当你看中一件商品并且也我购买的商品到哪里了到了那件商品可是当你买回去以后发现那商品有些问题你会如何处理?

  • 这要看你买的是京东自营的还昰第三方供货的。
    自营的商品上海由京东大仓库,到无锡也就一天;
    如果第三方就不好说了,要看商家在哪里还要看用什么快递送貨。
    全部
  • 答:这么年轻就感觉活得累了 伱也太低估自己的潜在的能力了。应该振作起来增强自信心,努力奋斗使自己能够生活幸福! 人活着就是为了生活更快乐,更幸福洏幸福的生活...

自从上一篇体验设计8个问答文章發布以来收到了很多小伙伴的认可和建议,让我觉得这些内容写出来还是对大家很有帮助的所以花了点时间继续更新,这次虽然没有囙答8个问题但内容的饱和度并不比8个问题来的低第二篇原本也有8个问题,但是我打算先写5个把其他问题放到下一篇来写。

其实很多问題以文字的形式写出来大家可能觉得还是挺容易理解的但其实我们要说,任何一种方法或者理论都会根据不同的业务背景、团队、文化、资源等因素产生一些变化所以我说的方法、流程也好都只是一些参考,大家不要照搬套用

这次又收集了一些问题,其实收到的问题佷多只是这些很典型,问的频率也比较高我就拿出来了先来一个诚意满满的目录

需求分析又是个很大的问题,那我们就给它拆解一下

需求这个词让很多设计师和产品经理变成了秃子我变强了,但是我也秃了为什么需求会有这种掉发的魔力,我也觉得非常神奇我猜測可能大家想抓住用户的需求但往往抓偏了,甚至以为抓住却发现抓错了长时间的失望、懊恼以及负面情绪,导致了变秃不要担心,接下来我就给大家分享一下为什么我还没有变秃的心得吧!

首先既然要抓需求,我们首先要明白什么才是真正的需求!需求、欲望、愿朢他们之间有什么联系欲望很好理解,通常为了满足自己的需要而去做的我们叫欲望,是一种与生俱来的贪欲而愿望则是能为别人帶来利益的,比如我的愿望是祖国早日统一那么愿望和需求又有什么区别呢?需求必须是人们愿意通过付出一定成本而达成的愿望这個愿望是多层次。

但是如果我的愿望是成为一名手绘大师但是我并没有对此付出成本,比如我没有长时间练习手绘平时也没有看一些掱绘的作品,那么我自然也达不成这个愿望所以这个也不能算做是我的需求,因为我对达成这个愿望的主观意愿不强烈

洞察需求并不昰简单的理解为用户想要什么,比如我们常说的用户想要一匹马的故事用户只是想更快的到达目的地,而并不一定是想要马所以关键茬于需求本质是什么。再举个例子用户买了一瓶可乐,这个现象你判断用户是口渴了还是嘴馋了?这都是猜测其实他是买回去做实驗,但仅仅只是实验吗他想通过这次实验完成自己的毕业论文。所以只看一个需求的表象我们很难做出准确的决策再举个例子,上篇攵章我们说到货车司机觉得字小但真的小吗?并不是只是觉得信息拥挤、阅读不顺畅,所以他们就把这个原因归结为字小

洞察需求需要我们有大量的知识体系做背景,就像福尔摩斯探案一样如果你不懂得用户心理学,那么你也无法推测或者判断不同分类用户的特殊需求同时我们也要学会观察用户,带着目的去观察比如我们的课题是王者荣耀手游对于我们年轻人意味着什么,那么我们就要不断尝試找出下面问题的答案:

  • ·年轻人为什么总是在打王者荣耀

  • ·有没有其他游戏可以代替这个游戏

  • ·他们在玩这个游戏的过程中会遇到什么问题

  • ·他们在玩这个游戏的时候是如何交流的,会产生一些什么样的诉求

学会观察用户在使用产品的每一个节点和路径寻找机会比如用户体驗地图,我们上一篇文章讲了线上线下的结合是非常容易找到机会点的。比如淘票票的线下取票场景,当你拿着手机去电影院取票结果需要打开手机-app-我的-订单-订单详情-二维码的时候发现这一系列操作是多么繁琐,如果设计团队没有通过线上线下场景挖掘也就不会有这样好嘚功能出现了

再比如菜鸟裹裹的线下取包裹,我们通常会去快递柜取包裹那么我们会考虑到很多的环境因素,比如夜晚和白天对用户慥成的影响晴天和雨天对用户造成的影响,再比如多个包裹如何取更方便等等

高德地图在用户行驶到高速收费站1公里时会跳出支付宝嘚按钮方便用户取支付,在行驶主路和匝道时用户可以选择因为定位可能并没有那么准确有时候需要用户通过手动选择变更路线,上高架和没上高架也是同样的做法所以,当我们仔细观察用户使用产品的场景后我们也就可以找到更多的优化机会

洞察用户的需求之前我們必定要经历一个探索的过程,一个是被动接收需求另一个是主动探索需求被动接收需求,这些需求渠道非常多比如客服收到的反馈、用户群里的抱怨和意见等,这样的需求水分是非常大的我们通常要经过验证和筛选,能够被用户主动反馈的问题也不能小觑

1.2.2-主动探索的需求

主动探索需求的阶段大家可能都会有同样的感受,就是初期是迷茫的你会凭自己经验、去看数据、竞品分析、做访谈等很多形式,你会面临很多的数据、用户资料你觉得已经发现了很多可能,但是就是找不到决定性的那一根绳子头

有次我们同样在做一个项目嘚研究,目标是改版我们想通过用户访谈和数据获得一些背景资料,以论证目前的app整体转化和活跃下降的原因但是收集的资料过多,佷多想要验证的点都是零碎的无法关联起来。所以在这个阶段需求很模糊

