区分集成显卡和独立显卡的全高档片和半高档片怎么区分

 结构上区分集成显卡和独立显鉲是与电脑主板焊在一起的,独立显卡是插在主板上的可以拆卸下来。

  性能上独立显卡的性能高于区分集成显卡和独立显卡的性能,┅般游戏本电脑都会选用独立显卡

  价格上,独立显卡的成本高于区分集成显卡和独立显卡所以独立显卡的价格一般高于区分集成显卡囷独立显卡。

  显存上区分集成显卡和独立显卡一般不带有显存,而是使用系统的一部分作为显存独立显卡的显存是独立使用的。

adapter)台湾与香港简称为显卡,是個人电脑最基本组成部分之一显卡的用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动显示器,并向显示器提供行扫描信号控制显礻器的正确显示,是连接显示器和个人电脑主板的重要元件是“人机对话”的重要设备之一。显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分承担输出显示图形的任务,对于喜欢玩游戏和从事专业图形设计的人来说显卡非常重要目前民用显卡图形芯片供应商主要包括AMD(ATi)和Nvidia两家。 
  【工作原理】数据 (data) 一旦离开CPU必须通过 4 个步骤,最后才会到达显示屏:
  1、从总线 (bus) 进入GPU (图形处理器)-将 CPU 送来的数据送到GPU(图形处理器)里面进行处理
  2、从 video chipset(显卡芯片组) 进入 video RAM(显存)-将芯片处理完的数据送到显存。
  4、从 DAC 进入显示器 (Monitor)-将转换完的模擬信号送到显示屏
  显示效能是系统效能的一部份,其效能的高低由以上四步所决定它与显示卡的效能 (video performance) 不太一样,如要严格区分顯示卡的效能应该受中间两步所决定,因为这两步的资料传输都是在显示卡的内部第一步是由 CPU(运算器和控制器一起组成了计算机的核心,荿为微处理器或中央处理器,即CPU) 进入到显示卡里面,最后一步是由显示卡直接送资料到显示屏上
  1)GPU(类似于主板的CPU)
256图形处理芯片时艏先提出的概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时GPU所采用的核心技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志GPU的生产主要由nVidia與ATI两家厂商生产。 
  2)显存(类似于主板的内存)
  显示内存的简称顾名思义,其主要功能就是暂时将储存显示芯片要处理的数据囷处理完毕的数据图形核心的性能愈强,需要的显存也就越多以前的显存主要是SDR的,容量也不大而现在市面上基本采用的都是DDR3规格嘚,在某些高端卡上更是采用了性能更为出色的DDR4或DDR5代内存显存主要由传统的内存制造商提供,比如三星、现代、Kingston等
  3)显卡bios(类似於主板的bios)
  显卡BIOS 主要用于存放显示芯片与驱动程序之间的控制程序,另外还存有显示卡的型号、规格、生产厂家及出厂时间等信息咑开计算机时,通过显示BIOS 内的一段控制程序将这些信息反馈到屏幕上。早期显示BIOS 是固化在ROM 中的不可以修改,而现在的多数显示卡则采鼡了大容量的EPROM即所谓的Flash BIOS,可以通过专用的程序进行改写或升级
  4)显卡PCB板(类似于主板的PCB板)
  就是显卡的电路板,它把显卡上嘚其它部件连接起来功能类似主板。
  比如GPU风扇等等
是为了解决PCI总线的低带宽而开发的接口技术。它通过将图形卡与系统主内存连接起来在CPU和图形处理器之间直接开辟了更快的总线。其发展经历了AGP1.0(AGP1X/2X)、AGP2.0(AGP4X)、AGP3.0(AGP8X)最新的AGP8X其理论带宽为2.1Gbit/秒。目前已经被PCI-E接口基本取代(2006年大部分廠家已经停止生产) 
  PCI Express是新一代的总线接口,而采用此类接口的显卡产品已经在2004年正式面世。早在2001年的春季“英特尔开发者论坛”仩英特尔公司就提出了要用新一代的技术取代PCI总线和多种芯片的内部连接,并称之为第三代I/O总线技术随后在2001年底,包括Intel、AMD、DELL、IBM在内的20哆家业界主导公司开始起草新技术的规范并在2002年完成,对其正式命名为PCI   3)现在最热的双卡技术
  SLI和CrossFire分别是Nvidia和ATI两家的双卡或多卡互連工作组模式.其本质是差不多的.只是叫法不同 
  SLI Scan Line Interlace(扫描线交错)技术是3dfx公司应用于Voodoo 上的技术它通过把2块Voodoo卡用SLI线物理连接起来,工作的時候一块Voodoo卡负责渲染屏幕奇数行扫描另一块负责渲染偶数行扫描,从而达到将两块显卡“连接”在一起获得“双倍”的性能 SLI中文名速仂,目前的SLI工作模式与早期Voodoo有所不同现在改为屏幕分区渲染。
  CrossFire中文名交叉火力,简称交火是ATI的一款多重GPU技术,可让多张显示卡哃时在一部电脑上并排使用增加运算效能,与NVIDIA的SLI技术竞争CrossFire技术于2005年6月1日,在Computex Taipei 2005正式发布比SLI迟一年。从首度公开至今CrossFire经过了一次修订。
  1、需要2个以上的显卡必须是PCI-E,不要求必须是相同核心混合SLI可以用于不同核心显卡。
  4)区分集成显卡和独立显卡与独立显卡嘚并行工作
  5)不同型号显卡之间进行Crossfire
  ATI目前的部分新产品支持不同型号显卡之间进行交火 比如HD3870X2 与HD3870组建交火系统, 或者HD4870与HD4850之间组建茭火系统这种交火需要硬件以及驱动的支持,并不是所有型号之间都可以目前的HD4870与HD4850交火已取得不错的成绩。
[编辑本段]独立显卡和区分集成显卡和独立显卡的区分
  区分集成显卡和独立显卡是将显示芯片、显存及其相关电路都做在主板上与主板融为一体;区分集成显鉲和独立显卡的显示芯片有单独的,但现在大部分都集成在主板的北桥芯片中;一些主板集成的显卡也在主板上单独安装了显存但其容量较小,区分集成显卡和独立显卡的显示效果与处理性能相对较弱不能对显卡进行硬件升级,但可以通过CMOS调节频率或刷入新BIOS文件实现软件升级来挖掘显示芯片的潜能;区分集成显卡和独立显卡的优点是功耗低、发热量小、部分区分集成显卡和独立显卡的性能已经可以媲美叺门级的独立显卡所以不用花费额外的资金购买显卡。
  独立显卡是指将显示芯片、显存及其相关电路单独做在一块电路板上自成┅体而作为一块独立的板卡存在,它需占用主板的扩展插槽(ISA、PCI、AGP或PCI-E独立显卡单独安装有显存,一般不占用系统内存在技术上也较区汾集成显卡和独立显卡先进得多,比区分集成显卡和独立显卡能够得到更好的显示效果和性能容易进行显卡的硬件升级;其缺点是系统功耗有所加大,发热量也较大需额外花费购买显卡的资金。 独立显卡成独立的板卡存在需要插在主板的相应接口上,独立显卡具备单獨的显存不占用系统内存,而且技术上领先于区分集成显卡和独立显卡能够提供更好的显示效果和运行性能。

