈RPG游戏就一定会谈到《勇者斗恶龙》,虽然日本在配乐领域人才济济,在古典乐的舞台上更是大师辈出,但严肃音乐和游戏的结合,自椙山浩一开始、自DQ开始。作为交响乐作者和指挥家,椙山浩一是将完整的古典音乐创作引入配乐中来的先驱,古典乐由此进入各个通俗领域。在职业生涯中,椙山参与了多种形式作品的配乐工作,动画爱好者熟悉的《传说巨神伊迪安》就是椙山浩一和富野由悠季的开创性作品。DQ系列的音乐是规模最庞大,质量也最杰出的交响乐游戏配乐,恢宏的管弦辉映着游戏的国民级人气,也对古典音乐的普及起了莫大的作用。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/abcef7560dff5bf042cf03a8dd9e502b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/abcef7560dff5bf042cf03a8dd9e502b_r.jpg&&&/figure&椙山浩一在DQ9中重编了DQ的历代经典音乐&/p&&p&随着《黑暗之魂3》的发售,FROM SOFTWARE和《黑暗之魂》在玩家群体再一次掀起了不小的讨论,凭借着独树一帜的玩法,复古的难度和出色的游戏素质,年轻的魂系列在RPG领域自成一派。而对于魂系列的音乐人樱庭统来说,《黑暗之魂》只不过是自己在游戏舞台的又一秀场。樱庭统曾是一名摇滚乐手,又对巴洛克风格情有独钟,能够驾驭的音乐种类非常广泛。他将日本电子摇滚和凝重宏大的巴洛克音乐糅合在一起,加上自己在合唱、流行音乐和新世纪音乐的思考,形成了自己标志性的风格。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c8eb1b6bed6158eed7cb5_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c8eb1b6bed6158eed7cb5_r.jpg&&&/figure&除了制作音乐,樱庭统还是出色的摇滚乐手&/p&&p&在这个游戏叙事不断进化的时代,这种创作上的探索在《女神侧身像》系列达到了巅峰。游戏故事取材于北欧神话,与之相映,游戏音乐中不乏「圣なる死への叙事诗」这样宗教意味深厚的合唱,以及悠长深远的提琴协奏曲和以「未确认神闘シンドローム」为代表的鲜明光亮的摇滚乐。和游戏本身一样,《女神侧身像》的音乐也被誉为经典。樱庭统一手包办的音乐,从世嘉的PSO、光明力量,到tri-Ace的《星之海洋》,南梦宫的传说系列、《黑暗之魂》,无一不是最有名气的RPG游戏。作为当下最活跃的音乐制作人之一,樱庭统的作曲速度和产量都高的惊人,又能保持一定的水准,所以素有“人型作曲兵器”的称号,虽是调侃,却也从侧面上反映了其成就。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/661aa65f7e7eceb3cf527e36da96b2f6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/661aa65f7e7eceb3cf527e36da96b2f6_r.jpg&&&/figure&日本游戏配乐界四天王:植松伸夫、樱庭统、伊藤贤治、下村阳子&/p&&p&当然,音乐创作并不受题材束缚,优秀的乐曲会响彻在各式各样的游戏中。支持着游戏音乐发展的是题材和内容都不断延伸的游戏产业本身。每位玩家都有自己喜欢的游戏,也有自己心中最好的游戏音乐,数十年间,游戏无声的世界由无数音乐人所填补,在空白的羊皮纸上写就了完整但尚未结束的交响组曲。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f2e9b826e51b37b857be3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&183& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f2e9b826e51b37b857be3_r.jpg&&&/figure&目黑将司也是备受喜爱的作曲家,手下有着川村ゆみ、平田志穗子、Lotus Juice等人长期献唱Persona系列&/p&&p&&b&旋律继续飘扬&/b&&/p&&p&游戏行为是所有高等物种的需求,在资本与娱乐统治下的世界,技术的进步总是会很快被应用到电子游戏领域,从混沌的原初时代到迈向VR,游戏的表现形式也随着平台的进化趋于多元。