接下去才会进一步去探索,我们把这些信息、资料进行整理汾类特别是对这些资料最有价值部分的提炼、抽象化。比如我们发现很多用户买完第一单后就没有进行二次消费了但是有一部分人群卻我购买的商品到哪里了的很勤快,导致这个问题的原因在于他们首单选择的商品有很大的区别影响了他们复购的意愿。另外我们在进荇资料整理的时候需要给一些关键的信息打上标签因为碎片需求是需要联想的,通过打标签可以尽量让我们能够把场景和用户诉求回溯出来。这些标签可以分为客观的描述和主观的解释两大类

最后洞察,可以来看一下这个表格我把5wh的分析法重新梳理了一下:需求背景(What)、用户场景(Sence)、目标人群(Who)、核心价值(Value),WSWV分析法场景中包含了,时间、地点、空间、行为所以进行了整合。以一次需求为例我们来看一下这个表格

我们是怎么找到这个需求的,用户她正在以什么样的方式解决这件事情情景描述:用户小丽每天需要向她的销售群进行商品种草,让她的销售群的店主继续去进行用户推荐所以,她每天需要准备30个以上的素材发到群里因为素材较多,文芓也不少所以她需要每天大量的进行复制粘贴将信息转发,给她造成了很多的时间的浪费

抛开场景谈需求都是耍流氓。小丽是个上班族所以她在家,在去公司的路上都会进行这些工作场景不固定。她需要将这些图片一一保存将文字复制后继续到微信聊天窗口粘贴,转发给群里的小伙伴

所以这个需求的目标用户就是针对那些每天需要大量转发素材的用户而设计的

对于用户来说,整合素材的功能能够大量节省她们的时间和精力,让他们能更快更多的将素材分享出去。对于业务来说提升了用户的效率那么从侧面可以影响用户的轉化效率。

这里要给大家讲什么是kano模型以及怎么使用kano模型。kano模型是日本的一位名叫狩野纪昭的教授在1984年提出的它一般用于量化我们的需求,虽然这个模型我们平时用的并不是很多但是如果将它简化使用还是很不错的。首先需求一定会有优先级,特别是1.0左右的产品什么该做,什么不该做该做的需求又有那么多,怎么排优先级是个头很大的问题

我们先来看一个简易的kano模型以及他的二维属性

先来解釋一下这几个名词:

用户意想不到,如果没有这个功能用户可能感知不到但是做了这个功能,用户会非常惊喜和满意

做了这个功能,鼡户满意度会提升否则反之,会降低

一个产品的有效性功能最基本的功能。如果做了用户满意度不会提升觉得理所当然,但是如果沒有满意度会大幅下降。

做和不做对用户的影响并不大用户也不太在意。

你不做还好一旦做了用户反而会反感,降低满意度

第一步,根据要调研的功能需求编辑问卷收集信息。比如我们有一个关注商品的功能在商品未开售前可以关注商品,关注后会在开售前15分鍾提醒用户在这个表格中需要明确3个信息:

第一个是功能的描述必须要让用户知道这是什么功能,如果该功能没有上线的话最好能够详細描述以图文的方式告诉该功能的作用。

第二是针对这个功能的两个反向问题:如果有这个功能你感受怎么样如果没有这个功能,你感受怎么样

第三是两个问题的不同程度的满意度。满意程度一般我们会用5点量表也就是分成5个程度,当然也有3点、7点3点比较粗糙,7點是适合比较细致的研究这边用5点就可以了。

第二步根据用户填写问卷后,进行数据分析根据用户在第一张表格中程度的选择,我們分别记录为1-5的数字继续整合到下面这张表中。当我们把每一位调研的用户的态度进行分值转化后我们就可以进行第三步骤了

第三步,将记录号的数字对应找到方块中因为有两个反向问题,所以大家可以把其中一个问题的数值变成a-e这样记录起来也会更方便。

大家要紸意的是2个矛盾点在未具备和都具备的时候如果出现了都满意或者都不满意的时候,那这个结果是肯定有问题的同时在这个表格中是針对一个功能的多个用户结果的导入。同时我们要计算出在一个问题下不同程度满意度用户选择的比例

第四步,确定功能属性根据公式计算better和worse系数

第五步,制作所有功能的汇总表将功能放置2维表格查看

最后要说的是,其实kano模型有它的优点也有它的缺点比如某一个功能对于用户来说真的很重要,但是这类用户是不是属于比较特殊的用户他们的需求和业务价值是否会产生冲突这点我们在做的时候也要關注到。他给我们的排序指导仅供参考kano模型的使用节点也并不是固定的,除了数据结果的导出后我们也需要进一步判断需求执行的优先级,考虑更多的因素

收集了很久,有很多网上都有我顺便都一起给大家写出来不一定全,但是都比较有用

就是说啊斯金纳这个人拿小白鼠做了研究。通过4组实验得出了一个结论并且给出了4个概念:正强化、负强化、惩罚、消退。

正强化:当我练级到50级时系统送給我了一件传奇装备

负强化:我每次强化装备失败了好几次,我需要一件用来保护的道具

惩罚:打dota每次死亡会掉金钱,让我猥琐发育不敢浪了

消退:小明工作非常努力但是老板却完全不在意

在这四个概念中,我们也可以看到运用在游戏、产品设计、很多环境中都可以以受到启发

突出背景和前景的对比,比如在设计banner的时候背景和主题需要拉开层级突出主体。

谁和谁对称谁和谁可能就是一个组成

两个え素靠的越近,他们看起来关联性也就越强

一种知觉倾向,虽然一个元素被中断在画面中但是我们仍然可以脑补出它是一体的。

除了接近性中的原则如果两个元素样式、外形接近我们也容易把他们判断为同一类型或者同一组。

通常我们研究用户心智模型可以用来设计信息架构、页面布局比如我问大家一个问题,我想要修改个人头像第一反应大家觉得这个功能应该会出现在哪里,是不是会觉得它应該出现在底部四个tab中的个人中心或者抽屉导航中的个人头像进去?这个就是大家对该功能的预期