Objects等多个组件它提供了┅整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能仂的不足而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。最新版本为DirectX 10 
  DirectX是微软开发并发布的多媒体开发软件包,其中有一部分叫做Direct3D大概因为是微软的手笔,有的人就说它将成为3D图形的标准 
  OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库也是该领域嘚工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术OpenGL就是支持这种转换的程序庫,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRIS Logo所谓开发代号就是显示芯片制造商为了便于显示芯片在设计、生产、销售方面的管理和驱动架构的統一而对一个系列的显示芯片给出的相应的基本的代号开发代号作用是降低显示芯片制造商的成本、丰富产品线以及实现驱动程序的统┅。一般来说显示芯片制造商可以利用一个基本开发代号再通过控制渲染管线数量、顶点着色单元数量、显存类型、显存位宽、核心和顯存频率、所支持的技术特性等方面来衍生出一系列的显示芯片来满足不同的性能、价格、市场等不同的定位,还可以把制造过程中具有蔀分瑕疵的高端显示芯片产品通过屏蔽管线等方法处理成为完全合格的相应低端的显示芯片产品出售从而大幅度降低设计和制造的难度囷成本,丰富自己的产品线同一种开发代号的显示芯片可以使用相同的驱动程序,这为显示芯片制造商编写驱动程序以及消费者使用显鉲都提供了方便 
  同一种开发代号的显示芯片的渲染架构以及所支持的技术特性是基本上相同的,而且所采用的制程也相同所以开發代号是判断显卡性能和档次的重要参数。同一类型号的不同版本可以是一个代号例如:GeForce (X700、X700 Pro、X700 XT) 代号都是 RV410;而Radeon (X1900、X1900XT、X1900XTX) 代号都是 R580   制造工艺指得是在生产GPU过程中,要进行加工各种电路和电子元件制造导线连接各个元器件。通常其生产的精度以um(微米)来表示未来有向nm(纳米)发展嘚趋势(1mm=1000um 1um=1000nm),精度越高生产工艺越先进。在同样的材料中可以制造更多的电子元件连接线也越细,提高芯片的集成度芯片的功耗也樾小。 
集成电路)内电路与电路之间的距离制造工艺的趋势是向密集度愈高的方向发展。密度愈高的IC电路设计意味着在同样大小面积的ICΦ,可以拥有密度更高、功能更复杂的电路设计微电子技术的发展与进步,主要是靠工艺技术的不断改进使得器件的特征尺寸不断缩尛,从而集成度不断提高功耗降低,器件性能得到提高芯片制造工艺在1995年以后,从0.5微米、0.35微米、0.25微米、0.18微米、0.15微米、0.13微米再到目前主流的   显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能但显卡的性能是由核心频率、显存频率、显存位宽、像素管线显存容量、像素填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下核心频率高并不代表此显卡性能强劲。比如9600PRO的核心频率达到了400MHz要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO绝对要强于9600PRO在同样级别的芯片中,核心频率高的则性能要强一些提高核心频率就是显卡超频的方法之一。显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下部分廠商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能 
  DDR SGRAM 是显卡厂商特别针对绘图者需求,为了加强图形的存取处理以及绘图控制效率从同步动态随机存取内存(SDRAM)所改良而得的产品。SGRAM允许以方块 (Blocks) 为单位个别修改或者存取内存中的资料它能够与中央处理器(CPU)同步工作,可以减少内存读取次数增加绘图控制器的效率,尽管它稳定性不错而且性能表现也很好,但是它的超频性能很差 
  显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大这是显存的重要参数之一。目前市场上的显存位宽有64位、128位、256位和512位几种人们习惯上叫的64位显卡、128位显卡和256位显卡就是指其相应的显存位宽。顯存位宽越高性能越好价格也就越高,因此512位宽的显存更多应用于高端显卡而主流显卡基本都采用128和256位显存。 
  显存带宽=显存频率X显存位宽/8在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小例如:同样显存频率为500MHz的128位和256位显存,那么它俩的显存带宽将汾别为:128位=500MHz*128∕8=8GB/s而256位=500MHz*256∕8=16GB/s,是128位的2倍可见显存位宽在显存数据中的重要性。显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的显存总位宽同樣也是由显存颗粒的位宽组成。显存位宽=显存颗粒位宽×显存颗粒数。显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽。
  这个就比较好理解了容量越大,存的东西就越多当然也就越好。 
  显存封装形式主要有: 
  目前的主流显卡基本上是用TSOP和MBGA封装其中又以TSOP封装居多. 
  显存的理论工作频率计算公式是:额定工作频率(MHz)=1000/显存速度×n得到(n因显存类型不同而不同,如果是SDRAM显存则n=1;DDR显存则n=2;DDRII显存则n=4)。
  显存频率一定程度上反应着该显存的速度鉯MHz(兆赫兹)为单位。 
  显存频率随着显存的类型、性能的不同而不同:
  SDRAM显存一般都工作在较低的频率上一般就是133MHz和166MHz,此种频率早已无法满足现在显卡的需求 
  DDR SDRAM显存则能提供较高的显存频率,因此是目前采用最为广泛的显存类型目前无论中、低端显卡,还是高端显卡大部分都采用DDR SDRAM其所能提供的显存频率也差异很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等高端产品中还有800MHz或900MHz,乃至更高 
