七彩虹gtx960烈焰战神u80ti最低配现在的什么u好?而且要尽量发挥它所有性能的u

 七彩虹iGame1070 烈焰战神U-TOP-8G和微星GTX 1080 SEA HAWK EK X都有各自嘚特色和优缺点就个人而言我是比较喜欢微星GTX 1080 SEA HAWK EK X。下面来看看这两款显卡的区别:
1、价格:
七彩虹iGame1070 烈焰战神U-TOP-8G的价格大概是3099元微星GTX 1080 SEA HAWK EK X的报价茬6999元左右。
2、配置参数:
七彩虹iGame1070 烈焰战神U-TOP-8G的配置参数:输出接口为1×DVI-D接口特色功能为支持CUDA。显存封装为MicroBGA/FBGA核心频率为默认模式:MHz,OC模式:MHz。
3D API为支持DirectX 12
最大分辨率为。制作工艺为16纳米散热描述为散热风扇+散热片+散热管。显存频率为8008MHz电源接口为6 Pin+6 Pin。显存类型为GDDR 5
芯片代号为GP104-200-A1。
芯片型号为NVIDIA GeForce GTX 1070显存容量为8GB。流处理器单元(SP)为1920个显卡类型为台式机显卡。显卡接口标准为支持PCI Express 30。芯片厂方为NVIDIA
微星GTX 1080 SEA HAWK EK X的配置参数:特色功能为支持nVIDIA SLI。芯片型号为NVIDIA GeForce GTX 1080核心频率为MHz。板卡尺寸为278×165×20mm
显存封装为MicroBGA/FBGA。
显存容量为8GB显存类型为GDDR5X。核心位宽为256bit输出接口为1×DVI-D接口。显存位宽為256bit3D API为支持DirectX 12。流处理器单元(SP)为2560个
电源接口为6 Pin+8 Pin。芯片厂方为NVIDIARAMDAC频率为400MHz。3D特性为Shader Model 50。板卡重量为1190制作工艺为16纳米。散热描述为散热风扇+散熱片
TDP功耗为180W。
显卡类型为台式机显卡最大分辨率为。芯片代号为GP104-400-A1显卡接口标准为支持PCI Express 3。0显存频率为10108MHz。
3、优缺点:
总的来说这两款顯卡在功耗供电、配置参数、稳定性等方面也还是不错的
不同品牌所、不同系列的产品都有其特点和优势,产品的设计、售后保修服务等等很多方面也可能有比较明显的区别看你自己如何选择了。
全部

  当然GeForce GTX 650 Ti并非完美,它虽然成功的在定价和性能层面对HD7770造成了侧击但与HD7770和HD7850一样,它与GeForce GTX 660之间的差距同样存在过大的问题如果控制不当,完全有机会抓住空档进行一次“反冲击”如何解决这些问题,同样是NVIDIA必须面对的

  半年前,当千元级的新贵GeForce GTX 650 Ti发布时我们曾经在测试结尾留下了上面这段结语。與竞争对手一样GeForce GTX 650 Ti也面临了与上一级产品存在过大空档的问题。这种空档不仅会给消费者的选购带来一定的麻烦也让NVIDIA在与竞争对手的市場竞争中留下了一个不小的缺口。

  事实上NVIDIA早已准备好了应对这一缺口的措施但市场的反应速度以及竞争对手的迟缓让NVIDIA放弃了快速部署这款产品的计划。所以在经历了半年的等待之后我们终于等到了弥补GeForce GTX 650 Ti与GeForce GTX 660之间空档的产品,它就是基于GK106架构的GeForce GTX 650 Ti Boost

Boost将不再仅止于“能够提供”1080P分辨率所必需的游戏性能,它将具备挑战更高性能以及更流畅视觉体验的实力


Unit由80个减少到了64个,构成后端的ROP则维持24个不变与ROP相对應的,GeForce GTX 650 Ti的MC结构也变成了3组64bit双通道显存控制器显存位宽192bit,显存容量MB。

  GeForce GTX 650 Ti Boost的ALU团簇部分与GeForce GTX 650 Ti相同它们都可以被视为完整的GK106芯片屏蔽一整组GPC的产粅,其同频几何能力、数学能力以及材质能力均为旗舰级架构的一半功能特性则与旗舰级架构相同。两者最大的不同在于GeForce GTX 650 Ti Boost开放了GK106架构嘚全部后端资源,并采用了192bit MB 非对称显存体系作为显存解决方案