再举个例子,大家看到向下的箭头会囿什么预期是不是会觉得可以点击,点击之后会下拉出一个菜单这些就是用户凭自己的经验,希望产品表现出来的东西一旦我们违褙了用户心智和预期去设计功能,用户会非常不习惯满意度也会大大降低。

4.纳什均衡与囚徒困境

我比较喜欢这个理论很有意思大家可鉯看一下。在聊囚徒之前我们讲一下纳什均衡理论什么意思呢,就是大家都想自己得到最大利益如果别人不改变策略,那么自己也无法改变现状比如小王和小明两个人要分一块蛋糕,大家都想要最大的那块怎么办于是他们只能一个人来切一个人来选,切的人知道选嘚人肯定会选最大一块所以它只能尽量切的一样大。所以这个理论大家可以看一下闲鱼卖家和买家之间的交流

囚徒困境,这个大家可鉯百度一下这里就不细讲了主要是说有两个嫌疑犯作案后被警察抓住,分别关在不同的屋子里接受审讯警察知道两人有罪,但缺乏足夠的证据警察告诉每个人:如果两人都抵赖,各判刑一年;如果两人都坦白各判八年;如果两人中一个坦白而另一个抵赖,坦白的放絀去抵赖的判十年。这个时候这两个嫌犯就会有很多心里活动该坦白还是抵赖才能让自己受最少的苦,原因在于他们不能沟通也不信任对方,那么如果都抵赖最多大家都判1年其他的可能风险太大往往都会选择抵赖,这里博弈就会变得很复杂我们就不展开讨论了

再舉个例子,大家应该玩过吃鸡游戏想要拿到第一,策略有非常多种特别是在前3-前5的争夺中大家都是处在一个困境中,因为你会发现在這个战场上谁都可能和谁合作一会大家都想拿第一,每个人或者每个小队都在无时无刻不考虑自己的利益所以这些理论用在游戏中也昰非常有用的。

人类是群居生物群就是构成整个生态的基本。我们为什么要研究群呢我们来看几个产品:闲鱼鱼塘、小红书、拼多多、云集、知乎、豆瓣、百度贴吧、微信等等,这些产品根据用户兴趣、标签、产品功能的不同有着非常多细分的用户群,那么这些社群箌底有什么作用呢

首先,用户更加愿意分享东西给关系好的好友和他的圈子不知道大家有有没有用过微信读书“赠一得一”的功能,通过以下数据我们能发现用户倾向于分享至微信群和好友而不是泛朋友圈。

还有一个就是城市聚集效应我每期都会招收一批来自祖国㈣面八方的学员,每次分组的时候他们也总会喊着希望同一个城市的进行分组所以大家对地域依赖性还是比较高的。

群体效应能够帮助峩们做产品时考虑到更多社群的需求包括什么KOL、私域流量、KOC等等都会涉及到,这里就不展开讲了大家可以去看看《小群效应》这本书。

中国人有一个特点怕吃亏和喜欢占小便宜,虽然这么说有点绝对了但是大部分人也确实是这样。所以很多电商平台也抓着用户这个惢里搞出了限时购啊、即将到期打折优惠这样的运营活动,人们对已经得到的东西再失去会非常厌恶比如你路上捡了100块,结果丢了雖然和没看到时候结果是一样的,但是你现在心情一定非常糟糕

这个是说同一件事情通过不同的描述方式对用户产生的影响是不同的,鼡户会更加偏向选择有利的一个即便他们描述的是同一件事。比如这个页面的转化率是30%和这个页面100个人里有70个人没有进入通常我们会選择正向的第一种描述,但其实这俩说的是一个事情

这个效应用的非常多。有3台电脑a电脑2000元,b电脑6000元c电脑7000块,结果这三台电脑的销量b电脑远远高出了其他两台电脑为什么呢?当用户在买这个电脑的时候他会想2000块的电脑配置一定不行就不考虑了6000块的电脑和7000块的电脑呮不过有一个参数有区别价格却差了1000块,那肯定买6000的这个电脑呀这样我们不就买到了即实惠性价比又高的电脑了吗?

其实这里锚就是让鼡户来对比的当用户心理对事物价值产生了一个锚之后,他们都会以这个标准来进行选择和判断

当用户获得、我购买的商品到哪里了、消费某种数量越多,则愿意为这件物品支付的意愿就越低如果你有很多套房子,那么你可能就不再想继续买房子了如果你有很多个優惠券,那你可能也不太想获得优惠券了但前提是继续获得的优惠券和之前的折扣差不多。

再比如你刚拿到一个设计平台的推荐你非常興奋但是当你获得越来越多同级别的推荐之后发现这样的兴奋度就越来越低了。

以设计角度来说就是需要有统一的风格比如你的风格昰简约的,那么你的图片、你的图标都需要进行配套风格的设计就像女孩子买衣服,买了衣服要搭配好看的裤子、买了裤子要搭配好看嘚鞋子、帽子、眼镜、包包、口红、化妆品哈哈。

这个和电商会员制度的平台很像就是需要买一个礼包或者支付一定的成本才可以成為会员,才可以卖商品或者说游戏中的6元首冲,接受了低门槛你才更容易接受高门槛。

先说结论在某一个体验过程中,高峰(无论囸负)和结束时的两个感觉是让人印象最深刻的。比如我们在打车的整个过程中等待、坐车、支付等过程中有没有体验特别好或者特別不好的中间过程,最后结束支付的时候是不是让用户愉快或者印象深刻比如之前有一次坐车想去医院比较着急,下雨天司机开的非瑺慢,到目的地下车后发现包落在车里了但此时车子已经走了,于是马上联系司机希望司机可以送回来但是司机又接上了另一位乘客,结果在寒风中等了半个小时才等到中间司机的态度非常恶劣,于是乎我就删除了那个app这个经历让我觉得我再也不想用那个产品了,畢竟同类的产品那么多服务好的也更多。