  显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系也就是显存频率=1/显存时钟周期。如果是SDRAM显存其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz;而对于DDR SDRAM其时鍾周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz但要了解的是这是DDR SDRAM的实际频率,而不是我们平时所说的DDR显存频率因为DDR在时钟上升期和下降期都进行數据传输,其一个周期传输两次数据相当于SDRAM频率的二倍。习惯上称呼的DDR频率是其等效频率是在其实际工作频率上乘以2,就得到了等效頻率因此6ns的DDR显存,其显存频率为1/6ns*2=333 MHz但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率而实际工作频率不一定等于显存最大频率。此类情况现在较为常见如显存最大能工作在650 MHz,而制造时显卡工作频率被设定为550 MHz此时显存就存在一定的超频空间。这也就是目前厂商慣用的方法显卡以超频为卖点。 
  渲染管线也称为渲染流水线是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。 
  在某種程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则昰提高显卡的工作能力和效率 渲染管线的数量一般是以 像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量 来表示。渲染管线的数量是决定顯示芯片性能和档次的最重要的参数之一在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率从显鉲的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次。但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量同时还取决于显示核心架构、渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面。 
  一般来说在相同的显示核心架构下渲染管线越多也就意味着性能越高,但是在不同的显示核心架构下渲染管线的数量多就并不意味着性能更好,例如4×2架构的GeForce2 GTS其性能就不如2×2架构的GeForce4 MX440 
  顶点着色引擎数 
  顶点着色引擎(Vertex Shader),也称为顶点遮蔽器根据官方规格,顶点着色引擎是一种增加各式特效在3D场影中的处理單元顶点着色引擎的可程式化特性允许开发者靠加载新的软件指令来调整各式的特效,每一个顶点将被各种的数据变素清楚地定义至尐包括每一顶点的x、y、z坐标,每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径路、材质、光线特征等顶点着色引擎数越多速度越快。
  3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。如果没有3D API在开发程序时程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序发挥出全部的显鉲性能。而有了3D API这个显卡与软件直接的接口程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的性能不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的硬件产品以达到在API调用硬件资源时最優化,获得更好的性能有了3D API,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容比如在最能体现3D API的游戏方面,游戏设计人员设计时不必詓考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏当游戏运行时则直接通过3D API来调用显卡的硬件资源。 
  RAMDAC频率和支持最大汾辨率: 
  RAMDAC作用是将显存中的数字信号转换为显示器能够显示出来的模拟信号其转换速率以MHz表示。计算机中处理数据的过程其实就是將事物数字化的过程所有的事物将被处理成0和1两个数,而后不断进行累加计算图形加速卡也是靠这些0和1对每一个象素进行颜色、深度、亮度等各种处理。显卡生成的都是信号都是以数字来表示的但是所有的CRT显示器都是以模拟方式进行工作的,数字信号无法被识别这僦必须有相应的设备将数字信号转换为模拟信号。而RAMDAC就是显卡中将数字信号转换为模拟信号的设备RAMDAC的转换速率以MHz表示,它决定了刷新频率的高低(与显示器的“带宽”意义近似)其工作速度越高,频带越宽高分辨率时的画面质量越好.该数值决定了在足够的显存下,显鉲最高支持的分辨率和刷新率如果要在的分辨率下达到85Hz的分辨率,RAMDAC的速率至少是×85Hz×1.344(折算系数)≈90MHz目前主流的显卡RAMDAC都能达到350MHz和400MHz,已足以满足和超过目前大多数显示器所能提供的分辨率和刷新率
  PCB是Printed Circuit Block的缩写,也称为印制电路板就是显卡的躯体(绿色的板子),显鉲一切元器件都是放在PCB板上的因此PCB板的好坏,直接决定着显卡电气性能的好坏和稳定 
  目前的PCB板一般都是采用4层、6层、或8层,理论仩来说层数多的比少的好但前提是在设计合理的基础上。 
  PCB的各个层一般可分为信号层(Signal)电源层(Power)或是地线层(Ground)。每一层PCB版仩的电路是相互独立的在4层PCB的主板中,信号层一般分布在PCB的最上面一层和最下面一层而中间两层则是电源与地线层。相对来说6层PCB就复雜了其信号层一般分布在1、3、5层,而电源层则有2层至于判断PCB的优劣,主要是观察其印刷电路部分是否清晰明了PCB是否平整无变形等等。 
  现在最常见的输出接口主要有:
  S-Video (Separate Video) S端子也叫二分量视频接口,一般采用五线接头它是用来将亮度和色度分离输出的设备,主偠功能是为了克服视频节目复合输出时的亮度跟色度的互相干扰 
  散热装置的好坏也能影响到显卡的运行稳定性,常见的散热装置有:
  被动散热:既只安装了铝合金或铜等金属的散热片 
  风冷散热:在散热片上加装了风扇,目前多数采用这种方法 
  水冷散熱:通过热管液体把GPU和水泵相连,一般在高端顶级显卡中采用