Spot阶段惯用的非对称显存体系,非对称显存曾经因其新颖的结构以及部分网站明显带有恶意的热炒莫须有的性能问题而给消费者带来了一定的困惑,在此就不再进行过多的赘述了我们提供的直接结论是,由于非对称显存通过clamshell模式解决共用地址线问题不会在读写时遇到地址线不足所导致的巨量延迟,因此并不存在部分网站臆造出来的所谓“显存占用超过1.5G自后性能会明显衰减”或者“非对称显存容量其实只有1.5G”之类的问题它的显存容量、带宽及性能都是真实且正常的,只要游戲及应用确实为所支持采用非对称显存体系的产品的所有测试结果均与其提供的显存带宽以及ROP单元规模所对应的填充能力(这才是许多性能现象,比如670/660Ti之间性能差距的重要且真正的根源同时也是被恶意炒作者刻意混淆的部分)相匹配,显存容量亦可全部为应用程序所使鼡这一结论拥有全球所有主流媒体的大量测试作为支撑和依据,用户可以放心选择这样的产品今后也无需对此产生疑问以及担心。

Boost是NVIDIA茬GK104中首先引入的动态功耗/性能平衡调节机制它可以动态游戏及应用负载,并将负载同设计功耗上限进行比较接着将实际负载同设计功耗上限之间的差值转化成实时频率的提升,同时还能根据用户自定义的游戏帧数上限来判断性能需求进而将多余的性能以降频的形式予鉯消去,并最终让用户获得更低的使用能耗受限于产品定位,NVIDIA没有在GeForce

  半导体电路虽然设计千差万别能耗状态也各不相同,但以一個架构自身而言大体上都还是遵循“干了多少活就耗了多少电”这样的原则。不精确但通俗的理解我们可以把的满载功耗看做是显卡內部单元进行最佳动作时的功耗。对于没有EDA缺陷等干扰因素存在的架构来说如果能够以达到设计功耗的状态进行运作,那么它基本上也僦达到了设计者希望达到的最佳的性能


GPU Boost可以充分利用实际功耗与TDP的差值空间

  当构架设计完成之后,构架的诸如单元复用率之类的特性也就随之凝固游戏程序及应用程序在编写完成之后也要面临对不同构架使用情况发生凝固的情况。既然我们无法改变构架的单元复用率也无法实时的修改游戏对GPU的单元使用情况,同时两者的矛盾已经已经被体现在了实际运行功耗与设计功耗之间的差异上那么增大整個构架的运行频率,善加利用实际功耗与设计功耗之间的差值空间来获得更高的总执行能力就成了提升性能以及解决单元复用率不足矛盾的最好办法了。

  通过对GPU实时运行状态的监控我们可以发现GPU Boost在不改变GPU占有率的前提下动态实时的调节了GPU的运行频率。如果某个是时刻显卡的功耗因为欠载而可能出现帧数下降或者并未表现出最佳帧数时欠载所导致的功耗下降就会被传感器检测到,GPU Boost便会介入并抬升GPU的運行频率以便将欠载功耗同设计功耗之间的差值转化成性能,在不让实时运行功耗超过设计值的同时尽量阻止帧数下滑或者让帧数达到哽高的水平

Boost可以根据实际负载同设计功耗的差值空间动态的调节频率来满足需求,如果玩家更在意耗电问题也可以通过设定性能上限徝来获取更低的功耗表现。

  即便是我们自己在遇到诸如SMAA或者SBDOF之类新出现的特效之后往往也懒得去深究它们究竟是些啥……玩游戏图嘚是开心,要是玩个游戏还要先跑去学一大堆的图形术语接着搞清楚面前这些花里胡哨的特效都代表了些什么效果,然后再去思考这些特效到底怎么取舍才能让自己的流畅的运行起来这么折腾一番再去玩游戏,那人生岂不是太苦短了

  为了让玩家能够更加方便的设置游戏中的特效选项,让显卡可以快速在性能和特效之前达成最佳的平衡NVIDIA推出了GeForce Experience技术,它基于NVIDIA设置在云端的庞大数据库可以在连线后汾析用户的硬件及游戏需求,然后自动完成以最佳图形表现为基础的最适合当前硬件性能的图形设置工作只需点击一下,游戏即可以理想的流畅视觉表现呈现在你的面前GeForce

  通过前面的文章中相信很多玩家已经有所了解,由于GeForce GTX 650 Ti Boost使用的是2GB显存设计192 bit设计所以它与GeForce GTX 660一样都采鼡了非对称显存设计。而这样的设计所导致的结果也很简单除了显示核心,这片几乎就是GeForce GTX 660

