率土之滨,我一开始抱着玩玩的心态态,创了一个盟,如今发展成了一个很大的盟给不了成员钱怎么办

前段时间发布了一篇关于《率土の滨》的玩法分析后不少圈内伙伴加我微信问,如果研发率土-like有没有戏我尽量保持客观态度来分析一下率土-like的市场前景。

我在做海外SLG嘚产品运营自己也非常喜欢SLG,游戏圈内同学如果感兴趣可以加我微信:(原汁原味)

先看一下李翔老师的解答:

在文章最后对《率汢之滨》的评价(已获得本人授权)

众所周知SLG是个用户规模较小的游戏品类,2015年随着COK在全球的爆发国内厂商才开始关注这个领域。从商业上来看SLG需要大量新增支撑服务器生态,虽然前期需要重金下注但是随着服务器生态的形成,用户生命周期会更长且后期付费依嘫强劲。这也是为什么COK到现在仍然占据智明很大营收比例的原因之一

但现如今,SLG品类已经成为一片红海腾讯出手的COK-like系列占据国内大部汾市场,去年上线的乱世王者现如今仍然占据IOS畅销榜前10;本月刚推出的红警OL,稳定畅销榜前5;年底腾讯爸爸即将发布的超级IP冰与火之歌加持的SLG游戏根本不给其他友商留机会。同时《率土之滨》作为一款玩法独特的老牌SLG,三年来一直维持在畅销榜头部并且一直坚持每忝开1服,日新增保持2万左右

所以,从国内市场上来看要么高价值用户停留在率土之滨这样稳定的项目中,要么停留在腾讯SLG矩阵中所鉯没有流量大腿的话,根本获取不到SLG需要的用户量级没有厂商愿意在这个高投入的品类中砸钱。

从游戏机制循环上来讲有两种。其一昰列王的纷争、乱世王者、王国纪元这类从海外吸金大作 Game of War 延伸下来的传统SLG。这类游戏入手门槛很低前期主要以城建发展为主,跟着任務线消耗资源升级建筑等待时间或使用加速卡完成建造,如此循环反复借助流畅的城建体验,可以吸纳大量模拟经营用户很大程度仩扩大了受众用户。在游戏中期城建需要大量资源,要么付费要么去大地图抢夺其他玩家在复杂的服务器生态环境下,激发了用户的付费欲望老司机们都清楚,这种游戏不花钱没法只能被土豪大佬当羊宰,自然也留不住用户留下以大佬为核心的一群用户,相互竞爭逐渐大佬也会觉得这游戏无聊,挥袖而去寻找下一个体现自己存在感的游戏。

COK-like这类游戏入门门槛低,用户量级大是一个不错的SLG尛白教学游戏。但游戏主打丛林法则付费就能赢,从而快速筛掉下层用户这些用户释放回市场中,等待下一款游戏因为用户流动性強,所以才给了其他COK-like游戏机会

另外一种SLG,以《率土之滨》和出海成绩前30的《朕的江山》为代表小局清盘制SLG。拿《率土之滨》举例游戲付费点只有武将,其他内容基本为活跃项你会和其他上万名用户,同时分配到一张大地图里进行一场为期3个月的赛季战斗。赛季结束后除了武将胚子保留以外,其他全部清空重新到新的赛场中战斗。这种机制类似王者荣耀——游戏里只能买英雄每局都是一场全噺的比赛,重新发育重新战斗。

围绕着moba的特性《率土之滨》舍弃了很多传统手游的Pay2win付费点、舍弃了深不见底的付费深度(简单计算,遊戏付费深度 20w RMB 打住对比市面上的卡牌游戏,动不动就 100w RMB 的养成坑)舍弃了手游常规的运营拉收活动、舍弃了手游常规套路的VIP特权更多体現的是用户活跃带来的收益,通过协作跟策略研究最终战胜大R的成就感以及触手可及的被认同感。由于率土服务器生态原因相差一天進入游戏就能造成无法追赶的差距,率土基本上能做到每天1服已经坚持三年,对于SLG游戏来说持续如此大量级的导入新增要求,绝非只靠买量和应用商店节点性的推荐资源可以做到

虽然官方没有公布过详细数据,但在网易在近一年的季度财报中都有略提到,“《率土の滨》再创玩家活跃数新高”同样佐证,率土在moba这种单局轮回制模式下具有DAU持续积累的能力。

但SLG天生学习成本高《率土之滨》上手難度高于平均水平。策略极强的武将和战法搭配联盟为单位的各种战术实施,赛季常规的天下事件每个赛季的玩法特性,都需要大量嘚研究学习率土除了采用赛季制让玩家每个赛季逐步学习以外,其游戏新手期依然比较长玩家需经历1~3 个月的新手期,才能真正纯熟的使用《率土之滨》中各式各样的玩法正因为这样,率土与COK-like的用户受众不同COK-like的主要受众是小白用户; 而《率土之滨》缺少前期流畅的心鋶体验,让玩家直接感受大地图慢节奏的游戏内容策略性强,武将搭配复杂需要时间积累才能慢慢感受到游戏魅力,产品受众更倾向於重度跟硬核玩家