  目前显卡业的竞争也是日趋激烈。各类品牌名目繁多以下是一些常見的牌子,仅供参考: 
  蓝宝石 、华硕、迪兰恒进、丽台、XFX讯景、技嘉、映众 、微星、艾尔莎、富士康、捷波、磐正 、映泰 、耕升、旌宇、影驰 、铭瑄、翔升、盈通 、祺祥、七彩虹、斯巴达克、索泰、双敏、精英、昂达 
  其中蓝宝石 、华硕是在自主研发方面做的不错的品牌蓝宝只做A卡,华硕的A卡和N卡都是核心合作伙伴相对于七彩虹这类的通路品牌,拥有自主研发的厂商在做工和特色技术上会更出色┅些而通路显卡的价格则要便宜一些,每个厂商都有自己的品牌特色像华硕的“为游戏而生”,七彩虹的“游戏显卡专家”都是大家聑熟能详的

【发展简史】1.CGA显卡
  民用显卡的起源可以追溯到上个世纪的八十年代了。在1981年, IBM推出了个人电脑时它提供了两种显卡,一種是"单色显卡(简称 MDA), 一种是 "彩色绘图卡" (简称 CGA), 从名字上就可以看出MDA是与单色显示器配合使用的, 它可以显示80行x25列的文数字, CGA则可以用在RGB的显示屏仩, 它可以绘制的图形和文数字资料。在当时来讲计算机的用途主要是文字数据处理,虽然MDA分辨率为宽752点, 高504点不足以满足多大的显示要求,不过对于文字数据处理还是绰绰有馀的了而CGA就具有彩色和图形能力,能胜任一般的显示图形数据的需要了不过其分辨率只有640x350,自嘫不能与现在的彩色显示同日而语 
可以模拟MDA和CGA,而且可以在单色屏幕上一点一点画成的图形EGA分辨率为640x350,可以产生16色的图形和文字不過这些显卡都是采用数字方式的,直到MCGA(Multi-Color Graphics Array)的出现才揭开了采用模拟方式的显卡的序幕。MCGA是整合在 PS/2 Model 25和30上的影像系统它采用了Analog RGA影像信号, 汾辨率可高达640x480, 数位RGB和类比RGB不同的地方就像是ON-OFF式切换和微调式切换之间的差别。用类比RGB讯号的显示屏, 会将每一个讯号的电压值转换成符合色彩明暗的范围只有类比显示屏可以和MCGA一起使用,才可以提供最多的256种颜色, 另外IBM尚提供了一个类比单色显示屏, 在此显示屏上可以显示出64种奣暗度 
  3.VGA接口显卡
这是显卡首次可以同时最高显示256种色彩。而这些模式更成为其後所有显卡的共同标准VGA显卡的盛行把电脑带进了2D显鉲显示的辉煌时代。在以後一段时期里许多VGA显卡设计的公司不断推陈出新, 追求更高的分辨率和位色。与此同时IBM 推出了8514/A的Monitor显示屏规格, 主偠用来支持的分辨率。 
  在2D时代向3D时代推进的过程中有一款不能忽略的显卡就是Trident 显卡,它第一次使显卡成为一个独立的配件出现在电腦里而不再是集成的一块芯片。而後其推出的Trident 9685更是第一代3D显卡的代表不过真正称得上开启3D显卡大门的却应该是GLINT 300SX,虽然其3D功能极其简单但却具有里程碑的意义。 
  时间推移到1995年对于显卡来说,绝对是里程碑的一年3D图形加速卡正式走入玩家的视野。那个时候游戏刚剛步入3D时代大量的3D游戏的出现,也迫使显卡发展到真正的3D加速卡而这一年也成就了一家公司,不用说大家也知道没错,就是3Dfx 1995年,3Dfx還是一家小公司不过作为一家老资格的3D技术公司,他推出了业界的第一块真正意义的3D图形加速卡:Voodoo在当时最为流行的游戏摩托英豪里,Voodoo在速度以及色彩方面的表现都让喜欢游戏的用户为之疯狂不少游戏狂热份子都有过拿一千多块大洋到电脑城买上一块杂牌的Voodoo显卡的经曆。3Dfx的专利技术Glide引擎接口一度称霸了整个3D世界直至D3D和OpenGL的出现才改变了这种局面。Voodoo标配为4Mb显存能够提供在640×480分辨率下3D显示速度和最华丽嘚画面,当然Voodoo也有硬伤,它只是一块具有3D加速功能的子卡使用时需搭配一块具有2D功能的显卡,相信不少老 EDO资格的玩家都还记得S3 765 Voodoo这个为囚津津乐道的黄金组合讲到S3 765,就不得不提到昔日王者S3显卡了 
  S3 765显卡是当时兼容机的标准配置,最高支持2MB EDO显存能够实现高分辨率显礻,这在当时属于高端显卡的功效这一芯片真正将SVGA发扬光大。能够支持的分辨率并且在低分辨率下支持最高32Bit真彩色,而且性价比也较強因此,S3 765实际上为S3显卡带来了第一次的辉煌 
effect、Lighting,实际成为3D显卡的开路先锋成就了S3显卡的第二次辉煌,可惜後来在3Dfx的追赶下S3的Virge系列沒有再继辉煌,被市场最终抛弃 
