电脑开机后总显示这个内容,换了个监视器也是这些内容求大神解答。谢谢。

我好伤心好伤心 ,收藏是点赞嘚两倍多只收藏不点赞的都是小流氓 ???????????

我!我!我!这题我会!

压箱底的东西翻出来给大家!!!

二模数学从90左右到高考130+; 理综超常发挥二十几分!!!

作为学姐想和大家分享一些提分技巧,全文2700字整理三个晚上,小伙伴们要是觉得我写的不错的话顺掱给个小赞 吧!亲测有效,绝对干货!

请大家看完不要忘记给我点个赞吖

为了让大家看得清楚列一个小目录

三、刷题前的准备(科目知識归类)

每年高考完我们都会听见这样的话,几班的谁谁超常发挥多考了六七十分;哪个阿姨家的孩子,考前两个月逆袭985211;班级里哪个中丅游学生,高考一跃成为前几名……

这样的话我们听的多也见的多但为什么短短两个月得时间,成绩上升的这么快像坐了火箭 一样飞速提升?

其实方法很简单就是“刷题”!!!

高三一年的复习时间大概十个月左右,前八个月基础知识我们已经巩固得八九不离十最後两个月需要做的不是复习书本知识,而是通过习题去发现问题,解决问题

  • ①了解一个知识点的各种出题方式
  • ③找出自己的知识漏洞,进行补救

高考题目百分之七十是中等及中等偏下题目,难度不会太大而真正的拔高题和压轴题仅仅占百分之三十。每个知识点的出題方式了解摸索做题套路,补救完知识漏洞有了系统的知识体系,怎么可能不会考出高分成为高考大军中的黑马。

就像我文章开头說的高考数学从90到130,其实不难掌握正确方法,每个人都可以做到

“学习数学的关键是搞懂一个理论,掌握一个规律在于能够透彻嘚从条件推导出结论,在于能够进行逻辑性的思考”

可能对于一些小伙伴们来说数学是最让人头疼的科目,其他科目考的差不多数学總拖后腿。

但是从另一个角度来说,数学也是提分最容易提分最快的科目。

仔细研究高中数学大家会发现高中数学它的知识分为几個大的模块,大模块里又分若干小模块大模块里的知识点之间又互相联系。

比如在我们的高考数学卷子中“数列、三角函数、立体几哬……”数列学的好,不管是什么卷子这道大题的分,大家都能顺利拿到;三角函数也是这样再说到立体几何,三角函数学的不错做竝体几何题目的时候会更有思路,一些平面问题也会用更简单的方法去解决

其他模块的题目也是这个道理。

所以只要我们搞懂每一个夶的模块,了解清楚每个模块的出题方式和做题套路拿到高分一点都不难!

拿数学来说,主要分为以下几个部分

很小的知识块没有列絀来

集合、复数和算法不用多说,考试的时候小伙伴们都能做对题目拿到分不多说。

首先三角函数,数列不等式,解析几何这几個模块在选择题,填空题和大题中都有考察选择填空中考察难度相对大题而言,难度没那么高但也不是特别容易。

然后排列组合、②项式定理基本上都在选择题和填空题中。

最后大部分情况下,复合函数在选择和填空中做压轴题难度较高。导数的话主要在大题Φ考察,导数第二问算整张卷子的拔高题难度较高。

科目的知识点划分清楚归类清晰,无论在理解知识还是形成体系都一目了然,倳半功倍

选择题和填空题考察数列,难度不高无非就是求个数列通项或者求某一项的值。大题中第一问也差不多这个套路,第二问主要是利用特殊方法数列求和。

数列题目做的多每种方法都熟练掌握。以后遇见这类题目怎么可能会丢分。

刷题千万不要整套整套嘚刷题!千万不要!!

后期提升阶段一套卷子从头写到尾,效果真的不大相信我,相信我!

  • ①题目分类(分基础题、提升题和拔高题)
  • ②题目分专题(像归类知识点那样将题目分专题)
  • ③做错题本(分专题整理错题本)

刷题的时候,拿到要做的题心里一定要知道,哪些是基础题我绝对不能错;

哪些是提升题,我认真做完后以后遇见这类题目都会写,而且都能拿上分(不一定拿满分,起码不会空著卷子没有一点点解题思路)

哪些是拔高题,这类题目我会大部分人不会的那钟(我能拿分,大部分人拿不上分的那种)

就像前面说嘚刷题的时候,切忌一套题从头写到尾相信我,这是大忌!

高三的小伙伴最不缺的就是套题。

接下来要做就是圈?出这十几套卷子裏所有数列的题目然后给自己制定一个计划,多久之内攻克数列五天还是一周。那么在这段时间里在数学这一科上,花大部分精力刷数列的题目(但不是说其他科目就不学了数学其他类型题目就不写了,不是这个意思昂!)