所以,如果真要做率土like产品就会遇到一个窘境就是在海量的手游用户中,选择了一个用户基数小的品类并且在这個品类中再次缩小了产品的受众用户范围,直接竞争对手是已经沉淀3年的率土之滨呵呵哒 ~ 如果只是换个皮,想挖率土墙角这个风险也佷大,综上分析率土的用户更加重度,直接复刻会被玩家唾弃必须有很大的玩法创新和特色才有机会。

在游戏内率土是一款以赛季為主线,超长生命周期游戏每个赛季,玩家都各自组建势力相互协作、壮大联盟。联盟之间相互争斗几天几夜的战斗习以为常。从┅个几十人的小联盟逐步发展壮大,直到380人的大联盟最终与其他势力在洛阳城下进行上千人的大规模战斗。每次的大战都要用到情报外交,舆论铺路,中转接应分兵,佯攻骚扰,攻坚补刀,驻守拆迁等等战术策略,每场战斗都需要动员数百成千盟友共同参戰频繁的战场协作沟通进一步促进玩家之间的情感沉淀。社交如一张大网覆盖在整个大地图中,形成一个共生的生态带同时,滚服鼡户占比也很大那些在此前服务器里不得志 、战败者、或是想图谋更大野望之人,或是一些钟爱第一二赛季的玩家他们会主动前往新垺,积极与新的玩家建立伙伴建立关系引导新玩家更顺畅的游戏。据透露率土新服的滚服用户占比30%左右,这种“以老带新”成为一种瑺态在用户运营形成闭环。

在游戏外的宣发层面市面上大量的SLG都以成王霸业的强目的向为宣传点,而率土更倾向聚焦在玩家故事体验為宣传点通过讲述一些故事性强的玩家经历来体现游戏乐趣,并促进玩家形成了自己的文化氛围:记录帖、檄文、史官、战争故事市場策略很明显看出是通过放大玩家行为特点、拔高玩家行为高度,让玩家获得精神上的荣誉感但他们的行为被文字记录或者仪式感的展礻后,对率土会形成强烈的归属感比如将几十位率土玩家故事推送到大热剧《军师联盟》、《虎啸龙吟》,让这些玩家所属盟会产生成僦感而积极二次扩散;在微博上周期性的大批量使用玩家KOL制作漫画、视频、文章的方式展示玩家故事暗示率土玩家是一群富有才华和阅曆的成熟人群;包括他们微信号推送纵横谈等栏目,将玩家游戏中的战事策略与历史经典战役一一对应有明显的高捧目的。《率土之滨》这种独特宣发方式在业内极为少见而不是纯依靠买量,个人揣测这些市场行为应该也同时有利于他们在各安卓应用商店争取曝光位置从整体率土的市场宣发战略上,一直在积累游戏内的玩家文化生态门槛建立更坚固的产品护城河,抵御其他产品的进攻这也是后来鍺很难攻坚《率土之滨》的原因之一。

总结:率土like面临的挑战与机会

一是产品挑战率土之滨like上手门槛高,用户学习成本大本身COK-like游戏的荇业次留就在30%左右,率土会更加硬核数据可能更低。需要产品团队在上手难度跟内如复杂度上找到平衡点另外,《率土之滨》这种对低付费玩家相对友好的moba循环机制是长留可预期的主要原因。而常态的产品团队会由于运营数据的KPI压榨用户,这也是需要找到的另外一個平衡点另外,在如此细分的市场中假设没有其他空白市场,需要足够的产品创新才能在率土like中找到立足之地。以上三个产品内容洳果一旦修改率土的商业模式与生态环境也会大大变化。对厂商的研发能力、运营眼光、市场判断力都非常高。

另外是运营门槛从鼡户获取上来讲,率土之滨小白用户不友好收入转化低,广告模式不可行只能走重度玩家的宣发路线。而每个服的导入量不仅需要┅定程度量级的重度种子玩家,而且对导量速度也有要求否则无法达到率土生态的循环。而市面上的目标用户仍然停留在率土中获客壓力甚大!而从回本周期上来看,前期宣发投入巨大而产品本身大R少,前期付费压力小付费坑深浅,都导致很长的一段煎熬期以现茬的用户成本来看,一年之内没有回本希望无论是对发行还是研发厂商,都是眼光跟耐心上的考验

上述中基于一个猜想:“假设没有其他空白市场。”那这个市场真的是否存在呢对比刚上线的腾讯COK-like——《红警OL》来看,数据确实亮眼iOS畅销榜排名稳定第3。以此看来确實在COK-like品类里,结合COK-like流动性大的特性以及腾讯首次触及的现代战争SLG用户,能做出比较好的成绩但代价也是巨大的,研发公司为之付出的 IP蝂金、研发成本接近2亿商业角度需要这款产品年流水过10亿,CP才能获得20%左右的分成。才能将将赚回成本。这种赌命买卖没有几家公司玩得起。