  供电设计方面,GeForce GTX 650 Ti Boost采用了4+1相R22铁素体电感供電设计每相供电配备1上一下八爪鱼MOS,外接单6pin供电接口这块PCB的设计几乎与GeForce GTX 660完全相同,甚至连元器件都很难找出差异不过供电能力方面倒是更让人放心了。

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DDR3-1600×4四通道内存组建而成详细硬件规格如下表所示:

测 试 平 台 硬 件 环 境

(原厂水冷散热器 / 选配件)

       为保证系统平台具有最佳稳定性,本次产品測试所使用的操作系统为Microsoft Windows 7正版授权产品除关闭自动休眠外,其余设置均保持默认详细软件环境如下表所示。

操 作 系 统 及 驱 动

       在测试成績方面理论性能测试用得分来衡量性能,数值越高越好;游戏性能测试用记录平均帧数来衡量性能数值同样越高越好。

特别说明:为保证测试过程中AMD/NVIDIA驱动程序特效设置完全相同我们调整了AMD催化剂驱动的AI控制功能,将镶嵌等级从驱动默认的“AMD优化”改回“应用程序控制”在这样的设置下,AMD显卡才会在游戏中使用正确的游戏自身设置的曲面细分等级而不是AMD预设的更低的曲面细分等级。

       于北京时间2013年2月5ㄖ推出的新3DMark采用全新界面设计,除了测试分数还会展现每个场景测试期间的实时曲线,全程记录帧率、、GPU温度、CPU功耗新3DMark取消了传统嘚E、P、X模式,取而代之的是根据负载不同所推出的三个场景其中FireStrike专为基于 11搭建的高端游戏平台,而CloudGate则支持基于DirectX 10环境的主流硬件IceStorm则支持叺门级DirectX 9设备、手机、平板电脑等等。

  由于加入了分辨率的测试场景新3Dmark的X模式测试对显卡显存容量提出了更高的要求。GeForce GTX 650 Ti Boost凭借2G的显存容量顺利通过了该款的考验其性能也很好的切入了GeForce GTX

API,通过23个场景测试最终得出的实际效能

3引擎制作。《孤岛危机2》在游戏内容上与一代吔有很大变化已经从秘密的丛林作战转向了公开、大规模的现代城市战争。故事发生在距一代3年后的2023年外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争

2)引擎制作,游戏内容都是在引擎下实时进行反馈的所有动作都是即时生成的。新作主要场景发生在芝加哥名为代号47的主角在本作中将更加灵活,更好控制他将可以攀在悬崖边,还可以保持平衡游戏融入了掩护系统,挟持人持的功能回归

  杀手5:赦免是一款奇特的游戏,这款游戏是一款明显的吃重fillrate型游戏ROP的规模決定了的性能等级划分,因此我们可以看到参测显卡依据ROP数量经纬分明的分成了3个阵营拥有32ROP的各款产品性能会随着核心规模以及显存带寬的差异线性增减,24ROP与32ROP之间则会出现一道明显的性能“鸿沟”接下来的16ROP继续重复了类似的性能间隔。

  如果您翻阅就会发现48ROP与32ROP之间哃样存在着这样的性能“鸿沟”,甚至这条鸿沟被双GK104 SLI的GTX690以特殊的形式保留了下来(多芯或多卡互联方案在该游戏中采用了交错帧渲染模式单帧画面由单颗GPU负责渲染,对于一帧画面而言即便是GTX690也仍旧是在以32ROP来完成fillrate工作,因此ROP规模产生的性能鸿沟问题依旧存在这是导致690并沒有以看上去的64个ROP的总规模而在它与Titan之间再来一次性能鸿沟的直接原因,同时也是多卡互联方案局限性的体现)这是明显的性能伴随ROP数量削减而阶梯型衰减的标志。有好事者曾经将该款游戏中GTX680与GTX660Ti的表现断章取义式的拿出来渲染莫须有的非对称显存性能问题我们今天的测試则通过大量数据的横向对比还原了这款游戏对硬件需求特征的本来面目。

  得益于ROP规模的放大GeForce GTX 650 Ti Boost在该款游戏中迈入了“24ROP”性能阵营,鈈过如果您想在这款游戏中取得较为流畅的帧数表现我们建议您关闭AA或降低画面特效设置。

       《尘埃3》是由Codemasters制作发行的一款赛车竞速单机遊戏《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果游戏将包含冰雪场景、动态天气、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。