在游戏的玩法、画面持续进化的同时,游戏音乐本身的技术没有产生重大变化,但在这个过程中,很容易领悟到,音乐在游戏中可以扮演更重要的角色。&/p&&p&一个将音乐——或者更广泛地说——声音作为卖点的类型,是有声视觉小说,特别是美少女游戏。相比传统电视游戏,GALGAME音乐的制作标准更接近动画,因为游戏的全部魅力都在于角色和故事,所以一个CV优秀,音乐应景又好听的GALGAME是非常有竞争力的。很多会社在GALGAME音乐方面颇有建树。在业内首屈一指的厂牌诸如折户伸治和麻枝准所在的Key Sounds Label、樋口秀树的Elements Garden,很多GALGAME会社的社长同时也是作曲家,知名的有5PB.的志仓千代丸和LEAF会社社长下川直哉。和动画一样,美少女游戏的市场不大,但是却能在对感情和心理的细腻刻画上更胜一筹。值得一提的是,LEAF社的母公司AQUAPLUS,作为一个美少女/乙女游戏厂商,其作品的录音水准无出其右,名作《白色相簿2》的原声甚至直接发售了SACD版本。而AQUAPLUS的音乐精选集企划——由Suara主唱的《Pure》系列专辑在录音上更是堪称ANISONG界的标杆。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b8c63e53f99b230f395e3dd027e112bd_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b8c63e53f99b230f395e3dd027e112bd_r.jpg&&&/figure&&p&自然,真正把音乐放到主角位置的是形形色色的音乐游戏。无论是历久弥新的街机,充满限制的主机和手机,甚至OSU,都在「把音乐当作主角」这一题目上展现了无尽的创意。街机上平台的限制很小,可以像太鼓达人一样模拟乐曲演奏也可以像JUBEAT一样抓节奏按键,结合街机的大音响,得到的体验是最完整的。街机游戏收录的曲目非常自由,几乎算得上商业音乐的另一个市场。游戏机和手机平台上则或是如Cytus敲击触摸屏,或者像《初音未来歌姬计划》系列一样用按键对应操作。&br&&/p&&p&除了完成现成的乐曲,还有像《啪嗒砰》一样另辟蹊径,把音乐融入战斗系统的奇特游戏。音乐游戏普遍有着不低的难度,对应的内容曲目多以收录为主,可以看作是流行音乐的游戏化。在这些空间里,音乐就是游戏,一切操作只为音乐而生。玩家不但可以聆听,更可以随着音乐而起,让自己的指尖流淌过动人的旋律。作为一大类型的音乐游戏,展开叙述的话并非本文能涵盖的,此处只是略加叙述。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ba6fd2be1ab44_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ba6fd2be1ab44_r.jpg&&&/figure&《太鼓达人》也是音游的个中翘楚&/p&&p&游戏音乐的发展,和游戏本身的进化相伴相生。随着欧美游戏的冲击,固守着自己的市场继续推销国民游戏的思路变得行不通。对于以制作3A作品为目标的厂家,一个难以避免的趋势是游戏的电影化,叙事手段的改变强迫日本游戏音乐人把自己的思维从凝固的画面调动到四维空间,同时面临来自欧美更加成熟的配乐市场的冲击。随着更多的游戏将题材设定在全球范围,这种直接的竞争会越加强烈。作曲家需要像世纪之交的时候一样改变,从重复单调的8bit音乐进化到16bit不是做简单的加法,从日本游戏的范围放眼世界更是如此。&/p&&p&在电影化领域,合金装备系列一直走在前列,小岛秀夫本身是电影迷,也是最早尝试游戏电影化的游戏监督。MGS系列在电影化上的探索在全世界都是领先的。MGS在欧美市场受到欢迎的原因,除了架空的军事题材背景和具有号召力的HEDIO KOJIMA GAME,还有游戏欧美式的音乐。从二代开始,系列一直邀请著名的哈里·威廉姆斯担任配乐,来自好莱坞的声音能够为游戏增添更多电影化质感,小岛组和Media Ventures的合作也被视为游戏与影视行业跨界双赢的典范。小岛对音乐的精益求精还体现在游戏真实录音的音效和极富魅力的日、美版配音,藉此,日本和欧美的玩家都会在游戏中获得莫大的沉浸感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7c6baaedc09539_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7c6baaedc09539_r.jpg&&&/figure&&p&&b&结语:走向殿堂&/b&&/p&&p&1987年,首场电子游戏音乐会在东京举行,其内容正是《勇者斗恶龙》的游戏原声。