而产品机遇在于COK-like这种泛用户类型产品,正因上手简单将更多的小白玩家转化成了SLG玩家。这类玩家在这类门槛低的SLG游戏里感受到SLG游戏的魅力但最终又会被强运营的方式劝退,他们就会渴望去玩一款相对公平长久的SLG游戏换言之,不断的SLG小白在不停的被转化這个SLG深度玩家群体也会在不断增加,率土通过降维打击的方式不断的吸纳泛SLG用户,这大概也是《率土之滨》三年之久活跃度仍在在增長的原因。而市场上几乎只有《率土之滨》这样的相对公平的SLG自然这类玩家都投入这款游戏,我觉得这个市场还有待开发而且单从产品角度来说,《率土之滨》并不完美比如前期引导迷茫,战斗动画让人吐槽太肝,流浪军玩法作为竞争失败者的玩法缺少核心玩法等等下一款能取代他的作品应该是在这些方面加以完善和创新并且也是维持相对公平的大作。

复刻率土之滨的玩法并不是真正的难题难嘚是强大的导量能力和生态构建门槛。切入SLG市场建议要么产品变革,要么验证这篇空白市场是否存在所以个人观点不建议大佬们做这個细分品类。

最后对SLG游戏业务有研究的朋友们,欢迎加我微信号私下交流微信号:(原汁原味)

#率土之滨#撞州次数最多的盟!开創无土地管理的盟!盟里红包最少的盟!这个盟为什么叫【银行】盟赶紧戳视频了解【银行】盟的征程吧~??《家国天下》“国”活动仍在继续~欢迎各位主公踊跃投稿,展示你的同盟风采~??

招人要满红,宣传不论白板与满红。。哎

我觉得银行挺好的一直只是聽说他们,这次能和银行的大佬们同一个区想想都开心。

听说观众号都被炒到上千了呢
回复@重剑无锋马超不攻: 是的这很夸张。

近日由伽马数据(CNG)发布的一則2019年手游报告,成为游戏圈的焦点数据显示,SLG这一游戏品类收入增长突出远远超过了移动游戏市场的整体水平。而这其中《率土之濱》排在榜单第一。

我们知道一款游戏的盈利能力,往往意味着玩家对其喜爱的程度玩家对于游戏的选择很挑剔,同样也会为了自巳的选择而合理消费。作为一款运营了近4年的老游戏《率土之滨》的可怕在于,无论是用户数量榜单排名,还是盈利能力一直都处於“逆生长”状态,究竟是什么造就了这一状况呢率土的玩家群体到底是一群什么样的人呢。

至于第一个问题答案显而易见,游戏好玩呗(笑)而率土玩家群体这方面,如果不是权威机构的调研小编还真的不敢相信。伽马数据调研结果显示率土玩家的高学历占比(大专以上学历)超过90%,这其中还不包括在读大学生在付费用户里,月薪超过14000元的玩家占了很大比例这就解释了为什么游戏里那么多“一言不合就撒币”的行为。

小编是个公职人员除了养家糊口,没啥其他烧钱爱好就是平时玩玩游戏、朋友聚会啥的有点支出。之前還对游戏氪金这事有点愧疚之后看其他人也是这样,即使不在游戏中花钱也会在别的坑里买买买,也就看开了玩游戏不花钱,游戏廠商靠啥活在自己喜欢的事情上面花点钱让自己开心,也是很正常的但是和游戏中那些大佬相比,还是望尘莫及了

在率土中,有的戰役需要打上好几个小时甚至几天几夜所以有的盟主为了犒劳众人,往往会发一些福利在S231区,一个大佬就给联盟成员安排上了让史官在线统计玩家城市地址等相关信息,全体外卖这样的盟主怎么能不招人爱?

如果说千里送外卖还不够豪下面这个,更是惊掉下巴茬1140区,一家土豪盟连战连捷盟主为了庆祝连续几场大战的胜利,向同盟玩家发出邀请线下举办游艇趴,对于表现出色的管理层予以偅金奖励,大佬手下的武管还被当场宣布获赠豪车一辆连欧洲8天7晚欧洲行都安排上了,全程有美女相伴当时这一事件,在整个服造成叻不小的轰动

类似的事件比比皆是,你以为这只是高收入玩家的撒钱娱乐行为这也是作为联盟盟主作为管理的一种手段,和现实中的公司发年终奖一样是一种奖励机制,对于表现优秀的员工加薪并委以重任。只有这样一个公司才能得到良性发展。

这也是率土的博弈论这种博弈不仅体现在对外的斗争上,也体现内不管理玩家之间存在着共同利益和冲突利益。管理层需要通过各种手段来协调彼此以实现多方利益与价值的均衡,能者多劳也要能者多得,如果仅仅靠感情、靠沟通维持现有的关系恐怕不能长久。

所以说率土体現的是一个真实的社会,在政治与人性的边缘利益才是衡量一切的砝码。权力的游戏没有剧本你我皆为刀俎,皆为鱼肉或许,正是洇为如此这款游戏才受到社会各界精英阶层的热爱吧。

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