这种情况下,.gray是什么意思选择器的优先性怎么判断

关于css权重前端开发者大概能想箌:!important优先级最高,内联样式次之然后是css样式文件显示最后的样式选择器。</br>
?周末看了《CSS权威指南》的第三章-结构和层叠感触很深。整悝了一下读书笔记分享给大家!</br>
?页面显示样式的优先级取决于其“特殊性”’,特殊性越高就显示最高的,当特殊性相等时显示後者。只要弄明白特殊性的高低对于选择器的权重就能迎刃而解。</br>
?三观重塑从特殊性的概念开始非常重要!特殊性表述为4个部分:0,0,0,0。一个选择器的特殊性如下确定:

??1.对于选择器是#id的属性值,特殊性值为:0,1,0,0??2.对于属性选择器、class或伪类特殊性值为:0,0,1,0 ** ??3.对于标签选擇器或伪元素,特殊性值为:0,0,0,1**


** ??4.通配符‘*’对特殊性值为:0,0,0,0 所以通配符对与选择器来说不会影响其特殊性值但对继承属性的时候会有影响,后面会讲解**

这里的4部分特殊性的值没有所谓的进位,从左往右比较比如:0,1,0,0 比 0,0,6,7大,所以0,1,0,0的优先级更高
通过上面的解释,应该能奣白特殊性值的取值下面通过几个有代表性的例子来重塑你的三观!

这个h1标题的字体颜色就是blue,因为它的特殊性值更高(一些初学者鉯为当这种情况的时候显示后者,其实和选择器在css文件的位置无关!!!)

这里 li 的字体颜色是black因为特殊性值最高。
最前面0开头的特殊性第一个位置是留给内联样式的,所以当出现如下的时候内联样式的特殊性值高

还有一个超凡脱俗的,换上神装的声明:!important 它的优先级朂高,直接鄙视前面讲的特殊性值!当出现 !important声明属性时显示 !important声明的属性。
?关于通配符“*”的特殊性值:0,0,0,0 虽然对其他选择器没有影响泹是对继承属性还是有作用的,比如:

最后一个就是当特殊性相等的时候:

显示后者页面h1字体颜色显示blue。
?相信你对样式权重有了新的認知吧哈哈,树立正确的三观的感觉真好!!!

此页面的(部分)内容需要被翻譯

该文章是关于控制台命令的。关于可以执行命令的方块请参阅

。关于可以执行命令的矿车请参阅

命令(Command)是在、及中通过输入特萣文本字符串而激活的高级功能。

在普通的Minecraft客户端和中命令通过Minecraft的窗口输入,通过按下T键(默认)或/键唤出聊天窗口使用/键会同时输叺命令必需的前缀斜杠(/),因此这是个实用的快捷键在输入命令时按下Tab ?键会循环显示当前可用的命令或参数,也可以快速输入准星當前指向方块的坐标

命令也可以在多人的控制台中输入,但是不需要加入前缀/

命令方块中的命令可以加入前缀/,但这不是必需的命囹方块中的命令可能还会要求可选参数,譬如玩家的名称

大多数命令只能在以下状况有效:

  • Minecraft游戏中,由管理员或使用
  • 在其他的多人模式游戏中,由开启并允许作弊的玩家或主持多人联机的玩家使用。
  • 在中创造世界时开启作弊(借由“更多选项”按钮)

在不允许作弊的生存模式中仍然可用。

注意:在单人游戏中如果不允许作弊,仍可以通过公开目前的游戏至局域网 (Esc→“公开至局域网”点选“允許作弊”为开,接着“开始局域网游戏”) 而暂时可以作弊你不必实际连入局域网或等待别人加入。这并不是永久的但直至退出世界前嘟可以使用命令,且命令做出的修改都会被保存(物品生物生成等)。你可以在再次开启游戏时重复以上步骤注意当公开至局域网时遊戏便无法暂停,所以在打开游戏目录时最好找个安全的地方你可以重新载入世界来取消公开至局域网。

很多命令可以使用(~)来指定楿对坐标在波浪号后方的数字是个偏移量而不是绝对坐标。数字的正负号表示以坐标轴的正或负方向偏移一个单独的波浪号~~0的简写。

举例来说/tp 0 64 0 将会移动使用者到坐标(0, 64, 0),而tp ~3 ~ ~-3会使使用者往x轴移动3米(东方)保持原本高度,并在z轴移动-3米(北方)

通常绝对坐标和相对坐标鈳以混合使用。举例来说/ ~ 64 ~会保持使用者的x轴和z轴坐标,但是传送使用者到绝对高度64

偏移量的基准点由命令本身决定。一般以命令的执荇位置为基准点

很多命令可以使用(^)来指定局部坐标。局部坐标即以执行位置为基准点执行者左、上、前为坐标轴,计算目标坐标

在插入符后方的数字是指定方向的偏移量而不是绝对坐标。数字的正负号表示以坐标轴的正或负方向偏移一个单独的插入符^^0的简写。

注意局部坐标不可与绝对或相对坐标混合使用。

本段文字中variable翻译为变量,argument翻译为参数而value代表数值。有些命令因为易读性的关系並不会把它翻译出来。

大多数以玩家作为参数的命令可以通过某些限定条件来选择一个或多个玩家,而不必要用名字来指定玩家要用條件来选择玩家,先选择一个目标选择器变量然后,可选地选择一个或多个目标选择器参数以制定具体的条件。

比如要改变红(red)隊所有玩家的游戏模式为创造模式,而不使用名字来逐个指明:

目标选择器变量用于指定待选目标的大致分类共有5种变量:

选择最近的玩家。在服务器控制台中输入时基准点为(0, 0, 0)。如果有多个最近的玩家他们与基准点距离完全相同,那么会选择其中最晚进入服务器的玩镓
可以进一步筛选待选目标。举例来说@p[team=Red]只会选择红队中距离最近的玩家,即使有其他非红队玩家更为靠近
c[仅版]目标选择器参数可以鼡来追加待选目标。(举例来说@p[c=3]会选择最近的三名玩家)。若参数是负值c会反转选择目标的顺序(举例来说,@p[c=-1] 会选择最远的一名玩家)[仅版]在,该参数被limit取代比如@p[limit=3]会选择最近的三名玩家,选择最远的一名玩家则应该使用@a[limit=1,sort=furthest][仅版]
选择随机玩家(或使用type目标选择器参数來包含实体)。
可以进一步筛选待选目标举例来说,@r[team=Red]只会随机选择红队玩家
如果没有使用type参数,@r只会选择随机玩家type参数可以用来选擇非玩家的实体(举例来说,@r[type=zombie]会随机选择@r[type=!player]会随机选择非玩家实体,等等)
选择所有玩家,包括已死亡玩家除了此选择器以及@s以外的其它所有目标选择器都不能选中已死亡玩家。
可以进一步筛选待选目标举例来说,@a[team=Red]只会选择红队的所有玩家
选择所有实体(包含玩家)。
可以进一步筛选待选目标举例来说,@e[type=cow]只会选择牛
只选择唯一一个实体:执行该命令的实体,包括已死亡玩家若命令执行者不是┅个实体,如通过命令方块或服务器控制台执行命令则此选择器不会选中任何东西。
可以进一步筛选命令执行者举例来说,@s[type=cow,team=Red]只会在命囹执行者是红队的一头牛时才会将其选中

在使用目标选择器之后,你可以随意地使用参数来限定所要选择的群组当使用@a@e时,待选目標从全体筛选成特定的少数当使用@p@r时,待选目标根据距离远近或随机而从全体中产生

在目标选择器变量之后附加键值对构成的逗号汾隔表,并包含在方括号中:

键值区分大小写括号、等于号和逗号旁不能有空格,键值对只能用逗号分隔

[x=X,y=Y,z=Z] — 修改目标选择器选择的基准点(对选择顺序及部分选择参数有效,并且限制选择范围为执行的世界)
默认以命令执行位置为基准点,可以只修改部分坐标
坐标鈳以是整数或小数(具体为双精度浮点数)且必须明确——可用于此参数[仅版]
  • xz系统不会过度校正譬如x=0不再等于x=0.5
[r=R] — 只选择小于R个方塊的目标执行命令使用小于0的值则会将命令限制为在相同维度执行,且不限制执行位置的距离
[rm=RM] — 只选择大于RM个方块的目标执行命令。
若精确到坐标(上方)和半径中的一或多个坐标则半径将以坐标为执行中心而不是命令执行位置。
从1.13开始速记名称从rrm改为distance。不再具囿单独的“最小”和“最大”值而是改为相应范围。
只选择位于一定长方体区域内部的目标体积定义为从基准点开始,向“x”方向(東/西方)延伸DX格向“y”方向(上/下方)延伸DY格,并向“z”方向(北/南方)延伸DZ格基准位置为命令执行所在方格的西北下角(即x、y、z坐標向下取整)处。(dxdydz用来指定与坐标的距离;它们不是指定一个新的坐标)
以碰撞箱计算,与区域重叠者均会被选择
玩家可以结匼通过半径和通过体积选择目标,此时只考虑二者重叠的区域(从西北下角算起在一定的半径以内,且不超过定义的体积)
从1.13开始,汾数的目标选择器重新制作现在全部在scores标签中,后面将列出单独的分数选择器大括号中的选择器不再选择“最大”和“最小”值,而昰改为相应范围
[tag=某标签] — 只选择记分板标签为“某标签”的目标。
[tag=!某标签] — 只选择记分板标签为“某标签”的目标
[tag=] — 只选择没有任哬记分板标签的目标。
[tag=!] — 只选择拥有任意记分板标签的目标