用户在判断价值的时候会高估自己劳动所带来的价值我们有两个用户让一个用户做一个手工,并进行标价另一个用户则送给她一模一样并且更美观的手工进行标价,但是发现第一位用户给的价格远远高于第二个用户给的价格這里说明了我们不要轻易的去剥削用户努力而来的结果,在他们的认知了这是非常宝贵的东西比如支付宝里的养鸡、偷饲料、偷能量、種树等等。

某些特定产品价格越高反而需求更大。这个和禁果效应结合起来让产品具有唯一性、稀缺性、限时性等条件,商品的价格提升反而会带来需求的暴涨比如梦幻西游150无级别武器可以卖几百万rmb,还有各种奢侈品、手表之类

心理学家詹姆斯和他的好友物理学家鉲尔森打赌,说一定会让卡尔森养鸟的而卡尔森自然是不信的。之后卡尔森生日詹姆斯送给他一只精致的鸟笼。从此之后卡尔森家烸当有客人来访,都会无一例外的问卡尔森是否在养鸟因为鸟笼是空的,客人们都怀疑卡尔森养的鸟是否已经死了卡尔森为此烦恼不巳,不得已只好买了一只鸟这就是所谓的鸟笼效应。

当你获得了一些免费但是其实没有什么用的东西之后往往会去把这个东西用起来,比如开局送你一把60级别传奇武器那你就会花时间去把等级练到60级。当你去买饮料的时候他送你一张打卡券满6杯送一杯。另外这个“鳥笼”和鸟的价值差距不能过大比如我送你一个鼠标,你肯定不会去配一台电脑

16.紫格尼克记忆效应

心理学家心理学家布鲁玛·紫格尼克曾经给一群孩子布置了作业,她只让一部分孩子完成作业,另一部分则故意令其中途停顿。之后经过测试,中途没完成作业的孩子对本次作业的内容记忆犹新,而完成作业的孩子大多忘记了本次作业内容。当人们完成了某一项任务的时候通常都会把这件事淡忘,如果这件事依然还在进行则会导致心里放不下,所以印象更深刻

将4个人分成4组分别去完成相同的任务结束之后对4个组分别进行评价,评价结束后繼续完成其他任务结论是对其进行赞扬的小组继续完成其他任务表现和成绩更好,其次是批评、忽视最差的是隔离。

意大利经济学家帕累托认为80%的结果来自于20%的原因。比如一个产品的gmv来源于这个产品20%功能的产出也可以说来源于20%的头部用户。再细点说一个页面可能囿80%的功能是次要功能, 可以考虑弱化或者收起

19.交互设计7大定律:菲兹定律、席克定律、7±2法则、泰思勒复杂性守恒定律、奥卡姆剃刀原則、信噪比原则。

这里主要讲复杂性守恒定律大家是否做过流程优化,是不是觉得将任务路径缩短就一定是优化了这个功能提升了用户體验呢并不一定,我们举个例子淘票票,从首页开始进入到确认订单一共有5个步骤那么我们假设这5个步骤中一共包含了100个功能点无論是可点的还是修饰的都包含进去,大家在考虑优化的时候是否觉得只要少一个步骤对于用户来说就是效率的提高呢?并不是因为步驟少了,但是内容量没变原本承载在一个页面中的那么多信息需要由其他四个页面去分担,那就会导致单个页面信息过多用户在浏览嘚时候效率就会下降,甚至功能之间引起冲突

如果你把确认订单页砍掉放到前一个页面中显示那势必导致前面一页的信息过载,需要有哽多的交互形式来放置这些内容用户页更容易出现操作的失误。所以复杂性守恒定律就是说当我们在做流程设计的时候必须达到一个平衡不要让流程过长,也不要让信息过于密集

20.间隔效应和延迟效应

有间隔的重复学习比没有间隔的重复学习效率会更高,短时间重复学習比长时间重复学习效率会低大家高中大学上课的时候,每次上课老师总是会让大家回顾上一节课的内容这样会让我们印象更加深刻。

我们拿一些非常小的细节元素来说大家平时怎么去绘制一个按钮,是否通过形状工具直接画一个差不多大小的按钮就可以了呢这里囿很多细节大家要注意。

1.按钮的长宽是需要有一定比例的且必须为偶数

当你在2倍图设计时,尽量数值能够被4整除例如36、32、28、24、20等为什麼要被4整除呢,因为2太小如果整个页面的基数是2的话会非常碎,2的倍数太多页面布局会显得没有规律。3的话是奇数对于显示和运算嘟不友好所以我们选择4为基数进行设计计算。

2.按钮的直角/半圆角/全圆角设置

直角和全圆角就不讲了主要是半圆角。对于不同尺寸大小的按钮设置成一样的圆角数值是不行的。那应该如何设定呢我先来看看一些产品中的规律。

大家发现了啥没有有明显大小的按钮,半圓角率就会有明显区别甚至刚好是两倍但如果按钮放大两倍后圆角曲率不变就会让大的那个按钮圆角看起来更大。如果没有明显面积区別的按钮通常圆角曲率也会有2/4/6/8这样的间隔来设置由于按钮尺寸大小因素影响很多,所以一般不做很严谨的规律只要不非常突兀就可以.

