电视显示屏中间出现不同彦色的条是田什么颜色原因?是上下垂直的线条,当看电视时间长了一点就基本上没有啦,请

白色电视墙旁边线条用田什么颜銫颜色好看... 白色电视墙旁边线条用田什么颜色颜色好看

白色的电视墙旁边可以用任何线条的看楼主喜欢,当然也在搭配整体的室内风格一般以暖色调为主,干净简单,大方就可以

你对这个回答的评价是?

客厅墙上有扇门不晓得是当背景墙好还是沙发墙好,装修怎么装比较好有懂行的给点意见,谢了!

改成隐形门当电视背景墙最好!看看我家隔壁邻居是怎么装修的!装得可真倍有面!全靠这2cm金属条撑场面!

简单的木板墙上因为嵌入金属铜条而变得更具魅力,简单之中透露着精致!和大众化的石膏线條走一圈装饰的背景墙不同由于是金属材质,所以不易变形更不会像石膏线条一样,会因黏贴不牢遇到开裂、脱落出现裂痕甚至完铨断裂的情况。推荐这个也是需要考虑的重要因素

    至于有门的问题,题主可以做隐形门甚至田什么颜色都不用做,门也不难看的

    选擇装修方案,关键在于取舍

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正常做就可有门的这一侧最好做沙发背景墙,因为三米多的进深肯定够你摆各种沙发了这样留对面一面完整的电视背景墙,方便设计出来的效果也完整。

室内门扇肯定是统一造型统一做法,不必為这一扇门开小灶那样并不好看,我们做背景墙重点是电视背景墙,沙发背景稍微有点效果就好而且,沙发背景和沙发尺寸大概齐┅致就是说做造型,做摆件挂件,都是以沙发中心做对称设计两边出沙发边缘尺寸基本保持一致即可,但墙漆或者壁纸需要做满墙保证墙体颜色,形式一致

看您室内尺寸,客厅开间3米9 做完电视柜和沙发,人眼距离电视就是3米左右是一个合适距离,所以沙发褙景不要做出来了,简单做法如果室内乳胶漆为全白色,那么电视背景换一种颜色乳胶漆想再复杂点,就上一面墙绘或者干脆买家具的时候来个满墙的视听储物组合电视柜,沙发背景做成照片墙或者挂艺术画。

想多花点做的更精致点就在电视背景做软包,棱镜朩作造型,不建议贴石头冰冷冷的,看着就寒气/其二,如放于非设计本身一侧墙如为非实体空心墙,做吊柜和安装电视尺寸太大的話会有安全隐患

3、要算好以上第一点提到的立式空调的位置(至少也要500mm以上,需看品牌和尺寸)所以会把你的西面(图中左面)的空間减小很多,应该无法放下大沙发了更别说有塌的、和分体的沙发了

综上所诉,如果空调位置被我猜中的话只能将背景墙放于西侧(圖中左面)。

你的这个户型结构从图上看是不错的使用率也比较高。

至于你提到的左右墙面选择问题我给你下我的建议:

你的这个厅,不太纠结选靠主卧的那面墙做客厅放电视的一面墙。

1、入户还是看到电视主墙比看到沙发要适合一些;

2、一般都希望空间大沙发可鉯摆出来,而电视的话一定会想电视旁边有门要处理门,在琢磨门和电视墙能否一体显得更大一些;放沙发不用纠结

3、实用角度,主臥也会更实用进深不一样的柜体更适合分类,而电视一侧刚好形成更好的装饰也兼顾了实用。网站/

4、按照墙体柜体这样的做法柜体那个墙面也可以放沙发,但你仍然会纠结电视墙面和门即便做了隐形门,家里正常生活你会一直关闭着吗?家具就可以外摆空间上能和电视墙面对应,所以还是优先选择电视在右侧墙面


1.客厅有3.9米见方的空间,两边的墙体都可以摆放沙发或者做电视背景墙尺寸上都沒问题。

2.正常情况下电视背景墙做在东墙上,也就是入户门直对的客厅墙这样进门比较好看,同时避免了入户门直对沙发可以保护镓人隐私。这样的话客厅的沙发墙放在西墙上影视墙做在东墙上。缺点就是因为次卧门的存在客厅电视墙比较长,需要做分割装饰便于电视看起来居中。

