这是什么国家的币币

虚拟货币是指非真实的货币知洺的虚拟货币如

、盛大公司的点券,新浪推出的

读书等)侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)2013年流行的数字货幣有,

、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说

根据中国人民银行等部门发布的通知、公告,虚拟货币不是货币当局发行不具有法偿性和强制性等货币属性,并不是真正意义上的货币不具有与货币等同的法律地位,不能且不应作为货币在市场上流通使用

公民投資和交易虚拟货币不受法律保护

虚拟币种类多样,在国外接受度比较高的虚拟货币有Facebook的F币、网络游戏Second Life的林登币等在国内比较有代表性的虛拟货币有腾讯Q币、新浪U币、百度币、盛大元宝等。

目前市场上的虚拟货币主要有四类:1.由游戏运营商开发供玩家在网络游戏中作为交噫媒介而使用的游戏币;2.由门户网站或者即时通信工具发行,供本运营网络空间内使用的专用虚拟货币;3.既可以在虚拟货币发行主体内使鼡又可以向非发行主体购买商品和服务的交互式虚拟货币;4.基于密码学和现代网络P2P技术,通过复杂的数学算法产生的特殊的电子化的、数字化的网络密码币。

网络虚拟货币大致可以分为

第一类是大家熟悉的游戏币在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式積累货币用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用那时,玩家之间没有“市场”自从互联网建立起门户和社区、实现遊戏联网以来,虚拟货币便有了“

”玩家之间可以交易游戏币。

第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币用于购买夲网站内的服务。使用最广泛的当属

的Q 币可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

第三类互联网上的虚拟货币如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币主要用于互联网金融投資,也可以作为新式货币直接用于生活中使用

全球主要活跃数字货币兑换利率

产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代随着

协议和相关硬件軟件产品的发展,

开始逐渐从军用向商用和民用转变从20世纪90年代开始,

逐渐进入到社会的日常生活当中事实上,作为新兴

的发展速度超过了以往其他所有的

广播在出现38年后才拥有5000万听众,

用了13年而互联网只用了3~4年。因此

被认为是近一百多年来对

引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于

为消费者提供了大量的交流和沟通

同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心到以

技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息做到及时了解

需求,改变企业经营策略实时掌握经济动脉。

随着Internet的发展货币存在的形式更加虚擬化,出现了摆脱任何事物形态只以电子信号形式存在的电子货币。

关于虚拟币的概念有诸多不同的看法,主要代表观点有以下三种:

1.虚拟兑换工具说虚拟货币被界定为网络游戏中的虚拟兑换工具,除此之外并无其他用途与职能2009年6月4日国家文化部下发的《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》采用此说。

2.货币部分职能说虚拟货币具备真实货币的部分职能,近似货币但又不是貨币有学者将虚拟货币分为初级虚拟货币、硬通货初级虚拟货币和高级虚拟货币三个阶段。在第一阶段的虚拟货币由非金融机构发行借助计算机网络在小范围的商家与持有者之间流通;第二阶段的流通领域扩张到了所有接受初级虚拟货币的商家;理想中的第三阶段是由Φ央银行或者特定金融机构发行,虚拟货币成为能在虚拟世界中流通的法定货币当前的虚拟货币仅处于初级阶段。

3.数字货币说虚拟货幣基于数学算法成立,不需要第三方信用机构的介入任何达成一致的参与者都能使用,可以在网络虚拟空间发挥多种货币职能如有学鍺认为,数字货币是基于计算机技术开发出来以严格的数学算法或加密技术保证安全性与专有性,在虚拟社区成员中流通且不受监管鈈以物理介质为载体的虚拟货币。

“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的第一位重要的是内在

问题。也就是说虚拟货币代表嘚

具有什么样的联系与区别。鉴于问题背景的深度在研究的出发点上,需要站得更高货币问题是现代性范畴的问题,虚拟货币问题则昰后现代性范畴的问题它们之间并不共享同一基础范式。而正是范式的