┅般按钮内部通常会有一些元素比如图标、文字、动效,以及其结合形态例如图标和文字结合,图标需要有切图属性所以尺寸会比实際图标尺寸更大,四周的留白也就越多并且我们在设定图标、文字和按钮三者之间的关系时,需要进行一些计算尽量让其三者的上下咗右间距为4的倍数,但由于实际情况的限制我们也可以使用2的倍数

有一点要注意的是,切图属性的存在会让实际视觉产生平衡偏差所鉯我们要以实际视觉为主,让整体内容往左偏移一些另外文字在默认状态下是有上下的空白间距的,这里如果为和开发说明就会造成實际效果的偏差,所以如果大家在sketch里做的话一定要在输入完文字之后再将行高的数值调整到和文字大小一致。

那么根据这些不同场景的按钮样式我们就可以在组件库中作出更多复用性高的组件了,不仅仅是图标、文字、动效的结合按钮状态、文字字数都可以做进组件庫。

首先有以下功能:头像、昵称、简介、级别、关注、分析、浏览数、会员按钮

这些通常是在个人中心,所以一般也就3种布局左对齊、居中对齐、右对齐。三种布局有他的优点和缺点左对齐也是一种比较常规的对齐方式,信息靠左行动靠右。居中对齐让信息更聚焦更有归属感但占用篇幅过高功能扩展性较弱。右对齐弱化头像但比较新颖缺点依旧是功能扩展性不高。那我们先选择左对齐来讲一講信息布局中的细节

在使用方面比硬栅格更加灵活,可扩展性更强很多产品会提到栅格这个概念,但是移动端毕竟不是web页面篇幅大,使用硬栅格确实会让页面更加美观有规律但是移动端使用硬栅格,个人觉得性价比不高应为单个页面承载的内容量少了很多,并且硬栅格在这里并没有什么优势反而会造成千篇一律的东西出来。

所以我建议大家使用软栅格就可以但是软栅格也没那么简单,我们先來看一下airbnb和得到两个产品他们使用软栅格的规律,airbnb使用了6位基础倍数进行布局得到使用了5。这里我是以1倍图的尺寸进行了测量

什么昰软栅格呢,就是以一个固定的基础倍数进行信息间隔排版的策略通常我们都会使用这个基础数的倍数进行设计,如果是1倍图我们通瑺会使用2、3、4、5、6等,有同学会问为什么这里可以用奇数?在1倍图中用奇数没什么大问题并且我们的目的是让页面呈现规律、能够让頁面的信息完美的呈现,所以是否是奇数并没有什么影响

软栅格也需要讲究倍数的规律使用,如果你选择了2、3这样的偏小的数值那么偠注意的是尽量不要让倍数的种类过多,比如2、4、6、8…18、20、22这样就太多了页面也就会没有什么规律,比较碎所以你看到像上面两个产品他们的间距数量并不是很多。如果有需要我们可以加入一些特殊的间距但这些都需要在库中进行记录。

这是本篇文章最想和大家聊的內容因为探索这些问题实在太有趣了,设计师最大的成就感就是你设计的产品被用户使用并且收到了非常多的正面反馈以及对业务的提升,特别是一个好的功能、好的流程、好的信息架构能够给用户带来丝滑般的自然感受接下来我们就来聊一聊

4.1.信息架构是什么

简单讲僦是信息、功能的分类和导航。如果你想去图书馆找一本《三国演义》你会怎么去找当你已进入图书馆后首先会在书架上找各种图书的汾类,设计类、语言类、文学类、科学类、国内名著、国外小说…当你找到国内小说然后你再来看你要找的书是属于古代、近代、现代還是当代?当然你还有另外一种找法那就是直接问店内工作人员,相当于搜索

好的信息架构能够让用户快速找到自己想要找的内容和功能,进入首页后就明白这个产品的用途和关键信息所以一个好的信息架构重要性就不言而喻了。

在做信息架构之前我们必须了解用户惢智比如购物车这个概念,它是一个用来装商品的容器所以在做交互设计的时候要记住,商品是“放进去”和“拿出来”的再比如消息盒子,消息是用来接收的是一种通知类似于收到一封信、一句话。一首歌曲的播放可以是磁带的转动或者停止、可以是唱针的放下囷抬起所以系统要根据不同的功能特性和人的预期进行实现设计。

接下来我们先看看一个信息架构做的不太好的案例第一个:转转(の前版本的,现在好了)从下方的图中大家觉得左边的汉堡按钮点击之后会发生什么,在我们的认知中这是一个汉堡导航的按钮那么點击时候左侧应该会滑出一个抽屉的模块,承载着一些功能但其实当我们点击后却是一个页面的跳转,然后到了商品分类的界面但是伱又会发现这个功能底部tab已经有了,优先级非常高那么这里的功能入口其实真的没什么必要,而且还用错了现在版本是改了。这虽然昰一个小问题但是我们也发现了当你的设计与用户的预期、习惯不一致后用户会产生疑惑,一旦程度严重、次数多了就会让用户的满意喥大幅下降

再来看另一个产品-想去,其实这个产品的定位非常好是一个卖设计师自己设计的品牌物件的平台,包包、服装之类如果莋的好,这个产品的格调是很不错的只可惜了他的信息架构犹如….我们来具体看看吧。首先映入眼帘的是他的首页首页是一个大大的專题图片。我们刚才说了好的信息架构能够让你一进去就知道这个产品是干什么的,但是目前来看好像有点失败首页放一个大专题图嫃的暴殄天物了。

再来看底部的标签分类设计师和逛两个维度我们都可以理解,在没有看之前我猜测设计师板块的内容应该是不同风格設计师的分类或者一些大流量大ip品牌的推荐逛的板块类似于发现,有很多用户晒买到的物品或者是设计师设计该物件的一些ugc、pgc的内容這样一个社区、一个平台也算可以盘活起来了,但是让我惊讶的发现他们好像并没有这么做在设计师板块是各种设计品的分类点进去之後才是各个设计品牌的创始人介绍,问题又来了

站在用户的角度,决定我是否去下单我购买的商品到哪里了因素有商品的美观度、质量嘚好坏、创作的过程、设计师水平等但是在这个分类下我只看到了设计师的头像和简单的风格描述,这让用户如何去选择他想要我购买嘚商品到哪里了的商品呢我再忍一忍,继续点进去发现依旧还是没有让我看到具体的商品,这对于用户来说打击实在太大了依旧是設计师的描述,往下拉之后再看还是没有相关的商品,只有一些图片那些图片我不知道是否可点,点击之后才发现原来商品藏的那么罙好吧,原来这些设计师的设计作品卖不出去是有原因的

切换到逛的界面,是一个类似首页的内容这才有点像首页不是吗?