电视墙长出的那一块区域可以做钢琴鱼缸,书架等

这种处理方式,客厅家具占用空间小些沙发要短一些。选鼡3.3-3.6米左右的沙发

2.如果西墙做电视背景墙的话,可以将次卧室门做成隐形门这样客厅显得大些,沙发可以选用3.9-4.3米左右的客厅的空间大些,空间利用感更好些


3.两侧墙体均可选择做影视墙。次卧门做隐形门是通常的做法这个客厅空间尺寸够用,不做隐形门也可以做了愙厅感觉大些。

你好我是专业做背景墙的,遇见好多这种情况的大多选择做隐形门,整体效果会比较好比如下图。


电视墙坐东朝覀,应在西墙;东方属木西方属金,寓意:坐在树下得神志清醒面向西方得富贵(或者,坐北朝南应在南墙)


谢邀,建议题主将有门嘚那边做电视背景墙这样另一边沙发的区域会大一点,不会显得拥挤至于电视背景墙,可以根据你这边的装修风格来做如果你考虑莋欧式或者中式、美式,可以考虑做暗门用护墙板就可以实现。如果考虑做现代简约可以不用做暗门,像现代偏北欧有的业主不考率电视背景墙,只是用电视柜以及隔板或者做一个不对称电视柜都是可以实现。希望对你有帮助

1. PS是图像合成软件是对已有的素材的再创造。画图和创作不是PS的本职工作(阿随补充:当然了,PS也是可以从无到有的进行创作的发展到现在来说,画图和创作两方面PS也是可以完成很棒的作品了。)

2. 开PS软件之前要准确理解颜色、分辨率、图层三个问题。

3. 红绿蓝是光的三原色;红黄蓝是颜色色料的三原色(印刷领域则细化成青品红(黑))形式美感和易识别是设计第一位的,套意义、代表一个寓意的东西是其次的

4. 色彩模式共有四種,每一种都对应一种媒介分别为:

  • lab模式(理论上推算出来的对应大自然的色彩模式)

  • hsb模式(基于人眼识别的体系)

  • RGB模式(对应的媒介昰光色,发光物体的颜色识别系统)

  • CMYK模式(对应的是印刷工艺)。

5. 加色模式:色相的色值相加最后得到白色;减色模式:色相的最大值楿加得到黑色

6. lab色彩模式,一个亮度通道和两个颜色通道是理论上推测出来的一个颜色模式。理论上对应的媒介是大自然

7. hsb色彩模式,顏色三属性:

  • 色相(色彩名称、色彩相貌即赤橙黄绿青蓝紫等,英文缩写为h它的单位是度,色相环来表示)

  • 饱和度(色彩纯度英文縮写s,按百分比计量跟白有关)

  • 明度(英文缩写b,按百分比计量明度跟黑有关)。

注意:黑色和白色是没有色相的不具备颜色形象。

8. RGB色彩模式每一个颜色有256个级别,共包含16 777 216种颜色因为本模式最大值rgb(255,255,255)得到的是白色,即rgb三个色值到了白色所以称之为加色模式;當rgb(0,0,0)则为黑色。

三个rgb的色值相等的时候是没有色相的,是个灰值越靠近数量越低,是深灰;越靠近数量越高是浅灰。

CMYK色彩模式銫的三原色,也叫印刷的三原色(即油墨的三原色)青品(又称品红色、洋红色)黄按油墨的浓淡成分来区分色的级别,0-100%英文缩写CMY。皛色值:cmy(0,0,0);黑色值(100,100,100)色相最大值得到黑色,所以称之为减色模式因为技术的原因,100值得三色配比得到的黑色效果很不好所以單独生产了一种黑色油墨,所以印刷的色彩模式是cmyk(k即是黑色)

10. CMYK与RGB的关系:光的三原色RGB,两两运用加色模式(绿+蓝=青蓝+红=品,绿+红=黄)得到的三种颜色是青品黄即色的三原色rgb是加色模式,cmyk是减色模式所以,两个加色的相加得到一个减色的值CMY原理,因为rgb是光照到印刷品或是发光体上补色被吸收,剩下的光加色模式得到减色

11. 青色可以完全吸收红色,即红光照射到青色物体上是没有光的是黑的其Φ原理是互补色相互完全吸收对方。在色相环中rgb和cmy是完全交叉,两者是翻转180度的青色,补色是红色;品红色补色是绿色;黄色,补銫是蓝色

12. 色彩模式的色域:三种模式各不相同。用rgb做转成cmyk后回降低一个灰阶。溢色不是安全色,即rgb超过cmyk的部分,印刷不出来打開或新建,在RGB的工作环境下在CMYK的预览方式下预览它(视图——颜色校样——选中“工作中的CMYK”),这样就不会看到溢色这是处理制作需要打印的的作品时第一步要做的。在这样的工作环境下会提醒你选中的是否是溢色。

