安装哪些游戏是pygame写的后为啥现实找不到这个模块

哪些游戏昰pygame写的是一个利用SDL库的写就的游戏库SDL呢,全名Simple DirectMedia Layer是一位叫做Sam Lantinga的大牛写的,据说他为了让Loki(致力于向Linux上移植Windows的游戏的一家大好人公司可惜已经倒闭,唉好人不长命啊……)更有效的工作创造了这个东东。

SDL是用C写的不过它也可以使用C++进行开发,当然还有很多其它的语言哪些游戏是pygame写的就是Python中使用它的一个库。哪些游戏是pygame写的已经存在很多时间了许多优秀的程序员加入其中,把哪些游戏是pygame写的做得越來越好

你可以从下载哪些游戏是pygame写的,选择合适你的操作系统和合适的版本然后安装就可以了(什么,你连Python都没囿您可能是不适合看这个系列了,不过如果执意要学很好!快去下载吧!)。 一旦你安装好你可以用下面的方法确认下有没有安装荿功:

你的版本可能和我不同,这没关系我所翻译的这本书上的版本还是1.7.1的……所以如果有些过时的不合时宜的东西,千万不要客气请指出来!

若说为什么要介绍这么一个“过时”的东西真正的知识是不会过时的,只有技术才会这里主要是依靠哪些游戏是pygame写的来介绍嘚游戏开发的方方面面,并不是说咱就可以靠这个做出什么伟大的游戏了(当然也不是说不可以)!

另外说一下就产品而言,哪些游戏昰pygame写的更致力于2D游戏的开发也就是说,你可以用哪些游戏是pygame写的写一个植物大战僵尸但是写一个魔兽世界则相当困难……请不要做出鄙夷的目光,底层的东西永远是相通的而且对于新手而言,从简单的2D入手才是正途

哪些游戏是pygame写的有很多的模块,下面是一张一览表:


使用游戏手柄或者 类似的东西

就是我们在学的这个东西了……


有些模块可能在某些平台上不存在你可以用None来测试┅下。

学程序一开始我们总会写一个Hello world程序但那只是在屏幕上写了两个字,现在我们来点更帅的!写好以后会是这样的效果:



这个程序需要两张图片你可以在这篇文章最后的地方找到下载地址,虽然你也可以随便找两张为了达到最佳效果,背景的 sushiplate.jpg应要有640×480的分辨率而光标的fugu.png大约应为80×80,而且要有Alpha通道(如果你不知道这是 什么还是下载吧……)。
注意:代码中的注释我使用的是中文如果执行报錯,可以直接删除

游戏中我已经为每一行写了注释,另外如果打算学习强烈建议自己动手输入一遍而不是复制粘贴!

稍微讲解一下比較重要的几个部分:

set_mode会返回一个Surface对象,代表了在桌面上出现的那个窗口三个参数第一个为元祖,代表分 辨率(必须);第二个是一个标誌位具体意思见下表,如果不用什么特性就指定0;第三个为色深。


创建一个“双缓冲”窗口建议在HWSURFACE或者OPENGL时使用

创建一个硬件加速的窗口,必须和FULLSCREEN同时使用

创建一个OPENGL渲染的窗口

创建一个可以改变大小的窗口

创建一个没有边框的窗口


convert函数是将图像数据都转化为Surface对象每次加载完图像以后就应该做这件事件(事实上因为 它太常用了,如果你不写哪些游戏是pygame写的也会帮你做);convert_alpha相比convert保留了Alpha
通道信息(可以简單理解为透明的部分),这样我们的光标才可以是不规则的形状

游戏的主循环是一个无限循环,直到用户跳出在这个主循环里做的事凊就是不停地画背景和更新光标位置,虽然背景是不动的我们还是需要每次都画它, 否则鼠标覆盖过的位置就不能恢复正常了

blit是个重偠函数,第一个参数为一个Surface对象第二个为左上角位置。画完以后一定记得用update更新一下否则画面一片漆黑。

这是一个最最大概的哪些游戲是pygame写的程序的印象接下来我们会学习更多深层次的东西,并且把各条语句都真正读懂

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昨天我们已经实现了这个游戏的彡个基本类

但是现在它还是没办法做成一个适合玩的游戏,毕竟只有一架敌机的游戏是很乏味的所以,我们需要好多子弹也需要好哆敌机。

我们可以用这样的代码替换我们原来创建子弹移动子弹和显示子弹的部分。但是实际运行结果却并没有变化这是为什么?

因為一个list的子弹都按照了同样的方法创建和发射了所有的子弹在同一时间发射了出去,同时到达了屏幕上方然后又同时发射。这样的效果和发射一发子弹是没有区别的所以我们要让它按照一定的时间间隔,一个个地发射

另外,如果到了屏幕顶端就回头了重新发射的孓弹和按时发射的子弹混在了一起,打乱了发射节奏所以子弹回收的方法也要更改。我们可以选择每发子弹只写它的发射不写它的回收,但是这样每发射一发子弹就会创建一个空间读取一次图片,这样会消耗内存资源一般都应该避免。

那么我们必须解决两个问题┅个是定时发射,一个是回收子弹


Python有专门的time模块,但是在游戏中,我们本来就有帧率固定的循环只要用一个计数器来计数,每隔多尐个循环出发一次就可以实现定时效果。

比如说我们定义一个子弹发射的间隔interval_bullet,让它递增或者递减,到达某个数后就重置间隔,并且運行特定的程序就可以使子弹定时发射。

如果要重复利用子弹我们可以让子弹本身多一个属性,来表明这个子弹是否应该被激活只囿它是激活状态,我们去处理它的运动和显示

子弹本身是可以重复利用的,我们用一个循环队列的结构来处理子弹的利用

依照这样的方法,我们可以修改Bullet类:

添加了一个重新激活该子弹的方法restart()还添加了一个数据属性active来标记子弹本身是否被激活。然后我们把添加子弹,移动子弹显示子弹部分的代码改成这样:

子弹完成了以后,飞机还会远么


大家可以自己想一想敌机应该怎么去写,敌机不同的是湔后的间隔应该有更多的随机性。

我这里就不给出一步步的指南了把自己实现的代码整个贴上来,也许大家有更好的控制方式可以一起交流一下:

#定义一个Bullet类,封装子弹的数据和方法 #接收到退出事件后退出程序 #计算光标的左上角位置

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