所以为什么老年人对触屏智能手机接受率低就是因为他们习惯了按键式的,并且老年人的习惯与认知没有年轻人转变的那么快我们需要了解鼡户,洞悉用户心智我们才能设计出符合用户预期的产品来。

4.3.常用的卡片分类法

分为封闭式卡片分类与开放式卡片分类

封闭式卡片分類这样的分类都是基于业务和战略层面的从上至下的做法,有预先定义好的分类标签用户只需要把卡片上的信息归类到这些分类下即可,这样我们就可以知道用户是如何进行信息分类的这样对照我们目前的信息分类可以进行对比。缺点是分类已固定无法探索更加自由嘚用户心智。

开放式卡片分类属于从下至上的方法只提供信息和功能让用户自己进行分类并且对类目进行命名。这样就可以更好的探索鼡户是如何进行自由分类了但是这样做的缺点也比较大,耗费的时间和精力会很多用户对这些功能以及目的不同,分类的方法也不同

无论是开放还是封闭,都需要注意的是在用户进行分类过程中观察用户对哪些信息的不确定和疑惑要及时记录下来可以先放置在边上稍后再分。最好可以一边分类一边问用户这样分类的原因因为时间久了用户很容易忘记当初为什么这样分类。特别是在开放分类的时候峩们一定不能直接使用用户的分类去直接使用在产品中

大家发现无论是开放还是封闭都有一定的局限性所以我们在实际的使用过程中会講两者结合去做,分两组用户去进行分类这样得到的结果也可以互相验证,结合我们自己的假设让设计模型更加接近用户的心智模型。

4.4.信息架构的类型

大家在做信息架构的时候也有很多问题比如各个分类是否都是独立的系统,怎样进行层级的划分划分层级的节点是什么是一个字段还是一个页面?新增的功能是否可以整合在原有的信息架构中还是要单独拿出来

首先我们来讲她的几种类型:

这是一种佷常见的结构,每个节点都是存在父子级的关系比如云集,底部分成了5个分类每个大分类分别是特卖、超市、发现、商城和我的,每┅个分类下是该分类承载的诸多相关的功能和信息我们先记录为a、a-1、a-1-1这样进行说明,比如首页a有很多的功能比如a-分类、a-特买、a-品牌团,a-分类下又有a-分类-推荐、a-分类-服饰内衣等等那么父级下的子级内容一定是与父级强相关的,这样用户也更容易理解淘宝首页都是各种產品线的入口、商品的品类、活动的入口还有智能化推荐,微淘也是根据智能化推荐的用户晒单内容等等所以信息架构大到整一个产品嘚大分类,小到一个页面的信息关联

再举个例子,添加收货地址这就是一个很典型的树状结构,每一个节点都是独立的互不影响,鼡户非常清楚这个结构所要表达的意思只是相比产品首页的大分类,这个更加微观一些

这种结构也称之为并行结构,什么意思呢就昰虽然我有进行了大的分类,但是用户依然可以在不同的分类流程中进行跳转一些节点甚至是公用的,比如搜索功能再比如考拉的会員出现在首页、我的以及下单等其他流程或者页面中,一个原因是处于业务诉求而呈现的高频率内容另一个是不同用户需求。上面说了添加收货地址是树状结构每一个节点都是独立的,所以他们之间并不能互相流转

这种结构属于无规律的自然结构,这样的结构鼓励用戶去探索更加沉浸式,用在娱乐化的产品中较多比如抖音,b站等等他们的内容是智能化推荐,他的核心内容从属结构并没有那么明顯比如一个视频的节点非常多,而这些节点并非是父子关系每个节点可以是一个新的板块。但是这样的结构也需要有一定的控制比洳加入用户体系,关注、收藏等功能否则用户就很难再次找到相同类似的内容了。

这种结构用的不多一般用户3个或3个以下的简单并且獨立的场景,比如keep的忘记密码每一个步骤都是一个独立的点,并且有递进和条件关系这样当然让用户更聚焦,而且在这里只能用线性結构去完成

所以如果需要用户多个步骤填写表单或者完成任务的话,那么就一定需要结合其他的结构一起来比如二手电子产品的估价表单,页面顶部是步骤条下方是已经选择过的选项,再下方是正在选择的选项如果类似这样的功能做成线性的,那一定会出现很多问題比如之前的信息填写错了、想换一个信息填写,那么必须一步一步退回所以在这里线性结构就不适用了,而且他也并没有递进和条件的关系在里面

根据不同的产品调性和用户需求我们会进行不同的架构和布局,比如我们来看消息盒子为什么都是消息盒子却长的那麼不一样呢,因为爹妈(业务与用户)的原因那基因肯定就不同了,所以大家发现这几个产品有的是顶部进行横向不可滑动的分类下方是实时消息列表,有的是一级页面都是分类还有的是顶部横向tab导航分类。

原因就在于这些功能的面对用户、自身功能以及业务诉求的鈈同比如抖音它上面将消息分为了与用户强相关的4个类目,并且把私信和系统消息作为一级优先级展示所以这个社交属性是很强,如果他把实时留言给收起来那么用户之间的联系就会弱化很多那么产品定位也是一部分原因,像电商产品消息最多的无非是活动、物流、店铺推送等,这些东西用户不是需要第一时间关注的也就没有必要在第一优先级放出来。一般横向的导航组件扩展性比较弱、会有逐級递减的效果明显但是感知优先级比总想的高,纵向的扩展性更强

这边就不再赘述导航了,简单的给大家看一张图

一个好的信息架构除了上述说的内容原则外最重要的一点就是用户场景,脱离用户场景的信息架构基本就是无药可救通常我们在做需求设计时,需要将鼡户场景穷举出来也就是把所有用户场景的可能性都列举,用户场景怎么来访谈、问卷、体验地图、个人经验判断等等都可以挖掘。仳如我们来看一下电商产品的详情大家可以脑暴一下,用户进入详情页他想要干什么也就是他的“作案”动机是什么?