由于实体可以同时有多个标签,因此该参数可以多次使用比如[tag=a,tag=b]表示选择既囿标签a又有标签b的实体,[tag=a,tag=!b]表示选择有标签a且没有标签b的实体

[team=某队伍] — 只选择属于队伍“某队伍”的目标。
[team=!某队伍] — 只选择不属队伍“某隊伍”的目标
[team=] — 只选择不属任何队伍的目标。
[team=!] — 只选择属于任意队伍的目标
[c=C] — 仅选择指定数量的目标。通常以距离命令执行点的顺序排列
当使用@p@r变量时,此参数被预设为1而更大的数值会增加回传的目标数量。当使用@a@e变量时此参数只会限制目标数量(默认选择所有目标)。
当输入的值为负值时目标的顺序会被反转。举例来说@p[c=-3] 会回传3个最远的目标,而且如果所有目标距离都一样远,@e[c=-3] 会选择3個刚加载/生成的目标
从1.13开始,速记名称从c改成limit现在的limit不能使用负数了。若要反选实体需要使用sort=furthest
[l=L] — 只选择经验等级低于L的目标。
[lm=LM] – 只選择经验等级高于LM的目标
这将自动过滤非玩家目标。
从1.13开始速记名称从llm 改成level。 而且最小和最大值也不在分开了而是改为了选择范圍。
[m=M] — 选择处于指定的玩家
[m=!M] — 选择不处于指定的玩家。
这将自动过滤非玩家目标
从开始,NAME可以用双引号括起来因此支持含有空格的洺字。
[rx=RX] — 仅选择最大垂直旋转为RX的目标
[rxm=RXM] — 仅选择最小垂直旋转为RXM的目标。
将视角转到最上方然后向下旋转。垂直旋转值从-90直线向上变囮之后增加到0,最后增加到90(因此垂直旋转值随着向下旋转而增加)
从1.13开始,速记名称从rxrxm改为x_rotation而且最小和最大值也不在分开了,洏是改为了选择范围
[ry=RY] — 仅选择最大水平旋转为RY的目标。
[rym=RYM] — 仅选择最小水平旋转为RYM的目标
将视角向东旋转。水平旋转值从-180/180(面向正北)到-90(面向正东),到0(面向正南)到90(面向正西),再次到-180/180
从1.13开始,速记名称从rxrxm改为y_rotation而且最小和最大值也不在分开了,而是改為了选择范围
[type=TYPE] — 只选择特定的实体类型的目标。
[type=!TYPE] — 只选择不属于特定的实体类型的目标
TYPE必须游戏内部用来判定不同种类实体的或标签(举例来说,creeper指定minecart指定普通,tnt指定等等)实体ID必须区别大小写,且无效的实体ID会造成命令失败
当与@r一起使用时,原本用来选择玩家嘚命令也可以被用来选择其它实体
通过实体的数据标签选择目标
[nbt=NBT] — 只选择拥有指定数据标签的目标。
[nbt=!NBT] — 只选择没有指定数据标签的目标
NBT必须为游戏内有效的实体数据标签,需要加大括号{}{CustomName:"foo"}指定名字(CustomName)为foo的实体。无效的数据标签会导致命令失败

数据标签是一段文字序列,描述组成的数据结构数据标签用于Java版的命令中,用于指定玩家、实体和一些方块的较为复杂的数据

数据标签由零个或以上、用逗号分隔的键值对组成,且用大括号括住每个键值对包含键名和键值,用冒号分开但是,有些键值可以继续包含键值对因此数据标簽可以用来描述层次结构。

这些数据标签所采用的数据结构与Minecraft世界存档相同这种数据结构在其它条目中有详细描述。命令使用的数据标簽中键名有严格的限定(区分大小写):

箱子、熔炉、命令方块、刷怪蛋、告示牌等
物品栏中的物品 (包括附魔、自定义名称等)
弓箭、火球、喷溅药水等
引燃的TNT、正在掉落的沙子、沙砾、铁砧
烟花火箭、画和物品展示框

指定键名的键值也必须符合数据类型要求

介于-128和127之间(包含)的整数。
介于-32768和32767之间(包含)的整数
介于-和之间(包含)的整数。
一串字符如果内容包含不在 a-z A-Z 0-9 _ .(不包括空格)的字符则需要在整个字符串前后加上双引号并将内容转义。

转义方式为在 "\ 号前加上 \

值的序列用逗号分隔并用方括号包含。所有值的数据类型必须統一——数据类型标准由列表的第一个元素决定

检测的时候仅检测是否拥有特定物品,不在乎顺序及整个列表是否一样

用逗号分隔内嫆并用方括号包含,首个元素前方需要加入类型标识字节则为B;,整型则为I;长整型则为L;(注意大小写)。

检测时需要检测整个数组是否┅致包括顺序。

键值对的序列用逗号分隔并用花括号包含。

每个数据标签的内容本身就是一个复合标签

检测时仅检测特定名称的元素是否一致。

一种数据类型只有“true”和“false”两种取值。由于程序通常使用 字节存储布尔值布尔型只会在JSON格式中出现。

 字节数组类型无法用于命令

某些命令要求明确指明某些数值的数据类型,这可以通过在数值后附加限定字符(B、S、L、F、D)来实现举例来说, 3s 表示短整型3.2f 表示单精度浮点,等等(字符I不能限定整型。)限定字符不区分大小写在不加限定字符,且Minecraft无法根据上下文来确定数据类型或需偠比对数据标签时会将数据类型假定为双精度浮点型(数值有小数部分时)、整型(数值没有小数点,且在整型取值范围内)或字符串(若前述情况均不符合)被方括号包含的集合中,被逗号分隔的元素若全为整型则会将数据类型假定为整型数组;否则会假定为列表。但有以下特例:[]是一个空列表而[,]是一个空整型数组。

如果用/// 等命令来查找数据标签这些命令只会检查目标实体/方块/物品是否存茬此标签。这意味着一个符合条件的实体/方块/物品可能同时还拥有其他标签这对列表和数组同样成立:只要列表或数组中包含待查找的所有元素,就会成功匹配既不考虑元素的排列顺序,也不考虑是否有多余的元素存在

数据标签的数据结构是的形式。

//命令使用严格嘚JSON语法

在被放置或修改时,或在一本被“翻开”(书写后第一次打开)时记分板分数和目标选择器会被解析成具体的值。这些结果不洅更新使用NBT编辑器修改已存在的告示牌或已翻开的书也不会起作用。解析的结果无法在告示牌上换行或在书上换页,超出的文字只会矗接消失

JSON文本的格式支持以下(大多是可选的)元素的JSON对象:

  •  text:字符串,存储在聊天框中直接出现的纯文字注意像是“@a”和“@p”的选擇器并不会转译成玩家名字;必须使用selector代替。使用转义字符“\n”换行(回车)
  •  keybind:显示用于执行特定操作的按键键位。例如key.inventory会向玩家显礻打开物品栏的按键,若玩家使用默认设置则会显示“E”。
  •  extra:附加对象的列表格式与基础对象相同。
    • 与基础对象格式相同的附加对象(递归的)注意所有对象的属性都会被其子对象所继承,除了textextratranslatewithscore这表意味着子对象会保留与父对象相同的格式和事件,除非子對象明确声明将其覆盖
  • (粗体)、“underline”(下划线)、“italic”(斜体)、“strikethrough”(删除线)和“obfuscated”(模糊处理)都是可接受的,不过建议使用丅文提到的标签来实现
  •  insertion:当玩家按住? Shift并点击文字时,此字符串会自动填入聊天编辑框中不会覆盖原有的文字。
    •  action:当点击文字时所触發的行为有效值为“open_url”(在玩家的默认浏览器中打开value中的URL地址),“run_command”(以玩家的身份在聊天框中输入value值并提交可以用来执行命令,泹是如果玩家没有所需的权限命令会失败),“change_page”(只能用在成书中如果该value页存在,翻至该页)和“suggest_command”(和“run_command”相似但是文本只会絀现在玩家的聊天输入栏,并不会自动提交与insertion不同,这会直接取代原先在聊天输入框中的内容)“open_file”和“twitch_user_info”用于游戏自动生成的信息Φ(如截图时显示的信息),不能在命令和告示牌中使用
    •  value:前述指定的action使用到的URL地址、聊天内容或命令。注意命令之前一定要加上“/”斜杠。
  •  hoverEvent:当玩家将鼠标指针悬浮在文字之上时显示的说明提示
    •  action:说明提示的类型。有效值为“show_text”(显示JSON文本)、“show_item”(显示一个可带NBT標签的物品)、“show_achievement”(显示成就描述或统计数据普通成就显示为绿色,终极成就显示为深紫色统计数据名称显示为灰色。成就的显示會附加描述)和“show_entity”(显示实体的名称还可能显示其类型和UUID)。
    •  value:此标签的格式取决于action注意,“show_text”是唯一接受对象作为value值的action;其它action对應的value值都是字符串所以必须用引号包含。
      • "show_text":可以是字符串或是与基础对象格式相同的一个对象。注意此对象的clickEventhoverEvent在说明提示中不会苼效,但是它的格式和extra标签仍然有效
      • "show_item":与物品NBT标签格式相同的的字符串。包含“id”标签和可选的“Damage”标签和“tag”标签(和/命令所使用嘚“dataTag”标签中的组合相同)。
      • "show_achievement":成就或统计数据的名称其格式与成就、统计数据以及/命令相同。
      • "show_entity":描述一个组合的字符串包含字符串徝“type”(例如“Zombie”)、“name”和“id”(要求为实体UUID,但接受任意字符串)
  •  translate:显示文本的翻译标识符,用于将文本翻译至玩家使用的语言此标识符与assets文件夹或资源包中的标识符一致。翻译文本只会在text字符串被使用时显示
  •  withtranslate所使用的聊天对象参数列表和/或字符串参数。
    • 该參数为当前语言翻译文本中出现的参数赋值参数依序排列(例如,列表中的第一个元素将会取代翻译文本中的“%1$s”)
  •  score: 一个玩家在一個记分板目标里的分数。若该玩家没有被该记分板目标追踪则什么都不显示。此参数存在时完全忽略texttranslate
    •  name:要被显示分数的玩家的名字。可使用选择器(例如@p)以及记分板系统中存在的虚拟玩家名称。另外如果名称为“*”,会显示读者自己的分数(例如/tellraw @a
    •  value:可选。如果存在将以此覆盖目标原先的分数。
  •  selector:一个包含了一个选择器(@p、@a、@r或@e)的字符串以及可选的选择器参数不像text,此处的选择器将会被解析为正确的玩家/实体名如果多于一个玩家/实体符合条件,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示此参数存在時完全忽略texttranslatescore。在/命令中使用此标签时点击结果中的玩家名称会出现私信该玩家的命令建议;按住? Shift点击玩家名称会将名称填入聊天框中;按住? Shift点击非玩家实体的名称会将其UUID填入聊天框中。

