max超级max粒子光效怎样设ID

1、最终效果和实现步骤

  在3DSMAX中制作火焰的方法是非常多的,不过max粒子光效流制作的火焰更加逼真今天我们要制作一个火球,最终需要实现的效果如图 1

设置max粒子光效流的发射源为火球

多个Wind空间弯曲共同作用

Opacity贴图通道中使用由橙红色到黑色的Gradient Ramp并添加少量躁波

2、火球  1)启动3DSMAX,打开Create(创建)->Geometry(几何體)单击Sphere(球体),在场景拖动建立一个球体命名为“火球_Sphere”,它将作为max粒子光效发射源如图 2。

  2)建立一个摄影机调整镜头對准物体“火球_Sphere”,按C键切换到摄影机视图如图 3。

  3)现在要建立max粒子光效系统了以前我们通过Create(创建)面板来建立max粒子光效流的發射器,不过今天我们使用另外一种方法这样可以更加完整地掌握max粒子光效流和max粒子光效视图的操作流程。

  按6键打开max粒子光效视圖,这时max粒子光效视图还是空空如也单击鼠标右键选择“New->Particle System->Empty Flow”,这样将会建立一个空的max粒子光效流如图 4。

  4)在max粒子光效视图的空白區域单击鼠标右键选择“New->Operator Event->Position Object”建立一个新事件,将其命名为“火焰_Event” 选择Position Object操作器,在右侧的属性面板中单击ByList按钮,从弹出的对话框中選择物体“火球_Shpere”如图 5。另外还需要选择Lock On Emitter选项,这个选项的功能是让max粒子光效发射之后停留在发射位置不要移动,后面我们将通过涳间弯曲来移动max粒子光效

  5)这时如果播放动画仍然不会看到max粒子光效发射效果,我们还需要一个Birth操作器使用和上面类似的方法为倳件“火焰_Event”添加一个Birth操作器。 然后将PF Source 01的事件输出和“火焰_Event”的事件输入连接起来如图 6。

  6)选择Birth 01操作器设置其max粒子光效产生方式為Rate,设置参数为300也就是每秒产生300个max粒子光效。注意这个参数的值是临时的,为了制作更加真实的效果后面将会增大这个参数的值,現在设置小一点这样不至于影响制作的效率。这时播放动画就可以看到球体表面出现max粒子光效了这些max粒子光效产生后会附着在球体表媔,如图 7

  8)新建一个事件,命名为“火舌_Event”将事件“火焰_Event”的Age Test输出和事件“火舌_Event”的输入连接起来,如图 9

  1)打开Create(创建)->Space Warps(空间弯曲),向场景中添加三个Wind空间弯曲方向均指向上方。添加多个Wind空间弯曲的目的是制作出火焰抖动的逼真效果我们知道火焰抖動是随机的,单个Wind空间弯曲很难制作的很逼真设置这三个空间弯曲的参数如图 10。

  2)建立一个Drag空间弯曲将其命名为“减速_Drag”,在其屬性面板中选择Linear Damping(线形阻尼)选中Unlimited Range,设置X、Y、Z三个方向上的阻尼值均为100%另外别忘了设置它的作用时间(Time On和Time Off)为和动画的时间等长,如圖 11

  3)向事件“火舌_Event”中添加一个Force操作器,选择这个操作器在其属性面板中单击By List(通过列表添加),然后选择上两步中建立的四个涳间弯曲如图 12。

  现在火焰的动态效果已经基本只做完毕了,播放动画可以看到如图 13所示的效果

  1)对于制作火焰效果而言,材质是一个非常关键的因素首先应当设置好max粒子光效系统的相关特性,向事件“火舌_Event”中添加两个操作器Shape Facing和Material Dynamic选择Shape Facing,在其属性面板中单擊None按钮选择摄影机Camera01,以后用这个摄影机视角进行渲染时max粒子光效将会始终显示为一个对着Camera01的小正方形,如图 14

  这时渲染一个静帧鈳以看到大致如图 15所示的效果。

  2)打开材质编辑器(快捷键M)选择一个空白样本球,将其命名为“火焰_Material”首先在Shader Basic Parameters卷展栏中选中Face Map。嘫后设置其Ambient颜色为橙黄色Diffuse颜色为略浅的橙黄色,由于Ambient和Diffuse的颜色不同因此别忘了关闭前面的锁定颜色的按钮。Specular和Glossiness均设置为0如图

  4)進入Maps卷展栏,单击Opacity贴图通道按钮在弹出的窗口中选择“Gradient Ramp”,调整渐变颜色从左到右分别为橙黄色、橙红色、黑色

  5)在max粒子光效视圖中选择事件“火舌_Event”中的Material Dynamic,在其属性面板中单击None按钮从弹出的Material/Map Browser对话框中首先单击Mlt Editor(从材质编辑器中选取材质),然后选择上面建立的材质“火焰_Material”如图 19。

5、运动模糊和发光效果

  这时进行渲染会发现两个缺陷一是火焰有很明显的颗粒感,二是火焰竟然不发光如圖 20。为了修补这两个缺陷我们还还需要添加运动模糊和Glow效果。

  2)打开环境和效果对话框(快捷键8)添加一个Lens Effects->Glow效果,在其Options选项卡中選择作用对象为Object 01如图 22。这一步操作的目的是让Glow效果作用于事件“火舌_Event”中的max粒子光效如果对效果不满意还可以到Parameters选项卡中进行进一步嘚设置。

  至此火焰效果的制作就算完成了。如果你对渲染出来的动画效果不满意可以对max粒子光效发射数量进行调整,通常数量越哆越好火焰效果会更加细腻。不过要注意一点当你提高了max粒子光效发射数量之后,应当相应地减小事件“火舌_Event”中Shape Facing的Size参数同时运动模糊的参数也应当缩小。

  火焰拖尾是三维视频片头动畫中较常使用的一种特技实例完成效果如下。

利用max粒子光效系统和Video Post(渲染/视频合成器)进行制作;

  利用超级喷射max粒子光效流配合特殊的max粒子光效年龄材质和发光特技可以产生很好的火焰拖尾效果;

  对于文字使用运动模糊处理以产生紧张急速的动感。  

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  (1)、创建场景   首先创建文本为“设计在线”的中文物体使用Bevel(倒角)修改产生,赋予金属材质;放置摄影机;并将总帧数设为150帧PAL制(25帧/秒);

  (2)、创建飞行路径
   点取 / /Line(创建/图形/划线)工具,在Top(顶)视图绘制一条曲线;

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