为啥日本做日本经营类手机游戏戏比中国做的好

& 科技不怕问 & 正文
[科技不怕问]日本手游如何进入中国市场?
[摘要]日本游戏和国内玩法差异太大,游戏的本地化基本是一个重新二次开发的过程。
网友“魔法师”:国内好多手游产品都是从海外引进的,我个人比较喜欢玩日本的手游。我想问问,日本的手游是怎么进入国内市场的?宋啸飞():海外手游产品的引进过程比较复杂,以日本手游产品的引进为例,一般需要完成以下四步:一、选择引进的手游产品和相应的合作方日本的手机游戏市场是一个非常特殊的市场。因为日本的人口非常集中,游戏推广主要靠电视媒体、地铁广告和口碑传播,所以对游戏的品质要求非常高。但日本游戏最大的问题就是玩法简单,付费点少,主要是靠美术和游戏的操作玩法创新去吸引用户。而这种模式在中国市场就不一定适合,因为中国玩家对游戏玩法要求很高,必须不断有新的玩法更新才能保证长期留存。所以在引进的时候就需要慎重和有策略地进行选择。比较合适的方式是以联合开发为主,优先洽谈有动漫版权的手机游戏,然后是有创新玩法的优质游戏。二、完成合作双方以及版权的谈判工作选择适合中国市场的动漫题材和一个有经验的日本合作开发方,是日本手游能否顺利进入中国市场的关键。日本动漫的版权谈判比较复杂,游戏的开发方只是拿到了某一个地区一段时间的游戏改编权,如果在中国市场做发行需要全部重新申请授权。谈判过程是非常复杂和漫长的,所有的提案都需要预测精准和详尽,包括预付版权金、分成比例、产品上线时间表、市场推广预算、产品KPI数据预测、对应人员分配、结算方式等等细节都要描述的非常清楚和准确。这对发行公司有着极为严格的要求,既要有很好的市场前瞻性,还要有对应的推广和研发支持和强大的执行力。谈判过程由于项目不同,参与的合作方也会非常多,周期会非常漫长,一线的手机游戏和版权谈判至少要3个月以上,甚至超过半年或者一年!手机游戏市场瞬息万变,谈判过程也是非常复杂,如果拿不到合适的产品或者时间点不对,很可能最后会赔的干干净净。而且现在很多上市公司也加入到了日本手机游戏和版权的争夺战,导致代理费用飞速上升,如果没有做好充分的资金和资源储备,贸然进入日本游戏代理领域基本就是死路一条。但日本动漫对中国玩家的影响力要大于欧美的动漫,所以日本动漫和日本游戏在未来一段时间还是具有很强的吸引力。三、对游戏进行二次开发在获得了某个游戏或者动漫的授权,万里长征才刚刚开始。因为日本游戏和国内玩法差异太大,游戏的本地化基本是一个重新二次开发的过程。除了对文字和图片进行翻译,日本游戏的系统和代码几乎都需要大改甚至重做。中国游戏强调开服合服,而且游戏节奏很快,玩法系统多样,游戏里面的活动也是五花八门。日本游戏只有一个大服务器,游戏节奏很慢,玩法就是一个主线索,缺少PVP系统,日常活动也非常单调。日本游戏对网速依赖很高,游戏图片非常大,在游戏开始的时候需要一次性加载大量内容,在游戏过程中也要反复加载内容。这些都导致日本游戏想原封不动的就在中国挣钱,几乎是不可能的事情。改造周期根据不同的游戏玩法,也完全不同,以我们和GUMI公司合作的《幻兽姬》为例,除了使用原来游戏的美术资源,其他玩法、活动、游戏UI和UE全部重新开发,从年初完成签约到最后上线预计至少要7到8个月的时间。其他动漫版权由于日本方面要求更加严格,开发周期会更长。四、上线推广和市场宣传游戏开发完成后,面临的就是上线推广和市场宣传了。一般在签约后就开始进行市场预热做铺垫,根据开发测试进度进行阶段性宣传。产品上线内测前期是预热高峰期,很公关资源要在这个时候全部砸出来,选择哪些渠道做首发非常重要。想进入国内一线手机游戏必须要做到千万以上的月流水,但现在实际运营情况来看,稳定在千万以上的日本游戏还非常少,反而是盗版的动漫游戏收入远远高于正版的日本游戏。这说明想在中国市场挣钱,还是要按照中国的用户习惯和游戏模式进行深层次开发,才可能 把日本游戏精美的图片和动漫知名度利用好,否则想在中国和其他国产游戏竞争很难有大作为。
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还能输入140字为啥日本游戏做得比国内那么好比如
人物模型啥的
其他我就不多说了。中国我感觉只有仙剑一【ns吧】_百度贴吧
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为啥日本游戏做得比国内那么好比如