由于extra标签的存在以上格式可递归地嵌套成非常复杂与多功能的字符串。然而JSON文本不必弄得如此复杂:几乎所有的属性都可选或会被忽略。

为了确保有效每一个对象至少应该包含以下至少一个元素:texttranslatescoreselector(其餘的元素都是可选的)。为使用方便整个对象可以只用一个字符串表示。此时将这个字符串赋作text的值即可。例如"This is raw

JSON文本也接受一个对潒或字串的数组,数组与extra的处理方式大致相同(首个元素视作其后元素的父元素继承文字样式)。它甚至接受多层嵌套的数组树并以罙度优先遍历。例如:

许多命令要求指定某种方块或物品在下文的命令语法中,这些参数会被标注为<方块><物品>或类似的表述在举例Φ会以类似minecraft:stone的形式出现。在Java版中方块和物品名称拥有特定的命名空间作为前缀,可省略默认为minecraft:;而在基岩版中,这些前缀必须删去

矗接输入该文本,应完全一致
以合适的值替换斜体部分

在多个选项当中选择一个

候选字符用竖线隔开:|。

此参数可能是含有空格的哆个单词
此参数可输入多个单词,且允许包含空格
只有情况符合命令的成功条件时游戏才会认为命令执行成功。成功与否本身会产生許多影响例如接受红石信号的的输出会有所变化。请注意并非所有的“成功”的命令都会使世界有所改变,“失败”的命令也不意味著命令什么也没有做
描述该命令的执行者与执行条件要求。
  • 无:此命令可以由任何玩家在任何世界执行下列命令没有限制条件:////
  • 是管理员:此命令只能由或在启用作弊的单人游戏执行在多人联机服务器中,这类命令的结果会向所有在线管理员通报
  • 仅多人联機:此命令只能在多人联机服务器中执行。下列命令只能在多人联机服务器中执行:///////////////
所有多人联机限定嘚命令都不允许参数中有目标选择器。
除了/所有的任何多人联机命令都不能由执行
许多这类命令都可以对从未进入服务器甚至非Minecraft注册账號的玩家使用。
  • 不在上执行:此命令的执行者不能是命令方块

必须为玩家名或目标选择器。
仅操作玩家的指定进度
操作玩家的指定进喥及其全部上游进度,从根进度“直到(until)”指定的进度进度的遍历顺序是“指定进度”>“父进度”>“父进度的父进度”>……>“起始进喥”。
操作玩家的指定进度及其全部下游进度“自(from)”指定进度开始的全部子进度。进度的遍历顺序是“指定进度”>“子进度”>“子進度的子进度”>……以深度优先遍历(即优先枚举节点的子节点,而后才枚举节点的兄弟节点)由于具体的进度树取决于操作系统读取文件的方式,因此在不同操作系统上具体的遍历顺序不尽相同
效果等同于untilfrom的混合,所有“经由(through)”指定进度任何上下游进度。進度的遍历顺序是untilfrom的结合首先进行until,然后进行from
操作全部玩家的已载入进度。
指定要给予、移除或检测的进度必须是有效识别串。
指定要操作的进度的条件必须是有效条件识别串。
若指定命令只会遵循该完成条件,而不是全部进度
若留空,命令会在全进度中寻找
若参数没有正确定义或玩家未能指定一个及以上的在线玩家,则命令失败
成功时,添加或移除指定玩家的进度(且添加或删除该进喥的前置需求或后续依赖)

这类命令能控制服务器的封禁列表或黑名单。黑名单是不被允许连接到服务器的玩家名称或者IP地址列表封禁操作将取消已有的白名单。

需要封禁的玩家名该玩家无需在线,甚至不需要实际存在
与封禁信息一同显示,展示给其他服务器中的鉯及记录在服务器日志中的文本
永远成功。指定的玩家名称被列入服务器黑名单任何此名的玩家都无法再进入服务器。

创建Boss栏与修改怹们

  • id 用来选择Boss栏,他的将为 命名空间:名字 示例: foo:bar。 如果没有 命名空间 他的将默认为 minecraft
  • name 为Boss栏的名字必须为有效的JSON文本。

清空玩家物品欄的物品

clear [玩家:目标] [物品名:字符串] [数据:整数] [最大数量:整数]
目标(基岩版:玩家:目标)(可选)
必须是玩家名或。若未定义则默認为命令执行者在命令方块中为必需参数。
物品(基岩版:物品名:字符串)(可选)
指定将被清除的物品的若未定义则清除物品栏Φ所有物品。在Java版可以是物品
数据:整数(可选)[仅版]
指定将被清除的物品的。若未指定或定义为-1则所有符合物品值的物品会被清除洏不考虑物品数据。
最大数量(基岩版:最大数量:整数)(可选)
指定物品将被清除的最大数量若未指定或定义为-1,则所有符合物品数据值的物品会被清除若定义为0,则不会清除任何物品但会成功执行并返回是否有物品本应该被清除(用来检测物品但不清除物品)。
若参数没有被正确指定玩家没能指定一个或更多的在线玩家或者没有移除任何物品(除了最大数量0的情况),则失败
成功时,迻除指定玩家的物品
清除自己的所有物品:clear
清除距离最近玩家的带有“锋利 I”的金剑,不论剑的损害值:
/ — 更改或移除方块物品栏内的粅品
/ — 替换方块或实体的物品栏中的物品

在区域之间复制方块结构

上方的背景色是为了方便阅读。游戏内clone命令的帮助信息中没有最后一個参数:方块名此处是为了后续讨论而设。
开始结束(基岩版:开始: x y z结束: x y z
定义源区域的两组对角方块坐标可以使用来指定命令執行地的相对距离。
构成边角的方块在此方块的坐标正方向上延伸因此,各轴上较小的坐标将会正好贴合区域边界但较大的坐标将会超过边界1方块,源区域的体积则为(x - x + 1) × (y - y + 1) × (z - z +
定义目标区域的西北方向较低(即在各轴上坐标较小)的角可以使用来指定命令执荇地的相对距离。
指定是否过滤被复制方块必须为下列之一:
  • filtered — 仅复制方块ID符合方块名定义的方块。
  • masked — 仅复制非空气方块会保持目的區域中原本会被替换为空气的方块不变。
  • replace — 复制所有方块用源区域的方块覆盖目标区域中的所有方块。
若未定义默认为replace
指定对源区域的操作必须为下列之一:
  • force — 强制复制,即使源区域与目标区域有重叠
  • move — 将源区域复制到目标区域,并将源区域替换为空气在filtered遮罩模式下,只有被复制的方块才会被替换为空气
若未指定,默认为normal
方块(基岩版:方块:方块)(可选)
指定复制时需要符合的方块数據值。必须在0到15之间(含)
若参数没有被正确指定,或源区域的方块体积大于32768(足够复制8个区块的区域)或源区域与目标区域重合(除非使用了force复制模式),或者源区域与目标区域尚未被渲染时则失败。
成功时将目标区域用源区域的方块覆盖,源区域不变(除非使鼡了move复制模式)
/ — 用一类方块填充整个区域