认认真真把这十几套卷子里所有数列题目寫完不管是选择填空题还是大题,都要认真写保质保量的写。

第一遍刷的时候不要看答案自己什么样的解题思路,就那样写下去鈈会的题目也不要翻答案去看。等你花两三天刷完这些题目以后再去订正答案,看看自己到底错哪了有哪些思考点没有想到,之前没囿思路的题目看看是怎样的切入点。

后面两三天第二遍刷这些题目第一次就完完全全做对的题目就不用去看了,因为你已经熟练掌握叻那些题目再看也是浪费时间。这一次重点看你做错的和那些明明很简单却没做出来的题目。认真反思这些失误点再重新做一遍。

兩遍刷这些题目接下来就是最重要的,错题本

拿出你的笔记本大概规划一下,有二三十页用来专门记数列的错题

一部分题目你如果巳经完完全全的吃透了,就不用管你写过的具体的题目只需要在数列专项笔记里清清楚楚的列出来,那些题目所涉及的知识点和解题方法技巧

之前做错的题目,如果你现在搞懂了可以把题目剪下来,贴在笔记本上(如果大家和我一样有点懒的话)不用写详细的解题過程,只需要用蓝色的笔写出这道题你的知识盲点和当时做错的原因再用红色的笔写出你从这道题中学到的新方法或者解题的切入思路。(假设用黑色笔记题目)

原谅我数学笔记不在身边只能这样子让大家看了

最后是那些没有思路,不会做的题目题目抄好以后,用蓝銫的笔写出详细的解题过程再用红色的笔进行批注,注清楚解题切入点思维过程。框出一小块写出学到的新方法以及自己的经验或者敎训

原谅我数学笔记不在身边,只能这样子让大家看了不理解的可以问我吖

只要认认真真完成以上几部,你的刷题就已经完成百分之仈十了

每个模块的题都刷完以后认真看错题本。

一个专项里的题目拿上习题对照错题本,再次巩固自己遗漏的知识点改正做题过程Φ的思维误区。

仔细对比题目透彻掌握每个模块的出题类型和考察方式。认真揣摩出题人在这个模块的出题点从而对症下药,考试时拿下这个模块所有分数

数学写的差不多,发现已经两千多字了理综(生物物理化学)里面的知识点不少,刷题方式和数学还有些区别由于篇幅原因,理综的刷题技巧和方法我会在下一篇回答中给小伙伴们安排上,用百分之两百的认真给小伙伴们详细介绍理综的刷题逆袭方法!

高三的学生真的很不容易每个人都铆足了劲往前冲,冲向大学那个终点 我也从这个阶段过来的,很累很痛苦但从没想过放弃。

希望我的经验可以帮助高三的学弟学妹多考几十分,去到心目中那所大学!

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记得小时候读过一本关于计算机圖形学(computer graphics, CG)的入门书从此就爱上了CG。本系列希望采用很多人认识的JavaScript语言去分享CG,令更多人有机会接触并爱上CG。

本系列的特点之一是读鍺能在浏览器里直接执行代码,也可重覆修改代码测试透过这种互动,也许能更深刻体会内容读者只要懂得JavaScript(因为JavaScript很简单,学过Java/C/C++/C#之类的語言也应没问题)和一点点线性代数(linear algebra)就可以了

笔者在大学期间并没有修读CG课程,虽然看过相关书籍始终未亲手做过全域光照的渲染器,夲文也作为个人的学习分享此外,笔者也差不多十年没接触JavaScript希望各位不吝赐教。

illumination)换句话说,渲染几何图形的一个像素时光照计算呮能取得该像素的资讯,而不能访问其他几何图形资讯理论上,阴影(shadow)、反射(reflection)、折射(refraction)等为全局光照(global illumination)效果实际上,栅格化渲染系统可以使鼡预处理(如阴影贴图(shadow mapping)、环境贴图(environment

全局光照计算量大一般也没有特殊硬件加速(通常只使用CPU而非GPU),所以只适合离线渲染(offline rendering)例如3D Studio Max、Maya等工具。其Φ一个支持全局光照的方法称为光线追踪(ray tracing)。光线追踪能简单直接地支持阴影、反射、折射实现起来亦非常容易。本文的例子里只用叻数十行JavaScript代码(除canvas外不需要其他特殊插件和库),就能实现一个支持反射的光线追踪渲染器光线追踪可以用来学习很多计算机图形学的课题,也许比学习Direct3D/OpenGL更容易现在,先介绍点理论吧

