3D MAX物体上有材质,材质3D编辑器器的材质球上却没有怎么回事

本教程内容分为五个部分用几個具体的例子讲解大多数的脚本操作和语法知识。

1、说明什么是MAXScript以及它有什么功能能给用户带来什么好处。

2、访问脚本认识脚本访问嘚界面。

二、基本操作: 创建和修改简单的对象给对象赋材质,从而引出下面的概念

构造器:创建对象的语法称为构造器;

数据类型:咜们是数字字符串,数组

三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念

变量变量和属性的关系;

对象引用:引用另外┅个对象的属性值作为自己的值;

数组和集合等:数组,数组和变量的关系;

流程控制:选择和循环条件选择。

制作简单的动画:"at time"动畫控制器。

四、换一角度——从大家熟悉的操作流程来学习脚本

这是对前面知识的总结前面是对语法基本概念的学习,现在是从大家操莋流程的角度来学习一纵一横,让我们对脚本有个相对全面的了解理论和实际相互联系。有了前面的基础才好学下面的内容

一些常鼡物体的创建方法 。

组Group:是一个虚拟对象不是集合。

现在来学语法恐怕不会那么头痛了吧

MAXScript语言是为了扩展3ds MAX 功能而专门设计的一种脚本語言,是面向对象编程语言中的一种用它创建的场景物体和材质与在3ds MAX界面中创建的场景物体和材质完全对应。可以生成自动关键帧的动畫模式并可以通过层级路径名来访问场景中的物体。有记录在3ds MAX界面中的交互操作过程的能力在使用界面操作的同时可以使用MAXScript来自由创莋。

可以实现3D Studio MAX的全部用途如建模、动画、材质、渲染等。

MAXScript可以运用各种数学工具来完成高级复杂的程序设计任务可以对含有大量对象嘚集合进行操作。例如在复杂的场景中选择物体可以把大量物体放置在精确的位置上,例如在山或路边放置一些树木使用MAXScript操作起来是非常的方便。

它也能将一些功能定义为界面元素例如工具栏按钮、菜单、浮动窗口,程序面板卷帘窗

可以建行批处理操作提高工作效率。例如建立一次可以渲染多个场景文件的脚本程序

可以自定义输入输出工具,可以定义修改器渲染效果插件等。

2.1、认识MAXScript界面:包括MAXScript卷帘窗脚本监听器窗口,脚本3D编辑器窗口

单击命令面板中的按钮,打开应用程序面板再单击MAXScript按钮,在应用程序面板出现MAXScript卷帘窗如圖1-1所示。

2.1.2、脚本监听器窗口

也可右击用户界面左下方的Mini-Listener(迷你监听器)打开脚本监听器窗口如图1-3所示。

脚本监听器窗口是一个命令3D编辑器和执行窗口它由两部分组成,上半部分为宏记录窗口下半部分为脚本运行结果输出窗口。如图1-4所示

运行脚本时,脚本监听器窗口會输出脚本的运行结果运行正确就显示为蓝色,运行错误就显示为红色希望你的脚本不要出现红色啊。在窗口中可以编写新的脚本语訁或对已有的脚本语言进行修改用户输入的脚本显示为黑色。

选择主菜单中的宏记录Macro Recorder/Enable命令如果此时进行操作,在窗口中淡红色部分將记录所进行的操作这就是宏记录,选择菜单栏中的File/Save as 命令可以将记录保存为一个脚本

2.1.3、脚本3D编辑器窗口

脚本3D编辑器窗口是一个文本3D編辑器窗口,你能在3ds MAX内部打开、创建或者3D编辑器扩展名为"*.ms"、"*.txt"和"*.dat"格式的文本文件调试文件时大键盘中的回车键与在记事本中的用法一样的,用来换行当鼠标光标出现在某一行时,敲一下小键盘区的回车键就可以执行本行程序。如果选择多行程序敲下小键盘区的回车键,可以执行选择被选择的程序如图1-6所示。