人物模型啥的
为啥日本游戏做得比国内那么好比如
人物模型啥的
其他我就不多说了。中国我感觉只有仙剑一
还有古剑一舍得
可能因为不挣钱吧所以都做手游了
没钱怎么开发好游戏。
国内讲究的是性价比,也就是只赚钱。日本好歹会想着赚点口碑啥的然后动画化,其他周边马上跟进,最后互相扶持。
都做手遊了,沒有那個遊戲環境,經濟環境不是每個人都那麼好,經濟好的人時間也不一定足夠,簡單來講主要問題還是出在時間跟金錢上,造就了玩家玩免費手遊的習慣,可以良好的打發碎片時間。
可是日本手游质量也比国内好啊……
关于这个我记得知乎上有一篇文章专门分析过,提出了一个概念叫做“任天堂模式”(并不一定是任天堂,比如PS1开始索尼使用的方法就是任天堂模式)。本来游戏产业的“正常”发展方向其实是类似于国内现在这种捞钱手游的(可以参照雅达利冲击),资本介入-粗制滥造-捞钱-玩家对游戏渐渐失去信心-最终产业玩完,不过在雅达利之后,出现了一个真正的“怪胎”任天堂,以第一方巨大投入加上严格监管第三方,向所有玩家保证,“来买我的机子吧,这上面的每一款游戏都值得花钱”,最终用这种方法硬生生把游戏产业提升到游戏工业,后来的包括世嘉也好索尼也好微软也好,无不采用相同的策略。所以我个人的看法,国内游戏产业真正缺的,就是一次雅达利冲击,目前这种“游戏勉强凑活,靠着巨大市场可以快速发展”
并不完全对,国内也有不少好的制作厂商,像以前腾讯旗下的琳琅天上,2011年做出了当时国内画面水准较高的枪神纪,2011年没几个国产画面动作有这程度的....米和油的崩坏学园3rd在2D手游上也是很优秀,还有一个就是网易的阴阳师,可惜还是运营问题自己作死以上就是国内2d和3d动漫游戏的最高水准
花100赚2000和花10块赚100000你选谁
就技术上而言,国内技术并不比国外差,奈何没钱没预算,毕竟国内单机是小众。
光内容审查就得累死你,建国后不准成精,建国前的精要符合核心价值观。 骷髅不能没肉,僵尸不能喷血,人也不能。
手游网游的赚钱速度
日本的动漫和游戏早就产业化了,而我们还在起步阶段,而且还掉到页游手游这种快餐里面去了
出钱的人想着来钱快,只要收益多,管他质量怎样花100赚10000和花200赚5000,出钱的人肯定选前者想认真做的只能挨饿
我们的游戏行业没有历史,没有底蕴,大家忙着坑钱呢都,一个项目预算几千万,各种克扣
就别说游戏了,动画,电影,音乐,中国哪个强过?就连电子产品也是这两年还算凑合,也在发展之中,别忘了中国还是发展中国家,经济总量完全是人口堆的。
社会环境啊,浮躁,急功近利,一切向钱
你这不废话吗?奠定现代电子游戏产业基础的是谁?日本。你这是把一个婴儿同一个奥运冠军相比啊,我们还在起步发展中,当然,除去腾讯这个毒瘤是最关键的。
十多年前国内是戴着脚镣没鞋穿 现在是戴着脚镣有鞋穿 跟七八十年代就起步的有得比么
人家积累了几十年的经验,你以为是随随便便就能超越的吗……再说了国内现在这个环境,想认真做游戏的估计都活不下去吧
国内就是有钱,他也不会用在游戏开发上,反正弄一堆垃圾就能赚钱,认真做游戏是不是傻
断层10多年 差不多20年 现在还没起色 在90年代末 还是有个别游戏满叼的
有些公司开发玩一个游戏 基本就是倒闭了 能好就见鬼
日本动漫游戏产业本来就发达,国内环境不能比
国内单机游戏兴盛的时候,并不虚同时代的日本游戏。现在嘛,你觉得国内这个游戏环境能开发出什么游戏?投资个上千万人民币可以吹3A大作,用虚幻4可以作为游戏噱头。这种投资环境,能开发出一个不错的独立游戏就很好了。另外,长期的单机市场低迷,开发人才大量流失,青黄不接,和国外的差距至少有七八年。
国内还是有些好的独立游戏的例如失落城堡,愤怒军团。大作可以期待将要发售的大圣归来。但国内做单机真没赚到钱,那些3a作品首要就是高投入,国内做个手游网游多赚钱,成本反而还低,谁这么想不开去做单机
很正常啊,国内现在大环境就这样,除了游戏,看看受追捧的电影电视剧书籍都是什么类型的不就知道了
国内很多厂商都把注意力集中在手游页游了。页游没玩过不说,手游还是有一些可以玩的,比如崩坏3rd,游戏质量爆大部分日本手游是没问题的
风之旅人 谁说国人做不出来? 千里马错失伯乐形容中国市场再合适不过
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一款日本当红手游是如何在中国做死的?