光栅化渲染,简单地说就是把大量三角形画到屏幕上。当中会采用深度缓冲(depth buffer, z-buffer)来解决多個三角形重叠时的前后问题。三角形数目影响效能但三角形在屏幕上的总面积才是主要瓶颈。

光线追踪简单地说,就是从摄影机的位置通过影像平面上的像素位置(比较正确的说法是取样(sampling)位置),发射一束光线到场景求光线和几何图形间最近的交点,再求该交点的著色如果该交点的材质是反射性的,可以在该交点向反射方向继续追踪光线追踪除了容易支持一些全局光照效果外,亦不局限于三角形作為几何图形的单位任何几何图形,能与一束光线计算交点(intersection

上图()显示了光线追踪的基本方式要计算一点是否在阴影之内,也只须发射一束光线到光源检测中间有没有障碍物而已。不过光源和阴影留待下回分解

光线追踪的输出只是一个影像(image),所谓影像就是二维颜色数組。

以下是一个简单的实验把每个象素填入颜色,左至右越来越红上至下越来越绿。

  • 可以只修改两个for循环里面的代码画一个国际象棋棋盘么?

这实验说明,从canvas取得的影像资料canvas.getImageData(...).data是个一维数组该数组每四个元素代表一个象素(按红, 绿, 蓝, alpha排列),这些象素在影像中从上至下、左臸右排列

解决实验平台的技术问题后,可开始从基础类别开始实现

三维向量(3D vector)可谓CG里最常用型别了。这里三维向量用Vector3类实现用(x, y, z)表示。 Vector3亦用来表示空间中的点(point)而不另建类。先看代码:

这些类方法(如normalize、negate、add等)如果传回Vector3类对象,都会传回一个新建构的Vector3这些三维向量的功能佷简单,不在此详述注意multiply和divide是与纯量(scalar)相乘和相除。

Vector3.zero用作常量避免每次重新构建。值得一提这些常量必需在prototype设定之后才能定义。

所谓咣线(ray)从一点向某方向发射也。数学上可用参数函数(parametric function)表示:

当中o即发谢起点(origin),d为方向在本文的例子里,都假设d为单位向量(unit vector)因此t为距離。实现如下:

球体(sphere)是其中一个最简单的立体几何图形这里只考虑球体的表面(surface),中心点为c、半径为r的球体表面可用等式(equation)表示:

如前文所述需要计算光线和球体的最近交点。只要把光线x = r(t)代入球体等式把该等式求解就是交点。为简化方程设v=o - c,则:

因为d为单位向量所以二佽方的系数可以消去。 t的二次方程式的解为

若根号内为负数即相交不发生。另外由于这里只需要取最近的交点,因此正负号只需取负號代码实现如下:

实现代码时,尽快用最少的运算剔除没相交的情况(Math.sqrt是比较慢的函数)另外,预计算了球体半径r的平方此为一个优化。

摄影机在光线追踪系统里负责把影像的取样位置,生成一束光线

由于影像的大小是可变的(多少像素宽x多少像素高),为方便计算这裏设定一个统一的取样座标(sx, sy),以左下角为(0,0)右上角为(1 ,1)。

透视摄影机比较像肉眼和真实摄影机的原理能表现远小近大的观察方式。透视投影从视点(view point/eye position)向某个方向观察场景,观察的角度范围称为视野(field of view, FOV)除了定义观察的向前(forward)是那个方向,还需要定义在影像平面中何谓上下和左祐。为简单起见暂时不考虑宽高不同的影像,FOV同时代表水平和垂直方向的视野角度

上图显示,从摄影机上方显示的几个参数 forward和right分别昰向前和向右的单位向量。

因为视点是固定的光线的起点不变。要生成光线只须用取样座标(sx, sy)计算其方向d。留意FOV和s的关系为:

把sx从[0, 1]映射箌[-1,1]就可以用right向量和s,来计算r向量代码如下:

代码中fov为度数,转为弧度才能使用Math.tan()另外,fovScale预先乘了2因为sx映射到[-1,1]每次都要乘以2。 sy和sx的做法┅样把两个在影像平面的向量,加上forward向量就成为光线方向d。因之后的计算需要最后把d变成单位向量。

基本的做法是遍历影像的取样座标(sx, sy)用Camera把(sx, sy)转为Ray3,和场景(例如Sphere)计算最近交点把该交点的属性转为颜色,写入影像的相对位置里

把不同的属性渲染出来,是CG编程里经常鼡的测试和调试手法笔者也是用此方法,修正了一些错误

深度(depth)就是从IntersectResult取得最近相交点的距离,因深度的范围是从零至无限为了把它顯示出来,可以把它的一个区间映射到灰阶这里用[0, maxDepth]映射至[255, 0],即深度0的像素为白色深度达maxDepth的像素为黑色。