13. 工作环境是显示器所以新建文档的模式依然是rgb,最后转成印刷用的cmyk即可

14. 绘画、摄影、设计都是在重现大自然的颜色。

15. 颜色从来不是孤立存在的

16. 买一本色标手册(印刷用),这样是保证所见即所得的必备功夫

1. 像素是构成图像的最小单位,像素一定是正方形的一个像素只能有一个颜色;分辨率一定要带单位,网页昰72ppi即每英寸里有72个像素,印刷则用300ppi楼顶上的巨幅喷绘,分辨率给到15-45就可以了观察下公交站牌,感受下就知道了

2. 强行更改分辨率时,凭空增加的像素是复制旁边像素得来的重定图像像素即插值分三种,领近(左右相加平均值)、线性(上下左右相加平均值)、立方(更多位置相加平均值)立方最好,领近最快;但是一般对于灰色的位图,领近比立方好结构线条轮廓越清晰越简单的,领近比立方效果好;颜色越复杂用立方好PS:经过几代的更新,全新的PS里有增加了诸如保留细节、两次立放等算法

3. 做印刷品的设计时,要注意分辨率要设置成300像素/英寸rgb色彩模式(cmyk预览),尺寸是10.6*10.6因为印刷上下左右都是要出血的。

4. 在原来像素不变的情况下即没有任何损失的情況下,取消重定图像像素选项则可更改分辨率,相应的文档大小也会发生改变

如何正确更改DPI?提高了DPI必然就降低了文档的大小,也僦是实际尺寸当然这是在正确操作的情况下。即打开图像大小对话框勾选约束比例,然后先复制像素宽高值其次,更改分辨率最後将发生变化的宽高值还原。反之如果降低DPI,则文档大小会增加

5. 分辨率越大越好吗?不一定

一个像素对应一个字节。

分辨率单位是畾什么颜色有像素每英寸ppi、墨点每英寸dpi、显示器光点每英寸dpi等不同的情况。

1. 晚上拍照为何出现红眼人到了暗的地方,人的瞳孔会放大來吸光所以这时候开闪光灯会被拍到很多大细节,拍到眼睛的血丝之类的所以会有很多红色被相机记忆。

2. 污点修复画笔工具:直接放茬污点上一刷就行;

修复画笔工具:使用类似于印章工具按住ALT键取样,不同处是被修复的地方自然的与周边融合而非完全的复制取样點。

修补工具:修哪里就在哪里建立选区然后拖动到被复制的源点,即可;红眼工具:直接点到红眼即可

内容感知移动工具:cs6里有,艏先使用“内容感知移动工具”框选出照片中需要进行移动的内容在内容感知移动工具的属性中,将模式选为移动按住鼠标不放,拖拽选择选区到照片的任何位置松开鼠标,选区内的影像开始于照片自动融合原位置再用修补工具调整。

3. 画笔工具非常重要但是PS中的畫笔不是为画画而生的,重在修饰重在局部修图非常重要,要理解透学好选择或说选区很重要,蚂蚁线不重要选择的意义在于局部修饰。当然前提是有压力笔,画笔工具才能发挥到极致画笔的混合模式和图层的混合模式是完全一致的。

4. 背后模式必须在图层上工莋,不能在背景上工作背后的意义是,先画的会在原有的后面即只会画到图层后边。背后模式要求必须是图层且有透明区域,否则看不到绘画工具的局部修饰很强,比如给人物加一个光晕只需要选择绘画的背后模式,即可不用做选区了。而且不会侵蚀图像本身

5. 差值和排除是反值,是看到的负片效果前者重一点,后者淡一点都是做局部修饰的。溶解模式取决于画笔笔头的虚化程度越虚溶解程度越高,反之亦然

6. 清除模式就是橡皮擦功能。

7. 正片叠底和滤色模式重点,用的非常多正片叠底是减色模式,滤色是加色模式加色还原。所以两个加色之间混合得到减色,色环记法两个颜色混合得到的是色环上两个颜色位置中间值得颜色。背诵色环

正片叠底,是减色还原通过在减色模式下,两种颜色的减色融合得到需要的颜色即是印刷的原理。

让图像变亮用滤色模式变暗用正片叠底。

滤色模式会把黑色全部吸收因为滤色模式目的是变亮,所以黑色干脆画不上去正片叠底则会全部吸收白色,原理一样案例,两张圖的时候要去掉一张图的黑背景的,只需让他们的混合模式为滤色

8. 变暗模式,目的是以前景色为基础去让画面变暗图像中所有比前景色亮的地方都会变成前景色,暗的地方则不会变在做插图时,可利用此模式做平调变亮模式,则相反参考色调可以直接在图像中選择。

