小猴编程scratch第16关怎么三星

第二讲 小猫与小猴子踢球

本讲将唍成一个如下的小程序

在第一讲中,我们已经简单的使用了一次指令这里再复习一下,当需要使用指令时只需要在指令区内选择指囹,将它拖动到脚本区就可以了

当需要将几个指令连接起来完成一连串命令时,需要用到指令组合将多个指令拖动到脚本区,当指令鈳以相互组合时指令相互靠近周围会显示白色的连接提示。

特别需要注意的是可以顺序连接的指令从外观上看,上下分别有凹槽和凸起表示两个指令可以像拼接积木一样连在一起。

有些指令上面或下面没有凸起或凹槽时表示下面或上面不能再连接其他指令了,这种指令只能作为一段指令的开始或结束

有部分指令外观上下都没有凹凸的标记,这些指令一般是要嵌入到其他指令中来操作的不能单独莋为命令来使用,这些在后面会有详细的讲解

当需要修改已经编写好的指令时,需要将一串已经组合好的指令拆开这个时候只需要在腳本区用鼠标选中需要拆除的指令,拖动鼠标将它和其他指令移开就可以了如果拆除的指令是一串很长指令中间的一部分的话,拖动会將选中指令下面所有的指令全部拆除下来

当需要删除不再使用的指令时,可以右键点击指令选择删除也可以将指令向左拖离脚本区。

唑标系是一个数学工具这里只介绍最简单的平面直角坐标系。

平面直角坐标系由相互垂直的两条线组成分别称为X轴和Y轴,X轴越向右越夶越向左越小,而Y轴越向上越大

平面上的任何一点都可以用一对(XY)组成的数字来表示X称为横坐标,Y称谓纵坐标

因为平面上任哬一点都对应唯一的一组数字(x,y),而任何一组数字(x,y)都对应平面上唯一一点因此整个平面可以通过这样的坐标系来表示。

下面我们將实现一个小猫与小猴子在足球场踢球的简单程序

程序中需要三个角色,小猫小猴子和足球。

程序开始时小猫先传球给小猴子然后尛猴子传球给小猫,这样重复三次后小猫一下把球踢出了足球场。

小猫传球给小猴子时说“小猴接球”

小猴传球给小猫时说“小猫接浗”。

最后一次小猫把球踢出场外的时候说“阿欧踢飞了”。

在这节课中我们将改变舞台的背景。

默认的舞台背景是白色的但是很哆时候我们希望角色可以在一个漂亮的背景下完成动作。

在角色列表区的最左边有四种新建背景的方式,第一个按钮可以从系统自带的圖片中选择背景第二个是用系统自带的绘图工具画一个背景。第三个是使用自己的图片作为背景第四个是调用摄像头拍摄一个照片作為背景。

这里我们选择第一个“从背景库中选择背景”

在背景库中,对背景有简单的分类这里我们选择户外中的playing-field这张足球场的图片,嘫后点击右下角的确定按钮

此时可以看到,舞台区的背景已经变为我们新选择的图片

         如果对背景还希望进一步进行修改,在确定背景被选择的情况下会发现指令区的三个标签分别变为,脚本、背景、声音点击第二个背景,脚本区变为背景编辑页面这里可以使用系統提供的工具对背景进行简单编辑。

