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手游入门必备基础知识
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你可能喜欢手游入门必看:手游运营基础知识
对每个初涉手游行业的新手来说,不论负责的是什么岗位,这些基础“芝士”都是必须“吃”的。毕竟要不被竞争激烈的互联网职场淘汰,你得做一行懂一行。这是针对像我这样的菜鸟的分享,所以内容特别特别基础。
一、手游分类
(一)按游戏画面分类
平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是Cocos2D-X开发。
代表游戏:幻剑剑心
立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。目前用的最多是Unity3D开发。
代表游戏:神泣
3、准3D、2.5D
部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。
(二)按游戏类型分类
1、角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG
在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。
2、动作格斗类ACT
以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。
3、策略类“SLG”
这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。
4、“卡牌游戏”策略角色扮演类
目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。
5、其他游戏类型
FPS第一人称射击游戏、SPG体育运动类、RAC竞速赛车类、MUG音乐类、RTS即时战略类、PUZ益智休闲类和棋牌类、COC类:手游新类型,混合了SLG类型的3D建城、PVP、即时战略类。
(三)按题材风格分类
1、 武侠类:多数取材著名武侠剧和小说
2、 仙侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材
3、 魔幻类:西方魔幻、暗黑题材
4、 Q版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“3、4头身”比例
二、手游运营
(一)运营数据基础名词
1、 展示数:广告展示给用户的终端数(手机的IMEI号一个代表一个终端)
2、点击数:广告展示给用户后,用户感兴趣,点击此广告的终端数
3、下载数:广告点击后,用户点击内容内的“下载”,进行下载的终端数
4、激活数:用户下载安装游戏后,打开游戏,但未进行注册前,记录的终端数
5、注册数:用户激活后,进行了自动或者手动注册有ID信息或者账户信息的账户数(不是终端数)
6、日活跃登陆数(每日登陆用户数DAU):用户输入完身份信息后,进入到游戏内的账户数。
7、日活跃登陆数中含有“新增登陆”用户数(DNU):指当日新增加注册账户登陆进入游戏的账户数。
8、付费用户数:在游戏里进行付费的账户数(不是付费次数)
9、充值金额:游戏在一个周期统计的用户充值金额总和
10、注册ARPU:游戏在一个周期统计的“充值金额”/这个周期的新增“注册数”
11、次日登陆留存:一个目标记录日的新增登陆DNU数,再第2天继续登陆的数量/目标日新增登陆DNU数
12、3日7日登陆留存:一个目标记录日的新增登陆DNU数,再从这个目标日起第3日和第7日继续登陆的账户数/目标日新增登陆DNU数。
13、月登陆数MAU:一个月(30天)内,DAU总和,需要“去重”。
14、ACU平均在线账户数:日有24小时,共24个时间段,在每个时间段里,游戏内在运行中的用户账户数之和(去重)/24;还可以适当的分割更多,如每15分钟记录一次,96个点。
15、PCU在线峰值:当日每个时间点上,在线账户数最大的值。
16. 付费率:周期内付费率=周期内累计充值账户数(去重)/周期内累计DAU(去重)
17、ARPPU每个充值账户充值平均金额:周期内累计充值金额/周期内累计充值账户数(去重)