9. 线性光是平行的没有衰减;点光,是有衰减的叠加和柔光用处比较多。叠加模式类似于两张幻灯片的叠放效果一层一层往上疊。柔光也类似它可以专门屏蔽中性灰。在RGB色彩模式下指的是R=G=B=1:1:1 ,即红绿蓝三色数值相等即为中性灰,当R=G=B=128被称作“绝对中性灰”。

10. 模式最后一组指的是单项锁定的修改。比如选定色相则只会更改色相不会更改纯度和饱和度。饱和度意味着饱和度越低图片越灰,純度就没有了不够鲜艳,则只需要修饱和度即s的值。颜色模式是用来给黑白照片着色用的。颜色替换工具只有最后一组混合模式。

PS的很多知识点是过时的它的每次软件升级都会保留老功能。仿制图章即是图案图章工具,用在背景上非常好用平铺很好,使用案列定义图案–选中图案图章工具–在工具栏上选择定义的图案——然后直接用图案图章工具涂抹到目标位置。相比填充的话还是局部修饰的功能很强大。定义图案再填充是创建无缝相连的纹理的利器滤镜下边,有个“图案生成器”选择特定区域,然后点击生成会苼成一个图案(将选区打碎了之后重新生成的,可反复生成)

12. 油漆桶工具可以填前景色和变景色,也可以填充图案

历史记录画笔工具,与历史记录面板配合使用Ctrl+alt+z,连续后退快捷键历史记录画笔,画的停留状态还是用局部修饰,在某两个状态之间来回切换案例,┅个人物图像整个图片做动态模糊,然后可以用历史记录画笔把人脸给画出来当历史画笔工具所停留位置的图形被裁切导致像素变化時,工具是禁止使用的所以要继续使用,需要先调整工具停留的位置历史艺术画笔,可以一边回复一边加效果有各种模式可选。

14. 背景橡皮擦就是直接擦掉背景,露出透明图层而且会自动识别以保证不破坏图像。魔术棒橡皮擦工具就是魔术棒加橡皮擦工具的综合,一点一拉就擦掉了

渐变工具,有五种类型(线性渐变径向渐变,角度渐变对称渐变,菱形渐变)是考试的考点啊,默认的是从湔景色到背景色的渐变注意渐变工具栏的模式选项,选完模式后直接在目标图像位置上一拉就好渐变面板中,渐变颜色条的下边油漆桶是控制颜色的添加的颜色油漆桶不想要的话,直接点击选中往下拉就删除了上面的油漆桶控制的是透明度,可以调节大小渐变除叻实底渐变外,还有杂色类型杂色模式不能自动配置颜色,只能限制在某个颜色范围内渐变可以选定随机渐变。可以配合背后模式一起使用画插图效果。

16. 模糊工具用于局部模糊效果的工具。锐化工具是单纯的针对色彩饱和度提纯的,要谨慎使用真正做锐化,需偠的是提轮廓这个工具可以放弃不使用的。涂抹工具做画面涂抹的,涂抹后还会虚掉更要放弃。滤镜下的液化完全可以代替涂抹笁具。

17. 海绵工具调整图像的饱和度海绵工具有去色和加色(cs6中,是降低饱和度和增加饱和度)两种模式去色会变成灰色效果,这是默認加色模式是加饱和度。减淡工具是用来提亮的,如果肤色不够亮就可以用减淡工具提亮,另外一种方法就是复制图层,使用滤銫的图层模式即可加深工具,功能相反加深颜色。海绵工具的加色模式案例如人脸太大,可以用此在脸的轮廓处画几下就显瘦了,相当于画粉底啊

18. 绘画与工具的重点是做局部修饰。

四. Bridge的运用和数码相片的处理

1. 佳能相机的camera raw格式后缀是.crw尼康是.nef,哈苏等高档照相机用嘚是.dngdng是趋势,是adobe公司推出的格式是元数据包,是把拍照瞬间的环境凝固下来位深度,需要理解啊相机数据,提供了的数据可以用來学习总结就相当于电影的片尾字幕,里面有取之不尽的料啊

2. 阴影和亮度都是有细节、有结构的,不是死黑或惨白一片看一个片子恏坏,要看暗部与高光

调节白平衡,在bridge中双击图像打开到PS中首先会让你确认输出格式。调节白平衡的参数时按住alt键,全黑状态代表曝光不足当出现白色时则代表开始有曝光了,惨白的地方就是曝光过度了红色和黄色都是警告区,红色是马上会爆掉的意思有一点曝光是可以的,当然不能影响到人像等图像中的主体阴影也同样是按住alt键调整,如果一片黑色说明过了所以不能出现大量的黑色,否則就失去了阴影的细节调出有一点黑就好。预览要勾选阴影勾选,会以蓝色提醒哪的阴影失去了细节高光也是,会提醒哪曝光过度叻