17:32:27& &来源:
  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】
  今天上午10时,腾讯发布了《怪物弹珠》国服停止运营公告,将于日上午10点正式停止《怪物弹珠》在中国大陆地区的运营。
  先简单介绍一下这款游戏在日本的成绩。《怪物弹珠》是由日本游戏研发商MIXI研发的一款混合类弹珠卡牌手游,日上架日本iOS平台,游戏采用的是下载免费,道具收费模式。
  在MIXI还没有对游戏进行特别推广之前,游戏发布后仅80天,玩家就超过了100万。于是,这个意外之喜让MIXI在2014年2月开始准备进军海外市场,新股发行募集资金63亿日元。也正是此时,腾讯看好时机,与MIXI达成了共识,获得了《怪物弹珠》在中国内地、香港、澳门的独代权。
  2014年5月,《怪物弹珠》首次打败了在日本App Store畅销榜霸榜一年多的王者《智龙迷城》,很大原因是因为游戏5月中旬所举办的限时抽奖活动;2014年7月,《怪物弹珠》全世界用户突破1000万人,全年销售额突破100亿日元。
  紧接着,在2014年12月,《怪物弹珠》在iOS中国区正式上线。
  很自然地,游戏上线后先到下载榜的榜首晃了一圈,然而意料之外的是,晃了一圈之后,下载榜的成绩便直线下滑,并就此一蹶不振,基本不见游戏在日本运营时的风光。
  究其原因,可能很多人会用一句“水土不服”概之,那么,到底是水土不服还是经营不善?我们一起来看看在不到一年的时间里,国服都发生了什么。
  营销推广的缺失
  在游戏上线前期,有传闻说因内测数据不达预期,所以游戏在公司内部降低评级,于是导致推广费用和资源的削减。虽然这只是道听途说,但《怪物弹珠》和《我叫MT2》推广档期的撞车却是事实。于是乎,更多的资源自然给了在国内名声更大的MT。
  从游戏本身来看,因为《怪物弹珠》的玩法有别于国内主流重度游戏玩法,上手并不简单,同时,初始怪物又不够吸引玩家,那么初期的留存率自然成了游戏的硬伤,这也导致了游戏愈发的不受重视。
  游戏运营的乏力
  已经上线了8个月的游戏,至今仍没有新浪官方微博,这也是挺醉人的一件事。而官方微信的更新频率也并不高,官网资料更是少之又少。对于初入坑的玩家,想要得到指导只能去贴吧或其他专区寻找资料,这也使得不少玩家一步步远离国服。
  当然,以上这些或许并不能动摇核心玩家的心。然而,游戏中自身BUG迟迟未修复(比如C评BUG),游戏内活动效果不佳(比如三国活动),甚至有些活动被称为“有悖于运营常理”,比如常被拿来说事儿的充值送水精活动,除了充值以外,扭蛋也可以抽到,这样大R玩家的尊贵地位如何体现?于是,这个活动本来是国服的第一次大规模的中国式氪金行为,结果还被许多玩家和媒体吐槽,虽然之后这种大规模氪金模式几乎绝迹,但从而也影响了游戏的营收,使得《怪物弹珠》在排行榜上持续低迷,运营也慢慢进入了一种恶性循环。
  另外,我们再看看游戏的版本更新频率吧,从iOS上来看,游戏的重大版本更新从上线后仅有四次,分别在2月、4月、6月和不久前的8月初,这对于许多习惯了国产手游一个月一次大版本更新的玩家,速度实在有些慢了。
  玩家消费习惯的不同
  实际上在国服刚开的时候,许多玩家认为《怪物弹珠》的一些本地化是做的比较成功的。比如在怪物中增加了许多具有中国特色的怪物(比如熊猫什么的);比如排行榜上可以赠送体力什么的;比如凭借QQ和微信用户群的支持,让联机系统变得更为简单什么的。
  然而,虽然运营商在尝试服务更多玩家,但实际上一定是主要服务于供养游戏的大R们,日式游戏模式则更鼓励出现更多的小R们,于是问题就来了。虽然游戏可以本地化,但玩法的核心是没法改的。