18、ROI收支平衡:注册ARPU/注册推广成本;注册推广成本,指在CPA模式中,如果按一个注册账户结算费用,则CPA一个的单价就是成本。如是按一个激活结算费用时,需先将激活成本*(注册/激活*%)转换率=注册推广成本。
19、生命周期LT:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期。
20、LTV生命周期价值:约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。21、新增活跃率:周期内累计DNU/周期内注册数。
22、活跃度:周期内累计DAU(去重)/截止记录日累计注册数。
(二)数据的作用
1、 1~5+10~12+18,用来看渠道质量,特别是CPT\CPC\CPA模式合作的渠道,1~5的每2个间的转换率,代表这个阶段的效果,通过与标准值的比较,找出需要优化的阶段。11~12,用来看带来用户的真实性。10+18代表渠道的实际价值,=1时平手。
2、 6+7+11+12+14+15+21+22,看游戏用户活跃程度,数字与标准值偏低时,代表游戏引导性、代入感、UI表现、操作、画面特效、音效、数值平衡、活动奖励、付费内容、消费品使用等因素不足,需要深度运营数据来分析,如消费品使用情况、新手引导各环节通过率、UI界面热点追踪图等
3、 9+10+16+17,代表游戏的收入能力。付费率代表用户的付费兴趣,ARPU代表用户平均兴趣的高度,ARPPU代表付费用户的付费能力(直接反应游戏的收入能力,即“挖坑是否深”);付费率+ARPPU+LTV用来制定运营模式的设计,是短线运作,还是长线运作)
啰嗦那么多,无非就是整理数据、分析数据,来衡量产品效果。
(三)发行公司的综合要求
发行公司需要在渠道拓展、商务公关、广告投放、品牌营销、产品优化、运营策略与管控、市场活动、运维服务、GS销售、后台数据支撑、公司行政福利办公环境等综合实力上统一发挥作用,才能在手游行业立于不败。
今天就分享到这里吧,希能够帮到大家。
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偶尔羡慕情侣,偶尔庆幸自由。
今日头条主页-晴描淡写
今日搜狐热点如何让画面动起来?
都知道动画的原理,想想看跑马灯,在任意时刻把跑马灯按停,面对眼睛的那附图,它叫做帧(Frame)。
帧,就是一串儿连贯动画里的单个截面。
玩儿游戏的人知道,要达到基本流畅的水准,30fps(frame per second)就够了,达到毫无察觉的流畅,可能要到60fps,那么,界面以30~60次每秒的频率重绘,画面不就动起来了?
在本篇文章里,将解释常见的基础概念生命周期到底是怎么回事。
要写一个游戏框架啦,首先,还是对游戏进行建模,从两个方面进行,一个是游戏的实体结构,一个是游戏的运行流程(也就是生命周期)。
1、结构分析
市面上很多游戏,在切换场景的时候,都会进入一个loading界面,参考这个现象可以推论出,游戏是由一个个场景构成。
(loading界面用于加载资源,无论是启动游戏时候一次性loading,还是过程中异步loading又或者切换场景时候loading,都属于加载策略,这里暂不讨论。)
有了场景了,就要考虑游戏背景,背景有可能是一份image,也有可能是复杂的动态生成的地形。
除此之外,还有游戏角色,物品等对象。先就这几个来做个简单的建模:
想想上一章说过的内容,Scene可以视为复合控件,BgPainter执行Scene的背景绘制,Role和Item都是单一控件。
当调用Scene的绘制方法时,会首先触发BgPainter的绘制,然后迭代所有的Role和Item,进行绘制。一次绘制方法的调用,视为一帧。
2、流程分析
一个场景从加载到结束的过程,称之为场景的生命周期。
我把该生命周期划分为以下几个步骤:
其中,加载、启动、停止、销毁,在整个生命周期中,只会执行一次。而继续态会多次出现(可以考虑是根据帧率来不断提出继续请求),主动发起暂停请求的时候,才会进入暂停态。
图是画出来了,代码怎么写呢?
一般来说,实现生命周期管理,可以使用状态机模式。
参见如下伪码:
1 define Scene{
//空白状态
status=NONE;
//时钟频率
frequence=150;
*接收请求并修改状态和频率
void performRequest(Request req){
status=req.
frequence=req.
