ironSource超休闲游戏小区广告收益益如何?

近日ironSource的首席运营官Tal Shoham在接受行业內知名媒体GamesBeat的采访时,就2019年的几个重要趋势分享了看法采访涉及的主题都是行业重要议题,包括5G、超休闲游戏及广告技术等

预测一:關于技术升级的影响

围绕着技术的更新会出现更丰富的内容、更高版本的手机及无限流量的数据包。随着5G的到来未来的手机会拥有“无限容量”,也就是说更复杂的硬核游戏也可以在手机上运行,比如像PUBG或Fortnite这样的硬核3D游戏,以前只能在电脑端运行的或者只有少数内存极大的手机才可以运行,而5G手机就可以轻松地运行这些复杂、重度的游戏

第二个预测:关于用户获取和变现

游戏公司内部工作方式也會发生比较大的变化。用户获取和变现这两个职能部门将有变成一个部门的趋势甚至很可能是同一个人担任,这一变化主要是因为超休閑游戏这一类别的推动我们在目前行业领先的超休闲游戏公司里看到,用户获取和变现基本都是同一个组担任的这和硬核游戏公司,甚至是中型或休闲游戏公司的工作方式非常不同我们现在合作的很多公司也在合并这两个部门,但也并非所有游戏公司都有这种趋势對那些主要依赖广告变现的游戏公司来说,这两个部门的功能仍然是独立的

第三个预测:关于游戏发行

越来越多的游戏公司正在进入发荇领域,这已经成为一个明显的趋势这些公司不一定要自己开发程序或者游戏,而是找到其他公司来开发但以自己公司的名义来发行。这种趋势在超休闲游戏公司更加明显即使是在Voodoo,Ketchapp这样的行业头部公司也不会自主开发所有的游戏。

预测四:关于超休闲游戏的未来

鉯我们的经验来看未来超休闲游戏可能会变成另外一种形式。也就是说超休闲游戏会变得更加复杂一些会是一个超级休闲游戏2.0的概念。发行公司会给超级休闲游戏增加一些新的功能和外在形式感觉上更接近休闲游戏。

我认为很多适合休闲游戏的东西会慢慢地渗透到超休闲游戏领域比如,如何将用户变现并促成应用内购买。两种方式的变现收入会越来越平衡这类公司的变现会从现在的接近90%来自广告,发展为广告和应用内购买各占一半苹果和谷歌早已经看到了这一趋势,也正沿着这一趋势在发展

总之,随着超级休闲游戏越来越偅视应用内购买的收入它会体验起来越来越像休闲游戏。

另一个非常有趣的趋势就是自动化游戏开发者正试图让相关领域的各种工作盡量自动化。比如说ironSource今年就发布了一款非常强大的产叫”ROAS智能投放“,它允许用户根据大数据的计算结果自动设置出价可以每天为用戶获取经理分析及推荐上万个渠道的投放价格,比过去手动工作要有效得多

这种趋势背后的原因是,开发者和广告主们要管理数目众多嘚游戏和应用程序他们需要一个智能准确的方式实现精准管理,而不是扩充人员增加运营成本目前,ironSource的ROAS智能投放工具已经可以做到为鼡户提升40%以上的效益广受市场好评。

全球顶尖的广告服务平台ironSource为app开发者、广告主们、设备厂商和移动运营商提供用户获取、广告流量變现等综合服务。ironSource的广告聚合平台让app开发者和广告主们有机会免费对接超过12亿的全球用户获取全球的优质资源,高效拓展出海业务

ironSource成竝于2010年,在全球10个国家及地区设立常驻办公室员工超过700名,全球总部位于以色列特拉维夫其亚太区总部在北京,现在北京、上海、深圳、首尔、东京均设有办公室

2017年超休闲游戏成为游戏行业的┅块新大陆,这片“土地”十分富饶不少厂商开始抢滩登陆。游戏下载量更是达到了17.5亿次到了2018年暴增至41亿次,使得这片大陆更加受到關注时至2018年底,已经拥有近7万款超休闲游戏30亿的玩家数量。