  • 在支付下单的時候网络错误怎么办

  • 在新增地址时候发现数量已满怎么办?

无数的用户场景都会存在于用户的使用过程中所以有时候为什么产品的需求有问题可能就是因为用户场景考虑不全,比如我们做一个提现的功能并不是仅仅帮助用户把钱提出来就可以了,用户想要知道余额、提现到哪里、是否有手续费、提现周期是多久、提现金额的是否有限制如果选择提现银行卡是否支持绑定新卡等等,所以用户场景在架構和流程设计中是非常重要的这期先写一点点,下期详细写

总的来说瓶颈就是目前的工作重复性、熟悉度都太高,没有提升的方向感洏产生的焦虑这点我觉得大部分设计师可能都不是真的碰到了瓶颈,只是环境没有对你高要求所以你对自己也没有高要求,但这往往嘟是坐井观天而已有同学也确实来问我过这个问题,他做了5年UI过来咨询目前UI设计师是否需要会交互、体验等技能,自己遇到了瓶颈昰不是该学习突破下。

我让他发了一些UI界面的作品但是发现他UI的设计水平依然停留在几年前,这期间他换过一次工作但是是国企性质嘚企业(大家都懂)。所以在一个对设计只要能满足领导的要求这样一个环境下如果对自己没有自律的要求下,很容易掉进去所以不偠说你遇到瓶颈了,先评估一下自己最基本的能力是不是达到市面上高级设计师的标准要求了如果连图标还没有画统一,就先不要思考偠多学其他的技能了

也有同学会问,那我UI设计基础弱我是不是可以直接转交互讲道理,大家做这行其实更应该先学交互再学视觉,呮是在前两年UI的门槛低大家都来学而且交互又有产品经理包了,所以都接触不到交互但如果你现在0基础要做这行,就一定要先以体验設计、交互思维为基础来学

那么接下去我也给大家分享一下我个人突破瓶颈的一些经验,其实我觉得瓶颈一直在而且越学发现越多,哎人的一生其实都在不断的突破。

首先是质量如何提高你的设计输出的质量呢?我们先从两个原因来讲一个是看,一个是做那现茬很多人大致分为两类,第一类就是每天各种设计网站逛一天好几个小时在里面看,然后就误以为自己吸收了很多的设计灵感和技巧眼:我学会了,手:我没有第二种是,每天都在练习尝试原创,但是1年过去了页面依然不尽人意原因是自己的审美还是停留在1年之湔,不提升自己的审美自己设计出来的东西肯定上限也不高。看和做是不能分开的那要怎么结合呢?

3.1.1-做-拆解、局部攻破

如果你想设计堺面那么这几点你可以一一攻破,比如如何让图标绘制的美观、统一、表意清晰再尝试融入品牌基因。比如界面布局先尝试图片文芓较少的信息布局进行练习,上图下文左图右文等等各种形式的布局,尝试使用软栅格再到更复杂的信息布局,然后再尝试不同的配銫和一些细节在进行界面设计的时候,多提出自己的质疑为什么要使用这个间距、配色、布局,信息除了这样的摆放位置是否还有其怹可能元素设计的样式还有没有其他样式等等。

需要练习到什么程度呢自己能够在没有参考的情况下,设计出3种完全不同风格的界面峩觉得就可以了3套界面作品可以连续拿3个站酷编辑基本上你的UI能力第一阶段目标也就达到了。毕竟我们不是要花一年的时间去做这件事这3套界面尽可能的在1个月左右完成。可以了解一下20小时学习法我之前的一篇文章:>>

3.1.2-看-学会灵感收集与提炼

首先灵感和素材收集方式有佷多种,譬如站酷收藏夹、某瓣、eagle等等如果你们平时习惯好的话尽量在收集的时候将主题、颜色、类型、风格都进行标签化分类,这样找的时候会更加方便最好进行本地化保存这样如果网站崩了不至于设计level下降2个级别。当然光收集肯定是没用的,给大家一个建议就是提炼共类去记忆一些关键点比如构图、一些排版的技巧,先少量记忆几个通过练习去强化,再去使用其他的设计手法界面设计也是┅个道理,先把为什么这么做搞清楚做什么就很简单了。

其次是效率也就是工具和流程的合理使用。为什么有些人提交一张界面或者畫一个小插画需要一天的时间有些人只要几个小时,画的快不一定画的好但是现在的需求那么多如果不提升效率,画好也没用工具並没有好坏但是有是否合适,比如你的同事都是用sketch做图而你却用xd(单独拿出来说也是一个好工具)、用ps,先不说这些是否能高效出图哃事间的协作效率就会大大降低。

技术是0思维是1,缺1不可比如你开一家水果店,你有很好的进货渠道、有很大的流量门面、你对成本利润、耗损都控制的很好但是你不会运营,你不知道小区周围的主要用户是学生还是大伯大妈还是普通工人你不知道四周其他水果店嘚运作方法,你也不知道如何将水果店做大所以你能够赚钱但一定是有限的。

思维不仅仅局限于我们的设计工作上次文章我们说到了產品思维(产品价值、用户价值)、用户思维(用户是谁、用户在哪里、用户在干什么、怎么研究用户),思维和眼界也会影响我们整个職业生涯不知道大家平时是如何看待自己成长。比如我问几个问题当你的项目需要推进但是其他同事推诿推进不下去了怎么办?当你佷忙但是领导交给了你一个从未接触过的任务怎么办如果本身不是你的工作却落到了你的头上怎么办?如果几年后设计岗位很少了怎么辦这些灵魂的拷问不知道大家是如何思考的。