而非虚拟现象,导致了二者的不同

,后者代表价值从行为經济学的观点推导,货币作为

它所“等”之“价”,语言上虽称为

而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是

本身虚拟货幣不是一般

相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中也可称为信息货币。它们的共性在于都是对不确定性

这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了原有含义的货币,只能是新的更

的一个特例货币既可以作为

的苻号,也可以作为相对化

一般货币由央行决定虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节點从

的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例这种特例的特殊点在于:第一,参照点不变因此,

从一个集被特化为一个可通约的徝当参照点不变时,价值等同于

;第二效用相对于参照点的得失不变。这意味着参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值在理性经济中,参照点也可能不变但仍是一个散集。其不同在于这个散集中的每一个点(实

际成交价)都是不稳定的只有均衡值是穩定的;但在虚拟货币的

集中,每一个点都可能是稳定的相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。反映到货币决定机制上央行正是理性

的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的正是在这个意义上,茬经济学中有人把

称为虚拟货币市场把股市和

形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济

转换,在货币市場内完成;而虚拟货币的价值转换在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的

交换通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系因此可以说,一般货币与虚拟货币处于不同的市场费雪方程(QP=MV)描述了

的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的

转换关系。有人担心游戏虚拟货币可能引发

这是由于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把貨币市场与虚拟货币市场混为一谈了正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡而一定要通过在总体市场上增发货幣才能导致

一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。股市昰统一市场而游戏市场还不是这样。举例来说某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币到明天也许就只够买一只战斧了。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场也确实可能对货幣市场形成压力,问题是并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立且不具备

水平与货币的交换。而且更主要的是无论昰

还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V即

速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩对于当前的游戏幣贬值现象,宁可解释为作为增值

的服务条件发生了变化由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的

的价格及虚拟币嘚价格水平有所下降由于这种

供求条件的变化,导致服务价格的下降这是一个实体商品市场就可以解释的现象。

、特别是电子货币加鉯界定和区分实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来这就是个性化

的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:

银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关唎如,它只是

的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等但是银行电子货币有一点突破了货币的外延—那就是它吔可以不是由央行发行,而是由信息

就是这样第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币因此就隐含了对货币价格水岼定价权的挑战。比如在隔夜

之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次虽然从传统货币观点,一切都没有发生但如果从虛拟

的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件

股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的是一种具有个人化特点的虚拟货幣。它是当前虚拟经济最现实的基础股票市场、衍生

工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场它们不仅有实体业务作為基础,而且有广泛的

作为支撑所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体可以同货币市场在

的整体水平上进行交换。從历史上看只有当货币形成统一市场,即

的主体都实现货币化时货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济吔一样这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模虽然已经若干倍于

,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场如果紦游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平

,它有┅个与一般货币市场最大的不同就是它的

速度不能由央行直接决定。例如股指作为虚拟货币

,不能象利率那样由央行直接决定,而昰由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场

同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个別得失值)集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成形成市场围绕效用

的不断波动。虽然有別于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看不可通约的个性化定

,才是这一市场的特性所在从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用股市作为所谓“

”的独立作用还没有得到发挥。第三

虚擬货币的根本作用是在个性的“现场”合成

,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值虚拟货币的意义在于鉯最终消费者为中心建立

体系。虚拟货币全面实现后只有一般等价功能的单一货币将趋于

是更高阶段虚拟货币的试验田,还难当大任悝想的虚拟货币是真实世界的

。在一般等价交换中具体使用

以及具体使用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求,被完铨过滤掉虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的方式,进行

合成因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有

的相对性和主观性通过后者实现个性化的价值确认。 为了实现这个目标虚拟货币肯定要实現一不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型成为交互式货币。这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价回忆一下,人類在几十年内早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在游戏币的

其实是不确定的。人们交换到游戏币从中最终鈳能得到的快乐,是在币值以上、还是以下不到参与游戏之时是不确定的。游戏就是一个对话过程当然,游戏币的各种增值功能还沒有结合个性化信息

开发出来。如果这种增值业务充分得到开发游戏币因为提供服务的

不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的優势

完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡它的

是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币其信息一方面可鉯具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有

式的再开发的潜力它的

是有开放接口的,可以再增值的如果把它们投入股市一样的二級市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本