if(isRunning){
//停止循环调用
stopInterval();
//启动循环调用,执行方式是根据frequence间隔来调用refresh方法
startInterval();
26 void refresh(){
//根据请求类型来决定执行
switch(status){
case LOADING:
if(loaded)
status=START;
else if(!loading)
onLoading();
case START:
if(started)
status=RESUME;
else if(!starting)
onStart();
case RESUME:
case PAUSE:
if(!paused)
case STOP:
if(!stopped&&!stopping)
case DESTROY:
if(stopped&&!destroyed)
destroy();
58 void loading(){
59 loading=true;
60 //加载loading页,加载完成后回调
61 loading=false,loaded=true;
63 void resume(){
64 //绘制地图
65 //绘制所有角色
66 //绘制所有物品
这段状态机实现保证了几点:
1、loading、start、stop三个状态,无论出现多少次,都只会执行对应函数一次。
2、loading、start对应函数执行完成之后,会修改当前场景的状态,进入下一个步骤。
3、resume、pause状态,可以随时切换
启动方式如下所示
scene.performRequest({status=LOADING,freqence=150});
如果希望暂停,自然也可以使用
scene.performRequest({status=PAUSE,freqence=150});
一个结构简单的动画框架就这样完成了。下一章来讲解一个数据分析框架,可以用于各种不同类型的数据格式之间的互相转化,比如Json&-&java实例,xml&-&java实例,或者xml&-&Json
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倩女幽魂手游装备的一些基础知识分享,新手和老手有一个简单的方法,就是通过术语了,如果被其他玩家询问一些常用术语,而自己不清楚却又充当老手,这就很尴尬了,所以学习 基础术语是很重要的。接下来就继续给给大家带来装备常用词,一起来学习下吧!
【珍品】装备左上角带【珍】字,珍品可以当面交易。
【成品】 不用再继续洗练的装备,一般指优与同级别的大部分装备。
【 抽冰】 用红冰/紫冰随机改变装备现有的修饰词。
【七绝】 紫色装备拥有7条属性,优于同级别大部分装备,非土豪7绝已经是极好的选择。
【鬼装】同级别最高级的装备,暴率小属性强大。通过剧情,一条龙,帮会大盗,挂机等产出。
【白板】 指装备属性﹤5条白板装备一般用于抽冰,抽出固定好属性后在洗练出多条属性。
【双大幅】 所有元素大幅抗性2条 大幅元素抗是对抗属性攻击(医生毒方士火等)的好方法。
【不可修】 装备不可修复 基础属性+50% 武器和衣服戒指上出现此词条是极好的,但耐久度为0后装备需要重新洗练。
【无钻】装备不能打孔 基础属性+50% 同上,建议装备开孔后再洗练,无钻词条将失去打孔的机会。
【逆天】 紫色8条=红色7条=蓝色8-10条属性 词条越多基础越高,武器衣服戒指选高基础没错,强化收益更大哦。
【最大】 最大物理(法术)攻击+% 不是装备攻击加成,而是人物总攻击加成哦,攻击越高收益越大。
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作者:炒股赚钱 人气: 发布时间:
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  手游概念股有:掌趣科技(300315)、中青宝(300052)、博瑞传播(600880)、拓维信息(002261)、浙报传媒(600633)、浙大网新(600797)、海虹控股(000503)、同方股份(600100)、姚记扑克(002605)、综艺股份(600770)、百视通(600637)、顺网科技(300113)、润和软件(300339)、天音控股(000829)、高乐股份(002348)、时代出版(600551)、数码视讯(300079)、杰赛科技(002544)。
  掌趣科技(300315):主营游戏开发
  中青宝(300052):主营网络游戏的开发及运营
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  拓维信息(002261):植物大战僵尸代理
  浙报传媒(600633):非公开发行股票收购杭州边锋网络技术有限公司100%的股权、上海浩方在线信息技术有限公司100%的股权。
  浙大网新(600797):公司子公司上海花样年华数字媒体技术有限公司与韩国IV公司、韩国Danal公司就无线网络游戏签订一系列的战略合作协议。
  海虹控股(000503):公司下属的联众世界包括30种棋牌和益智类游戏,是世界上最大的游戏网站
  同方股份(600100):游戏机、游戏手柄
  姚记扑克(002605):与北京联众电脑技术有限责任公司达成初步协定,双方拟共同出资在北京顺义区设立一家合资公司,合作开发扑克文化娱乐产业
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  天音控股(000829):旗下有九九乐游 游戏公司
  高乐股份(002348):曾公告投入4000万发展3D打印机手游产品
  时代出版(600551):APP(第三方应用程序)开发能力渐强,具备手游开发能力
  数码视讯(300079):持有北京天空堂科技有限公司19%股权
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