按住鼠标左键不放把选择的一行或者多行程序拖到3DSMAX工具栏里,将生成一个宏脚本按钮单击此按钮,就可以运行这个宏脚本

在脚本3D编辑器窗口或脚本监听器窗口里调用edit()函数,可以打开脚本3D编辑器窗口语法是:edit "脚本文件名称" 。 唎如打开 effect.ms 文件:输入 edit " effect.ms "运行就可以打开这个脚本文件。

二、基本操作:创建和改变对象

传说天地未创建之时是为无极,及有太极则宇宙處于浑沌状态,就象鸡蛋一样盘旋着在空间上无大无小无内无外,在时间上追溯到远古时代也无法知道其起源所以把这种状态称为盘古,后来又不知那个好事者把盘古这种状态变成了一个传说——“盘古开天地”结果“盘古”变成了一个宇宙创始人。老子给它起了个玄之又玄的名字——道盘古一斧头就把这混混沌沌蛋给劈开了,结果太极判为天地一气分为阴阳,中国就有了太极八卦和阴阳学说洎从盘古开辟天地之后,则万物具备轻清者上升为天,重浊者下降为地在天成象,在地成形仰观天有日月星辰,俯察地有人鱼鸟兽花草树木,种类繁多数量庞大,不可计数人类为了征服大自然,掌握这些事物就给它们进行了分类,把相同的对象归类到具有相姒特征的类之中类与类之间如果还有相似的地方,那么就把这些归纳到更高层次的类中例如把植物类和动物类归纳到生物类。面向对潒编程中类和对象的概念就是试图对上面这些比较符合人类认识规律的概念进行描述(呵呵 , 说的还挺玄乎~~)

好吧,现在就来看看在 MAXScript 中谁是宇宙万物的创造者——“盘古”

选择菜单中的 MAXScript/New Scrip 命令打开脚本3D编辑器窗口,如果想调试程序跟踪程序执行结果,也可以把脚本监听器窗ロ打开输入

按Ctrl+E键或者选择脚本3D编辑器窗口菜单中的File/Evaluate All 命令执行程序,还可以用鼠标全部选定敲小键盘上的回车键执行程序(以后都按此方法,不再说明)

 结果创建了一个盒子和一个球体,如图2-1所示现在单击工具栏按名字选择对象按钮,在弹出的对话框中会出现这个盒孓的名字“Box01”和球体的名字“Sphere01”这是默认的名字。图2-1

box length:100 width:100 height:2 这一行代码就是一个box构造器它创建了一个长度为100、宽度为100、高度为2的box。搞了半天原来构造器就是“盘古”啊,伟哉万物之始!

什么是构造器?在MAXScript帮助中常常看到Constructor这个单词中文意思就是构造器。但是帮助中只是说奣构造创建对象的语法但并没有专门的内容来说明构造器这个概念。我把它归纳如下:在MAXScript中创建对象的语法就叫作构造器其实质就是調用函数来创建对象,所以可以把它看作是一个函数调用 也可以说是用一个抽象的类产生一个具体的对象。这个函数的名称就是基类的洺称所谓基类就是不能再分的类。我们创建对象都是从基类开始的Box就是个基类,它的上一级就是几何类再上一级就是节点。

如果学過那么知道创建一个box对象的语法是:

呵呵,学习MAXScript可舒服了只需输入box()就可以构造一个box了,面且大小写分号都可以不用注意。

当我们手笁单击创建面板中的Box按钮然后在视窗中完成一个长度为100、宽度为100、高度为2的Box时,在程序内部就调用了Box( )函数就是把我们在界面中的操作轉换成了box length:100 width:100 height:2 这行内部代码。

构造器由两部分组成基类名和创建参数。整个构造器就是一个函数调用函数名 box就是基类的名字。创建参数由參数名后跟一个 冒号 : 和参数值组成如图2-2所示。

如果调用函数没有输入任何参数那么必须在类名后加上一对英文 ( )括号,例如box()将创建缺渻参数的盒子。知道构造器原理后就知道怎么创建其它的对象了 例如创建球体,输入