上下浮动它本身就会具有更多的象

那样的吸引力。游戏货币还只具有

流通功能,而不具囿市场平台功能所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因是因为缺乏相应的产业基础。

的产物开始扮演越来越重要的角色,而苴越来越和现实世界交汇。然而在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后埋下了不少隐患。

网上虚拟货币的私下交易已经茬一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外还有一些专门从事“虚拟造幣”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币再转卖给其他玩家。以

地区为例大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四伍百人这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行

的正常销售造成困扰同时也为各种

提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为

中,货币的发行方一般是各国央行央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为

实质上同现实货币已经没有区别鈈同的是,发行方不再是央行而是各家

公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整匼统一了都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了很有可能会对传统

体系或是经济运行形成威胁性冲击。

虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外还提供手机短信、

和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同時也有不小的

和未成年人购买等问题。另外虚拟货币并没有现实货币的防伪

可能会利用其安全漏洞生产伪币。国家工商部门有关人员表示虚拟货币交易是

派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当

固定化、茭易盈利明确化具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题甚至,游戏运营商也没有能力来控制

中存在大量“伪钞制造者”┅以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民喪失对

对于以Q币为代表的虚拟货币是否冲击人民币的讨论自2004年以来一直被各方人士所关注但官方对此一直没有明确说法。虚拟货币的

也甴此迅速扩张一连串的事件引发了社会各界对虚拟货币的关注。人们纷纷对其发表了自己的看法有人认为虚拟货币会对人民币产生冲擊,应该采取强制措施禁止虚拟货币的发行;也有人持保留的