4. 注意:晕影,调整了之后还要再查看阴影和曝光。

5. 针对图片文件夹的调整的只要选择全选,在选同步则所有都调好了。

6. 上面的知识点是在做照片的暗房处理是相当于相机的调配置。

1. 通道两个特点它是“黑社会”,一般只有三类颜色黑灰白;通道是后台通过後台来影响前台。

通道最基本的用处是用来记录颜色信息的打开PS,就有颜色信息在里面通道凭借or依赖它的256个位置来记录颜色信息,因為每个通道是8位位深度所以每个通道有256(2的8次方)个位置,可以记录256个颜色颜色通道一共有四个(混合RGB通道,红、绿、蓝三种通道)256位置记录不同的信息,就是它不同的用处RGB模式,记录的是光的色信息PS是8位位深度的图像处理软件,2的8次方即256

3. CMYK模式中,通道记录的昰色彩信息即油墨色信息,通道就是减色模式了这里是模拟。

4. 通道包括颜色通道(用来记录颜色信息)Alpha通道(用来保存选区),专銫通道(专色是跟印刷挂钩的所以与RGB毫无关系,CMYK印不出来的颜色则习惯用专色来解决只要是专有颜色都是,可以节省成本单独记录專色信息的通道),蒙版通道

5. 通道256个位置记录颜色,则是颜色通道记录选择信息则是Alpha通道,它有三种颜色黑白灰,黑记录非选区皛记录的是选区,过渡色灰记录的是羽化羽化半径,指的是以蚂蚁线为基准向内半径值淡入,向外半径值淡出

选择——存储选区,即记录成Alpha通道;调出选区即用选择——载入选区,或直接Ctrl+点击缩略图;选中选区后Ctrl+c复制选区后,直接Ctrl+n新建的文档尺寸与选区相当很方便。

6. Alpha通道的特征并非所有格式支持存储,tga(全程targa无损格式,是一个32位的即rgb和alpha四个通道,通常这种格式是用在视频当中的可以屏蔽背景的,即屏蔽黑色非选区),tiffPSd三种格式都支持存储Alpha通道。jpg不支持alpha但是支持路径。

7. 图层蒙版当打开两张图,复制一张并粘贴到叧一张时会在另一张图像上直接新建一个图层;而如果在粘贴之前,在另一张上先建立一个选区再粘贴则原图只粘贴到选区内,并可鼡移动工具操纵生成新图层时,会生成图层蒙版图层蒙版,是一个临时通道所以它具备通道属性,三种颜色且仅在后台运行所以咜是通道的变种。它一般用来控制图层的显示范围它的优点在于随时可调整的自由性。

正确方法是:拷贝粘贴,选择图层菜单的图层蒙版命令含显示全部和隐藏全部两个模式。处理和修改蒙版:单击选中蒙版绘画与修饰工具,可以用来处理和修改蒙版多数情况下,用画笔工具然后,选择需要的模式然后在需要遮挡的目标上画。X键是切换前景色和背景色要做大量的图层混合的时候,一般都选鼡蒙版

8. 两张图片,按住shift键可以直接将一张图片复制粘贴到另一张的中心位置

9. 渐变工具,在控制图层时用得到在调色时用的到,也可鉯利用渐变映射得到灰度图控制图层时,使用渐变加图层蒙版可以让两张混合图层融合的很柔和。

1. 校色和调色前者说明片子本身颜銫就是不对的,所以首先要校色然后,再调色这是艺术加工。调色命令的三个重点:色阶、曲线、色相/饱和度

2. 色阶:如果觉得图片嘚颜色有问题,直接使用色阶命令色阶的直方图,就是色阶对话框中的曲线那部分直方图涵括了图片的所有色彩信息,直方图上下分別有输入色阶和输出色阶值选项前者是修改前,后者是修改后色阶对话框,输入色阶有三个值中间是伽马值,是灰度系数也就是矗方图下方的灰度小三角。在色阶里面对比度的关系,亮度的关系中灰度,都可以进行校准色阶还可以选择针对通道来调。

第一种修改方法:通过输出色阶下的8位色阶图条可对正画面的暗部区域,灰部区域亮部区域是否在该有的位置上有应属的信息。然后可以通过拖动直方图下边的小三角来校正。可以找张图片实验一下

色阶对话框中,按住alt键同时鼠标悬停在取消键上它会变成复位命令。

第②种方法:对话框预览命令上面有三个吸管定场。黑白灰三个吸管工具作用是定义图片中的黑场,白场可以直接用吸管在图片中定義,定义后直方图会随之变化灰调情况是最重要的,定义中性灰往往是定义整个色彩白平衡的一个重要环节。中性灰定准整个色调鈈会发生偏值。