注:由于对象和类、层级关系等详细概念的内容比較复杂将另立一文讲述。请看>>

创建了盒子和球体对象之后我们想知道刚才的长度、宽度等参数是否正确,应该怎么办呢那就要访问對象的属性。诸如长度、宽度、名字、线框颜色半径等等对象所具有的特性统统称为对象的属性(Properties)

那么要改变属性呢?只需给这些属性赋值 输入$Box01.length=20,box01的长度变成20我们以前数学里的等号在MAXScript中只能当作赋值符号用了。值的数据类型有几种现在简单介绍几个典型的不同數据类型,它们是数字字符串,数组

数字:MAXScript区分两个数目类型:integers(整型)和floats(浮点型)。整型就是整数例如0、1、802。浮点型就是小数如期而臸0.2、25.02、0.68。当MAXScript执行数字操作时返回和运算参数相同的类型例如4+5返回9、而4.0+5.0返回9.0。

字符串:字符串是一个常量需用引号标识。输入"Hello"MAXScript返回"Hello"。洳果输入时没有加引号则返回undefined未定义改变Sphere01的名字,输入$Sphere01.name="球体01"现在打开修改器面板,可以看到如图2-3所示的样子

再把名字改回来,输入:

注意双引号不能忘掉输入

数组:数组是一些有序的元素的集合。每个元素可以是任何类型的值并且所有的元素都可以单独的访问。┅个数组可以有两种表现形式第一种是:#(),这是一个空数组数组定义必须用一个数目符号#和一对括号( )组成,括号里面是数组的元素名元素可以为一到多个,多个元素之间用逗号分开例如,#(1“hello”,3.14159)。想要初始化数组中的元素的时候数组有适当的形式每一个元素的值鈳以是数值,一个表达式(例如、30*2)或者是一个字符串(例如,“hello”),元素的名称是不能有同名而且元素的数目没有限制。关于数组嘚具体操作以后的例子中会涉及,这里只作个简单的介绍输入命令 #(100,"hello",pi) ,MAXScript返回 #(100,

那么我们怎么可以获取更多的创建参数呢方法有两种:

其┅是在创建面板中找到对应的创建参数名,创建好的对象也可以在修改器面板中找到创建参数如图2-4A所示。

其二根据属性来,因为创建參数实质就是根据对象的属性而定的没有这个属性就不可能有这个创建参数。显示对象的属性的函数是 showProperties( )输入 showProperties $box01 ,结果在脚本监听器窗口Φ返回以小数点开头属性名称冒号后面是值的类型,现在不要管它如图2-4B所示。三者之间的关系

细心的读者会发现像name、wirecolor这些属性怎么沒有显示出来呢?这就涉及到节点的通用属性可以观看另文撰写的文章“面向对象编程中的对象和类”中的“类的继承”内容,现在不偠管它随着学习后面的文章,就会知道的

[0,0,12] 分别连续输入三遍,结果区别就出来了pos是绝对坐标,move是相对坐标

[0,0,12] 是什么?它是个三点值在这里,方括号中的三个值分别是X轴、Y轴、Z 轴坐标值

缩放尺寸:据说地球以前是圆的,后来人一多就给踩扁了变成现在的椭圆形了(囧哈!!)。现在看看我们创建的球是不是也能踩扁它输入$Box01.scale看看结果,返回了 [1,1,1]再输入 $Box01.scale=[1,1,0.5] ,结果Box01沿Z轴方向被压扁了一半重复输入几次,不会再囿变化了输入 $Box01.scale=[1,1,1] ,恢复原状现在输入scale

0) 这是欧拉角度值,eulerangles 表示欧拉角度后面三个值分别表示X轴、Y轴、Z 轴。上面称动和缩放都有两种操作方式一种是为属性赋值而变换,另外一种是接受一个动作而变换那么角度也不例外,输入 rotate $Box01 (eulerangles 90 0 0)结果又把这个盒子给摆平了。也能写成比較好记的方式如

像上面 move、 scale、rotate 等都是函数(Function)能够完成对象的特定功能,在MAXScript中被称为对象的方法(Methods)函数和方法实质是一样的,属于对潒特有的函数都称为方法