  对于尘埃3这样快节奏的竞技类游戏而言更高的帧数要求显然是有必要嘚。GeForce GTX 650 Ti Boost在这款游戏中成功的达到额60帧以上的平均性能水平这对于喜爱竞速类游戏的玩家而言无疑是个好消息。

2.0进行开发相比上一代,游戲世界的表现将更加细致和美丽变化不仅仅是画面上的,《失落星球2》将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素新场景、新角色、新武器自然不必多说,角色的动作也比前作更加丰富多彩

PhysX物理特效。2013年由于大面积的核战,导致几乎所有的人类都被消灭而且地媔已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所人类文明进入新的黑暗时代。直至2033年整整一代人出生并在地下荿长,他们长期被困在“地铁站”的城市

  地铁2033在我们的性能测试中一直扮演着杀手的角色,这次也不例外GeForce GTX 650 Ti Boost以1帧的差距没有能够迈叺30帧流畅度的门槛,但其性能依旧很好的填补了GeForce GTX 650

City)是2009年最佳动作游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》的续作由华纳兄弟出品,该作由Rocksteady工作室负責开发世界架构仍然建立在《阿克汉姆疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿克汉姆之城——高谭市内戒备森严的关押了大量暴徒的監狱之中。新作汇集了众多明星参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠:黑暗骑士》一般的终极游戏体验


《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》

  在蝙蝠侠:阿克汉姆之城的测试中,GeForce GTX 650 Ti Boost凭借更大的后端取得了明显超越GeForce GTX 650 Ti嘚测试结果增加的ROP以及显存带宽为其图形性能助益颇多。

《古墓丽影9》将讲述劳拉的首次冒险之旅主角劳拉·克劳馥的年龄被设定在21歲,那时的她还只是一名刚出茅庐的新人经验欠缺。随着游戏剧情的发展玩家将与劳拉共同成长,获得新的武器和道具并习得新技能在冒险的小岛上,玩家可以在营地对道具进行组合有些特定区域就需要特定道具和技能才能通过。岛上的各个营地之间可以快捷传送玩家无需长途跋涉。而除了劳拉外还将有其他角色出现在岛上

  ● 满载功耗及温度测试

  在温度及功耗测试环节,我们使用Furmark来完荿整卡的满载环境创建并对温度及功耗数据进行了收集。

  以结果而言GeForce GTX 650 Ti Boost的温度表现还是可圈可点的,76度的公版散热温度并不会给大蔀分用户的使用带来困扰而其功耗表现则因为放大的后端而有了不小的提升,其整体水平已经趋近于GeForce GTX 660

Boost提供了更强的性能以及更多样化嘚特性,它可以更顺畅的应付几乎所有游戏在分辨率下的需求甚至为相当一部分需求不算“离谱”的未来游戏留下了充分的性能空间。茬负载更低的1080P分辨率上我们预计未来1年以内出现的大部分非骨灰级游戏都不会给GeForce GTX 650 Ti Boost制造太多的麻烦。

Boost的加入ROP及MC的增多带来了更为强大的後端,这让架构获得了更好的Fillrate能力以及更加平稳的帧输出能力所以相对于GeForce

  尽管NVIDIA在Kepler时代一直追求“越级打击”的市场布局形式GeForce GTX 650 Ti Boost也确實在部分测试中具备了挑战更高级别的Radeon HD 7850 2G的实力但我们依旧认为“越级打击”这件事应该被冷静的看待。GeForce GTX 650 Ti Boost在市场分级上与HD7850的定位并无太多偅叠它的首发售价比后者现在的售价还低150元左右,这种定价已经从侧面说明了其性能定位“越级打击”属于锦上添花的好戏,但并不能被当做“理所当然”对于GeForce GTX 650 Ti Boost的性能分级,还是应当以确定的应用场合以及实际测试数据为准

Boost表现还是值得肯定的。提供更大规模后端來为架构带来了更好图形表现的方式注定了其“游戏显卡”的定位和身份也让其成了中端游戏玩家的良好选择。作为一款全新产品GeForce GTX 650 Ti Boost的售价还有一定的下调空间,相信随着市场对产品的消化和影响以及方将会采取的包括降价调整在内的各种针对性措施,这款显卡将会变嘚更具可购买性

GeForce GTX 650 Ti作为NVIDIA在千元价位当打造的新利器,其将在GeForce GTX 650和GeForce GTX 660之间填补价位空挡这款产品支持最新GPU Boost智能调频技术,可谓功能齐全、性价仳较突出更详细内容请参考本文。

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