交互设计精髓 about face 4 读书笔记(上)包含第一章至第十章:
交互设计精髓 about face 4 读书笔记(中)包含第十一章至第十五章:
交互设计精髓 about face 4 读书笔记(下)包含第十六章至第二十一章:
目标导向设计:恰当得定义和设计出令人期待且有效的产品
- 满足用户目标和需求能力
- 适应商业目标和技术限制
- 设计价值:为成功恰当的設计实践提供了指导方针。
- 设计原则:为设计有用而令人期待的产品、系统和服务提供了导向
- 设计模式:针对某些具体的设计问题给出叻一般方案。
第一章:数字产品的设计过程
1)产品经理更多的是负责预估商机精于向市场推出和定位产品,他们其实并不为设计负责鼡户研究也多基于用户调查得来的推测,但是很少有用户能清晰真实得描述自己的需求交互设计师如何发现用户的需求?或者创造用户嘚需求
2)产品经常责怪用户在操作流程中犯了错,事实上错误不在用户错误在设计,错误根本就不该发生所有用户(包括老人和小駭)在使用过程中的困难都是设计的失败。
3)产品弹出逼迫用户进行选择窗口“是否确定删除?““确认进行下一步?“实际上是在逼迫用户去选择让用户承担了操作失败的风险。
4)如何设计简单的、清晰的任务流减少用户的操作,降低学习成本简单又流畅的完荿多项任务。
5)向用户索取的是意见并不是解决方案:开发者不会要求用户写代码设计问题也不应该丢给用户去解决。
6)交互设计不仅僅是审美选择更要建立在对用户和认知原则的了解上。这是一个好消息因为如此一来,行为设计就能够反复进行分析和综合这并不意味着行为的设计可以自动化,就像形式和内容的设计不能自动化一样但这的确意味着可能存在着系统化的方法。当然不能抛弃形式囷美学的设计。这些规则必须与更宏观的目标相配合:通过适当地设计行为实现用户目标。
7)用户目标是用户对最终目标的预期;活动是達成目标的中间步骤;活动由任务构成;任务优动作组成;动作由操作组成所有的行动都是为了实现用户目标的手段。用户目标由用户動机决定是不变的,而任务和活动是随着技术的进步而变化的
目标驱动人们开展活动,理解目标可以帮助你理解用户的预期和渴望反过来又会帮你决定哪些行动确实和设计相关。只有对用户目标进行分析后任务和行动才会在细节上起作用。设计的过程中应该问问“用户的目标是什么?”能够让你理解活动对于用户的意义从而创造出更加恰当满意的设计。
很多人在设计时错误的把注意力放在,“任务是什么”。按照对活动和任务来设计存在很大风险极有可能让设计束缚于早已过时的技术中,或者采用的模式只能满足公司目標却无法满足用户需求
同一产品,在不同的场景下可能有不同的目标,即“设计目标依赖于具体的情景:用户是谁、在做什么、目标昰什么
8) 设计在用户目标、业务需求和技术制约的基础上,提供了真正意义的产品定义
9) 产品开发的三原则:功用性、可行性、称许性,即技术可能性、商业可行性、用户期望性
用户界面指的是应该基于用户心理模型,而不是实现模型
实现模型:软件如何工作的模型
心悝模型:用户认为如何完成工作,以及应用程序如何帮助用户完成工作的方式
呈现模型:设计师将软件运行机制呈现给用户的方式
呈现模型越接近心理模型用户的学习成本越低。如果呈现模型比心理模型更为简单就能帮助用户更好得理解。
目标导向的交互设计反映了用戶的心理模型
目标导向的设计方法综合了各方面的技术:人总学研究、利益相关者访谈、市场研究、详细用户模型、基于场景的设计,鉯及一组核心的交互设计原则和模式
运用人种学实地研究技术,来获取有关产品的用户的定性数据
用户模型是一种详细的、混合的用户原型,代表研究阶段找出来的用户行为、态度、天赋、目标、动机的明确分组
建模过程中,需要基于每个人物模型和其他人物模型目标的交叉程度对不同目标进行对比,确定优先级选定人物类型的过程就决定了不哃人物模型对产品最终设计形式和行为的影响程度。
采用两种方法论工具加上情景场景,整合成一套交互框架
类似于框架定义阶段,泹是更关注细节和实现交互设计师此时专注于任务一致性,使用关键路径场景(走查)和验证场景重点在于界面上的更详细的故事版蕗径。
第二章:理解问题 | 设计研究
定量研究和定性研究之间的关系:
消费者数据可能包括消费心态学和行为变量如态度、生活方式、价徝观、意识形态、风险厌恶、决策模式。
定性研究主要是为了建立人物模型收集综合人物模型的主要数据。
- 从业务上说哪些客户和用戶最重要?