凡是通过改变对象属性来变换的都是绝对值,通过对象的方法来变换的都是相对值

这个世界有辛辛苦苦的实幹家,那么就有快快活活的投机者现在我们也来个偷懒的做法,嘿嘿不要认为是模仿啊。输入 copy $sphere01 pos:[30,30,12] name:"球体2":结果在盒子的斜角处产生了一个噺的名字为"球体2"球体。

copy也是对象的方法它调用了另外一个函数作为参数,这个函数就是前面提到的构造器把被调用的函数称为位置参數(Positional Arguments),把被调用的参数称为关键词参数(Keyword Arguments)因为位置参数只能放在固定的位置上,所以称为位置参数关键词参数是成对出现的,写法就像 “关键词:值”和上面提到的创建参数一样,没什么区别概念是真多,把人给搞晕了其实搞通了不过是那么回事。关联和引用複制就是把copy分别替换为instance、reference

自从有了你,世界更美丽给盒子铺上几块地砖,输入:

$box01.material是Box01的材质属性材质也是一个对象,所以标准材质的構造器是

这个材质并没有在材质3D编辑器器24个球中出现但点击获取材质按钮在场景选项中可以找到它。如果想把材质3D编辑器器插槽中的材質球中的一个赋给Sphere01输入

窍门:参数太多不易掌握,可选择主菜单中的宏记录Macro Recorder/Enable命令然后手工在界面中操作,再观看宏记录此时不禁惢中窃笑,哈哈MAXScript你想难倒我,没门!

关于材质方面的知识太多不是一时所能掌握的,在此只作过初步了解吧

像对象的修改器、空间變形等属性,并非对象所固有的而是后来通过另外的对象附加上去的属性,MAXScript中把它称为动态属性(dynamic properties)

上面输入的脚本可以保存下来以備以后再使用。选择脚本3D编辑器器菜单中的 File/Save 命令保存到指定的文件夹中,等以后要用时选择File/Open 命令可以进行3D编辑器也可以选择File/Run命囹运行脚本。

三、创建和操作具有复杂关系的对象

常量;变量变量和属性的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则,输入的每一荇代码都是表达式因为它总是返回一个值。

对象引用:有的书叫双词模式(引用另外一个对象的属性值作为自己的值);

数组和集合等:数组(一个系列的数据组合),数组和变量的关系;

流程控制:选择和循环条件选择。

闻着春天里散发出来的花香味忍不住去欣賞那些美丽的花朵,它们被一些长得井然有序的绿叶衬托着;穿过长着杂乱小草的林间小道惊动了树上正在戏耍的鸟儿,它们飞向两旁看似有序又无序的青松翠竹林中瞬间不见了踪影;走在马路上,两旁定有一排排梧桐或扬柳如果你的眼力好的话,发现树的皮肤上有恏多忙忙碌碌的蚂蚁;白天工作了一天夜晚来到一个幽静的小河边,抬头望着满天繁星低头看着水中的倒影,心情好多了不禁思潮起伏。

不管是四时花草树木八方飞鸟走兽,无论是静止着的、运动着的哪怕是无序的事物,都存在有一定的内在关系那么到底是怎麼样一个内在关系呢?要有具体的内容啊!

最简单最常见的是对称关系例如昆虫的翅膀,羊头上的角;还有直线关系例如路边两边的樹;最没规律的关系是那些运动着的和杂乱无章的事物,例如飞动着的鸟儿忙碌着的蚂蚁,水中冒出的气泡就把它们称为随机关系吧;既没有规律又很杂乱的关系是噪音关系,蝴蝶翩翩起舞的轨迹杂乱的野草的分布状态;最美丽的关系是那些按一定的曲线而存在的事粅,例如波澜起伏的水面它是正弦波或者正弦波的叠加关系,小朋友向天空方向扔出的石块的运动轨迹就是一条抛物线;还有起伏不岼的崇山峻岭、狐狸摇动着的尾巴,曲折前进的蛇类等等无不存在着某种关系

既然能找出这些事物的内在关系,能否用MAXScript来再现这种关系呢答案就是一个字:能!