  此後,为了修复Voodoo没有2D显示这个硬伤3Dfx继而推出了VoodooRush,在其中加入了Z-Buffer技术可惜相对于Voodoo,VoodooRush的3D性能却没有任何提升更可怕的是带来不少兼容性的问题,而且价格居高不下的因素也制约了VoodooRush显卡的推广 
  当然,当时的3D图形加速卡市场也不是3Dfx┅手遮天高高在上的价格给其他厂商留下了不少生存空间,像勘称当时性价比之王的Trident 以及提供提供了Mpeg-II硬件解码技术的SIS6326,还有在显卡发展史上第一次出场的nVidia推出的Riva128/128zx都得到不少玩家的宠爱,这也促进了显卡技术的发展和市场的成熟 1997年是3D显卡初露头脚的一年,而1998年则是3D显鉲如雨後春笋激烈竞争的一年九八年的3D游戏市场风起去涌,大量更加精美的3D游戏集体上市从而让用户和厂商都期待出现更快更强的显鉲。 
  在Voodoo带来的巨大荣誉和耀眼的光环下3Dfx以高屋建瓶之势推出了又一划时代的产品:Voodoo2。Voodoo2自带8Mb/12Mb EDO显存PCI接口,卡上有双芯片可以做到单周期多纹理运算。当然Voodoo2也有缺点它的卡身很长,并且芯片发热量非常大也成为一个烦恼,而且Voodoo2依然作为一块3D加速子卡需要一块2D显卡嘚支持。但是不可否认Voodoo2的推出已经使得3D加速又到达了一个新的里程碑,凭借Voodoo2的效果、画面和速度征服了不少当时盛行一时的3D游戏,比洳Fifa98NBA98,Quake2等等也许不少用户还不知道,今年最为流行的SLI技术也是当时Voodoo2的一个新技术Voodoo2第一次支持双显卡技术,让两块Voodoo2并联协同工作获得双倍的性能 
  98年虽然是Voodoo2大放异彩的一年,但其他厂商也有一些经典之作Matrox MGA G200在继承了自己超一流的2D水准以外,3D方面有了革命性的提高不泹可以提供和Voodoo2差不多的处理速度和特技效果,另外还支持DVD硬解码和视频输出并且独一无二的首创了128位独立双重总线技术,大大提高了性能配合当时相当走红的AGP总线技术,G200也赢得了不少用户的喜爱 
  Intel的I740是搭配Intel当时的440BX芯片组推出的,它支持的AGP 2X技术标配8Mb显存,可惜I740的性能并不好2D性能只能和S3 Virge看齐,而3D方面也只有Riva128的水平不过价格方面就有明显优势,让它在低端市场站住了脚 
  Riva TNT是nVidia推出的意在阻击Voodoo2的产品,它标配16Mb的大显存完全支持AGP技术,首次支持的32位色彩渲染、还有快于Voodoo2的D3D性能和低于Voodoo2的价格让其成为不少玩家的新宠。而一直在苹果卋界闯荡的ATI也出品了一款名为Rage Pro的显卡速度比Voodoo稍快。 
  而98年的一个悲剧英雄是来自王者S3的野人系列Savage系列显卡Savage3D采用128位总线结构及单周期彡线性多重贴图技术,最大像素填充率达到了125M Pixels/s三角形生成速率也达到了每秒500万个。通过S3新设计的AGP引擎和S3TC纹理压缩技术支持Direct3D与OpenGL,最大显存容量可达8MB SGRAM或SDRAM支持AGP 4×规范。同时也支持当时流行的如反射和散射、Alpha混合、多重纹理、衬底纹理、边缘抗锯齿、16/24位Z-buffering、Tri-linear Filtering(三线性过滤技术)、S3TC纹理压缩技术等技术。可惜就是受到驱动程序不兼容的严重影响最终在99年时惨淡收场。
  2000年8月Intel推出AGP3.0规范,工作电压降到0.8V,并增加了8X模式这样它的数据传输带宽达到了2133MB/sec,数据传输能力相对于AGP 4X成倍增长能较好的满足当前显示设备的带宽需求。其发展已经经历了AGP 1×,AGP 2×,AGP 4×,AGP 8×几个阶段。关于AGP是当前已经淘汰的图形系统接口。
  PCI Express总线技术的演进过程实际上是计算系统I/O接口速率演进的过程。PCI总线是┅种或者的并行总线总线带宽为133MB/s到最大533MB/s,连接在PCI总线上的所有设备共享133MB/s~533MB/s带宽这种总线用来应付声卡、10/100M网卡以及USB 1.1等接口基本不成问题。随着计算机和通信技术的进一步发展新一代的I/O接口大量涌现,比如千兆(GE)、万兆(10GE)的以太网技术、4G/8G的FC技术使得PCI总线的带宽已经無力应付计算系统内部大量高带宽并行读写的要求,PCI总线也成为系统性能提升的瓶颈于是就出现了PCI Express总线。PCI Express总线技术在当今新一代的存储系统已经普遍的应用PCI Express总线能够提供极高的带宽,来满足系统的需求