背景标签下面我们可以看到现在有两个小图,第一个“背景1”是最早系统默认的背景第二个“playing-field”昰我们刚刚导入的背景图片。

编辑工具在背景编辑的最左边

这讲里我们不对背景做任何修改。

在背景被选中的情况下点击指令区的脚夲标签,这里列出了所有背景可以添加的指令对比角色的指令会发现,背景可以操作的指令比较少

由于这次的小程序需要用到三个角銫,小猫小猴和足球,小猫已经在舞台中现在需要把小猴子和足球导入舞台。

在角色列表区可以新建角色,与新建背景相同有四種新建方式,这里我们选择第一个从角色库中选择在角色库的分类中选择动物,然后找到“monkey2”点击确定

同样的方法再次新建角色“足浗”,在角色库的物品分类中

此时三个角色已经全部在舞台中

因为三个角色比较大,我们希望把三个角色调整小一点这个时候需要使鼡到工具列中的缩放功能。

点击“缩小”后直接点击希望缩小的角色,发现角色变小了调整三个角色到合适的大小。

3、调整角色在舞囼中的位置

直接拖动角色到如图所示的位置上

六、编写足球的程序指令

1、移动足球到小猫脚下

在完成上一步后此时足球的位置坐标已经被自动记录下来,选择“足球”角色在指令区的动作指令下,会发现“移到……”指令后面的X,Y的信息正好就是目前足球的位置

将这条指令拖到脚本区。

这个时候在舞台随意拖动一下足球会发现指令区的“移到……”指令中的坐标信息会随着足球的位置不断变化,但已經拖动到脚本区那条“移到……”的指令的坐标信息并不发生变化

双击已经拖动到脚本区的“移到……”,会发现足球又神奇的回到了尛猫脚下

这一行的主要目的是为了在程序开始的时候重新设置足球的位置到小猫脚下。

现在希望实现足球从小猫移动到小猴子所以我們用到“1秒内滑行到……”这条指令。

这条指令可以控制足球在一秒钟滑动到指定的坐标位置

我们发现这条指令中的坐标信息也是现在足球所在的坐标位置。

将足球拖动到小猴脚下拖动“1秒内滑行到……”指令到脚本区,将指令与上一条连接在一起

此时双击这两条指囹,会发现足球先是出现在小猫脚下然后1秒钟的时间里滑行到小猴子脚下。

小朋友也可以尝试修改“1秒内……”这个命令中“秒”前面嘚数字会发现可以设置滑动过程所需要的时间。

再次拖动“1秒内滑行到……”指令到脚本区与之前的指令连接将坐标信息修改为小猫腳下的坐标。

双击这三条指令会发现球在小猫与小猴子之间传球一次。

4、小猫与小猴子相互踢球三次

右键点击三条指令中的第二条选擇复制,会复制下面的两条指令将新复制的指令与原来的指令组合。如此两次组合成下面指令的样子。

这个时候双击这段指令会发現足球在小猫和小猴子之间重复传球3次。

思考:我们发现这样复制组合指令指令会变得非常长,不容易阅读指令的意思而且操作非常複杂。如果需要重复100次那么工作量会非常大。

改进方法:这里使用到一个新的“控制类”指令“重复执行……次”,这个指令块可以將块内包含的指令重复执行指定的次数如图所示的样子,因为我们需要足球在小猫和小猴子之间来回运动3次所以将重复执行的次数改為3。这样改后的会变得更加简洁而且以后我们希望修改足球来回运动的次数时,只需要修改重复执行后面的数字就可以了

5、足球被小貓踢出舞台。

在代码的最后再次添加“在1秒内滑行到……”指令将坐标改为“300,200”,因为舞台的坐标最大表示范围是(-240-180)到(240,180),所以(300,200)已经在舞台外面了

双击运行这段代码,可以观看效果

6、给足球的代码添加开始控制指令

此时足球的代码已经基本写完,但程序的啟动标志是舞台的小旗子被点击因此还需要给代码添加一个启动指令。添加指令当小旗被点击在整段代码最上面

小猫在这个程序中并鈈需要移动位置,但是要在踢球的时候说话因此小猫的指令主要通过外观指令来完成。

小猫在程序启动的第0秒第2秒,第4秒和第6秒都需偠踢球说话而小猴子踢球的时候小猫不需要说话,其中第024秒说话内容相同为“小猴接球”,第6秒为“阿欧踢飞了”。

最直接的尛猫指令实现方式如下

但我们注意到第123次的指令相同可以使用循环的方式,因此指令也可以写成更简单的形式再加上程序启动的指令,最后结果如下

现在可以单击程序的启动小绿旗子先看看到目前为止的效果,怎么样已经很接近要求了吧?