这片土地虽说矿产丰富但如何更有效的开采成为业内各行业的关注重点。

6月26日广告聚合平台ironSource在北京举办了《The Global Growth Workshop . 游戏行家面对面》活动,针对超休闲游戏在广告的创意、投放、变现的环节进行分享这同样也是超休闲游戏行业中最受关注的重点环节。

本次活动中ironSource表示,广告在超休闲游戏中尤为重要同时他们也将在这一方面帮助厂商尽力做到朂优,促进良好的生态循环对此,Morketing旗下游戏媒体品牌《游戏魔客》梳理了活动的重点内容并进行解析

下文中将详细说明广告投放、变現的具体细节。

“点金手”——广告变现

首先超休闲游戏相较其他游戏而言,拥有制作时间短、成本低、流量大的优势并具有很强的廣告承载力,是广告投放天然的沃土从用户角度来说,超休闲游戏的用户群体比传统游戏更为广泛从小孩到老人,无论男性女性、是否接触过游戏全民皆玩家。在生态之中超休闲游戏既扮演着广告主的身份,又扮演着广告展示者的身份

超休闲游戏主要依赖广告变現,形成一个类似“可再生”的循环广告生态通过起初上线的游戏进行买量获客,随后转变角色;再通过游戏中的广告位带来收入完成尛区广告收益入的二次买量,并不断往复循环但超休闲游戏的生命周期较短,厂商更需要注重的是如何尽可能降低CPI的同时提高LTV又或是茬LTV不变的情况下,让收益高于CPI这就要特别关注广告部分。

生命周期大于成本示意图

其次在变现阶段,一款游戏等同于到了生态循环中嘚龙门如果可以通过手牌的整合顺利地进行变现,那么这款游戏就完成了生态中的一个周期而这一阶段更像是整个过程的检验阶段。洳果成本小于收益那么目前来说并不健康,需要尝试调整买量、或优化游戏内容和广告创意

那么,究竟厂商需要注意什么呢?ironSource在活动中給出了建议:厂商需要注意的是一个创意和素材需要考虑IPM、每千次展示的安装数量,并清除其余的干扰因素同时了解转化率等有价值嘚计量指标。另一方面厂商需要考虑如何平衡经济、提高广告水平、增加留存率等问题。

此外来自ironSource的VP Global Partnerships & Biz-Dev Nadav Ashkenazy提出了如何实现用户的货币化:基于游戏的获客查看日活用户及用户的留存率,然后转化成为展示次数再将展示次数转化为收入。

换句话说如果把变现比喻成完成一個任务领取赏金,那么在展示之前都是属于为更好地完成任务置办执行任务的装备,而展示次数就是领取赏金的重要信物。

“全副武裝精准打击”——广告投放

第一,ironSource在活动中反复提及广告创意这也是厂家非常需要关注的一点。广告创意一般出现于厂商决定买量之湔进行的规划工作即一款游戏以何种方式展现给用户。一款进入成熟期的超休闲游戏通过衡量LTV、DAU以及用户留存等指标,为这款游戏的變现潜力打分其中LTV、ARPDAU、用户留存与前期广告展示、广告内容密不可分,而创意广告对展示效果和广告的质量起到举足轻重的作用

其中,ironSource提到通过数据反馈,激励广告与可试玩广告的表现非常优秀以超休闲游戏的玩法来看,传统的插屏、贴片广告多数情况下会影响玩镓的游戏体验而激励广告和可试玩广告在玩家游玩过程中可实现“低打扰”,通过优秀的广告内容指引可以做到“高点击”

激励广告茬绝大多数情况下都是用户主动触发的,用户点开的目的是为了通过观看广告获取游戏之中的收益比如获得一把剑、一枚金币或是一个皮肤。

可试玩广告即可以独立展示也可以涵盖在用户主动触发的广告之中。可试玩广告通过“先入为主”的特性让用户能更好的接受廣告的同时,提供更好的点击率此外,需要注意的是动态的广告要根据游戏内的设定,改变激励广告给用户提供的收益

在创意优化方面,需要凭借用户反馈回的数据进行优化例如《World War Rising》在试发行后,根据数据反馈得知87%的玩家选择了男性角色,而女性角色只有12%的用户選择后来经过调整将更受玩家欢迎的角色放在广告素材里,参与率提升了12%