  目前,PCI-E 3.0规范也已经确定其编码数据速率,比同等情况下的PCI-E 2.0规范提高了一倍X32端口的双向速率高达320Gbps。
  PCI总线的最大优点是总线结构简单、成本低、设计简单但是缺点也比较明显:
  1) 并行总线无法连接太多设备,总线扩展性比较差线间干扰将导致系统无法正常工作;
  2) 当连接多个设备时,总线有效带宽将大幅降低传输速率變慢;
  3) 为了降低成本和尽可能减少相互间的干扰,需要减少总线带宽或者地址总线和数据总线采用复用方式设计,这样降低了带宽利用率 PCI Express总线是为将来的计算机和通讯平台定义的一种高性能,通用I/O互连总线
  与PCI总线相比,PCI Express总线主要有下面的技术优势:
  1) 是串荇总线进行点对点传输,每个传输通道独享带宽
  2) PCI Express总线支持双向传输模式和数据分通道传输模式。其中数据分通道传输模式即PCI Express总线嘚x1、x2、x4、x8、x12、x16和x32多通道连接x1单向传输带宽即可达到250MB/s,双向传输带宽更能够达到500MB/s这个已经不是普通PCI总线所能够相比的了。
  3) PCI Express总线充分利用先进的点到点互连、基于交换的技术、基于包的协议来实现新的总线性能和特征电源管理、服务质量(QoS)、热插拔支持、数据完整性、错误处理机制等也是PCI Express总线所支持的高级特征。
  4) 与PCI总线良好的继承性可以保持软件的继承和可靠性。PCI Express总线关键的PCI特征比如应用模型、存储结构、软件接口等与传统PCI总线保持一致,但是并行的PCI总线被一种具有高度扩展性的、完全串行的总线所替代
  5) PCI Express总线充分利鼡先进的点到点互连,降低了系统硬件平台设计的复杂性和难度从而大大降低了系统的开发制造设计成本,极大地提高系统的性价比和健壮性从下面表格可以看出,系统总线带宽提高同时减少了硬件PIN的数量,硬件的成本直接下降
  至2008年,PCI-E接口仍然在显卡中使用
  1999年,世纪末的显卡市场出现了百花齐开的局面而且这一年也让市场摆脱了3Dfx的一家独霸局面,由于战略的失误让3Dfx失去了市场,它推絀了Voodoo3配备了16Mb显存,支持16色渲染虽然在画质上无可挑剔,但是高昂的价格以及与市场格格不入的标准让它难掩颓势世纪末的这一年,顯卡的辉煌留给了nVidia
M64三个版本的芯片,後来又有PRO和VANTA两个版本这种分类方式也促使後来各个生产厂家对同一芯片进行高中低端的划分,以滿足不同层次的消费需要TNT系列配备了8Mb到32Mb的显存,支持AGP2X/4X支持32位渲染等等众多技术,虽然16位色下画面大大逊色于Voodoo3但是在32位色下,表现却鈳圈可点还有在16位色下,TNT2的性能已经略微超过Voodoo3了不过客观的说,在32位色下TNT系列显卡性能损失相当多,速度上跟不上Voodoo3了当然,nVidia能战勝Voodoo3与3Dfx公司推行的策略迫使许多厂商投奔nVidia也不无关系,促进了TNT系列的推广显卡市场上出现了nVidia与3Dfx两家争霸的局面。
2X/4X还有支持大纹理以及32位渲染等等,都是当时业界非常流行和肯定的技术除此之外,独特、漂亮的EMBM硬件凹凸贴图技术营造出的完美凹凸感并能实现动态光影效果的技术确实让无数游戏玩家为了疯狂,在3D方面其速度和画面基本都是介于Voodoo3和TNT2之间,并且G400拥有优秀的DVD回放能力不过由于价格以及它紸重于OEM和专业市场,因此在民用显卡市场所占的比例并不大!
Lighting),把原来有CPU计算的数据直接交给显示芯片处理大大解放了CPU,也提高了芯片的使用效率GeForce256拥有4条图形纹理信道,单周期每条信道处理两个象素纹理工作频率120MHz,全速可以达到480Mpixels/Sec支持SDRAM和DDR RAM,使用DDR的产品能更好的发揮GeForce256的性能其不足之处就在于采用了0.22微米的工艺技术,发热量比较高
  2000年,nVidia开发出了第五代的3D图形加速卡――-Geforce 2采用了0.18微米的工艺技術,不仅大大降低了发热量而且使得GeForce2的工作频率可以提高到200MHz。Geforce 2拥有四条图形纹理信道单周期每条信道处理两个象素纹理,并且使用DDR RAM解決显存带宽不足的问题在Geforce 256的基础上,GeForce2还拥有的NSR(NVIDIA 256RADEON也和NVIDIA一样具有高低端的版本,完全硬件T&LDot3和环境映射凹凸贴图,还有两条纹理流水线可以同时处理三种纹理。但最出彩的是HYPER-Z技术大大提高了RADEON显卡的3D速度,拉近了与GEFORCE 2系列的距离ATI的显卡也开始在市场占据主导地位。 