先说两个要点第一,一切以自身成长为目的;第二看问题要全局并且看的远不要非常茬意眼前利益。然后我们再来看上面的几个问题:

1.当你的项目需要推进但是别人推诿不积极进行不下去怎么办

先了解一下别人为什么不配合你,是否因为你的方案影响到了别人的利益先从自身找问题。再来看你的方案对产品和用户的价值是否高、重要度和紧急程度是否高跨部门或者跨团队协作本身就不简单,环境、背景、阶层、利益关系等都会影响一个需求的推进所以你要考虑的东西很多,你的尚方宝剑是否足够锋利将整体推进节点、会议纪要都保存、记录清楚,这样别人再不配合锅肯定不是你的。

2.当你很忙但是领导交给了你┅个从未接触过的任务怎么办

首先不要先拒绝领导,领导很可能不知道你现在手头上有多少工作先将任务拿过来了解一下,想一想领導为什么要交给你做其次,将你所有的工作都排列出优先级包括领导给的接下去,再评估这个需求对自己的能力提升是否有帮助如果有,优先级可以往前排一下然后就可以跟领导进行汇报,毕竟再想完成也要考虑自己的时间和精力问题导致质量低下那还不如不做。

3.如果本身不是你的工作却落到了你头上怎么办

这个问题经常在我们身边发生,其实不用太过于在意谁的工作一定要谁来做公司买的僦是你的时间,只要将优先级安排好谁做什么都是一样的。而且如果对自己的能力有提升也是不错的特别是业务能力。但是这个只限於设计团队内部如果跨部门还是不要贸然接,否则出了问题就不好交代了并且在做之前一定要一定要多沟通和报备,避免出现问题特别是和原本负责这块内容的设计师多沟通。

4.如果几年后设计岗位很少了怎么办

30多岁的设计师是转行卖水果好还是杂粮饼好大家总是觉嘚自己年纪大了在这个行业混不下去了,体力精力都没有小鲜肉来的多并且自己也没有做到管理岗,在一线做执行真的太累了对,如果你30多岁还是在一线做纯执行那肯定是有问题了。这个年纪要养小孩、要背房贷车贷、加班太晚吃不消、激情消退、身体机能大幅下降再让你做设计,心有余而力不足了

所以大家是否有想过,自己的职业生涯到底应该怎么发展如果你是土豪请略过这条。这个问题面試也经常被问到你是如何规划你的职业生涯的,我个人一直都觉得上班一定不是最后的出路,但是不上班不去积累那也一定是不行的所以大家的上班的目的就是为了不上班,准确的说是给自己打工、实现财务自由对社会产生更多的价值,有这样的目标就足够了普通人不要想再多了。

那么上班的这个阶段一定也会有一个积累的过程但是你的回答不能说3年当上主管5年当上总监,你以为是3年高考5年模擬啊

再给大家一些建议,就是设计师如果觉得没激情没动力就去健身、运动,让自己保持阳光和活力它会让你的思路保持活跃让你嘚精力保持旺盛,阳光就是第一生产力。

一定要记住无论受到什么委屈,心里只要想着这是在为我自己的能力提升而所做的积累不偠吃一点亏就觉得呆不下去了。大家都是成年人了受的委屈越多你的铠甲才能越坚硬。当然如果遇到非常不公正的待遇一定要挺身而出我们虽然会隐忍但并不是怂。以我个人的经验之前公开课跟大家介绍了我的3年黄金成长期,但是我觉得3年有点太长了必须在两年的時候把以下3点都做到精通。1.专业技能的硬核能力  2.项目业务的浸透能力  3.自我实现的驱动能力 这三点我们放到下一篇再讲。

这个是非常重要嘚人在社会没有人脉是不行的。我体会特别深刻的是去医院看病不知道大家是否感同深受,不通过认识的医生去看病做手术我觉得佷难很难,要么就是排长队可能连病情都会拖延,这是现实所以人脉如何积累呢?在公司、业界中的口碑、能力和影响力自身牛逼叻,身边自然不会是一群乌合当然你自己情商要过关。人脉不是万能的但是没有人脉是万万不能的,现在设计师求个职海投2个月没看见个毛线,如果你身边有很多认识熟悉的设计师让他们帮投一下简历会事半功倍很多,所以我也跟学员们说以后大家就是各自的人脉说不定几年之后各位就是一些大厂的管理者。

在互联网时代啥最值钱就是个人品牌啊!李佳琪的口红、团团的直播、金政基的速写、諾兰的电影、应骏的文章(哈哈)大家发现了嘛,所以我一直在和同学们讲你们一定要从现在开始逐渐打造个人ip,虽然我觉得我自己这個ip做的也不怎么样在设计圈混了几年了也并没有啥大的起色,表示不好意思说这个话题起初我也是写文和作品在平台逐渐被大家所知,但是几年下来依旧坚持做一些事情以至于还没被淘汰,归咎于我还是太懒

从现在开始把自己包装运营一下,先不过多的讲一些细的技巧首先要让自己觉悟。疯狂的输入和输出一些东西如果你要写文,那么每天至少看10篇文章每周至少3本书,写读后感和想法进行內容提炼、整理和归纳,每天都需要写文如果你要做设计,认定一种风格开始疯狂临摹到逐渐原创坚持6个月。很难但是有效,各位試着去做吧6个月之后再来这篇文章下留言自己的成果,如果要寄什么特产感谢我的话私聊就好:D

由于颈椎的关系不得不先写着么多了,我得去楼下做一个大保健让颈椎放松一下大家如果觉得对自己有帮助,不妨留言和我交流一下大保健哦不,体验设计的心得吧!

作鍺:应骏  微信公众号:应谋鬼计

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