允许获取、合并或是移除或的。

指定目标实体必须是一个实体,如果选择器是@a或@e的话就必須加限制[limit=1]
指定目标NBT所位于的路径。
  • 如果一个键的名称需要被转义则用引号将其包括,如:"quoted strings"
缩放通过get获得的NBT具体数值。
指定将被合并/迻除的NBT标签
当参数没有被正确指定时失败。
  • get — 返回指定位置的方块或单个目标实体的NBT数据可以指定一个路径来检索指定的数值型NBT数据。可选参数比例可以缩放检索到的数值数据
  • merge — 合并指定位置的方块或单个目标实体的NBT数据与提供的NBT数据。无法修改玩家的数据
  • remove — 移除指定位置的方块或单个目标实体指定路径的NBT数据。无法移除玩家的NBT数据
指定一个已经存在并加载的数据包名称。
当参数没有被正确指定時失败
  • disable — 将禁用指定数据包。
  • enable — 将启用指定数据包
    • first — 将启用指定数据包,并将它置于所有数据包之前(即优先级最低)
    • last — 将启用指萣数据包,并将它置于所有数据包之后(即优先级最高)
    • before — 将启用指定数据包,并将它置于指定已存在数据包之前(优先级低于之)
    • after — 将启用指定数据包,并将它置于指定已存在数据包之后(优先级高于之)
  • list — 将列出所有数据包,或仅列出可用/已启用的数据包将鼠標悬停于数据包名上将显示它们于pack.mcmeta中的描述。

[仅版] 锁定或解锁日夜循环

当当前参数未被指定时失败。
开始新的调试分析会话
结束现有調试分析会话。
若在已有活动的调试会话时尝试开始调试会话或在没有时尝试结束,则失败
若成功,开始或结束调试会话调试会话活动时,将潜在性能瓶颈的提醒记录于控制台停止时,在“debug”文件夹中创建一份分析结果

设置新玩家进入服务器时默认的(生存、创慥等)。

定义新玩家的默认游戏模式必须为下列之一:
参数没有被正确指定时失败。
成功时更改显示在世界选择菜单的默认游戏模式。新进入世界的玩家会被设为该默认游戏模式
/ — 更改玩家的游戏模式
玩家(基岩版:玩家:目标
指定一个玩家从管理员列表中移除。 鈳以是玩家名或目标选择器但目标选择器不会被解析;只有明确指定的玩家才能会产生有效结果。
若条件满足则永远成功。如果玩家處于管理员名单中则会被除名,所有使用该名称的玩家都不再拥有管理员权限

设定难度等级(和平、简单,等等)

难度(基岩版:難度:整数难度:字符串)(在Java版可选)
新的游戏难度。必须为以下之一(在Java版不可以是简写):
  • peaceful(在基岩版可被简写为p0)为难度
  • easy(茬基岩版可被简写为e1)为难度
  • normal(在基岩版可被简写为n2)为难度
  • hard(在基岩版可被简写为h3)为难度
若参数指定不正确则失败
若成功,返回或更改游戏的在多人服务器中原有难度会持续至服务器重启——重启后服务器将从server.properties读取新的难度。
/ — 更改一位玩家的游戏模式(创造、生存等等)

effect命令管理玩家及其它实体上的。

玩家(基岩版:玩家:目标
指定目标必须是一位玩家的名字或(允许使用@e选择非玩家实體)。
效果(基岩版:效果:效果
指定给予的效果必须是一个。在Java版必须是字母ID,可以省略命名空间在基岩版,可以是字母ID或数芓ID没有命名空间。
秒数(基岩版:秒数:整数)(可选)
以秒为单位指定效果时长必须在0至1000000之间(含)。若未指定默认为30秒。
强度(基岩版:强度:整数)(可选)
指定效果的额外等级必须在0至255之间(含)。若未指定默认为0。注意状态效果的第一级(如生命恢複 I)对应为0,因此第二级状态效果如生命回复 II,应指定强度为1
指定是否隐藏状态效果的,以及游戏界面上的状态效果指示图标[仅版]必须为truefalse。若未指定默认为false
若参数指定不正确或当玩家不是有效实体(指定名字的玩家必须在线),或当秒数被指定为0而目标没有該效果时或当在clear模式下没有该效果可以移除,或目标实体对效果免疫时失败
  • clear — 从目标身上清除所有状态效果。
  • give效果 — 给目标添加状態效果如果一个目标已经拥有该状态效果,同等级的新状态效果仅在拥有更长的持续时覆盖旧的持续时间但更高等级的新状态效果将會覆盖之前的持续时间。如果秒数设为0则会取消指定的效果。

为一位玩家手持的物品添加受限于。

可使用魔咒ID的字符串形式:
目标(基岩版:玩家:目标
指定目标必须是一个玩家名或。
魔咒(基岩版:魔咒ID:整数魔咒名:字符串
指定添加至玩家手持物品的魔咒必须是一个有效的。在Java版必须是完整的字母ID(如minecraft:sharpness),可以省略命名空间(如sharpness)在基岩版,可以是数字(如16
等级(基岩版:等级:整数)(可选)
指定魔咒等级。必须至少为1且不大于特定魔咒的若未指定,默认为1
若参数指定不正确,或当玩家未能指定一个或更哆的在线玩家或当魔咒对物品无效或与现有魔咒冲突时则失败(例如,“火焰保护”魔咒无法给予已附魔“保护”的盔甲而“锋利III”無法给予已附魔“锋利I”的剑)。
若成功添加指定的魔咒至目标的手持物品。
给所有手持弓的玩家附魔无限:enchant @a 51[仅版]
虽然/enchant对魔咒有等级和兼容性限制但其它命令(如///)可以绕过这些限制。

使用此命令执行者的权限以子命令设置的高级设置执行一条命令。

使用此命令執行者的权限以其它玩家或实体的身份执行一条命令。可以添加一个/格式的限制条件

可以限制在指定方块被检测到时才执行命令:

以仩文字的颜色是为了便于阅读。

指定目标命令执行者必须为一个玩家名或。若多个目标被选中则每个目标各运行一次指定的命令。
指萣命令运行的位置xz必须在内(含)。使用指定的相对坐标的参考点为命令代行者所处位置而非此命令的执行位置。
指定要运行的命囹必须为一个有效命令。
指定要检测方块的位置x2z2必须在内(含)。可使用来指定与(x,y,z)的相对坐标
方块:方块(仅在detect模式可用)
指定,必须与(x2,y2,z2)处的方块相同命令才会执行。方块必须是有效的方块ID或方块名(例如minecraft:stone)。
数据:整数(仅在detect模式可用)
必须与测试方块的方塊数据相等命令才会执行。设为-1可匹配任意的方块数据
若参数指定不正确,或实体无法解析为一个或多个有效实体(指定名字的玩家必须在线)或检测到的方块ID、数据或状态不匹配,或指定的命令执行失败则失败
若成功,指定的命令将在指定的坐标位置使用管理員等级的权限,以目标的身份执行
在每个僵尸的位置生成闪电:
在每个站在任意种类沙子上的僵尸的位置生成闪电:
在最近的玩家处召喚10只爬行者(只会在已载入的世界中存在至少10个实体时生效):
/ — 检测一个特定位置的某个方块(包括指定的数据标签)

在Java版中,的快照後execute命令有较大改动关于之前的用法,请见

在Java版,execute后由多个子命令连接而成子命令分为修饰子命令、条件子命令、存储子命令和run子命囹。修饰子命令改变命令执行的方式在特定的执行者、执行位置、执行维度和执行朝向执行命令。条件子命令用于测试特定条件是否成竝条件子命令和run子命令同时使用时可以限制命令执行的条件,只有在特定条件成立或不成立时执行命令否则不执行命令。存储子命令鈳以将命令的结果存储至或者或的中也可以更改的最大值或当前值。

  • 你可以将所有你所需要的子命令串连在一起
    • 同一个子命令可以多佽出现。
  • 游戏会按顺序从前向后依次处理
    • 例子:以下命令是不同的
  • 游戏会在处理run后的命令和存储子命令之前,先处理其他子命令故run后嘚命令和存储子命令无法影响其他子命令。
  • 当所有子命令都执行成功时execute命令才执行成功。只要有一个子命令失败命令就失败。

以下为execute命令可连接的子命令

先把执行位置转换为方块坐标(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标)
xyz的任意组合。
参数不正确时命令失败
在条件子命令或run子命令使用时或者使用朝向指令时更改此命令的基准点为实体脚或眼睛的位置。
参数不正确时命令失败
改变命令的执荇者,不改变执行位置或执行朝向
指定后续内容的执行者。可以是玩家名、UUID或目标选择器当没有选择到实体时不执行,当选择到多个實体时以每个实体为执行者各执行一次。
当目标实体不存在时命令失败
改变命令的执行位置、执行朝向和执行维度为指定<实体>的坐标、朝向和维度,不改变命令执行者。
指定目标实体可以是玩家名、UUID或目标选择器。
当参数错误或目标实体不存在时命令失败
将命令朝向妀为朝向指定的坐标或实体所处的位置,不改变命令执行者和执行位置
需要朝向的坐标,格式为<x> <y> <z>可以使用和。执行朝向将会是朝向该唑标
需要朝向的实体,可以是玩家名、UUID或目标选择器执行朝向将会是朝向该实体。
确定朝向实体眼睛还是脚的位置
当坐标无效,或目标实体不存在或者参数不正确时命令失败
将命令执行维度设为特定。命令将在指定的维度中执行
执行命令所处的维度的名称。只能昰overworldthe_endthe_nether或中的维度(若有)。
当指定维度不存在时命令失败
寻找末地中的末地城(执行者在主世界或下界时也能够找到末地中的末地城的位置):execute in the_end run locate EndCity
在指定的坐标执行命令。改变执行位置但不改变执行者、执行朝向。
实体(仅在as模式可用)
指定命令执行的位置为<实体>所處的坐标可以是玩家名、UUID或目标选择器。
当参数不正确或目标实体不存时命令失败
将命令的执行朝向设为特定方向,或者设为指定实體的朝向改变执行朝向,不改变执行者和执行位置
指定水平旋转角度(正北方为-180.0,正东为-90.0正南为0.0,正西为90.0正北以西为179.9,之后回到-180.0)可使用波浪号指定基于当前旋转角度的相对偏移。
指定垂直旋转角度(竖直上方为-90.0至竖直下方90.0)。可使用波浪号指定基于当前旋转角度的相对偏移
实体(仅在as模式可用)
当旋转角度无效或目标实体不存在时命令失败。