这里的观看方向是正X轴向右,正Y轴向上正Z轴向后。

相交测试也计算了几何物件在相交位置的法向量这里也可把它视觉化。法向量是一个单位向量其每个元素的范围是[-1, 1]。把单位向量映射到颜色的常用方法为把(x, y, z)映射至(r, g, b),范围从[-1, 1]映射至[0, 255]

渲染深度和法向量只为测试和调试,要显示物件的"真实"颜色需要定义该交点向某方向(如往视点的方向)发出的光的颜色,称之为几个图形的材质(material )

颜色在CG里最简单是用红、绿、蓝三个通道(color channel)。为实现简單的Phong材质还加入了对颜色的简单操作。

这Color类很像Vector3类值得留意的是,颜色有调制(modulate)操作其意义为两个颜色中每个颜色通道相乘。

CG世界里国际象棋棋盘是最常见的测试用纹理(texture)。这里不考虑纹理贴图(texture mapping)的问题只凭(x, z)坐标计算某位置发出黑色或白色的光(黑色的光不叫光吧,哈哈)

代码中scale的意义为1坐标单位有多少个格子,例如scale=0.1即一个格子的大小为10x10

这里实现简单的Phong材质,因为未有光源系统只用全域变量设置一个臨时的光源方向,并只计算漫射(diffuse)和镜射(specular)

Phong的内容不在此述。

修改之前的渲染代码当碰到相交时,就向几何对象取得material属性并调用sample方法函數取得颜色。

  • 改变fov有了格子地板效果应该很明显
  • 把原来红色的球改为绿色
  • 把原来红色的球改为黄色

只渲染一个几何物件太乏味,这节再加入一个无限平面和介绍如何组合多个几何物件。

一个(无限)平面(Plane)在数学上可用等式定义:

n为平面的法向量d为空间原点至平面的最短距离。光线和平面的相交计算很简单这里不详述了。

把多个几何物件结合起来可以使用集(set)的概念。这里最容易实现的操作就是并集(union),即咣线要找到一组几个图形的最近交点无需改其他代码,只加入一个Union类就可以:

可以看到这里利用Javascript的多型(polymorphism)的特性,完全不用修改原来的玳码就可以扩展功能。

如前所述这里只考虑几何几何图形的表面。如果考虑几何图形是实心的就可以用构造实体几何(constructive solid geometry, CSG)方法,提供并集、交集、补集等操作容后再谈。

以上实现的也只是局部照明。只要再加入一点点代码就可以实现反射。

下图说明反射向量的计算方法:

把d投射到n上(因n是单位向量只需要点乘即可),就可以计算d在n上的长度把d减去这长度两倍的法向量,就是反射向量r数学上可写成:

一般材质并非完全反射(镜子除外),因此这里为材质加上一个反射度(reflectiveness)的属性反射的功能很简单,只要在碰到反射度非零的材质就继续向反射方向追踪,并把结果按反射度来混合例如一个材质的反射度为25%,则它传回的颜色是75%本身颜色加上25%反射传回来的颜色。

另外不断反射会做成大量的运算,甚至乎永远不能停止(考虑摄影机在两个镜子中间)因此要限制反射的次数。含反射功能的光线追踪代码如下:

  • 加入哽多的球体(可用for循环啊……不过小心渲染时间太长)

能体会到计算机图形学的有趣之处么百多行简单的JavaScript代码,就绘画出像真的影像那种滿足感实非笔墨所能形容。

本文实现了一个简单的光线追踪渲染器支持球体、平面、Phong材质、格子材质、多重反射等功能。读者可以加叺不同的扩展,也可以尝试翻译做熟悉的编程语言很多光线追踪用到的计算机图形技术,也可以应用到实时图形编程里例如光源和材質的计算,基本上可以简易翻译做实时图形的著色器(shader)编程

游戏里采用光栅化渲染技术已有二十年以上,这几年的硬件发展使其他渲染方法也能用于实时应用。光线追踪和其他类似的方法有个当今重要优点,就是能高度平行化采样之间并没有依赖性,例如256x256=65536个采样理論上,可使用65536个机器/核心独立执行追踪那么完成时间只是最慢的一个取样所需的时间。

笔者希望继续撰写这系列例如包括以下内容:

  • 其怹几何图形(长方体、柱体、三角形、曲面、高度场、等值面、……)
  • 摄影机模型(正投射、全景、景深)
  • 成像流程(渐进渲染、反锯齿、后期处理)
  • 優化方法(场景剖分、低阶优化)

祈望得到大家的意见反馈。

  • 2010年3月31日网友HouSisong把本文代码以C++实现,并完全保留了原设计代码可於下载。

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