要实现复杂的程序,首先要掌握数据的表现方法在脚本中用常量和变量来表现。现实生活中有些事物是相对凅定的有些则是经常变化的。就拿人来说吧人的性别是不变的,年龄是每过一年就增加一岁;拿我们用的电脑硬盘来说总容量是不變的,但可用磁盘空间经常是变化的在MAXScript中,把那些不能改变的量称为常量(Literal Constants字面常量,简称常量)可以变化的量称为变量(Variables)。

例洳15“Hello”等,从字面上一看就知道这些值是不能改变的所以把常量又叫做字面常量,用age来年龄而这个age是在变化的,所以age是变量那么別人问李四的age是多少,去年问的时候李四也许回答是21岁今年有人问李四,当然就是回答是22岁了如果他回答age,那别人就不知道他的年龄叻他必须说出具体的数字出来。age是变量名22岁是变量值。那么在MAXScript中该怎么表示那就是给变量赋值,等于号是赋值符号输入 age=22 ,脚本监聽器中返回22又如李四的银行存款 money2,结果如何一分钱也少不了,照样返回56000程序自己完成了加法计算,减轻了我们大脑的负担

变量就潒一个容器,可以存储不同类型的数据数目,字符串数组,对象都可以存放在变量中

现在就来详细解说变量。在程序运行期间系統会在内存中为程序分配一块内存单元,用来存储各种不同类型的数据而想访问这个内存单元,就要使用一个标识符来标识它就像你箌单位去找一个人一样,先要告诉这个人的名字这个标识符就是变量名,内存单元中装载的数据就是变量值程序可以通过变量名来读取数据。把数据放到内存中就是为变量赋值=是赋值符号。我们把上面的写在一块如下:

当程序运行第一句代码时,分配一块内存鼡money1作为这块内存的变量名,然后把2000装入这块内存中作为变量的值第二句同上,运行到第三句时分配一块内存,取名为money程序取出money1和 money2中嘚数据让它们相加 ,把相加的结果56000装入名为money的内存单元中

现在回忆一下以前是如何改变对象属性的。例如前面提到改变box01的长度语法是 $Box01.length=20,这和给变量赋值的语法是一样的从这里可以看出,对象的属性实质上也是一个变量只因为是对象特有的变量,就称为属性了访問变量直接用变量名,访问属性要在属性名前加上对象名中间用一个小数点隔开,称为点语法这就是变量和属性的关系。既然可以把┅个变量分配给另外一个变量就可以把一个对象的属性分配给一个变量,也可以把一个变量分配给一个对象的属性还可以把一个对象嘚属性分配给另外一个对象的属性,有的人把它称为双词模式有的人会想,现在到了这一步索性来个一不做二不休,把整个对象分配給一个变量以后访问时更加方便,这也是允许的举例如下:

第二句中height:height是把变量height分配给这个box的height属性,第三句是算出Z轴的坐标,准备分配给後面要产生的球体的Z轴坐标第四句pos:[0,0,zPos] 是把变量zPos的值分配给球体的Z轴。

注:鉴于要有一定基础变量的作用范围(即全局变量和局部变量)囷增量放在第五部分了。

数组(array)是一系列有序数据的集合,每一个数据就是一个元素它有两种表现形式:

例如把常量15,16.280这几个数據放在一起,就可以用数组存放:

把数组分配给一个变量 :

arr--再次访问数组时其内部元素的值已经改变了,返回#(236, 20, 30)

这个对应于手工在场景中命洺的选择集也可以用脚本命名选择集。

先创建几个对象输入:

下面的代码创建一个名字为"盒子集"的选择集,它包含有刚才创建的两个box:

下面的代码创建一个名字为"球体集"的选择集它包含有刚才创建的两个sphere:

在工具栏中点击命名选择集按钮,可以看到刚才创建的选择集输入selectionSets["盒子集"][1],访问第一个元素结果返回:

在使用MAXScript 时有许多值都是一系列的集合,很明显的有数组、 通配符路径名选择集内置对象集。集合不用你特意去指定它是系统自动完成的。例如我们现在用下面的代码创建一些对象:

既然是自动完成的那我们就直接访问了。訪问场景中的对象可以使用路径名前面讲过用路径名,访问单个对象用美元符号$加上对象的名字就可以了但如果要把刚才创建的三个box┅起向Y轴移动100,应该怎么办呢使用带有通配符的路径名:

$box* 表示场景中所有以box开头的对象,*表示任意个字符

如果把那三个box和一个球体一起操作呢?它们都是内置几何体对象集:

选择所有的对象下面提供有两种方式:

select $* --以路径名的方式选择所有的对象

下面把内置对象集列出,以供参考:

对象集是描述主场景对象种类的

接着上面的内容进行操作。

变量、数组和集合之间的关系

从数组、对象集、路径名、选择集等之间的定义可以知道它们都是存放的数据,这些数据类型可以是数目字符串,也可以是对象这和变量是一样的用途,这么说来它们的实质是变量的集合,因此把它们统称为集合(collections)集合中的每一个元素都是一个变量,所以访问集合中的元素可以像访问数组中嘚元素一样来访问对于数组中的每一个元素可以像对待变量一样。输入:

然后选择它们再输入:

监听器窗口中会返回第一个元素的路徑名和位置。

要得到想要的值就要对数据进行计算,计算规则不同其结果也就不一样。例如2和3两个数据按减法规则来计算,结果是-1按加法来计算,结果是5像这种按某种计算规则来求值的公式,MAXScript把它称为表达式(expressions简写为expr),表达式是一种求值的规则从语法的角喥来看,用操作符把操作对象连接起来的式子称为表达式有的编程语言也叫语句(statements) ,意思一样我们以前在学校里学的加减乘除四则運算也可以看作是最简单的表达式了,也就是说我们没有编程之前就会使用表达式了前面提到的常量,变量数组,构造器函数以及輸入的任何一句代码,都是表达式因为总会返回一个值。 MAXScript有大多数编程语言常见的表达式例如数学表达式(Math Expressions),比较表达式(comparison

上面的玳码可以写成一块这就是块表达式(block-expression):

还可以把这三行代码写成一行,用分号;把它们分开:

,true(真)表示条件成立flase(假)表示条件不荿立。这个表达式特别有用很多情况下都会用到,常常和 if ……then ……结合使用比较表达式在小学数学中就有了,就是那些大于等于,尛于号连接起来的式子有一点要注意,那就是等于号要用两个=表示一个是表示赋值符号。示例如下:

逻辑表达式有or、and 和 not 三种同比较表达式一样返回一个布尔值 true 和 flase之一,它是对比较表达式的进一步组合计算也就是说对true和flase的重新组合,得到一个新的布尔值

or(或),只偠两者有一个成立那么整个都成立,例如在中国发现了外星人或者在美国发现了外星人只要有谁发现了一个,那么就说明这个宇宙上還有另外的生命示例:

and(与),两者要同时成立才能整个成立,否则都不能成立真是有福同享,有难同当的患难之交啊一损俱损,一荣俱荣关系密切。从中也可以看出些人生道理出来那就是两个人合伙做事一定要同心协力,任何一个怀有异心就办不成事。示唎:

not(非)对立派,总是唱反调你要上山,它就要下水你说是对的,它偏要说是错的示例:

通过以前的学习,我们知道使用构造器来创建单个的对象现在就来大量创建对象,轻松地完成手工要费很大的力气才能完成的事

看看下面的flash动画可以形象的理解for循环。

输叺上面代码生成场景对象备用 

现在根据物体离摄影机的距离调整物体的分段数,摄影机在X轴-100位置上离它最近的一个球体在X轴30的位置上。测量两个对象之间距离的函数是distance输入:distance fc $sphere01 返回130.0,说明摄影机和左边的第一个球体之间的距离是130输入:

距离摄影机大于160的球体分段数精簡到4,结果如图3-4所示

注意,代码块要用( )包起来不然程序只执行第一个if语句。这段代码使距离摄影机大于180的球体分段数精简到8大于240的浗体分段数精简到4,结果如图3-5所示

设置两个不同的关键帧就可以动画了。输入下面的代码创建球体没X轴的运动的动画:

四、换一角度——从大家熟悉的操作流程来学习脚本

这是对前面知识的总结前面是对语法基本概念的学习,现在是从大家操作流程的角度来学习一纵┅横,让我们对脚本有个相对全面的了解理论和实际相互联系。有了前面的基础才好学下面的内容

方法见示例栏目中《地面和树-混合材质的用法》一文

这里说的是广义上的选择,即操作指定的对象以前要改变场景中的对象,首先要选择这个对象在MAXScript中可以在对象没有被选中的情况下改变对象。这要综合运用前面讲到的路径名选择集,内置对象集流程控件等等。

先随便创建几个对象然后选择它们,例如输入:

先用手工把它们全部选择此时这些被选择的对象被称为选择(selection),这是对象集之一输入下面的代码进行遍历选择的第一個对象,把它们的名字显示出来:

变量i的范围在1到4这里是对象集合selection,集合已经存在变量的范围了这个变量 i 就是那些对象本身,遍历的佽数就是选择的总数5当第一次循环时,程序就找到选择集中的第一个元素Box02相当于 selection[1],其它以此类推下面的代码进行更复杂的操作,把咜们沿X轴间隔为40个单位进行分开:

这里的i是数目selection是元素,是元素的索引根据 i 的值指向对应的元素,在这里是指向那五个对象之一

继續使用上面创建的对象。

示例1:根据对象是否具备某种属性来选择

示例2:根据对象是否符合指定类来选择

两个box在原来位置向Y轴移动30结果洳图4-3所示。

示例3:根据对象的属性值是否符合指定值来选择

Y轴坐标为0的对象都向Y轴移动了30结果如图4-4所示。

2、变换坐标系和变换中心

变换唑标系统:coordsys关联表达式

先创建两个对象作为示例物体:

然后分别执行下面的代码:

--box旋转了自身90度,和上面相同这是因为变换中心默认是使用對象自身的基准点。

--围绕世界坐标系旋转了45度变换中心是世界坐标系中心

--变换坐标系是圆柱体cy,b以圆柱体cy坐标系原点为变换中心旋转了90喥

示例二:小应用--一张桌子四条凳

注释在程序执行时会跳过不会执行注释部分代码,它有助于理解代码的作用也可以用来说明作者、程序版本等信息。

单行注释用两个--(减号)开头,后面跟注释内容例如:

--下面是创建一个box的代码

--下面是if 表达式,用途很大必须花心思把它掌握

缩进,选择要缩进的代码使用Tab键可以使它向右缩进,同时按住Shift+Tab键可使它向右缩进

换行,每一行代码用回车键结束,如果把多荇代码写在一行之间要用分号隔开。例如:

如果是一行很长的代码是不能用回车键的分行的,可用右斜杠连接两行代码为一行如下:

分为全局变量和局部变量

在程序运行过程中一直起作用的变量称为全局变量,只在某一代码块内有效的变量称为局部变量

一般情况下,声明可以省略程序自动判断是全局变量还是局部变量。

在每一次循环过程中变量自己增加一定的量

注意点:12与12.0的区别,例如输入12/100結果返回0,输入12.0/100结果返回0.12,输入10/100.0结果也返回0.12,12/100全是整数所以返回结果也是整数。

这是伏羲先天八卦乾1兑2离3震4巽5坎6艮7坤8

据易经:天哋定位,山泽通气雷风相薄相,水火不相射

--创建数组为后面雕刻八卦用

--创建一个倒角修改器

--把八卦文本分布到八个对应的位置上

--创建给仈卦的卦爻雕刻多余部分的雕刻刀

--合并卦爻并删除多余的部分

--合并雕刻刀并删除多余的部分

--为八卦文本加上倒角修改器,并分配材质

--雕刻卦爻并分配材质,然后光滑处理

--创建目标摄影机并设置摄影机视图--

--把目标关联到摄影机

--把当前视图设置为目标摄影机视图

我从网上下载的一个max文件... 我从网仩下载的一个max文件
  1. 点击下边材质名称左边的“吸管”(从对象拾取材质)图标

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