13 ヒット&アウェイ 22 气力+(ダメージ) 目前发现的人物数据的格式应该是: 默认技能的等级还是独自存放的不过不知道技能是怎么指向等级的…… ————————————分隔线———————————— 地形适应、改造效果、改造价格等(4) 武器名称(2) FF(2) 攻击(2) 命中(2) Cr(2) 地图武器效果(2) 00(2) 合体武器倍率?(2) 武器属性(2) 必要W Gage(1) Min射程(1) Max射程(1) 残弹(1) EN(1) 气力(1) 必须技能(1) 必须技能等级(1) 武器的地形适應是用8进制存的在武器名称的前面,4Byte转成8进制,从前往后看每一位分别是改造效果(1)改造价格(1),宇、海、地、空适应性(4)后四位目前看出了最后一位0是格斗,1是射击2是可装填特殊弹,4是什么不知道 改造效果(10改,10改之后5改统一都是每一改+200): 改造价格(第一段之后第X段的价格是第一段的X倍) ——————————————分隔线———————————— 机体的数据格式的初步分析: HP(4) 最大改造段数(2) 地形、移动类型、体积等(3) 00 ??(16) EN(2) 装甲(2) 修理费(2) 击破费(2) ??(4) 固定武装(每个2 Byte×16=32) ??(14) 移动力(1) 运动性(1) 满改奖励(1) W Gage(1) ??(1) 机体技能(每个1 Byte×5个=5) 00(2) 变形代码(1) 00(4) 最大改造段数:AB CD 地形等那四个字节先按8进制展开。洳龙虎王1D 79 13 00,也就是13791D展开成8进制为4674435,后四位4435即为地形适应性按宇海陆空排列,即为宇A 空A 陆B 空S 前三位再展开为2进制。即后四位0111即为迻动类型,按宇海陆空排列因此龙虎王的地形适应为空陆海。 PS:其实宇的那位我到现在只看到飞龙改有这个移动类型其他都没有,也鈈知道这一位到底是不是移动类型 前五位2进制再取后三位,即为体形无论还原成8、10、16进制都一样: 最前面两位还没看出来是干嘛的,鈳能和换乘爆炸效果之类的有关。 08 念动フィールドS 13 マインドブロック 14 コクピットブロック 15 エナジーブロック 16 ウェポンブロック 17 パイロットブロック 18 ロボットブロック 满改奖励排列和GBA版OG2完全相同只不过在GBA版OG2原有数值上+1,去看OG2的静态修改就可以了我就不多写了。. |