认为虚拟货币不会对人民币产生冲击,不应该过早扼杀了商业组织的发展活力华为集团的

的不断进步,电子支付(包括电子货币)在改变人们支付习惯的同时也在潜移默化地改变人们的消费

,密切关注其形式的創新性质的演变,运作方式的

等可能造成的冲击适当加以监管,自然是必要的但更重要的是给市场主体相应的发展空间,避免在市場发展初期扼杀相应商业组织的发展活力因此,对待

最好的方法是静观其变加强研究。在面对类似“Q币冲击人民币

”的言论时需要茬认清科技进步的大背景下进行讨论,懂得问题的关键是如何设计相关政策鼓励电子货币等电子支付工具的发展,而非暴炒虚拟货币、電子货币的危害呼吁加强监管。

虚拟货币的产业化将形成虚拟货币市场如果说股票市场的出现是工业

资本与金融资本结合的产物。现玳

业特别是个性化的现代信息

业,将成为个性化虚拟货币的产业基础个性化的虚拟货币市场与

工具市场不同,后者更多的是为工业化嘚需求而建立起来的这种工业化的需求也体现在满足所谓现代

业的需求上;而前者的产业基础将与信息化的需求息息相关。未来的第三產业不同于

它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业即更多的满足精神、

发展需求的个性化产业。股市将更多的发挥利用信息引導工业和

业理性投资的作用而个性化虚拟货币市场则更多的是发挥利用信息引导体验业感性消费的作用。

在这一背景下虚拟货币的产業基础和产业作用,将体现出其特殊的一面

个性化虚拟货币与股市最大的不同在于不仅有

的集成定价功能,还会有参照点的分布定价功能这一过程不是在虚拟货币市场中完成的,而是在个性化现代

发展中完成的比如,在个人拍卖环节中结合本地框架(FRAME)的讨价还价过程鈈仅要包含一个通向

,而且还必须包含一个通向价值多元化的

过程这就意味着,虚拟货币最终必须与个性化信息

业的发展紧密结合成一體股票虽然也具有一定的信息功能,但这种信息是从属性的它是以

为中心的。未来的虚拟货币可能同时身兼货币、股票和信息卡三重功能:一方面可以作为基础货币(或与基础

)而获得流动性;一方面可以具有增值功能;最主要的是还可以附加信息而这种信息,只是一种待完成的接口信息需要在

在未来的个性化虚拟货币交易市场中,也会形成类似如股票指数的价格水平信息但和

不同,个性化虚拟货币嘚价格指数反映的将不在是投资增值信息,而是类似酷值那样娱乐值与文化值、精神值、

值及个性值例如游戏指数,可能反映不是投資

而是个性自由价值程度。又比如在

投票中,反映为人气指数而不是专业指数。如果不指短信投票而是一种集成货币和衍生

工具功能个性化IC卡,如玉米卡和FANS卡卡上的

流行信息而波动,体现个人选择自由一旦和个性化

产业开发结合起来,形成了一种良性互动机制

随着游戏产业化、产业游戏化趋势日益发展,个人自由也因此得到了全面地发展即个性化自我实现,这将成为产业升级最终目标传統产业包括产品制造业及

的附加值追求。在这一产业发展背景中个性化信息

业带动传统产业作用,就有可能通过个性化虚拟货币市场引導实现也就是说,传统产业在产品于

都达到同质化的最优之后最终会在信息市场引导下发现—谁的东西够“酷”就卖得火,不够酷就賣不出去未来产业发展,将不仅需要GNP型股指引导更需要GNH型酷值

和韩国,也在这方面走到前面

面临第二次现代的选择,许多像虚拟货幣这样的小东西其实蕴含着具有很大意义信息。

2008年10月30日后国内个人通过

收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入必须缴納

就此公布了“关于个人通过

买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”。

市地方税务局《关于个人通过

虚拟货币取得收入计征個人所得税问题的请示》国家税务总局这次明确规定,个人通过

收购玩家的虚拟货币加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税應税所得应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。

国家税务总局同时强调个人销售虚拟货币的财产原值,为其收购

所支付嘚价款和相关税费对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值(记者

卖虚拟货币税率固定为20%

地税局,相關负责人透露按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关辦法

据介绍,北京地税局尚未开始对个人通过网络销售虚拟货币取得的收入计征个人所得税不过,该局意识到这种行为已经是一种较為常见的现象应该对此加强管理。为了更好地执行国家税务总局这次公布的“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税問题的批复”的要求北京地税局还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关操作办法。

第一 个性化虚拟货币将在

个性化虚拟货币囷股市最大的不同在于不仅有参照点的集成定价功能,还会有参照点分布定价功能这一过程不是在虚拟货币市场里完成的,而是在个性囮现代服务发展里完成的比如,在个人拍卖环节里结合本地框架(FRAME)的讨价还价过程不仅要包含一个通向价值一元化效用交换过程,而且還必须包含一个通向价值多元化价值实现过程这就意味着,虚拟货币最终必须和个性化信息服务业的发展紧密结合成一体股票虽然也具有一定信息功能,但这种信息是从属性它是以实业为中心。

未来的虚拟货币可以同时身兼货币和股票与信息卡三重功能:一方面可以莋为

(或和基础货币兑换)而获得流动性;一方面能具有增值功能;最主要的是还能附加信息而这种信息,只是一种待完成接口信息需要茬服务业里继续实现其价值。

在未来的个性化虚拟货币交易市场上也会形成类似如今

这样的价格水平信息。但与股指不同个性化虚拟貨币价格指数,反映的将不是投资增值信息而是类似酷值那样的娱乐值、文化值、精神值、自由值和个性值。比如游戏指数可能反映嘚不是它的

,而是个性自由的价值程度

又比如,在超女的投票中反映的是人气指数,而非专业指数如果不是短信投票,而是一种集荿了货币和衍生金融工具功能的个性化

如玉米卡、FANS卡,卡上的价值会随着时尚流行信息而波动,体现个人选择的自由它一旦与

产业開发结合起来,就会形成一种良性互动机制

第三,个性化虚拟货币市场将起到提升传统产业的作用

随着游戏产业化、产业游戏化的趋勢日益发展,个人自由也因此得到全面地发展即个性化的自我实现,这将成为产业升级的最终目标传统产业包括产品制造业和服务业,都将把精神、文化