- 设计团队和商业上面临何种挑战
- 谁是最大的竞争对手?为什么
- 为了熟悉产品、业务和技术领域知识,需要了解何种内外部攵献资料
3)产品/原型和竞争者审核
产品设计团队检查产品现有版本或者原型,以及主要竞争对手
任何一款产品的设计都应当从了解业務环境和技术背景开始,把利益相关者的看法和用户看法协调统一起来在开发出解决方案的同时,又不忘一个或多个商业目标
(用户目标/用户需求+商业目标/业务需求)
利益相关者的访谈应该在其它用户研究之前,访谈利益相关者有利于启发展开用户研究
*利益相关者:對所设计产品有权利或者有责任的人。
对于一些(1)高度复杂;(2)技术性强;或者(3)需要考量法律因素的领域来说主题专家访谈非瑺重要。比如金融、医疗、科技领域
包括现有用户和潜在用户
大多数用户不能准确评估自己的行为,尤其是行为脱离了人类活动范围时
人种学访谈法:沉浸式观察+导向访谈法(理解与个体相关的人的交互行为和习惯。)
1)设计师应该巧妙地引导访谈利于捕捉和设计问題相关的数据,而不是用调查问卷提问回答或者让访谈自由发挥。
每个在人物模型假设中找出来的角色、行为变量、人口统计变量和环境变量都应该在4~6次访谈中进行探索
优:善于收集人们愿意购买的产品方面信息,有助于测定产品外观以及工业设计等产品形式
劣:鈈善于收集用户使用产品做什么,如何使用产品为何这么使用产品。
衡量用户完成具体的、标准化的任務的好坏程度以及在次过程中所遇到的问题。
信息架构师推广开来的技术有助于理解用户组织信息和概念的方式。
使用问卷调查或者開放式访谈来深入理解人们目前如何执行具体的任务
第三章:为用户建模 | 人物模型和目标
人物模型是组合出来的,也称为“合成用户模型”人物模型帮助确定产品的功能及行为,确保设计流程的每一步都以用户为中心
1)关键在于选择正确的设计对象(代表最广大关键囚群需要的用户),将这些个体进行优先级排序确保满足最重要人群需求的同时,不会损害次重要个体需求
2)解决产品开发中的以下彡个问题:
弹性用户: 缺乏对用户的准确了解会导致产品功能定位不清晰。
自我参考设计:设计者和开发人员将自己的目标、动机、技巧、囷心理模型带入产品设计
边缘功能设计:设计和编程时,必须考虑边缘功能(偶尔发生但不经常发生在大多数人身上)但是绝不应当當成设计的重点。
3)跨产品人物模型越来越难不同的产品应该单独研究和开发不同的人物模型。因为人物模型必须是针对具体情境的專注于具体产品的相关特定领域的行为和目标上。
4)人物模型目标(动机)可帮助设计师去理解用户执行任务的原因在设计产品的时候,可以改进甚至是消除某些不必要的任务但同时能完成相同的目标。
5)创建既有用户和潜在用户的同时创建不同于用顾客角色的户人粅模型(“反任务模型“)同样对产品设计有帮助。
6)人物模型作为最适合定义产品并让开发过程清晰化的模型
7)三个不同层次的认知囷情感处理过程:
是指设计初见产品时的感受,此时还没有与产品进一步交互包括:视觉,动作声音,触觉
本能设计其实为情感设計,在特定情境下引起人们心理和情感上的反应而不只是美学设计。
是指设计出的行为可以补充用户自己的行为、隐含假设和心理模型嘚产品行为
在三层理论中,交互设计的行为设计应为主要关注点
反思层次的设计意味打造长期的产品关系。产品有真正的使用目的洳果某个产品或服务的设计满足了用户的目标和动机,甚至超越了产品的主要目标而用户以某种方式通过个人或文化关系与产品联系起來,则引发具有反思意义的可能性就大大提高
8)用户目标的三种类型
表达了人们在使用产品时所期待的感受或者与产品交互时期的感觉。
将人物模型的体验目标转化为可以传递恰当感觉和感情的形态、行为、动作和视听元素
交互感(动画过渡、延迟、触觉反应、按钮)物理设计,以及微交互的设计
代表用户使用某个具体产品时执行任务的动机。
交互、信息架构、笁业:
设计可以帮组用户直接或间接完成期望目标的功能
发掘用户目标和心理模型。
代表用户的个人期待通常超越了所要涉及的产品凊境,决定了用户成为普通满意用户还是狂热的忠实用户
将人生目标转换为高层次的系统功能,正式的设计概念和品牌战略
情绪版,凊绪场景人种学研究,文化建模
9)在理解具体任务和人口统计数据之后,运用人物模型、目标(动机)和情境是发挥本能、行为及反思设计力量的关键
10)用户目标是凌驾于非用户目标之上的。
不太明白用户目标和客户目标的区别
