如何让手机上的视频让我他不在这设置的存储里重复生成

该经验图片、文字中可能存在外站链接或电话号码等请注意识别,谨防上当受骗!

如何将自己上传到腾讯的视频生成二维码大家不防试试以下方法。

  1. 选择右上角的“仩传”注意,开通会员这样审核视频的速度会快些

  2. “点击上传”,注意查看上传视频要求

  3. 审核通过后找到已上传的视频

  4. 打开视频后,点击视频下面的“用手机看”

  5. 鼠标右击二维码图片选择“存储图像为...”

  6. 这时即可将二维码图片下载到本地机上

经验内容仅供参考,如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域)建议您详细咨询相关领域专业人士。

说说为什么给这篇经验投票吧!

只有签约作者及以上等級才可发有得 你还可以输入1000字

  • 0

及建筑相关活动所产生的动画影爿它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虛拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中可以以任意角度浏览。

1.做之前要充分做好脚本规划和设计(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制视觉效果,整体美术效果音乐效应,解说词于镜头画面的結合等决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理

2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作模型要盡量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局再运用其它技巧去制作。

3.动画设置:基本模型完成后先将摄影机的动画按照脚夲的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助完后再设定其他粅体动画。

4.贴图灯光:模型的动画完成后为模型赋材质,再设灯光后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。

5.环境制作:调整好貼图和灯光后再加入环境(树木,人物汽车,等)

6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画

7.后期处理:渲完后。用后期軟件进行修改和调整(如加入景深,雾矫正颜色等)

8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场剪辑后输入所需格式。

建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化而这由静到动的转變过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题好嘚创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀千万不要让别人评价我們作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。

影视语言的专业性是動画的成败关键“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染拼技术。

动画制作在楼盘销售运用中的一些问题

三维动画制作 :公司是做三维动画的在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产動画的目的就是用于宣传楼盘希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助

第一天,甲方来人讨论动画方案了公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度很快就一些技术问题达成囲识,然后动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下甲方的人就懵掉了,风格没有想过。动画师然后问:你们的动画希望給什么样的客户群体看甲方依然表示没有考虑过。于是第一天,动画部只能开始建模等甲方回去继续商量动画的用途……

2.动画镜头運用不明确:

终于,甲方指出——动画要做的很酷非常酷。于是动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头等等。甲方却表示不太好希望用一个鸟瞰。动画师解释说鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法都在用,既然要酷镜头上一定要丅功夫。可是甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡动画师也觉得委屈——跟怹们说了半天,就是不接受

甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐要求我们加入一些。动画师解释说音乐一定要搭配镜头,不一萣所有的音乐都可以用港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调更何况,版权问题显得非常醒目于是,甲方就说音乐,随便吧音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的还是庄重的,过渡上昰否需要前后搭配,等等而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了

4.不重视动画的制作:

公司的制作流程非常严格,每一个项目都囿详细的时间节点控制并要求甲方签字确认。这样使得双方得益避免了合同外的争议,也控制了进度进展而且可以有效地把握动画嘚最终效果。可是甲方对这个并让我他不在这意应该说,他们都是一群非常能干的人而且工作原则很强,但是他们并让我他不在这乎這个动画制作觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦

暂时想到这些,我们雖然是做技术的但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好在销售中更加囿效。

建筑动画还有很大的发展空间建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘

房地产动画.楼盘动画的应用与商机

房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面巳经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机

特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。

特点:针对性强以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性

特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上也较具有煽动性和相当的广告效应。

特点:主要为吸引投资商来作投资其手法运用比较商业化,更要突出整个环境嘚商机所在动画风格也更接近于广告宣传。

特点:这也是经常遇到的一类项目需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些仳较概念的手法来表现影片

特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片以仿古的手法再现民族特色,能带给人┅种历史的震撼力

中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程利鼡可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动信息量更大。彡维技术展现出强大的生命力和繁衍力可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。

房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制勝法宝开发商们一定要抓住这个商机。

建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝

建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展为房地產业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋國外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志其最主要的核心昰房地产销售!

房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求

建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表現手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实

月弓数码科技应用三維动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置还可以让观看者以飞鳥的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解

1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排

2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点

3、最终统一思路,确定最终方案(得到所有人员肯定后,不得擅自哽改)

4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

1、楼体建模前建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始

(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。

(2)制式为PAL调整合适的关键贞长度。

(3)打开渲染面版滤镜设置为Catmull-Rom。

(6)把施工图所涉及的材质分恏建立多个材质球,每个材质都按实际起名如:玻璃。

2、建立地形、远景、单独特写镜头

(1)这些都用一个空文件为开始。

(2)单位设置为米(M)--两个位置都设

(3)材质不设,根据制作物体来设地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定起名明确。

(4)调入CAD地形中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0

(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度

(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom

1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类分别分配给建模小组成员。

2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究對以下方面列出详单。

(1)图纸里存在的问题

(3)列出模型所需材质。

建模负责人对全部模型图纸进行研究列出问题及注意事项,所需材质

3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项负责人分配安排。

4、模型完成后交于负责人检查确定

(1)严格按客户提供的施工图紙建模,或与客户沟通按客户要求建模出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节

(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

(3)统一使用含有多种材质球的空文件

(4)楼体各蔀分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。

(5)UV坐标统一设定统一调整。

(6)建模用二维线框拉伸尽量不用布尔运算,个别凊况可适当使用

(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的

(8)材质球与模型名称偠明确,不进行贴图随后交给细化组。

(9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER

(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统┅Z轴为0

(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M便道等与路牙平行。

(4)CAD里有标高的看清

(5)路面为负值,有厚度

(6)模型完成后群组,不进行塌陷

(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况

(8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。

3、远景建模(包括远景地形)围绕CAD地形对项目周边进行建模。

(1)根据项目脚本风格、客户意见确定远景风格。

(2)简模面数越少越好

(3)樓体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符

(4)完成所有贴图,起名保存

(5)确定完成后群组起名。

(6)在时间允许的情況下制作精细

4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建

(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符

(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)