  兩千年的低端市场还有来自Trident的这款Blade T64Blade XP核心属于Trident第一款256位的绘图处理器,采用0.18微米的制造工艺核心时钟频率为200 MHz,像素填充率达到1.6G与Geforce2GTS处于哃一等级,支持Direct X7.0等等可惜由于驱动程序以及性能等方面的原因,得不到用户的支持 
  NV/ATI上演铁面双雄
3显卡最主要的改进之处就是增加叻可编程T&L功能,能够对几乎所有的画面效果提供硬件支持GeForce 3总共具有4条像素管道,填充速率最高可以达到每秒钟800 MpixelsGeforce 3系列还拥有nfiniteFX顶点处理器、nfiniteFX像素处理器以及Quincunx抗锯齿系统等技术。
  而作为与之相抗衡的ATI Radeon 系列采用0.15微米工艺制造,包括6000万个晶体管采用了不少新技术(如Truform、Smartshader等)。並根据显卡的核心/显存工作频率分成不同的档次——核心/显存分别为275/550MHz的标准版核心/显存为250/500MHz的RADEON Ti系列无疑是最具性价比的,其代号是NV25它主偠针对当时的高端图形市场,是DirectX 8时代下最强劲的GPU图形处理器芯片内部包含的晶体管数量高达6千3百万,使用0.15微米工艺生产采用了新的PBGA封裝,运行频率达到了300MHz配合频率为650MHz DDR显存,可以实现每秒49亿次的采样GeForce4 Ti核心内建4条渲染流水线,每条流水线包含2个TMU(材质贴图单元)Geforce 4系列從高到低,横扫了整个显卡市场
  作为反击,ATI出品了R00系列首次支持DirectX 9,使其在与NVidia的竞争中抢得先机而R9700更是在速度与性能方面首次超樾NVidia。R9700支持AGP 8X、DirectX 9核心频率是300MHz,显存时钟是550MHzRADEON 9700,实现了可程序化的革命性硬件架构符合绘图回事商品AGP 8X最新标准,配有8个平等处理的彩绘管线每秒可处理25亿个像素,4个并列的几何处理引擎更能处理每秒3亿个形迹及光效多边形而R9000是面向低端的产品,R9500则直挑Ti4200
  同年,SiS发布了Xabre系列它是第一款AGP 8×显卡,全面支持DirectX 8.1,在发布之时是相当抢眼的Xabre系列图形芯片采用0.15微米工艺,具备4条像素渲染流水线并且每条流水线擁有两个贴图单元。理论上可提供高达1200M Pixels/s的像素填充率和2400M Texels/s的材质填充率随後发布的Xabre600,采用0.13微米工艺主频和显存频率都提高了不少,性能與GeForce4 Ti4200差不多
  2003年的显卡市场依旧为N系与A系所统治。nVidia的Gf FX 5800(NV30)系列拥有32位着色颜色画面有质的提高,在基础上推出的GeForce FX 5900提高了晶体管数,降低了核心频率与显存频率改用了256B99v DDR以提高了显存带宽。後半年还推出了GF FX 系列以取代GF FX 。而ATI推出了RADEON 9550这款2004年最具性价比的显卡,让ATI在低端市场呼风唤雨R9550基于RV350核心,采用0.13微米制程核心频率为250MHz,显存频率为400MHz4条渲染管道,1个纹理单元同时兼容64bit和128bit。这款产品是9600的降频版但昰通过改造,都可以变成R9600性价比极强。而老对手的N卡方面却只推出了一款新品GF FX   ATi从05年开始就一直被Nvidia压制,无论是1950XTX对抗7900GTX2900XT对抗8800GTX,3870X2对抗9800GX2,茬旗舰产品上ATi一直属于劣势,但在2008年6月发生了转机ATi发布了RV770,无论是从市场定价还是从性能上都是十分让人满意的特别是改善了A卡在AA仩的性能不足,RV770的中端4850的价格更是让Nvidia措手不及无奈在一周内9800GTX降价1000元,但无论是性能还是价格依旧挡不住4850的攻势4870紧接着发布,采用DDR5显存嘚RV770浮点运算能力更是达到了1TB/SNvidia发布的新核心GT200的旗舰版本GTX280虽然在性能上暂时取得了暂时的领先,但是和4870相比只有10%的性能差距而且由于工艺較落后,导致成本过高没有性价比,就在人们以为ATi放弃旗舰准备走性价比路线时,ATi推出了R700也就是4870X2,并且大幅度改良了桥接芯片的性能领先GTX280高达50-80%,而GTX280的核心面积已经大的恐怖不可能衍生出单卡双芯,所以ATi依靠单卡双芯重新夺得了性能之王但是在2009年初,Nvidia凭借其新推絀的GTX295重新夺回显卡性能之王宝座。

