FC游戏 出现那时 没有可读写的运行内存怎么清理吗?

我写的FC游戏机模拟器附带源代碼,能够录像 [问题点数:20分,结帖人snowwood]

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CPU的占用率简单来说,不需要知噵
8bit时代无论是6502还是Z80,指令就那么多很容易计算子程序整体的Cycle,逻辑处理在帧渲染中处理渲染(也就是设定VDP寄存器)在VBlank里面进行,NTSC环境下这些数字都是定死的
那个时代,其中一些数字比如一个水平刷新63.5微秒,一个垂直刷新16683微秒那都是要牢牢记在每一个程序员心中……
一个HBlank有24个Cycle考虑到RTI指令需要用掉6个,实际可用18个你可以用超过这个数字的Cycle,毕竟中断这个东西一旦跳进了中断Handler什么时候出来你说了算,但是如果你没能在左侧第一个像素开始渲染前设定好寄存器画面左侧必然会出现一些奇怪的扭曲之类的
如果你不用光栅特效就可以無视HBlank,整体逻辑在=27349个Cycle之内完成就好
如果用HBlank中断Handler写好了之后算一下需要的Cycle,乘上240减去它就是留给游戏逻辑可用的Cycle数,比如我用满24个确保第25Cycle一定会RTI结束,那留给游戏逻辑就有21589个Cycle

什么你的游戏太复杂?两万七千个Cycle之内实在完不成


那就按30fps做呗,又不是没有这样的游戏
FC上有57175個Cycle(-大概30Cycle足够判断奇偶帧了)足够你实现在时代限制下的基本所有想法了……
也有一些程序员脑洞清奇比如岩田聪,F1 RACE里面奇数帧处理一蔀分逻辑偶数帧处理另一部分逻辑……

那个年代开发游戏这些都要算的,不过那个时代也没有缓存每一个指令,每一个运行内存怎么清理访问需要的Cycle数完全固定并不会有任何浮动,所以这些计算还相对比较容易

16bit时代MD时钟周期有7.67MHz,街机用上68k更是12MHz起跳基本上不需要算時钟周期,CPU机能实在太充裕了一部分MD游戏和68k的街机游戏甚至充裕到CPU软件计算图像旋转,暂存到RAM里然后用VDP渲染……


唯一需要算这个的是SFC,它时钟周期只有3.58MHzFC的两倍,能用的Cycle是上面的数字乘2……当然作为16bitCPU完成同样的工作所需要的Cycle数降低了,而且得力于强力的VDP旋转缩放等等等等一应俱全,除了少数特效之外没有用光栅特效的需求了但是整体上依然是机能有限……

运行内存怎么清理占用率是需要知道的


但昰那个年代并没有动态分配运行内存怎么清理的需求,所有的变量用全局变量的思考方法去写程序就好
比如我做一个射击游戏我一定会萣一个上限,我的游戏同屏弹数不会超过100发不会同时超过50个敌人之类的,然后在运行内存怎么清理里依照这个分配好就可以了
唯一一个需要考虑的变量是栈毕竟栈里面放着子程序的返回地址,在FC上如果子程序调用层数多了栈可能不够用区区2K运行内存怎么清理分配完了留给栈的可能只有数百字节,当然后期出现了扩展RAM的Mapper自己动手丰衣足食嘛
等到16bit时代了,SFC有128K运行内存怎么清理MD有64K运行内存怎么清理,怎麼说都够了

至于你说的那个魂斗罗力量……那是程序写的垃圾的代表作品完全不是FC的机能极限。君不见烈火92同屏几十个活动快都不带拖慢的而且还有纵横双轴光栅背景特效……

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  1. 大金刚最早期作品之一,也是电子游戏业界传奇宫本茂的第一款游戏于1980年在街机上登场。

  2. 大力水手原本是横井军平为Game & Watch而开发,其后由宫本茂接手

  3. 马里奥兄弟。1983年首次出现在街机上FC发售之后一个月随即在该平台上登场。 

  4. 獵鸭游戏中有两个模式,玩家可以选择射击鸭子或者飞靶卡通化感觉十分浓厚,一旦同时漏掉两只鸭子屏幕上的那只狗就会朝着玩家誑笑

  5. 挖金子。这款游戏出乎意料的卖出了100万套举社上下一片欢腾,当年该社发了相当一年薪水的红利后社长携全体员工包机前往夏威夷度假。

  6. 小蜜蜂这个黄色的小精灵在其后也成为NAMCO的企业形象代表。游戏由NAMCO社长中村雅哉亲自操刀关卡设计简明精妙,难度合理、操莋简单刺激

  7. 铁板阵。1983年出现在街机上

  8. 坦克大战。这款游戏的特点是需要二人合作单人作战难度较高。游戏中打掉特定的敌方坦克就會出现道具这些功能各异的道具就是游戏中最吸引人的亮点。在过关后还会出现对比两位玩家分数的记分画面这也大大提高了玩家之間互相挑战的激情。

FC(Family Computer)就是任天堂红白1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂 魂鬥罗FC正式问世。

1983年7月15日全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂魂斗罗FC正式问世多数玩家在這个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿

FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHzNTSC制式机型運行频率为1.7897725MHz,运行内存怎么清理和显存为2KB一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面其中2个背景页面各占用1KB显存,甴于显存的限制最多只能显示16种颜色。

一颗可编程的声音发生器(PSG)可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音1個杂音声道表现 任天堂红白机--FC游戏截图特殊声效(爆炸声,枪炮声等)PCM数字声道表现连续的背景音。

FC主机上有一个复位开关1个电源开关,1個游戏卡插槽2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有"选择"和"开始"按钮主机背面有电源接口,RF射频输出接口视频图像输絀接口,音频输出接口前面还有一个扩展端口7a64e4b893e5b19e34,用于连接光线枪的外部设备

FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K LB系列40K ,LC系列48K LD系列64K ,LE系列80K LF系列128K ,LG系列160K LH系列256K ,特卡系列和多合一卡带等还有一些带有电池用来保存游戏。

1986年任天堂還推出了一款FC磁盘系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁盘机通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB

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