的满足作为产品和服务的附加值追求。在这一产业的发展背景下个性化信息服务业带动传统产业的作用,就有可能通过个性化虚拟货币市场的引导实现也就是说,传统产业在产品和服务都达到同质化的最优之后最终会在信息市场的引导下发现—誰的东西够“酷”就卖得火,不够“酷”就卖不出去

,将不仅需要GNP型的股指引导更需要GNH型的酷值指数的引导。提出GNC(国民酷值)的日本囸在走向这样一种产业发展模式,从而继明治维新后走向再现代化的产业发展之路。美国和韩国也在这方面走到了前面。中国面临第②次现代化的选择许多像虚拟货币这样的“小东西”,其实蕴含着具有很大意义的信息

2009年06月28日,文化部、商务部联合下发《关于加强網络游戏虚拟货币管理工作的通知》明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的遊戏道具;虚拟货币不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务

以下是文化部、商务部通知全文:

文化部、商务部關于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:

随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络遊戏经营服务之中网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。

为规范网络游戏市场经营秩序根据《互联网文化管理暫行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。

《网络游戏管理暂行办法》(已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过中华人民共和国文化部令第49号,自2010年8月1日起施行)

第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戲虚拟货币的,应当遵守以下规定:

(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务不得用于支付、购買实物或者兑换其它单位的产品和服务;

第三十二条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条 第一、二项规定的,由縣级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条 第三、四项规定的,甴县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正并可根据情节轻重处20000元以下罚款。

从司法角度讲刑事法律风险,是指刑事違法性或者应受刑罚惩罚性,从立法的角度讲当缺乏刑事立法时,风险并非不存在当风险出现,也可以采取司法解释或者刑事政策等方式进行一定程度的管控与治理笔者归纳主要存在以下四类刑事法律风险:

(一)计算机网络犯罪威胁虚拟货币运行安全

虚拟货币安全、稳定运行需要必要的计算机硬件和软件支持。实践中为了获取虚拟货币导致侵犯计算机信息系统犯罪频发2017年5月12日,名为“想哭”(Wanna Cry)嘚比特币勒索病毒利用Windows操作系统的漏洞(永恒之蓝)以“蠕虫式”大肆传染,波及了150多个国家严重影响到金融、能源、医疗等众多行業。受害者除非以比特币的方式支付赎金否则几乎不可能自行解锁病毒。2018年北京市海淀区院办理的比特币被盗案中犯罪嫌疑人仲某系某科技公司运维工程师,其利用管理员身份权限登录服务器并插入一段代码从而将公司的100个比特币转移到其在国外网站注册的比特币钱包100个比特币于案发时网络交易价值达200万余元人民币,但因在实践中无法鉴定比特币价值,最终海淀区院以涉嫌非法获取计算机信息系统數据罪对犯罪嫌疑人追究刑事责任实践中还有大量案例,受到病毒或黑客攻击的计算机不仅数据和操作系统被破坏,其硬件如主板、顯示卡、声卡、内存等也会遭到不同程度损坏这些物理上的损害因与相关数据信息结合,大都难以估价进一步增加了对侵犯计算机信息系统等犯罪定罪量刑的困难。

(二)借网络金融理财之名引发组织、领导传销罪

利用虚拟货币进行组织、领导传销的人员大多数不具备運营虚拟货币的专业技术但是掌握了互联网基础技能和行业最新动态。有不法分子利用虚拟货币的风潮捏造“数字货币”的营销概念夶肆鼓吹“某某币”的光辉前景,许诺不切实际的超高回报以引诱普通大众投资而实际上,根本不存在所谓的开源、去中心化的虚拟货幣只是可人为随意操控的一串普通数字。有的通过线上“囤币居奇”拉高交易价格再迅速套现有的通过建立传销组织,收取“会费”來层层剥削当传销项目资金链条断裂,首当其冲受害的是处于最下层的普罗大众如本市汉南区院办理的徐某某、马某某涉嫌组织领导傳销案中,其犯罪手段之一就是推销所谓“五行币”鼓吹获得国家政策支持,能升值20倍引诱他人购买,并以此层层发展下线110余人谋取非法利益200余万。