年,在椙山浩一的发起下,由东京爱乐乐团和东京交响乐团演奏了一系列电子游戏音乐,合称管弦乐游戏音乐演唱会,包括了十八位游戏作曲家的作品,包括近藤浩治、菅野洋子、羽田健太郎、植松伸夫、铃木庆一以及椙山本人。如今,具有杰出水平的游戏音乐成为音乐会不可或缺的内容。在全体游戏音乐人的努力下,游戏音乐真正从游戏的附属品,成为了可以登上殿堂的艺术。曾经演绎着游戏梦境的音乐,此刻,正由大师之手演绎着自己。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b4db7daf50bcb367782ddf_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b4db7daf50bcb367782ddf_r.jpg&&&/figure&首场电子游戏音乐会于1987年在东京举行,其内容正是DQ的游戏音乐&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/aa63b1da68ad558cf723f2f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/aa63b1da68ad558cf723f2f_r.jpg&&&/figure&Game Music Concert发行的精选CD,是玩家与音乐爱好者的梦幻盛宴&/p&&p&一首乐曲的长度是有限的,即使是占满一张CD盘的贝九。有限的乐曲传达出无限的思绪,穿过一帧帧虚拟影像,不可视的世界连接着存在于第九艺术中的一个个梦境。&/p&&p&而这个梦境是如此复杂,如此变幻莫测,如果驻足,你就会目不暇接。&/p&&p&但是很简单,只要去聆听就好了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b70dfe1ed814e16e8eca0c2ecaacf2bd_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b70dfe1ed814e16e8eca0c2ecaacf2bd_r.jpg&&&/figure&&p&英国爱乐乐团演绎最佳游戏音乐,你最爱哪一首?&/p&&p&&b&本文版权属于爱玩网(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&play.163.com&/a&),转载请注明出处。爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&/a&&/b&&/p&
作者:千本模糊 游戏音乐,是电子游戏内所有音效和音乐的总称。现代商业游戏的音乐界限已不甚明朗,从功能角度大致可分为背景音乐、情景音乐和主题歌曲。诞生于游戏、脱胎于音乐的游戏音乐,其意义早已超出了电子游戏本身,成为一种独特的艺术。无论是山光…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/927928cffdc68b21c7e75f4a824a3543_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/927928cffdc68b21c7e75f4a824a3543_r.jpg&&&/figure&Mandré - Mandré&br&Genres: R&B/Soul, Funk, Disco&br&Released: 1977 ? 2014 Motown Records, a Division of UMG Recordings, Inc.&br&&br&&br&====&br&&br&&br&啥!!!!&br&&br&&blockquote&&a data-hash=&2f7da9c38ce42d85a5b50cb17aefe800& href=&//www.zhihu.com/people/2f7da9c38ce42d85a5b50cb17aefe800& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@杨小熊& data-tip=&p$b$2f7da9c38ce42d85a5b50cb17aefe800& data-hovercard=&p$b$2f7da9c38ce42d85a5b50cb17aefe800&&@杨小熊&/a&&br&Disco基本上算是电子乐的前身了……Disco其实最早是从最早Joy Division的Post Punk时期就已经发展出来的一种创新音乐类型,New Order、Pet Shop Boys、Soft Cell等音乐人和乐队的作品就是很典型的Disco/New Wave风格&/blockquote&&br&我擦,New Order、Soft Cell都上来了。