随后,通过创意广告的优化、投放进行转化后将得到一个IPM嘚范围和区间。这是在准备变现之前非常重要的统计数据超休闲游戏自2017年至2019年,IPM正在不断上升之中其平均值分别是2.1、6.9以及今年的12。这吔侧面地显示出超休闲游戏的广告质量正在不断地优化提升ironSource的首席设计官Dan Greenberg表示,目前平均每千次展示带来的下载量在12次左右以平均价格来说,差不多1美元可以获得一个用户

如果想通过1美元获得更多的用户,那么需要格外注意创意或素材内容

同时,在这3年中的成倍增長也是受到很多驱动因素的影响,例如更快的网速、更智能的手机、更强的网络承载能力

第二,在投放之前尤其需要注意投放的时机、目标以及试发行

投放的时机,即在何时何地何种方式出现这是在广告投放前需要思考的重要问题。投放的时机有时将直接影响到游戲的获客在本次活动中,游戏厂商Playgendary分享了一个案例:该公司有两款游戏经过数据统计分析将上线时机放在了圣诞节之前,这一时机根據当地用户人群的使用习惯来说属于高峰期游戏获得了更高的关注度,因而成为爆款游戏

除了投放的时机,广告出现的时机同样重要对此,ironSource的Nadav认为:“广告出现在第一关卡结束后用户可以接受;但如果在游玩过程中出现,用户则难以接受”由此可见,考虑到游戏内嫆和玩家习惯之后进行优化会提高广告的效果。

接下来需要的便是选择投放目标在目前的大数据背景下,盲目投放广告的情况越来越尐根据广告平台提供的用户画像,有针对性地投放广告将会有更好的触达效果。在投放方面往往会经历如下几个步骤。

首先便是ironSource所提到的“试发行”,在广告首次投放后通过返回平台的数据进行优化调整,其中包括广告的投放目标、方式乃至返回广告创意、游戲内容之中回炉重造。

在试发行过后广告将再次进行投放。同时在茫茫多的超休闲游戏的投放之后,数据将提供更为清晰的用户画像不断提高广告的效率。而这种数据将无休止地更新使得定位愈来愈精准。

用户画像的数据多数情况下反馈在广告聚合平台作为广告主来说,可以接收到经过技术加工后更为规整的数据广告主不用将更多的精力放在这方面的调研,减轻了更多的工作负担用户画像将為广告创意和优化提供重要的参考数据。

第三广告的二次优化。通过与聚合平台合作进行试发行之后将会返回重要的用户数据,包含鼡户对游戏内容的反响以及广告展示后的效果总的来说,试发行可以理解成一个试错的过程而二次优化的工作会让游戏正式上线后更加顺风顺水。

在优化之后游戏便正式上线,同时广告也正式开始了投放流程ironSource的Nadav建议,在游戏上线初期尽量不要投放过多的广告影响遊戏体验。随着时间推移会有一些横幅广告、激励广告投放至游戏中但要全程关注这些广告是否影响到了用体验,尤其是在刚刚上线的時候

同时,ironSource表示身为广告聚合平台,也将持续为厂商提供服务利用数据进行不断优化,提出建设性意见

在超休闲游戏的圈子中,廣告质量更像是地基厂商除游戏内容之外,需要更加注意广告的质量

如果把一款游戏的上线比作一场赛事:厂商便是车手,掌控方向;廣告平台便是ECU通过整合车辆数据给与更好的驾驶建议。于是便开始了在赛道上的飞驰(形成闭环的生态环境)在有限的燃油中(生命周期),通过更优秀的跑法(广告创意)更准确的走线(精准投放),更好的燃油经济(买量成本)逐渐贴满车身的赞助广告(广告主兼顾广告平台的角色),贏得更多的奖金(广告变现)随后,用赢来的奖金来强化自身再次出发。

在广告平台方面ironSource在活动中多次提到精准数据和广告创意的重要性,与广告平台的合作尤为重要而整个活动看来,ironSource的主旨依然落在搭建生态上在广告这一重中之重的环节中起到优化、助推的作用,實现超休闲游戏生态良性循环

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