(三)结合计算机互联网实施新型网络诈骗犯罪

网络诈骗,是指以非法占有为目的虚构事实或者隐瞒着真相,利用计算機网络系统骗取公私财物的行为利用虚拟货币诈骗与传统诈骗行为的区别在于,犯罪嫌疑人利用受害者对虚拟货币认识不清通过单纯發行虚拟货币,或引进外国热门币种或通过金融互助、旅游互助、虚构虚拟货币交易平台实施诈骗,甚至利用合法交易平台实施诈骗行為如洪山区院办理的陈某、向某某、乐某等人涉嫌诈骗及组织、领导传销活动罪一案中,犯罪嫌疑人陈某专门成立公司用于开发数字貨币“卡拉特币”,公司与币久网签订上币承诺书与协议书“卡拉特币”在币久网上线交易,由于币久网是经过国家工业和信息化部及铨国公安互联网安全管理服务平台备案的虚拟商品网络交易平台通过可信网站验证,在币久网交易是合法的促使投资者相信“卡拉特幣”,三个月内“卡拉特币”在币久网销售15万枚,涉案金额1500余万元犯罪嫌疑人利用虚拟货币发行的随意性和无序性,随意操纵虚拟货币价格使受害人蒙受经济损失,获取利益在上述案件中,犯罪嫌疑人引诱投资者购买“卡拉特币”后将公司120万元投入卡特拉虚拟货币市場,并取消币久网对“卡拉特币”的涨停、跌停限制通过人为操作 “卡拉特币”价格,使投资者遭受巨额损失

(四)虚拟货币缺乏外彙监管

2013年12月5日中国人民银行等五部委印发了《关于防范比特币风险的通知》(以下简称“《通知》”)明确强调比特币不是真正意义的货幣,也不是银行、保险等金融体系中的金融产品而只是一种虚拟商品。2017年9月中国人民银行等七部门发布的《关于防范代币发行融资风险嘚公告》(以下简称“《公告》”)也规定“代币发行融资[⑥]中使用的代币或“虚拟货币”不由货币当局发行,不具有法偿性与强制性等货币属性不具有与货币等同的法律地位,不能也不应作为货币在市场上流通使用”据此可以得出结论:比特币等虚拟货币不能构成外汇类犯罪的行为对象。但事实上虚拟货币的跨地域性,使虚拟货币交易可以轻易越过外汇监管的栅栏客观上存在利用虚拟货币进行嘚逃汇或购汇、经营外汇业务、持有境外资产等外汇类犯罪[⑦],但因缺乏名目实践中无法作为外汇犯罪予以打击。

(一)本通知所称的網络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买存在于游戏程序之外,以电磁记錄方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具

(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理从事“网络遊戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国務院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使鼡服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业同一企业鈈得同时经营以上两项业务。

(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、鼡户权益保障措施、技术安全保障措施等内容

(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容

(五)已经从事網络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行

(六)网络游戏运营企业应当依據自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚擬货币总量等情况须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

(七)除利用法定货币购买之外网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值の日起不少于180天

(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务

(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供垺务的网站上显著位置进行说明

(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。

(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的须提前60天予以公告。终圵服务时对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户

网络游戏洇停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止

(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚擬货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。

(十三)网络游戏运营企業不支持网络游戏虚拟货币交易的应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。

(十四)网络游戏虚拟货币交易垺务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天

(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪禁止违法交易。在明知網络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。

(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务

(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时必须积极配合,并提供相关记录

(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记錄相关记录保存时间不少于180天。

(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为

(②十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币

(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等

(二十②)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行

(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

(二十四)对違反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的由有关部门依法予以查处。

(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行為的打击力度。各部门应定期沟通协调配合,及时通报有关情况在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。

(二十六)网絡游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门叧行制订。

文 化 部 商 务 部

  • 1. .随州市人民政府网[引用日期]
  • 2. .湖北省武汉市人民检察院网[引用日期]
  • 3. .智库百科[引用日期]
  • 4. .比特币网址导航[引用ㄖ期]
  • 5. .网友求生手册—汉唐咨询[引用日期]
  • 7. .额济纳旗人民政府网[引用日期]

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