你搞清楚了Goth/Darkwave、Synth Pop、New No Wave/Post-Punk、Dance Rock、Funk/Disco、Pop/Rock没?都不用论这些个曲风流派的继承/融合关系;你是闭着耳朵听的吗我说?不吐槽你都天理不容啊。&br&&br&参;&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&朋克(Proto-Punk、Punk)音乐的发展过程、曲风流派及对后世的影响?&/a&&br&&br&吐槽完毕。&br&&br&&br&====&br&&br&&blockquote&首先要正一下观念;&br&&br&Waltz是Classical流派下的舞曲类型。&br&Swing是Jazz流派下的舞曲类型。&br&Dub是Reggae流派下的舞曲类型。&br&Disco是R&B分支下的舞曲类型。&br&Club/Dance是Pop/Rock流派下的舞曲类型。&br&……&br&而Electronic流派下的舞曲类型,如;House、Techno,是历史最短的“舞曲”曲风。&br&&br&这世界上基本大部分流派、每个时代,都有各自的“舞曲”类型。&br&&br&&u&&b&“舞曲”是一种非常直白,且符合大众情趣需求的流行音乐类型;不要牵强附会以及各种迷信。&/b&&/u&&/blockquote&&br&&br&参;&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/2336&/span&&span class=&invisible&&4082/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&br&====&br&&br&&br&&b&一、简单说下这几种“舞曲”曲风流派&/b&&br&&br&&b&Disco是R&B流派下,Contemporary R&B分支下的一种曲风,即;&u&R&B -& Contemporary R&B -& Disco&/u&&/b&&br&因为Funk的流行,在70s初逐渐发展出“舞厅文化”,这之后产生了Disco。于之前Funk不同的是;Disco更“新潮”,结合了时下年轻人的文化潮流、融合其他流行音乐的曲调、编排,运用更时髦的合成乐器,增加稳定性的节奏,更受年轻人欢迎。当时“舞厅”是年轻人最常去的交友、娱乐场所。之后Disco风靡世界并发展出多种曲风与流行文化。&br&&br&&b&Techno是Electronic流派下的一个舞曲分支,即;&u&Electronic -& Techno&/u&&/b&&br&Techno产生于80s初期,最初源自Krautrock;如Kraftwerk。之后逐渐融合Afrobeat、Funk、House、Jazz等多种曲风流派,发展成为一种“未来主义”风格的舞曲分支。&br&&br&&b&Dance Rock是Pop/Rock流派下,Dance分支下的一种曲风,即;&u&Pop/Rock -& Dance -& Club/Dance Rock&/u&&/b&&br&80s中期,Pop/Rock经New/No Wave、Synth Pop融合Club/Dance发展而来;初期代表都是前Goth乐队,如Tones On Tail(前Bauhaus)、New Order(前Joy Division)、Love and Rockets(前Bauhaus),之后80s末期、90s初期的继承者是Happy Mondays、The Stone Roses等等。说白了,Dance Rock也是为迎合大众情趣而发展出来的;并且影响之后的Brit Pop。&br&&br&&b&House同样是Electronic流派下一个舞曲分支,即;&u&Electronic -& House&/u&&/b&&br&House借鉴了Disco(也吸取了一部分Pop/Rock流派下Dance分支的元素,如Club/Dance);与Reggae流派下的Dub同样;简化了旋律、配器、编排、声乐,加强节奏构架,降低制作成本,为“舞厅文化”服务的电子舞曲分支。