  以上诸多因素,让玩家与《怪物弹珠》的国服开始渐行渐远,而因为看不到“短期回报”,所以运营也失去了耐心。于是一款日本当红手游就这样在国内寿终就寝了。(LAU)
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中新网3月20日电 目前国内移动市场的增速逐渐放缓,国内企业开拓海外市场的需求进一步增强。但在市场规模不亚于中国、用户付费数据表现很好的日本市场,过去多年来却鲜有国产手游能够持续占据排行榜前列位置,伽马数据(CNG中新游戏研究)根据这一实际情况,调研并撰写了《日本移动游戏市场发展机会研究报告》,总结日本移动游戏市场概况,对用户习惯进行了详细分析,根据目前日本移动游戏市场中的主要产品、发行商、渠道状况,对推广方式和特殊性进行分析,并给出了中国游戏企业切入该市场的建议。在最新发布的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》中,伽马数据的调查分析认为,在日本18岁以上的智能机用户中有69.7%在玩手游,但日本移动游戏用户对游戏品质有较高要求,很容易因为一款游戏的糟糕体验而放弃尝试该厂商的其他游戏,导致日本移动游戏市场长期被《智龙迷城》《怪物弹珠》等头部产品占据,市场集中度较高。伽马数据首席分析师王旭表示,长期以来,日本都是一个手游用户付费能力和意愿较强的国家,但榜单固化,头部游戏集中的问题比国内还要严重。进入日本市场,国内游戏企业面临的是游戏品质门槛,以及对用户心理,习惯,忌讳等问题的了解等本地化问题。《阴阳师》与《战舰帝国》在日本市场的表现说明,如果解决好上述两个问题,日本市场未必不能成为下一个国产手游的掘金富矿。报告指出,日本的付费用户平均每月消费额(ARPPU)、单用户平均每月消费额(ARPU)、ARPU消费指数,都在横向对比的对象中处于首位,ARPPU更是超过中国的7倍以上,由此可见日本移动游戏市场具备非常强的付费潜力,具备成为国产手游海外爆发点的先天条件。根据伽马数据的统计,在用户消费层面,日本未成年人更倾向于使用信用卡为移动游戏付费,而成年人更愿意使用储蓄卡付费。未成年人年平均付费10万日元以上的比例达到56.7%,远高于成年人的33.5%,表明日本未成年人对移动游戏的沉迷程度较高,付费能力较强。另外,用户手游安装数有增加的趋势,相比2015年12月的40.4%,2016年6月安装1至2个手游的用户下降到27.9%。用户打开移动游戏次数也有所增加,根据伽马数据的统计,2016年6月每日打开游戏次数从2015年12月的49.6%上升到57.5%,移动游戏重度趋势愈发明显。伽马数据还在报告中分析了日本移动游戏市场主要产品、发行商、渠道状况,并给出国产游戏在日本移动市场成功的案例。在推广方式方面,日本移动游戏也需要根据产品运营时期进行相应推广方式的调整,其中就包括线下推广、电视/视频广告等国内不太用于移动游戏推广的方式。报告还详细说明了日本市场的特殊性,考虑到日本移动游戏用户对游戏本地化要求高、游戏市场对产权高度保护等要素,国产游戏在进军日本移动市场时要根据当地用户的游戏习惯,在游戏内容方面尽量做到日本特色或打破国界隔阂,才能在日本市场中有所突破。
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责任编辑:aniszhou
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