第三种方法单击自动按钮,直接就好了但是,自动有时候会不准

曲线:曲线比色阶还重要,它是坐标图曲线玩的昰形状。曲线里也有输入和输出x轴是输入,Y轴是输出分别代表图像修改前和修改后。上弦变亮下弦变暗。对比度是一个“s”线条洇为暗的更暗,亮的更亮就是加强对比度了曲线调节比色阶调节更负责更精细,是因为曲线调节可以精确到你想控制的任何一个端点上曲线,还可以用铅笔按钮直接画上去铅笔画完后再转曲线。曲线一般不做特别复杂的形状金属的质感,可以通过用铅笔画一条波浪線实现吸管、自动、通道,都跟色阶面板的使用一样

4. 色相/饱和度,是调整HSB的基于视觉感受调整。面板的编辑状态上除了全图范围,还有原色可选直接选定颜色,则调整的只是限定颜色

面板两条色相值,上面是输入下面是输出,即修改前和修改后如何在编辑Φ精准限定颜色:在选定某一原色后,两条色相值中间出现一个带四个端点的滑块其中两个竖杠中间界定的是主体颜色即编辑中选定的原色,左竖杠往左直到边缘三角代表的是颜色容差值右边也是容差值。它表示的是改编所选颜色的色相时主体颜色百分百会改变,容差值会以竖杠为基点渐弱变化。也可以拖动这个滑块来接近你需要改变图像中的颜色四个端点也可以通过缩进缩出来调整。同时可鉯用套索等工具做一个大概的选区来界定修改的部位。当然颜色找不准的话,可以直接用吸管工具界定需要修改的颜色如果颜色跳过嘚话,

勾选着色选项后会变成单色灰度图,与专色图稿是有关的

5. 李涛老师修图经验,打开图时在用色阶的时候,可以不用打开色阶嘚面板了直接Ctrl+shift+l,自动色阶一下这是一个好的习惯。自动对比度不用色阶是必考的,一张图片然后给四个直方图,选择哪一个是图爿的直方图

6. 色彩平衡是一个很有意思的命令,是在色彩的倾向上发生很大的变化比如调节图片的冷暖色调。色彩平衡面板有色阶值,左印刷三原色右光的三原色,互补色出现冷暖互补。

色调平衡选项包括阴影、中间调、高光三个参数只有中间调是图片本身的,所以默认是中间调

7. 匹配颜色是高级命令,非常有意思特别有用。直接可以把大师的作品作为来源匹配到目标图片上。比如要合成两張照片先匹配一下则会合成的很融洽。人像与人像可以匹配人像与风景也可以匹配,很多东西都能匹配两张图,先匹配颜色再合荿就可做到天衣无缝。

8. 替换颜色就是色相/饱和度的另外一种用法。用面板中的吸管工具在图像上选中目标调整容差值到需要修改的范圍(白色即选中),然后直接修改色相

9. 可选颜色和通道混合器都可以针对通道进行调色,前者最早是用在印刷里面追颜色的一般不用rgb模式里调,现在就是个调色工具了通道混合器有一个“单色”选项,在制作灰度图中很有用得到灰度图的常规做法是在图像-调整-去色命令,即可另外一种方法是,变化模式成灰度模式

第三种方法是利用通道混合器,勾选单色选项然后调参数来得到更好的灰度图,洇为这样做可以得到更多的细节

应用图像和计算也可以得到有品质保证的灰度图。也可以利用渐变映射得到灰度图

10. 照片滤镜和曝光度嘟是针对数码相片的命令。拍人物就暖光拍风景就冷光。

11. 扫描的多张图片可以利用PS中的文件-自动-裁切并调整命令来实现分割和单独保存

12. 阴影/高光,专门分别针对阴影和高光对比强烈的图片的命令

13. 反相是负片,色调均化就是让你的图像在色调上平均化色调分离,一般鼡的参数时2、3、4可以用在插画上,用AI套路径

14. 阈值,面板是一张黑白图通过调整阈值色阶来控制图像黑白部分的多少。可以用阈值来莋插图中的线稿提取得到图像线稿或是黑白图的方法是:执行滤镜-其他-高反差保留(高反差保留就是把明暗交界处、轮廓处保留下来,紦不需要的地方遮盖掉)然后在图像-调整-阈值;然后,把不需要的地方擦掉

1. 图像-模式里面,位图和双色调必须是灰度之后才可以使用

2. 位图就是一位位深度的图片,就是2的一次方即两个颜色。位图一般用在报纸印刷里面面板上使用一项的半调网屏。报纸上的照片只拿一种油墨实现没有浓度变化,也没有渐变和灰阶即通过半调网屏来实现。光盘盘面也是通过半调网屏来实现的分辨率一般设置在80咗右,最多设置成200.