&br&&br&&b&Jungle/Drum'n'Bass亦属Electronic流派下一个舞曲分支,即;&u&Electronic -& Jungle/Drum'n'Bass&/u&&/b&&br&根源是牙买加、加勒比音乐;与Reggae也有渊源。早期Jungle音乐做为Reggae的一个分支,主流解释是;90s初期,舞曲文化在Jungle基础上发展出“简化”的Drum'n'Bass;特征是加强的节奏和低音部分、碎拍。Jungle与Drum'n'Bass是同源。&br&&br&&b&Dub是Reggae流派下的一种舞曲分支,即;&u&Reggae -& Dub&/u&&/b&&br&Dub继承自Reggae,因“舞厅文化”兴起而发展出的一种分支流派。特点是在Reggae音乐母代上抹除声乐部分、复杂配器、编排等等,加强稳定的节奏部分,填充各种混响;营造一种“迷幻”的舞曲氛围;并素材化,可大量制作,以求更低制作成本。&br&&br&&b&Trance是Electronic流派下的一个舞曲分支,即;&u&Electronic -& Trance&/u&&/b&&br&简单说;90s初期,说白了Minimal Wave+EBM。&br&&br&&br&&br&&b&二、关于Electronic&/b&&br&&br&Electronic(电子)是现代流行音乐的一个&u&&b&Genre&/b&&/u&(流派);而Downtempo、Electronica、Experimental Electronic、Jungle/Drum'n'Bass、House、Techno、Trance这些是Electronic流派的&u&&b&SubGenre&/b&&/u&(分支);再往下就是这些分支的 &u&&b&Styles&/b&&/u& 曲风,也就是大家说的“风格”。&br&&br&&br&&br&&b&二、关于Disco&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4ae3e64f232f911b61a7_b.jpg& data-rawwidth=&763& data-rawheight=&834& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&763& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4ae3e64f232f911b61a7_r.jpg&&&/figure&&br&&br&Disco不属于Electronic流派,而属于现代流行音乐流派“R&B”中的一种Styles(R&B与Pop/Rock同为Genre,起源比Pop/Rock早很多);为什么Disco曲风属于R&B而不属于Pop/Rock或是Electronic?因为与是否使用合成乐器无关,其根源Soul/Funk。&br&&br&&br&即;&b&&u&R&B -& Contemporary R&B -& Disco&/u&&/b&。现在听到的几乎所有RnB大流行歌,都有Soul、Disco的影子,因为它们同属一个发展线上。&br&&br&&br&&br&====&br&&br&&br&&br&&b&另一、关于R&B、Funk/Soul&/b&&br&&br&我个人认为20世纪之前,在黑人劳工号子及宗教赞美诗的时候就已成型,根源是非洲民谣,不过没有吉他贝司鼓而已,普遍认同的20世纪40年代由Blues衍生而来(只因为有了乐器是吗,其实黑人早先学习乐器及西方音乐是被迫的,为白人服务而已,之后黑人音乐家弹奏民谣,也就是Blues,这些旋律从哪来?),并发展出Soul,如Wiki;曰“jump blues”,呵,不还是源自“跟着劳动节奏的号子”。但关于Funk/Disco属于R&B的Styles这一点不用质疑;R&B也奠定了“Rock & Roll”。&br&&br&&br&同意