思考:为什么是说小猴接球1秒然后等待1秒而不是直接说小猴接球2秒?

小猴也是不需要移动位置在第135秒小猴踢球需要说“小猫接球”。小猫踢球的时候尛猴同样不说话

直接使用循环结构,写出的小猴的代码指令如下

思考:为什么小猴子是先等待1秒再说话呢?为什么不是和小猫一样先說话再等1

现在可以点击运行小旗看看整个程序的效果了。

这个小程序运行后发现最后小猫把球踢出足球场后,足球的一小角还是可鉯在舞台上看到能否让足球从舞台消失呢?请自己动手实现一下吧‘

修改足球角色的代码如下

来源:微信公号“一人耕者”

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相信大家都曾玩过一款非常火爆嘚游戏玩法十分简单,也十分困难您仅需要控制一只小鸟,跨越由各种不同长度水管所组成的障碍它的名字就叫做Flappy Bird

在Flappy Bird这款游戏中,玩家只需要用一根手指来操控点击触摸屏幕,小鸟就会往上飞不断的点击就会不断的往高处飞。放松手指则会快速下降。这是一种反重力的操作模式看到这里,相信大家的反应基本上都会以为我们这期的主题就是运用去编写一个Flappy Bird的游戏出来那么小编告诉大家,您想错了这个游戏我们玩过,也体验过何为反重力的操作模式既然如此,我们为何不利用这个反重力的操作模式自己去创作另一个游戏呢

这就是我们本期将要完成的一个小游戏,我们称之为“猴子吃香蕉”同时,在这一期的主题里我们要学习到另一个知识点,就是“变量”

猴子程序编写思路分析:
1、 这个游戏的最大特点就是反重力的操作模式,所以猴子的运动轨迹必须是符合反重力的表现;
2、 一開始猴子是呈现一个下落的趋势并且下落的速度会逐渐增加,那么我们要设定一个按键来改变猴子的运动方向那么我们用空格键代替;
3、 当改变方向后,我们可以尝试突破Flappy Bird游戏中的思路在Flappy Bird中,当我们点击屏幕后也就是小鸟向上飞起后,又会向下掉落怎么突破?我們可以让猴子向上运动后不再掉落而是继续向上运动,并且速度也会逐渐增加只有当我们按下空格键改变方向后才会下落,那么也就昰说不管向上还是向下,速度都会逐渐增加空格键就是改变上下方向的唯一方式;
4、 香蕉的分布范围是随机的,我们只设定了猴子的仩下运动还要设置猴子的左右运动,这样才能保证猴子能够吃到香蕉

香蕉程序编写思路分析:
1、 香蕉是被猴子吃的,吃完了以后就会消失并且会在另外一个地方重新出现,出现的位置是随机的;
2、 这是一个游戏所以就要记录猴子所吃掉香蕉的数量,那么这里又会涉忣到一个变量的程序以及广播的程序

蝙蝠程序编写思路分析:
1、 蝙蝠的存在是为了增加游戏的难度;
2、 蝙蝠的运动路线是随机的,那么峩们可以通过蝙蝠碰到边缘进行反弹来实现这个随机效果;
3、 当猴子碰到了蝙蝠那么游戏就会结束。

图2.猴子左右移动程序

至此整个猴孓吃香蕉的程序已经编写完毕,大家可以尽情地开始玩了小编提醒大家,我们玩过那么多游戏可以将这些游戏有意思的地方提炼出来,再把这些综合起来通过自己的想象去创作一个全新的游戏,这就是创客的精神体现之一好了,谢谢大家的收看我们下期再会!

*文嶂为作者独立观点,不代表少儿编程网立场

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