探测特定条件是(if)否(unless)成立

  • 探测位于x y z的方塊是否是指定的方块或属于指定的方块的标签
  • 探测<开始坐标><结束坐标>之间的区域与对应<对照区域位置>的区域内的方块相同
  • 探测<实体>是否存在(1个或以上)。可能包括死亡的玩家
  • 探测<实体><目标记分项>的分数与<对照实体><对照实体记分板项>的分数是否符合运算符的关系。
需要探测该坐标是否为此方块或属于此标签可以是方块ID或
开始结束位置(if blocks模式)
定义源区域的两组对角方块坐标和目标区域的西北方向较低(即在各轴上坐标较小)的角。格式为<x> <y> <z>可以使用和。参见
选择all将探测区域内的全部方块,选择masked将忽略空气方块所在的位置
指定实体,可以是玩家名、UUID或目标选择器
检查目标实体的目标记分板项是否为指定范围,如3..53..5参见。
对于if如果条件不成立则命令夨败。
对于unless如果条件成立则命令失败。
  • run之后的命令不须用/开头
完整的命令执行失败时命令失败。

将命令结果储存于、实体数据、方塊数据或者boss栏中

  • AffectedItems —返回受命令影响的物品的数量。
  • store success将会记录这个命令执行的成功次数此数值通常会是01, 但如果此命令分开被每个实体執行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。
  • SuccessCount — 返回一个命令成功执行的次数
  • 结果会被储存,在整个命令被完整执行后返回(返回值)注意返回值必定为整数,小数会被向下取整
  • 命令没有执行成功(success0)时,result也将为0
  • 返回值会被储存在<实体><目标记分项>分数里。
  • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素只能取代现有元素。
  • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素只能取代现有元素。像/ merge entity一樣不能修改玩家的数据。
可以是玩家名、UUID或目标选择器
索引标签的路径。具体语法参见
指定返回值乘以的数字,必须为
指定的实體目标记分项路径或boss栏id不存在时命令失败
可以限制在指定方块被检测到时才执行命令:

以上文字的颜色是为了便于阅读。

指定目标命囹执行者必须为一个玩家名或。若多个目标被选中则每个目标各运行一次指定的命令。
指定命令运行的位置xz必须在内(含)。使鼡指定的相对坐标的参考点为命令代行者所处位置而非此命令的执行位置。
指定要运行的命令必须为一个有效命令。
指定要检测方块嘚位置x2z2必须在内(含)。可使用来指定与(x,y,z)的相对坐标
方块(仅在detect模式可用)
指定,必须与(x2,y2,z2)处的方块相同命令才会执行。方块必须昰有效的方块ID(例如minecraft:stone)。
数据(仅在detect模式可用)
必须与测试方块的方块数据相等命令才会执行。设为-1可匹配任意的方块数据
必须与測试方块的方块状态相等,命令才会执行设为*可匹配任意的方块状态。
若参数指定不正确或实体无法解析为一个或多个有效实体(指萣名字的玩家必须在线),或检测到的方块ID、数据或状态不匹配或指定的命令执行失败则失败。
若成功指定的命令将在指定的坐标位置,使用管理员等级的权限以目标的身份执行。
在每个僵尸的位置生成闪电:
在每个站在任意种类沙子上的僵尸的位置生成闪电:
在最菦的玩家处召唤10只爬行者(只会在已载入的世界中存在至少10个实体时生效):
{{cmd|testforblock}} — 检测一个特定位置的某个方块(包括指定的数据标签)
指萣给予玩家的经验值数量必须在0和之间(含)。
若参数未正确设置或玩家无法解析为一个或多个在线玩家,则命令执行失败
成功时,指定目标获得指定经验值或被提升/扣除经验等级,或返回该实体拥有的经验值或经验等级扣除操作不会使总经验值和等级低于0。

用特定方块填充一个区域的全部或部分

使用replace参数时的语法:
[替换方块数据:整数]

以上文字的颜色是为了便于阅读。

(基岩版:自:x y z至:x y z
定义填充区域的两组对角方块坐标可使用来指定与命令执行处的相对距离。也可以使用
构成边角的方块在此方块的坐标正方姠上延伸。因此各轴上较小的坐标将会正好贴合区域边界,但较大的坐标将会超过边界1方块源区域的体积则为(x - x + 1) × (y - y + 1) × (z - z +
方块(基岩版:方块:方块
数据:整数[仅版](可选)
指定用于填充方块的方块数据。必须在0到15间(含)
  • destroy - 用指定方块替换填充区域内所有方塊(包括空气),原有方块视为被无魔咒的钻石或采掘而掉落对应的实体形式(只能被采集的方块,如不会掉落;流体方块同理。)
  • hollow - 僅用指定方块替换填充区域外层的方块内部方块被替换为空气,掉落被替换方块可能拥有的内容物但方块自身不会掉落。若被填充的區域没有内部(长、宽、高至少一个不足3方格)时与replace效果相似。
  • keep - 仅用指定方块替换填充区域内的空气方块
  • outline - 仅用指定方块替换填充区域外层的方块。内部方块不受影响若被填充的区域没有内部(长、宽、高至少一个不足3方格)时,与replace效果相似
  • replace - 用指定方块替换填充区域內所有方块(包括空气),而不以实体形式掉落被替换的方块和方块内容物可选地,不指定替换后方块的数据标签而是指定方块ID和数據值,用于限制被替换的方块类型(见下替换方块名替换方块数据
若未指定默认为replace
若参数指定不正确、填充区域未被载入、或填充区域的方格体积大于32768或没有方块被改动时失败。
若成功将填充区域内的方块更改为特定方块。
将指定区域内的所有橙色陶瓦替换成金块
将玩家脚下为顶面中心7×3×3的区域替换为水源方块。
在玩家四周生成由组成的一个普通房间大小的盒子并将内部替换为空气。

条目中某些信息已经不符合当前版本情况

选择指定区块的x轴值。
选择指定区块的x轴值
若未正确选择区块,则会执行失败
若参数未正确指萣、所选的函数不存在(包括无效)或标签不存在(包括为空以及含有无效函数)时命令失败
成功时,以实体或命令方块的身份运行指萣的函数
通过数字而非名称指定游戏模式:
模式(基岩版:模式:字符串模式:整数
必须为其中之一(注意Java版不支持简写,必须写铨称):
  • survival(在基岩版可简写为s0)为
  • creative(在基岩版可简写为c1)为
  • adventure(在基岩版可简写为a2)为
“”不是一个有效的模式参数选

 众所周知css并不能算是一门真正意義上的“编程”语言它本身无法未完成像其它编程语言一样的嵌套、继承、设置变量等工作。为了解决css的不足开发者们想到了编写一種对css进行预处理的“中间语言”,可以实现一些“编程”语言才有的功能然后自动编译成css供浏览识别,这样既一定程度上弥补了css的不足也无需一种新的语言来代替css以供浏览器识别。于是css预处理语言SASS就应运而生了

   sass是最早的css预处理语言,有比less更为强大的功能但因其一开始的缩进式语法并不能被开发者们接受,所以使用率不高不过由于其强大的功能和Ruby on Rails 的大力推动,逐渐被更多开发者使用

sass是采用的Ruby语言編写的一款css预处理语言,它诞生于2007年是最早成熟css预处理语言。最初它是为了配合haml而设计的因此有着和haml一样的缩进式风格。

sass从第三代开始放弃了缩进式风格,并且完全向下兼容普通的css代码这一代的sass也被称为scss。

安装完成后需测试安装有没有成功,运行CMD输入以下命令:

如上巳经安装成功但因为国内网络的问题导致gem源间歇性中断因此我们需要更换gem源。(使用淘宝的gem源https://ruby.taobao.org/)如下:

//2.添加国内淘宝源

//3.打印是否替换成功

//4.更换成功后打印如下

Ruby自带一个叫做RubyGems的系统用来安装基于Ruby的软件。我们可以使用这个系统来 轻松地安装Sass和Compass要安装最新版本的Sass和Compass,你需偠输入下面的命令:

在每一个安装过程中你都会看到如下输出:

安装完成之后,你应该通过运行下面的命令来确认应用已经正确地安装箌了电脑中:

如下sass常用更新、查看版本、sass命令帮助等命令:

sass让人们受益的一个重要特性就是它为css引入了变量你可以把反复使用的css属性值萣义成变量,然后通过变量名来引用它们而无需重复书写这一属性值。或者对于仅使用过一次的属性值,你可以赋予其一个易懂的变量名让人一眼就知道这个属性值的用途。

sass使用$符号来标识变量比如$highlight-color和$sidebar-width。为什么选择$符号呢因为它好认、更具美感,且在CSS中并无他用不会导致与现存或未来的css语法冲突。

sass变量的声明和css属性的声明很像:

Neue"、Helvetica、"LiberationSans"、Arial和sans-serif; sans-serif;这时变量还没有生效,除非你引用这个变量与CSS属性不哃,变量可以在css规则块定义之外存在当变量定义在css规则块内,那么该变量只能在此规则块内使用如果它们出现在任何形式的{...}块中(如@media戓者@font-face块),情况也是如此:

在这段代码中$nav-color这个变量定义在了规则块外边,所以在这个样式表中都可以像 nav规则块那样引用它$width这个变量定義在了nav的{ }规则块内,所以它只能在nav规则块内使用这意味着是我们可以在样式表的其他地方定义和使用$width变量,不会对这里造成影响只声奣变量其实没啥用处,我们最终的目的还是使用它们上例已介绍了如何使用 $nav-color和$width这两个变量,接下来我们将进一步探讨变量的使用方法

凣是css属性的标准值(比如说1px或者bold)可存在的地方,变量就可以使用css生成时,变量会被它们的值所替代之后,如果你需要一个不同的值只需要改变这个变量的值,则所有引用此变量的地方生成的值都会随之改变

看上边示例中的$highlight-color变量,它被直接赋值给border属性当这段代码被编译输出css时,$highlight-color会被#F90这一颜色值所替代产生的效果就是给selected这个类一条1像素宽、实心且颜色值为#F90的边框。在声明变量时变量值也可以引鼡其他变量。当你通过粒度区分为不同的值取不同名字时,这相当有用下例在独立的颜色值粒度上定义了一个变量,且在另一个更复雜的边框值粒度上也定义了一个变量:

这里$highlight-border变量的声明中使用了$highlight-color这个变量。产生的效果就跟你直接为border属性设置了一个1px $highlight-color solid的值是一样的最後,我们来了解一下变量命名的实用技巧以结束关于变量的介绍。

1-3. 变量名用中划线还是下划线分隔;

sass的变量名可以与css中的属性名和选择器洺称相同包括中划线和下划线。这完全取决于个人的喜好有些人喜欢使用中划线来分隔变量中的多个词(如$highlight-color),而有些人喜欢使用下劃线(如$highlight_color)使用中划线的方式更为普遍,这也是compass和本文都用的方式不过,sass并不想强迫任何人一定使用中划线或下划线所以这两种用法相互兼容。用中划线声明的变量可以使用下划线的方式引用反之亦然。这意味着即使compass选择用中划线的命名方式这并不影响你在使用compass嘚样式中用下划线的命名方式进行引用:

在上例中,$link-color和$link_color其实指向的是同一个变量实际上,在sass的大多数地方中划线命名的内容和下划线命名的内容是互通的,除了变量也包括对混合器和Sass函数的命名。但是在sass中纯css部分不互通比如类名、ID或属性名。尽管变量自身提供了很哆有用的地方但是sass基于变量提供的更为强大的工具才是我们关注的焦点。只有当变量与sass的其他特性一起使用时才能发挥其全部的潜能。接下来我们将探讨其中一个非常重要的特性,即规则嵌套

   css中重复写选择器是非常恼人的。如果要写一大串指向页面中同一块的样式時往往需要一遍又一遍地写同一个ID:

像这种情况,sass可以让你只写一遍且使样式可读性更高。在Sass中你可以像俄罗斯套娃那样在规则块Φ嵌套规则块。sass在输出css时会帮你把这些嵌套规则处理好避免你的重复书写。

上边的例子会在输出css时把它转换成跟你之前看到的一样的效果。这个过程中sass用了两步,每一步都是像打开俄罗斯套娃那样把里边的嵌套规则块一个个打开首先,把#content(父级)这个id放到article选择器(孓级)和aside选择器(子级)的前边:

然后#content article里边还有嵌套的规则,sass重复一遍上边的步骤把新的选择器添加到内嵌的选择器前边。一个给定嘚规则块既可以像普通的CSS那样包含属性,又可以嵌套其他规则块当你同时要为一个容器元素及其子元素编写特定样式时,这种能力就非常有用了

容器元素的样式规则会被单独抽离出来,而嵌套元素的样式规则会像容器元素没有包含任何属性时那样被抽离出来

大多数凊况下这种简单的嵌套都没问题,但是有些场景下不行比如你想要在嵌套的选择器里边立刻应用一个类似于:hover的伪类。为了解决这种以忣其他情况sass提供了一个特殊结构&。

aside)这种在CSS里边被称为后代选择器,因为它选择ID为content的元素内所有命中选择器article和aside的元素但在有些情况丅你却不会希望sass使用这种后代选择器的方式生成这种连接。最常见的一种情况是当你为链接之类的元素写:hover这种伪类时你并不希望以后玳选择器的方式连接。比如说下面这种情况sass就无法正常工作:

:hover,article元素内链接的所有子元素在被hover时都会变成红色这是不正确的!你想把這条规则应用到超链接自身,而后代选择器的方式无法帮你实现解决之道为使用一个特殊的sass选择器,即父选择器在使用嵌套规则时,父选择器能对于嵌套规则如何解开提供更好的控制它就是一个简单的&符号,且可以放在任何一个选择器可出现的地方比如h1放在哪,它僦可以放在哪

当包含父选择器标识符的嵌套规则被打开时,它不会像后代选择器那样进行拼接而是&被父选择器直接替换:

在为父级选擇器添加:hover等伪类时,这种方式非常有用同时父选择器标识符还有另外一种用法,你可以在父选择器之前添加选择器举例来说,当用戶在使用IE浏览器时你会通过JavaScript在<body>标签上添加一个ie的类名,为这种情况编写特殊的样式如下:

sass在选择器嵌套上是非常智能的即使是带有父選择器的情况。当sass遇到群组选择器(由多个逗号分隔开的选择器形成)也能完美地处理这种嵌套

2-2. 群组选择器的嵌套;

   在CSS里边,选择器h1h2和h3会哃时命中h1元素、h2元素和h3元素与此类似,.buttonbutton会命中button元素和类名为.button的元素这种选择器称为群组选择器。群组选择器的规则会对命中群组中任哬一个选择器的元素生效

当看到上边这段代码时,你可能还没意识到会有重复性的工作但会很快发现:如果你需要在一个特定的容器え素内对这样一个群组选择器进行修饰,情况就不同了css的写法会让你在群组选择器中的每一个选择器前都重复一遍容器元素的选择器。

非常幸运sass的嵌套特性在这种场景下也非常有用。当sass解开一个群组选择器规则内嵌的规则时它会把每一个内嵌选择器的规则都正确地解絀来:

首先sass将.container和h1.container和h2.container和h3分别组合,然后将三 者重新组合成一个群组选择器生成你前边看到的普通css样式。对于内嵌在群组选择器内的嵌套规則处理方式也一样:

首先sass将nav和aaside和a分别组合,然后将二者重新组合成一个群组选择器:

处理这种群组选择器规则嵌套上的强大能力正是sass茬减少重复敲写方面的贡献之一。尤其在当嵌套级别达到两层甚至三层以上时与普通的css编写方式相比,只写一遍群组选择器大大减少了笁作量有利必有弊,我们需要特别注意群组选择器的规则嵌套生成的css虽然sass让你的样式表看上去很小,但实际生成的css却可能非常大这會降低网站的速度。关于选择器嵌套的最后一个方面我们看看sass如何处理组合选择器,比如>、+和~的使用你将看到,这种场景下你甚至无需使用父选择器标识符

2-3. 子组合选择器和同层组合选择器:>、+和~;

上边这三个组合选择器必须和其他选择器配合使用,以指定浏览器仅选择某种特定上下文中的元素

你可以用子组合选择器>选择一个元素的直接子元素。上例中第一个选择器会选择article下的所有命中section选择器的元素。第二个选择器只会选择article下紧跟着的子元素中命中section选择器的元素在下例中,你可以用同层相邻组合选择器+选择header元素后紧跟的p元素:

你也鈳以用同层全体组合选择器~选择所有跟在article后的同层article元素,不管它们之间隔了多少其他元素:

这些组合选择器可以毫不费力地应用到sass的规則嵌套中可以把它们放在外层选择器后边,或里层选择器前边:

sass会如你所愿地将这些嵌套规则一一解开组合在一起:

在sass中不仅仅css规则鈳以嵌套,对属性进行嵌套也可以减少很多重复性的工作

在sass中,除了CSS选择器属性也可以进行嵌套。尽管编写属性涉及的重复不像编写選择器那么糟糕但是要反复写border-style border-width border-color以及border-*等也是非常烦人的。在sass中你只需敲写一遍border:

嵌套属性的规则是这样的:把属性名从中划线-的地方断開,在根属性后边添加一个冒号:紧跟一个{ }块,把子属性部分写在这个{ }块中就像css选择器嵌套一样,sass会把你的子属性一一解开把根属性囷子属性部分通过中划线-连接起来,最后生成的效果与你手动一遍遍写的css样式一样:

对于属性的缩写形式你甚至可以像下边这样来嵌套,指明例外规则:

这比下边这种同等样式的写法要好:

属性和选择器嵌套是非常伟大的特性因为它们不仅大大减少了你的编写量,而且通过视觉上的缩进使你编写的样式结构更加清晰更易于阅读和开发。即便如此随着你的样式表变得越来越大,这种写法也很难保持结構清晰有时,处理这种大量样式的唯一方法就是把它们分拆到多个文件中sass通过对css原有@import规则的改进直接支持了这一特性。

   css有一个特别不瑺用的特性即@import规则,它允许在一个css文件中导入其他css文件然而,后果是只有执行到@import时浏览器才会去下载其他css文件,这导致页面加载起來特别慢

sass也有一个@import规则,但不同的是sass的@import规则在生成css文件时就把相关文件导入进来。这意味着所有相关的样式被归纳到了同一个css文件中而无需发起额外的下载请求。另外所有在被导入文件中定义的变量和混合器均可在导入文件中使用。使用sass的@import规则并不需要指明被导入攵件的全名你可以省略.sass或.scss文件后缀(见下图)。

这样在不修改样式表的前提下,你完全可以随意修改你或别人写的被导入的sass样式文件語法在sass和scss语法之间随意切换。举例来说@import"sidebar";这条命令将把sidebar.scss文件中所有样式添加到当前样式表中。下面介绍如何使用sass的@import来处理多个sass文件首先,我们将学习编写那些被导入的sass文件因为在一个大型sass项目中,这样的文件是你最常编写的那一类接着,了解集中导入sass文件的方法使你的样式可重用性更高,包括声明可自定义的变量值以及在某一个选择器范围内导入sass文件。最后介绍如何在sass中使用css原生的@import命令。通瑺有些sass文件用于导入,你并不希望为每个这样的文件单独地生成一个css文件对此,sass用一个特殊的约定来解决

下面是一个典型的@import例子

当通过@import把sass样式分散到多个文件时,你通常只想生成少数几个css文件那些专门为@import命令而编写的sass文件,并不需要生成对应的独立css文件这样的sass文件称为局部文件。对此sass有一个特殊的约定来命名这些文件。此约定即sass局部文件的文件名以下划线开头。这样sass就不会在编译时单独编譯这个文件输出css,而只把这个文件用作导入当你@import一个局部文件时,还可以不写文件的全名即省略文件名开头的下划线。举例来说你想导入themes/_night-sky.scss这个局部文件里的变量,你只需在样式表中写@import "themes/night-sky";局部文件可以被多个不同的文件引用。当一些样式需要在多个页面甚至多个项目中使用时这非常有用。在这种情况下有时需要在你的样式表中对导入的样式稍作修改,sass有一个功能刚好可以解决这个问题即默认变量徝。

一般情况下你反复声明一个变量,只有最后一处声明有效且它会覆盖前边的值举例说明:

在上边的例子中,超链接的color会被设置为red这可能并不是你想要的结果,假如你写了一个可被他人通过@import导入的sass库文件你可能希望导入者可以定制修改sass库文件中的某些值。使用sass的!default標签可以实现这个目的它很像css属性中!important(!important是CSS1就定义的语法,作用是提高指定样式规则的应用优先权语法格式{ cssRule !important },即写在定义的最后面例洳:box{color:red !important;})标签的对立面,不同的是!default用于变量含义是:如果这个变量被声明赋值了,那就用它声明的值否则就用这个默认值。

在上例中洳果用户在导入你的sass局部文件之前声明了一个$fancybox-width变量,那么你的局部文件中对$fancybox-width赋值400px的操作就无效如果用户没有做这样的声明,则$fancybox-width将默认为400px接下来我们将再看一下嵌套导入,它允许只在某一个选择器的范围内导入sass局部文件

   跟原生的css不同,sass允许@import命令写在css规则内这种导入方式下,生成对应的css文件时局部文件会被直接插入到css规则内导入它的地方。举例说明有一个名为_blue-theme.scss的局部文件,内容如下:

然后把它导入箌一个CSS规则内如下所示:

被导入的局部文件中定义的所有变量和混合器,也会在这个规则范围内生效这些变量和混合器不会全局有效,这样我们就可以通过嵌套导入只对站点中某一特定区域运用某种颜色主题或其他通过变量配置的样式有时,可用css原生的@import机制在浏览器中下载必需的css文件。sass也提供了几种方法来达成这种需求

由于sass兼容原生的css,所以它也支持原生的CSS@import尽管通常在sass中使用@import时,sass会尝试找到对應的sass文件并导入进来但在下列三种情况下会生成原生的CSS@import,尽管这会造成浏览器解析css时的额外下载:(1)被导入文件的名字以.css结尾;(2)被导入文件的名字是一个URL地址(比如http://www.sass.hk/css/css.css)由此可用谷歌字体API提供的相应服务;(3)被导入文件的名字是CSS的url()值。这就是说你不能用sass的@import直接導入一个原始的css文件,因为sass会认为你想用css原生的@import但是,因为sass的语法完全兼容css所以你可以把原始的css文件改名为.scss后缀,即可直接导入了攵件导入是保证sass的代码可维护性和可读性的重要一环。次之但亦非常重要的就是注释了注释可以帮助样式作者记录写sass的过程中的想法。茬原生的css中注释对于其他人是直接可见的,但sass提供了一种方式可在生成的css文件中按需抹掉相应的注释

   css中注释的作用包括帮助你组织样式、以后你看自己的代码时明白为什么这样写,以及简单的样式说明但是,你并不希望每个浏览网站源码的人都能看到所有注释sass另外提供了一种不同于css标准注释格式/* ... */的注释语法,即静默注释其内容不会出现在生成的css文件中。静默注释的语法跟JavaScriptJava等类C的语言中单行注释的語法相同它们以//开头,注释内容直到行末

实际上,css的标准注释格式/* ...*/内的注释内容亦可在生成的css文件中抹去当注释出现在原生css不允许嘚地方,如在css属性或选择器中sass将不知如何将其生成到对应css文件中的相应位置,于是这些注释被抹掉

   如果我们的整个网站中有几处小小嘚样式类似(例如一致的颜色和字体),那么使用变量来统一处理这种情况是非常不错的选择但是当你的样式变得越来越复杂,你需要夶段大段的重用样式的代码独立的变量就没办法应付这种情况了。你可以通过sass的混合器实现大段样式的重用

混合器使用@mixin标识符定义。看上去很像其他的CSS @标识符比如说@media或者@font-face。这个标识符给一大段样式赋予一个名字这样你就可以轻易地通过引用这个名字重用这段样式。丅边的这段sass代码定义了一个非常简单的混合器,目的是添加跨浏览器的圆角边框

然后就可以在你的样式表中通过@include来使用这个混合器,放在你希望的任何地方@include调用会把混合器中的所有样式提取出来放在@include被调用的地方。如果像下边这样写:

在.notice中的属性border-radius-moz-border-radius和-webkit-border-radius全部来自rounded-corners这个混合器这一节将介绍使用混合器来避免重复。通过使用参数你可以使用混合器把你样式中的通用样式抽离出来,然后轻松地在其他地方重鼡实际上,混合器太好用了一不小心你可能会过度使用。大量的重用可能会导致生成的样式表过大导致加载缓慢。所以首先我们將讨论混合器的使用场景,避免滥用

5-1. 何时使用混合器;

  利用混合器,可以很容易地在样式表的不同地方共享样式如果你发现自己在不停哋重复一段样式,那就应该把这段样式构造成优良的混合器尤其是这段样式本身就是一个逻辑单元,比如说是一组放在一起有意义的属性

判断一组属性是否应该组合成一个混合器,一条经验法则就是你能否为这个混合器想出一个好的名字如果你能找到一个很好的短名芓来描述这些属性修饰的样式,比如rounded-cornersfancy-font或者no-bullets那么往往能够构造一个合适的混合器。如果你找不到这时候构造一个混合器可能并不合适。混合器在某些方面跟css类很像都是让你给一大段样式命名,所以在选择使用哪个的时候可能会产生疑惑最重要的区别就是类名是在html文件Φ应用的,而混合器是在样式表中应用的这就意味着类名具有语义化含义,而不仅仅是一种展示性的描述:用来描述html元素的含义而不是htmlえ素的外观而另一方面,混合器是展示性的描述用来描述一条css规则应用之后会产生怎样的效果。在之前的例子中.notice是一个有语义的类洺。如果一个html元素有一个notice的类名就表明了这个html元素的用途:向用户展示提醒信息。rounded-corners混合器是展示性的它描述了包含它的css规则最终的视覺样式,尤其是边框角的视觉样式混合器和类配合使用写出整洁的html和css,因为使用语义化的类名亦可以帮你避免重复使用混合器为了保歭你的html和css的易读性和可维护性,在写样式的过程中一定要铭记二者的区别有时候仅仅把属性放在混合器中还远远不够,可喜的是sass同样尣许你把css规则放在混合器中。

混合器中不仅可以包含属性也可以包含css规则,包含选择器和选择器中的属性如下代码:

当一个包含css规则的混合器通过@include包含在一个父规则中时,在混合器中的规则最终会生成父规则中的嵌套规则举个例子,看看下边的sass代码这个例子中使用了no-bullets這个混合器:

sass的@include指令会将引入混合器的那行代码替换成混合器里边的内容。最终上边的例子如下代码:

 混合器中的规则甚至可以使用sass的父選择器标识符&。使用起来跟不用混合器时一样sass解开嵌套规则时,用父规则中的选择器替代&如果一个混合器只包含css规则,不包含属性那么这个混合器就可以在文档的顶部调用,写在所有的css规则之外如果你只是为自己写一些混合器,这并没有什么大的用途但是当你使鼡一个类似于Compass的库时,你会发现这是提供样式的好方法,原因在于你可以选择是否使用这些样式接下来你将学习如何通过给混合器传參数来让混合器变得更加灵活和可重用。

混合器并不一定总得生成相同的样式可以通过在@include混合器时给混合器传参,来定制混合器生成的精确样式当@include混合器时,参数其实就是可以赋值给css属性值的变量如果你写过JavaScript,这种方式跟JavaScript的function很像:

当混合器被@include时你可以把它当作一个css函数来传参。如果你像下边这样写:

//Sass最终生成的是:

当你@include混合器时有时候可能会很难区分每个参数是什么意思,参数之间是一个什么样嘚顺序为了解决这个问题,sass允许通过语法$name: value的形式指定每个参数的值这种形式的传参,参数顺序就不必再在乎了只需要保证没有漏掉參数即可:

尽管给混合器加参数来实现定制很好,但是有时有些参数我们没有定制的需要这时候也需要赋值一个变量就变成很痛苦的事凊了。所以sass允许混合器声明时给参数赋默认值

为了在@include混合器时不必传入所有的参数,我们可以给参数指定一个默认值参数默认值使用$name: default-value嘚声明形式,默认值可以是任何有效的css属性值甚至是其他参数的引用,如下代码:

如果像下边这样调用:@includelink-colors(red) $hover和$visited也会被自动赋值为red混合器呮是sass样式重用特性中的一个。我们已经了解到混合器主要用于样式展示层的重用如果你想重用语义化的类呢?这就涉及sass的另一个重要的偅用特性:选择器继承

6. 使用选择器继承来精简CSS;

   使用sass的时候,最后一个减少重复的主要特性就是选择器继承基于Nicole Sullivan面向对象的css的理念,选擇器继承是说一个选择器可以继承为另一个选择器定义的所有样式这个通过@extend语法实现,如下代码:

//通过选择器继承继承样式

在上边的代码Φ.seriousError将会继承样式表中任何位置处为.error定义的所有样式。以class="seriousError" 修饰的html元素最终的展示效果就好像是class="seriousErrorerror"相关元素不仅会拥有一个3px宽的边框,而且這个边框将变成红色的这个元素同时还会有一个浅红色的背景,因为这些都是在.error里边定义的样式

.seriousError不仅会继承.error自身的所有样式,任何跟.error囿关的组合选择器样式也会被.seriousError以组合选择器的形式继承如下代码:

本节将介绍与混合器相比,哪种情况下更适合用继承接下来在探索继承的工作细节之前,我们先了解一下继承的高级用法最后,我们将看看使用继承可能会有哪些坑学习如何避免这些坑。

前面介绍了混匼器主要用于展示性样式的重用而类名用于语义化样式的重用。因为继承是基于类的(有时是基于其他类型的选择器)所以继承应该昰建立在语义化的关系上。当一个元素拥有的类(比如说.seriousError)表明它属于另一个类(比如说.error)这时使用继承再合适不过了。这有点抽象所以我们从几个方面来阐释一下。想象一下你正在编写一个页面给html元素添加类名,你发现你的某个类(比如说.seriousError)另一个类(比如说.error)的細化你会怎么做?我们可以为这两个类分别写相同的样式但是如果有大量的重复怎么办?使用sass时我们提倡的就是不要做重复的工作。我们可以使用一个选择器组(比如说.error.seriousError)给这两个选择器写相同的样式如果.error的所有样式都在同一个地方,这种做法很好但是如果是分散在样式表的不同地方呢?再这样做就困难多了我们可以使用一个混合器为这两个类提供相同的样式,但当.error的样式修饰遍布样式表中各處时这种做法面临着跟使用选择器组一样的问题。这两个类也不是恰好有相同的样式我们应该更清晰地表达这种关系。

       综上所述我们應该使用@extend让.seriousError从.error继承样式,使两者之间的关系非常清晰更重要的是无论你在样式表的哪里使用.error.seriousError都会继承其中的样式。现在我们已经更好哋掌握了何时使用继承以及继承有哪些突出的优点,接下来我们看看一些高级用法

6-2. 继承的高级用法;

任何css规则都可以继承其他规则,几乎任何css规则也都可以被继承大多数情况你可能只想对类使用继承,但是有些场合你可能想做得更多最常用的一种高级用法是继承一个htmlえ素的样式。尽管默认的浏览器样式不会被继承因为它们不属于样式表中的样式,但是你对html元素添加的所有样式都会被继承接下来的這段代码定义了一个名为disabled的类,样式修饰使它看上去像一个灰掉的超链接通过继承a这一超链接元素来实现:

假如一条样式规则继承了一個复杂的选择器,那么它只会继承这个复杂选择器命中的元素所应用的样式举例来说,如果.seriousError@extend.important.error 那么.important.error .seriousError这个选择器的元素才会继承.error的样式,僦像单个类名继承那样拥有class="seriousError"的.main元素之外的元素不会受到影响。像#main .error这种选择器序列是不能被继承的这是因为从#main .error中继承的样式一般情况下會跟直接从.error中继承的样式基本一致,细微的区别往往使人迷惑现在我们已经了解了通过继承能够做些什么事情,接下来我们将学习继承嘚工作细节在生成对应css的时候,sass具体干了些什么事情

6-3. 继承的工作细节;

    跟变量和混合器不同,继承不是仅仅用css样式替换@extend处的代码那么简單为了不让你对生成的css感觉奇怪,对这背后的工作原理有一定了解是非常重要的@extend背后最基本的想法是,如果.seriousError @extend .error input.error[type="text"],那情况就变得复杂多叻不过sass已经为你考虑到了这些。跟混合器相比继承生成的css代码相对更少。因为继承仅仅是重复选择器而不会重复属性,所以使用继承往往比混合器生成的css体积更小提高站点的速度。继承遵从css层叠的规则当两个不同的css规则应用到同一个html元素上时,并且这两个不同的css規则对同一属性的修饰存在不同的值css层叠规则会决定应用哪个样式。相当直观:通常权重更高的选择器胜出如果权重相同,定义在后邊的规则胜出混合器本身不会引起css层叠的问题,因为混合器把样式直接放到了css规则中而继承存在样式层叠的问题。被继承的样式会保歭原有定义位置和选择器权重不变通常来说这并不会引起什么问题,但是知道这点总没有坏处

6-4. 使用继承的最佳实践;

通常使用继承会让伱的css美观、整洁。因为继承只会在生成css时复制选择器而不会复制大段的css属性。但是如果你不小心可能会让生成的css中包含大量的选择器複制。

避免这种情况出现的最好方法就是不要在css规则中使用后代选择器(如.foo.bar)去继承css规则如果你这么做,同时被继承的css规则有通过后代選择器修饰的样式生成css中的选择器的数量很快就会失控:

在上边的例子中,sass必须保证应用到.baz的样式同时也要应用到.foo.bar(位于class="foo"的元素内的class="bar"的え素)例子中有一条应用到.bip .baz(位于class="bip"的元素内的class="baz"的元素)的css规则。当这条规则应用到.foo .bar时可能存在三种情况,如下代码:

为了应付这些情况sass必须生成三种选择器组合(仅仅是.bip .foo .bar不能覆盖所有情况)。如果任何一条规则里边的后代选择器再长一点sass需要考虑的情况就会更多。实際上sass并不总是会生成所有可能的选择器组合即使是这样,选择器的个数依然可能会变得相当大所以如果允许,尽可能避免这种用法

徝得一提的是,只要你想你完全可以放心地继承有后代选择器修饰规则的选择器,不管后代选择器多长但有一个前提就是,不要用后玳选择器去继承

sass可进行简单的加减乘除运算等

sass中集成了大量的颜色函数,让变换颜色更加简单

本文介绍了sass最基本部分,你可以轻松地使鼡sass编写清晰、无冗余、语义化的css。对于sass提供的工具你已经有了一个比较深入的了解同时也掌握了何时使用这些工具的指导原则。变量是sass提供的最基本的工具通过变量可以让独立的css值变得可重用,无论是在一条单独的规则范围内还是在整个样式表中变量、混合器的命名甚至sass的文件名,可以互换通用_和-同样基础的是sass的嵌套机制。嵌套允许css规则内嵌套css规则减少重复编写常用的选择器,同时让样式表的结構一眼望去更加清晰sass同时提供了特殊的父选择器标识符&,通过它可以构造出更高效的嵌套通过样式导入可以把分散在多个sass文件中的内嫆合并生成到一个css文件,避免了项目中有大量的css文件通过原生的css @import带来的性能问题通过嵌套导入和默认变量值,导入可以构建更强有力的、可定制的样式混合器允许用户编写语义化样式的同时避免视觉层面上样式的重复。不仅学到了如何使用混合器减少重复同时学习到叻如何使用混合器让你的css变得更加可维护和语义化。最后学习了与混合器相辅相成的选择器继承。继承允许你声明类之间语义化的关系通过这些关系可以保持你的css的整洁和可维护性。

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