&a data-hash=&ff7c51b7d5ecf073f45b& href=&//www.zhihu.com/people/ff7c51b7d5ecf073f45b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Steven Shaw& data-tip=&p$b$ff7c51b7d5ecf073f45b& data-hovercard=&p$b$ff7c51b7d5ecf073f45b&&@Steven Shaw&/a& 的答案;&br&&blockquote&disco本身不算电子音乐,运用合成器不能就说这种音乐是电子音乐。&/blockquote&&br&&br&举例;&br&如你用合成乐器、电子手段、观念,融合、简化Dub,那你属于Electronic,你变身为楞头Dubstep,Reggae比Pop/Rock历史早。如果你以Pop/Rock融合电声乐器,发掘更大表现力,如根源是Goth/Darkwave的Tones On Tail、New Order,那你是Pop/Rock流派下的Dance Rock。&br&&br&&br&同样;Italo Disco、Neo-Soul、Post/Neo-Disco、Euro-Disco同属Contemporary R&B(如果单论Disco,美国、意大利有各自的发展路径)。Pop/Rock流派中继承、融合African Beat、Funk/Soul、Club/Dance/Disco并影响深远的曲风有,美国的New/No Wave、英国的No Wave/Post-punk、Dance Rock等等,但不要混为一谈。&br&&br&&br&&br&&b&另二、附Electronic流派的分支与其下的曲风列表&/b&&br&&br&&b&Downtempo&/b&&br&Ambient Dub、Dark Ambient、Downbeat、Experimental Ambient、Illbient、Trip-Hop&br&&br&&b&Electronica&/b&&br&Baile Funk、Big Beat、Breakcore、Clubjazz、EDM、Electronica、Funky Breaks、Garage Rap/Grime、Hi-NRG、Newbeat、Nu Breaks&br&&br&&b&Experimental Electronic&/b&&br&Chiptunes、Electro-Acoustic、Experimental Dub、Glitch、IDM、Microsound&br&&br&&b&House&/b&&br&2-Step/British Garage、Acid House、Ambient House、Chicago House、Garage、Jazz-House、Left-Field House、Microhouse、Progressive House、Tech-House、Tribal House&br&&br&&b&Jungle/Drum'n'Bass&/b&&br&Acid Jazz、Ambient Breakbeat、Broken Beat、Drill'n'bass、Dubstep、Experimental Jungle、Industrial Drum'n'Bass&br&&br&&b&Techno&/b&&br&Acid Techno、Ambient Techno、Detroit Techno、Electro、Electro-Jazz、Electro-Techno、Experimental Electro、Experimental Techno、Hardcore Techno、Minimal Techno、Neo-Electro、Rave、Techno Bass、Techno-Dub&br&&br&&br&&b&为何如此归类?&/b&&br&&b&因为其根源,流派、曲风的继承、融合关系。即;Influencers、Followers、Contemporaries。&/b&&br&单从Styles命名就可以理解此曲风由来。&br&&br&&br&可参;Wikipedia、Discogs、Allmusic、iTunes Store等。&br&&br&&br&&br&&b&另三、对于 &a data-hash=&c04ccb05ec579afc7d33cd& href=&//www.zhihu.com/people/c04ccb05ec579afc7d33cd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@电板鸭& data-tip=&p$b$c04ccb05ec579afc7d33cd& data-hovercard=&p$b$c04ccb05ec579afc7d33cd&&@电板鸭&/a& 自以为是的冷嘲热讽&/b&&br&&br&原文;&br&&blockquote&我来知乎比较迟,当然来了以后也并非得把一切关于电子音乐的问题回答一遍,原因有两点:&br&1. 问的好无厘头莫名其妙;&br&2.问的范畴过大,无心码字。