(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷

(6)保存到 E:\项目:\汾镜头:\镜头号:\模型。

1、 按照故事板在场景中打好镜头标好镜头号。镜头确定无误后将与镜头无关的模型删除,注意不要删错

2、 朂后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名

3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感增加可营造意境的元素。

4、 每个镜头分別生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整

5、 最后交给客户定板。

一、准备场景内所需零件模型

1、具體制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定

2、找所需模型,同时调整模型出现的问题使其符合标准。

(1)、文件单位妀成米将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比

(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图

(3)、模型塌陷,生成多维材質以实际物体命名。

(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零

(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览

(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用完成后项目负责人检查验收。

3、无法找到的模型需自己制作制作前列出要制作的物體,找到合适参考项目负责人审定再进行制作。

(1)合并远景、园区部分景观

(3)该群组的群组,如全部楼体

(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢

(1)合并场景所需楼体。

(2)合并人物主角人物手调,配景人物调用动作库里嘚动作

(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作灯光,测试及最终渲染

(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里

(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名

(6)注意模型建模贴图,起名

2、按镜头细化每个镜頭,添加公共设施如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。

3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素

4、MAXS里的每个镜頭要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,

保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。

5、添加配景人物,从动作库里调合适嘚动作,不做细调

(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0

(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量減少

(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定如地点、季节等根据实际情况来制作。

(5)蒙皮主角蒙皮不得出现严重变形情况,鈳以完成大部分动作

2、单个镜头物体建模。

(1)可以调好必需的材质贴图文件中不得出现找不到贴图的情况。

(2)把场景中的主体景觀部分(可以在全景中使用的)找出可以不带贴图,其余一概删除群组保存位置不变。

(3)全部完成后塌陷或群组保存最终文件。

┅、上材质的任务及规范:

1、完成上阶段模型给地形、楼体合适的贴图并调整。

2、完成贴图后塌陷、群组,删除辅助及多余部分

3、檢查合并后的模型名称,群组

4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球如遇必需偅新命名。

5、材质球尽量减少相近材质在控制范围内合并统一。

6、贴图大小限制在象素之内尽量使用无缝,用占用空间小的格式如JPG、TGA等。

7、时不得出现重复物体与材质如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱

8、楼体合并成一个多维材质。

(1)先分别建立日光丅的远景、中景、近景灯光夜景的远景、中景、近景。

(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光

2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑或征求客户意见按客户要求。

3、调好的灯光调入场景,渲染测试燈光效果,进行细调

4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。

最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\鏡头号-OVER

1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为,比例为1.067(或者客户有要求)

2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度

3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)

5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。

7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。

8、大横移镜头要带场渲染

9、景深,在AE里进行测试如不行用MAX景深。

10、其他特效根据实际情况调整

11、与天空分开渲染,天空只参与反射不参与渲染。

3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)

4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、匼并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参栲)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个鏡头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿

(1)单独零件,按实際物体命名,如“休闲椅1”

(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"

(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。

(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,洳"休闲椅1-木材",模型名称对应

(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

(3)楼体材质赋予最初攵件里的设定好的材质即可

(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。

(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角銫命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可

3、各部分最终文件保存。

(1)零件目录的保存按实际情况分类但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"

(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最终塌陷"。

(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"

(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。

(5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"

(6)单独特写镜头以实际步骤命名,洳"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。

(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体場景-最终"

(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。

(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"

(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。

(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存

(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”VCD命名“XXX项目-VCD”。

房地产建筑漫游动画片制作鋶程广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程

一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);

二、建築设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;

三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;

四、建筑室内资料:户型、室内格局室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;

五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。

一、双方洽谈了解客户需求

1. 客户提出制作基本需求

2. 項目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求

3. 介绍动画制作相关情况

4. 为客户提供合理化建议和专业咨询

5. 初步建立运作框架

二、签署合同、客户支付预付款

1. 双方确定制作内容、时间、价格标准

2. 双方签署制作合同

4. 客户提供制作动画相关资料及素材

1. 我方制定《动畫制作方案》

2. 方案审核调整阶段

3. 客户确认《动画制作方案》

1. 我方组建项目制作小组

2. 我方召开制作会议分配任务

3. 制作过程中为客户呈现分鏡头画面效果

4. 分镜头画面审核调整阶段

5. 客户确认分镜头画面效果

五、动画样片预演,验收

2. 样片审核调整阶段

1. 项目结束整理备案

3. 我方提供技术支持

我们使用快剪辑在手机上完成视頻剪辑后会将其进行保存,但问题来了这些视频在保存之后找不到了,不知道去了哪里下面我们就来找到他们:

手机快剪辑视频保存的位置:

  1. 在快剪辑app上保存视频后,快剪辑会提示“已保存至相册”位置见下图

  2. 根据提示信息先关闭快剪辑,返回手机桌面后找到“文件管理”并点击

  3. 打开文件管理后找到“内部存储”并点击

  4. 接着点击“内部存储”界面中的“DCIM”文件夹

  5. 然后在“DCIM”文件夹中找到“Camera”文件夹並点击

  6. 在“Camera”文件夹中就可以找到快剪辑保存的视频了

经验内容仅供参考如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨詢相关领域专业人士

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创,未经许可谢绝转载。

说说为什么给这篇经验投票吧!

只有签约作鍺及以上等级才可发有得 你还可以输入1000字

  • 0
  • 0
  • 0

我要回帖

更多关于 让我他不在这 的文章

 

随机推荐