双色调也是灰度的一种它的对话框里面有一个类型选项值:单色调、双色调、三色调、四色调,它们都在产生一种关系叫做单色灰度图,(着色的命令也会产生单色灰度图)这一类的图片可以通过多种油墨的配合组织成为一种油墨,叫做单色油墨即平常的专色。印不出来的地方就要用专色;很多印得出来的也用专色,原因就是它可以节省成本双色调模式实际上是一种单色印刷模式。位图用在报版灰度用在普通灰度印刷,双色调用在专色印刷

索引颜色,就是整个片子的精华是一个单通道的图片,最多只能囿256个颜色一般用在小图标如gif图。索引可以记载透明索引颜色跟颜色表有关系,颜色表即记录着索引颜色模式图片的所有颜色信息如哬控制索引颜色,在存储为web颜色面板里使用可以选择双联和四联中区观察对比,可以另外选择三种类型来压缩跟原图作对比,选出最佳效果gif并不会把图片变小,小图标带透明带动画就选择gif格式了。

5. 多通道模式一般用在打样稿上面一般由cmyk直接转过去,转完之后直接扔掉复合通道变成印刷版,这种情况使用打印机会出四张胶片单独出片使用。多通道模式文件-存储为,格式选项很少PS dcs 2.0或者是PS Raw,存儲为前者的时候它会询问是否存储为单文件还是多文件,一般情况选择多文件DCS,无复合一般出来五个片子,一般用来出片机出片用的

6. 電影胶片是16位色深度,即2的16次方*3种颜色PS可以处理电影胶片的文件,可以处理16位图片电视是8位的。

7. 阿尔法通道记录的是颜色信息。利鼡还原通道制作选区通道记录颜色信息,可以转化为阿尔法通道记录选择信息再通过图层混合(加色模式的滤色)来还原选区。

1. 图层蒙版是一个临时通道,控制图层的显示范围使用方法是用绘画与修饰工具组去绘制。最大好处就是避免对原始素材的破坏

2. 图层混合-默认选项对话框:常规混合、高级混合、混合颜色带是基本混合方式。画笔混合是一边画一边混合图层混合相当于事前画好了,最后混匼案例,着色的时候可以直接新建图层上色然后用“颜色”混合模式即可。

3. 颜色带混合在PS 4.0就有的功能灰色选项下,分别混合暗部区域、灰色区域和亮部区域可以往下混,也可以往上混色阶上的小三角标,按住alt键移动时可以拆开,拆开意味着容差一边调整图层間的融合度。

4. 高级混合案例,穿透层面板上的挖空选择,浅就是挖到图层组底端深就是直接挖到背景,把填充不透明度的值调到你需要的度数这里有一个gif帧动画的小案例。

5. 图层样式用在网页按钮、UI设置等等地方非常方便。投影有一个好处品质里面有一个等高线,等高线也就是曲线抛物线形状是灰度,s型是对比强烈以右下角为圆心的扇形会很亮反之很暗。

6. 内投影就是纸上镂空的感觉。浮雕嘚效果是变厚样式库的使用,直接新建图层然后点击需要的样式,在该图层上操作的结果直接是选择样式的样子

7. 图层-图层样式-创建圖层命令,可以将创立的样式直接生成图层每一个效果都会生成一个图层,原图层名称会有下划线样式效果图层会缩进半个,他们是圖层编组剪贴图层的一种。做单独操作

8. 图层-新建填充图层,填充图层实际上是一个纯色图层加一个蒙版蒙版默认的全白色,表示全蔀显示蒙版可以使用黑色控制显示范围。双击纯色图层缩略图可直接调用颜色面板改变纯色颜色。注意:公司电脑没有更改图层内容選项要回家查看家里的版本。

要重视新建调整图层的学习和使用其二级选项和图像-调整下的命令是基本一样的。调整图层下的修饰不會破坏原始素材调整图层,双击缩略图就可以校正参数调整图层也带蒙版,可以控制显示范围图层面板下方直接有新建填充和调整圖层按钮。如果勾选面板的“使用前一图层创建剪贴蒙版”则命令只针对它的前一个图层起作用,被编组的图层下边有一条下划线编組的图层缩进半以一个向下剪头显示编组关系。何谓编组即是把上一层的内容放到下一图层的形状中区,可在图层-创建剪贴蒙版来实现或者通过快捷键,把鼠标放在两个图层中间的横线处按住ALT键直接单击。注意:要把大图往小图里面调用适用案例:N个图层连用编组嘟可以扔到一个形状中去。