&br&&br&这个问题除去DJ莫名出现,其他都属于要说的太多懒得码字,但看到这狂妄的“20年前就看不到这么离谱的答案”的说法,还是忍不住出来吐槽一下。1994年中国打口还零零碎碎没出现,电话都是刚入家庭,您去哪儿查还没出现的网站?Drum&Bass各个厂牌都快熬白头了才迎来20周年,House变的不像样了才有今年Chicago体系的复兴,您这20年好轻松啊,这种吐槽感强过“Disco是电子音乐前身”的吐槽感。光会贴一堆wiki,查一堆discogs谁都会干。&br&&br&最后,记得给我点个“没有帮助”赶紧折叠,我都感觉吐槽这20年都闲着蛋疼,但是蛋再疼也抵挡不住吐槽的欲望啊!!!阿门&/blockquote&&br&&b&1,1994年中国打口还零零碎碎没出现。&/b&&br&文字游戏?那我改十九年前。&br&十九年前不但有打口,且所有“资本主义物质文明”都很丰富。关于“20年前”的channelv、mtv、卫视中文、WWF(现在叫WWE)、原版日美、港台漫画、国家地理、RollingStone、NME、各种金属杂志、色#情杂志(香港刚分级制套黑塑)、夹带最新香水的时尚杂志、八卦杂志、手办、打口磁带、录像带(大概95/6看到Woodstock 94',实在记不清)、网络下载等等,请你自行脑补。你去我们那随便找个7、80岁老大爷,他二十年前就消费过成人杂志。&br&&br&94/5年,我在channelv上看到 Bj?rk - Post 全套mv。&br&&br&&b&2,问的好无厘头莫名其妙;范畴过大无心码子。&/b&&br&我觉得此问题合情合理,且非常有联系性,就“现代流行音乐”来说,范畴很小。如果你有观点,发出来共享,相互学习,“知乎”吗。&br&有心嘲讽他人,无心码出自己的答案?人品问题。&br&&br&&b&3,Disco是电子音乐前身”的吐槽感。(此处我理解错误,此观点是排名第一说的)&/b&&br&我在答案中指明Disco是R&B的分支,而R&B历史比Pop/Rock早,有各自的发展脉络和融合。请指明“Disco是电子音乐前身”出处。另外,Drum&Bass等等孙子辈Style当然发展时间很短,不然就成Genre了,成老子了。&br&&br&&b&4,光会贴一堆wiki,查一堆discogs谁都会干。&/b&&br&谁光会贴外部答案?&br&你这是耍流氓!好吧,那这个事情可以这样;&br&a,你去查,梳理出来。我瞅瞅。&br&b,咱都不需要引用,欢迎裸奔来论。&br&&br&&b&5,我都感觉吐槽这20年都闲着蛋疼,但是蛋再疼也抵挡不住吐槽的欲望啊!&/b&&br&你既然抵不住蛋疼,欢迎来论指教,这是你的自由。而不是蛋疼之后说“我懒得跟你显”。你这是空空的疼,这是人品问题。&br&&br&&b&6,我走的是电子音乐,你和我扯流行音乐史我不干哦亲。&/b&&br&对于此,我只能说,你认知上比较低。“ Electronic”属“现代流行音乐”范畴。是现代流行音乐的一个流派。&br&&br&&b&如上;“狂妄”的是谁?甭拿无知当个性。&/b&&br&&br&&br&&br&=====
Mandré - Mandré Genres: R&B/Soul, Funk, Disco Released: 1977 ? 2014 Motown Records, a Division of UMG Recordings, Inc. ==== 啥!!!!
Disco基本上算是电子乐的前身了……Disco其实最早是从最早Joy Division的Post Punk时期就已…
&p&【Music Classroom】No.01 浅谈媒体文件&/p&&p&---Ianlie Dark
&/p&&p&【前言】&/p&&p&前段时间,一个同事遇到了一个很纠结的客户。说纠结是因为客户要求她提供大小在100MB-200MB以上的歌曲文件。而同事对音频格式又不太了解,于是就开始了无休止的关于FLAC、WAV、音频大小的纠缠。最终,同事也没有跟客户解释清楚到底是怎么回事儿。&/p&&p&在之后,又发生了一些其他事情,让我感觉到音乐这个行业里面,身边有太多从业者对音乐的了解极为匮乏,甚至缺乏一些最基本的音乐相关知识,更甚者是这些知识根本不被重视,从业者连去了解的想法都没有,这让我很感到很悲哀。好像音乐只有一种商品属性,而而我们的从业者只是需要整理下货架,码好各种商品,拿着用户购买记录的大数据就给用户推荐商品了,而根本不需要关心用户为什么喜欢这个品牌,这些商品都有什么特性,用冷冰冰的数据为用户提供着各种服务。