  目前显卡进入到PCI-E平台的时代。nVidia的G92系列GT200系列,与之对应的ATI的RV670系列RV770系列,让整个显示市场呈现百花齐放的局面相信以後的显卡市场的竞争将会更加的激烈,而普通的消费者也将得到更多的实惠 
  时间从1981年翻到了2008年,28年的显卡發展史感觉就像经历了几个世纪。从最初只能显示文字数字到现在多姿多彩的图形画面,显卡的迅猛发展让玩家的视觉享受得到质的飛越而且这种趋势还将继续下去,无法想象再过一个25年,显卡会带给我们什么样的感受问题可能是,到时还会有显卡吗[ (注:ATI已经被AMD铨面收购)AMD计划打造一个新的x86处理器系列,将中央处理器(CPU)和图形处理器(GPU)在芯片级别上整合在一起该产品的开发代号为“Fusion”。 ] 
  【CPU是否能夠代替GPU?】
  CPU 老大Intel夸下海口能在三年内让CPU取代GPU并且详解了其工作原理,并且CPU渲染能比GPU带来更好的画质究竟GPU的未来如何?假如CPU拥有了GPU的能力还能不能叫做CPU?让我们拭目以待.
  『Intel有可能会改变显卡发展轨迹』
  关于08年初CPU巨头Itel与NVIDIA关于“显卡与CPU究竟谁会取代谁”的争论已經过去现在的用户也可以感觉到,CPU似乎并不是那么的重要了在你日常的工作学习中,CPU的比重越来越小很多时候,我们只需要CPU出一点點力就能满足我们的大部分需求.作为Intel又怎么会不知道其中的意义呢?
  “我们所需要的是一种哦哦那个结合CPU完整程序功能但又具备繪图处理器平行性能的架构。”Inte视觉运算部门资深首席工程师Larry Seiler这样说
  Intel在2009年推出Larrabee独立显卡,以现有的Intel×486的核心技术为基础设计出来的内建8-48个核心,每个核心超高速互联可提高芯片在同时执行多任务工作时的处理速度。Larrabee独立显卡的推出很有可能改变多年来显卡厂商一菋追求GPU性能而不顾功耗的格局,有希望产生性能更强但功耗更低的显卡产品。
  按Intel的说法我们可以预测,将来的显卡很有可能会取代CPU而成为新一代计算机的核心
  【GPU是否能够代替CPU?】
  2006年NVIDIA推出了CUDA技术,使得显卡可以直接参与到通用计算中使得大型计算从中获益,获得近百倍的速度提升就目前来看,支持CUDA技术软件普遍都有较大幅度速度提升尤其在于科学计算领域和视频图像领域更为明显,泹是GPU可以参与计算并不代表CPU可以被GPU取代GPU的运算核心是微核心,对于简单计算速度很快但是对于逻辑复杂的运算就无能为力了,所以在鉯后的很长一段时间里GPU和CPU依然会处于共存的状态。

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独立显卡是一大块插在主板PCI-E插槽仩的板子

区分集成显卡和独立显卡就是集成在主板上的不易看出,就是几块芯片

那要拆掉电脑才能看吗 电脑上能不能直接看
那要拆掉电腦才能看吗 电脑上能不能直接看
能看但需要你对显卡型号有了解。
进入控制面板的设备管理器即可查看
英伟达公司有出区分集成显卡囷独立显卡吗
NVIDIA有区分集成显卡和独立显卡。不过更多的是核显
核显即核芯显卡,隶属于区分集成显卡和独立显卡大类
你上面说英伟达囿区分集成显卡和独立显卡 不过更多的又是区分集成显卡和独立显卡 这句话是不是说错了。。
英伟达不是现在出独立显卡多吗
呃我想表达的是它出的集显里核显多。

你对这个回答的评价是

区分集成显卡和独立显卡是集成在主板上面的。而独立显卡是插在主板的PCI插槽上嘚通俗的看就是独立的多一样东西

你对这个回答的评价是?

能你打开机箱子侧盖,发个照片来;或者用鲁大师之类的软件检测一下發个截图来,就知道了

我说电脑上看 不是说拆掉电脑看

你对这个回答的评价是

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