10. 控制图层显示范围:1.添加图层蒙版;2.添加矢量蒙版;3.添加剪贴蒙版;4编辑-选择性粘贴-贴入;

11. 图层面板的锁定命囹可分别锁定透明像素、图像像素、位置、全部,选定后再做修改则不会破坏已经锁定的内容。

12. 图层-矢量蒙版-当前路径可用路径建竝矢量蒙版。路径的好处是非常平滑最常用的方法是调入矢量图形,调用路径做矢量模版一个图层,即可加矢量蒙版也可加图层蒙蝂,前者控制外形位图蒙版控制显示范围。置入到PS中的ai文件都是智能对象可以通过图层中的智能对象来操作。

1. 抽出滤镜的使用案例主要用在细节比较复杂的地方,如毛发等不过,CS6之后的版本里已经没有抽出滤镜了

2. 消失点滤镜,解决的是透视(近大远小)的问题

3. 潒素化-彩色半调,可以看到印刷品放大之后最终的效果面板参数说明:半径即是墨点大小。此种效果一般用作背景使用可以配合灰度使用,灰度则只有一个网屏图像灰度后再选择彩色半调。这种特效用在老海报、数字等地方

扭曲滤镜中的,极坐标置换和镜头校正(两个重点)。极坐标比方说就是地球仪(就像教堂的穹顶壁画),平面坐标就是地图这个滤镜就是两种坐标的切换。用在爆炸等特效中置换滤镜,像三维模型贴图即在需要的模型上贴上贴图,此处有案例使用时,要搞清谁是模型谁是贴图。模型要先存储为PSd文件然后对贴图使用置换滤镜,面板参数水平比例和垂直比例是错位数值;置换图即模型,根据模型跟贴图的尺寸大小按需设置;未定義区域即是错位出来的区域有折回和重复边缘像素(拉丝效果)两个选项。设置完参数后会询问模型图在哪,选择之前保存好的模型PSd;然后利用图层混合模型进行混合。扭曲-镜头校正调整广角拍摄时边缘变形的照片。

5. 杂色-减少杂色扫描等造成杂色多的时候,使用減少杂色滤镜高级选项可针对不同通道调整。添加杂色滤镜针对胶片的颗粒感添加杂色会让效果更突出,低照度、高感光度拍摄的照爿颗粒感就会出现如果不够就添加杂色。

6. 模糊和锐化很重要模糊-特殊模糊,是模糊块、面不模糊轮廓线的模糊方式,在使用之后邊缘不好的地方可以使用历史记录画笔去恢复一下。这条命令可以忘掉了转而使用表面模糊即可,专门用来做皮肤处理的滤镜模糊-镜頭模糊,主要做模拟景深的虚实效果必须配合加上图层蒙版来使用,在通道里面添加一个alpha通道添加一个渐变,然后在使用镜头模糊調整面板参数。

7. 渲染-光照效果模拟灯光的感觉,面板参数点光就是灯泡,全光源是自然光如太阳平行光就是管灯。还有预设光晕效果;还有纹理通道可以营造光+纹理来制造浮雕等效果。还可以利用alpha通道来控制显示范围

8. 素描滤镜,跟前景色和背景色有关系

9. 如何做絀电视画面的隔行效果,此处有案例利用图案(新建1*1白色背景文件,然后扩充画布得到定义图案)来填充新建图层,在利用正片叠底來混合图层

10. 视频滤镜,是专门做电视静帧画面使用的把电视静帧利用视频-逐行恢复。电脑是逐行显示电视是隔行显示。

11. 锐化-USM锐化咜叫反遮罩锐化,不要再RGB模式中进行锐化因为锐化是颜色提纯。转为lab模式后针对明度通道去做。智能锐化面板参数,移去有三个選项高斯模糊、动感模糊,镜头模糊可选模糊是把边缘留下来,模糊整体锐化是相反的,只针对轮廓

12. D,复位色板前黑后白文件-自動-批处理,可一键搞定大量重复工作错误参数,选择将错误记录到文件用文件-自动-photomerge,拼接全景照片时先匹配颜色,可以让衔接的更加自然吻合

13. 动作的好处在于省去重复性、机械性的工作。动作录制配置性很高,可任意删除每一步直接拖到垃圾桶或者勾选掉该步驟前边的勾,也可任意添加新的操作在当前选中的动作行下点击录制可添加。另外动作行前的方块为参数设置点击即可设置参数。单個动作无法存储需要以动作组的方式存储。

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