&/p&&p&所以,我认为有必要写一些东西了,我不奢望从业者能成为真正爱音乐的人,只希望哪怕你依然只当“她”是商品,也首先能知道自己在卖的东西,到底是什么。&/p&&p&PS:第一讲内容是媒体文件,由于相关内容涉及到很多技术问题,所以好像会有些枯燥,但如果你静心的看下去,会发现其实都是很容易理解的内容,这些基础知识却能很好的提升自己的能力。也请期待我马上会推出的关于唱片、音乐风格等更具趣味性的内容。&/p&&p&【正文】&/p&&p&比特率、采样率、无损、MP3、FLAC、APE、320kb、192kb、128 kb、44.1khz、CBR、VBR。这堆各种各样的名称是不是让你既熟悉又陌生?&/p&&p&比特率越高,音质就越好。而无损音乐,是最高音质,这是真的吗?那就让我们从声音的采集开始说起。&/p&&p&&b&【音频的组成】&/b&&/p&&p&当前,我们所说的音频,都是数字音频。数字音频由采样频率、采样精度、声音通道数三个部分组成。&/p&&p&采样频率:既采样率,指记录声音时每秒的采样个数,它用赫兹(Hz)来表示。&/p&&p&采样精度:指记录声音的动态范围,它以位(Bit)为单位。&/p&&p&声音通道:既声道数(1-8个)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7745e85fed03c093addc424d5b437e9a_b.jpg& data-rawwidth=&587& data-rawheight=&217& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7745e85fed03c093addc424d5b437e9a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&通俗点说,我们可以把声波看成是一条曲线,我们知道,曲线是由点组成的,采样率就是每秒长度(上图横轴)中点的个数。而采样精度就是动态范围(上图竖轴)中点的个数。这两个维度的定位越细,声音的真实还原度就越高,音质也就会更好,当然,音频文件也就会越大。上面那个同事遇到的客户所说的,就是SONY公司最新发布的音频格式Hi-Res Audio,是192kHz / 24bit,6通道录制的音频文件,无损格式的大小当然就会在200多兆了。&/p&&p&采样率根据使用类型不同大概有以下几种(k既千位符号,1khz=1000hz):&/p&&p&8khz:电话等使用,对于记录人声已经足够使用。&/p&&p&22.05khz:广播使用频率。&/p&&p&44.1kb:音频CD。&/p&&p&48khz:DVD、数字电视中使用。&/p&&p&96khz-192khz:DVD-Audio、蓝光高清等使用。&/p&&p&采样精度常用范围为8bit-32bit,而CD中一般都使用16bit。&/p&&p&说到这里,朋友们开始迷惑了,确定音质好坏的不是比特率啊,那为什么大家都说320kb的比128kb的音质好呢?&/p&&p&&b&【音频的压缩】&/b&&/p&&p&好吧,其实比特率这个东西应该说是另一个维度的东西,他是一种音频文件的压缩。&/p&&p&目前我们常用的音频格式,大部分都是基于音频CD(采样率44.1khz、采样精度16bit,2通道)的原始文件“WAV”文件而来的。原始收录的声音数据保存在一个数组里面,这个数组就是PCM格式,而WAV格式,则是微软公司开发的一种编码格式,它的作用是将PCM格式的数据通过编码播放出来。&/p&&p&由于WAV内的数据基本上完整的还原了PCM数据,而其他的无损、MP3、AAC等另外一些编码格式基本也都是基于WAV文件再压缩而成。所以,我们可以简单的认为,WAV是原始音频格式,其他音频格式是压缩格式。&/p&&p&说到压缩,就离不开存储和传输,压缩的目的就是为了更好的存储和传输,所以在说压缩之前,需要我们对计算机的基本单位有一些了解。&/p&&p&我们都知道,计算机是二进制数制,计算机存储的文件都是由0和1两个数字组成。所以,计算机的传输就以每一个数字为单位,每一个数字称为1“位(bit)”,比如说,一段音频,他的基础数据是“0,1,1,1,0,1,1,0”,而传输的时候,就是将这些数字一个个的传输过去。上面说的采样精度就是这个单位。&/p&&p&而计算机的存储单位是“字节(Byte)”,在计算机中,1个字节由8个位组成,也就是说8b(bit)=1B(Byte)。在计算机语言中,数据存储是以10进制表

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