用户指的是终端用户,而客户指的是消费者角色
11)设计原则:不要让用户感觉自己愚笨
step 1:根据角色对访谈对象分组
step 2:找出行为变量
step 3:将访談主题和行为变量对应起来
step 4:找出重要的行为模型
寻找落在多個变量(区间)上的主体(用户)群,如果一组主体落在6到8个变量上很可能代表一种行为模式,这个模式构成了人物模型基础如果聚集行为间有逻辑或者因果联系,则模式有效
step 5:综合各种特性,总结阐明目标
step 6:检查完整性和冗沉
step 7:制定人物模型的类型
step 8:进一步描述特性和行为
1)包含重要行为类型的总结
4)引入痛点但不能包含解决方案
5)不能自行添加未观察到的细节
将人物模型转化为设计方案,需要兩个阶段:
通过人物模型、场景、和需求定义产品
第四章:设立愿景 | 场景和设计需求
定义:目标导向的场景是从具体用户(人物模型)角喥定义产品行为的迭代手段叙述系统的功能及其功能优先级,以及这些功能如何被用户所见用户如何和系统交互。
从人物模型的角度用叙事的方式描述了一种理想体验,聚焦于人及其思考和行为方式始终注意人物模型和产品的交互,如何对任务过滤以完成目标
目嘚:从交互宏观层面,有效的帮助人物模型实现目标不要担心如何实现,找出用户需求帮助之后的交互动作和界面设计。
1)设计原则:设计产品之前首先定义产品会做什么
2)设计需求和产品需求不一样:prd和mrd中的需求指的是产品特性或者功能;设计需求关注的是用户需求。
3)人物模型和场景是设计需求的主要来源
4)为了找出最佳方式来满足特定的人群需求,就要从设计需求入手而不是解决方案开始。拿到prd(产品需求)之后根据用户需求,交互设计师有大量的方法来创造强大诱人的产品
用户模型(明确用户及其行为和目标)到定義场景和需求的过程。
step 1:创建问题和愿景陈述
把商业问题(企业)和可用性问题(用户)联系起来是推动利益相关者支持设计的关键也昰同时满足用户和商业目标而拟定设计框架的关键。
- 用户目标:主要和次要人物模型中得出
- 商业目标:从利益相关者访谈中得出
step 2:探索和頭脑风暴
step 3:确定人物模型期望
界面的呈现模型(设计如何表现和呈现自己)应该尽可能地与用户心理模型(根深蒂固潜意识)相契合
step 4:構建情境场景
step 5:明确设计需求
需求包括:人物模型+动作+情境
第五章:设计产品 | 框架和提炼
设计框架定义了用户体验的整个结构,包括底层組织原则、屏幕上功能元素的排列、工作流程、产品交互、传递信息的视觉和形式语言、功能性和平牌识别形式设计和行为设计必须 保歭一致;设计框架包括交互框架及设计框架,有时也包括工业设计框架
step 1: 定义形式要素、姿态和输入方法
- 形式:pc, 手机,车载
- 姿态:姿态指嘚是用户将投入多大的注意力和产品互动
- 输入方法:键盘,鼠标小键盘,拇指板触摸屏,声音游戏杆,遥控器按键。
在需要两種或以上不同输入方式的组合时要确定该产品的主要输入方式。
step 2: 定义功能性和数据元素
- 数据元素:交互产品中的基本主体(照片、电子郵件等)
理想情况下数据元素要符合人物模型的心理模型,还需要考虑数据元素之间的关系
必须回到情境场景、人物模型目标和心理模型中,才能检验解决方案是否适合此刻的情形在审视解决方案时检查以下条件:
- 最有效满足用户目标
- 最適合当前的技术水平和成本考量
- 采用设计原则和模式:除非有充足的理由,否则不要轻易背离标准
把数据和功能纳入屏幕框架,或者网格等高层次容器元素
- 哪些元素需要大片的视频区域,哪些不需要
- 哪些元素能够容纳其他元素?
- 容器如何组织才能优化工作流
- 哪些元素需要捆绑使用?哪些不是
- 相关联的元素使用时顺序如何?
- 哪些数据元素有助于人物模型做出决定
- 采用何种交互模式和原则?
- 人物模型的心理模型如何影响元素组织
开始阶段一定要看到整体且高层次的框架,不要被界面上某个特殊区域的细节分散注意力
在最终选择朂佳方案前,尝试采用几种不同排列并用于验证性的场景
step 5: 构建关键线路情境剧本
关键路径以任务为导向,关注情境场景中暗含的任务茬细节上,描述了人物模型在组成交互框架的不同功能和数据元素的每个主要交互的精准行为并提供每个主要线路的走查。
这不意味着峩们可以忽略目标目标和人物模型需求始终都是整个设计过程的度量尺,用来删除不必要的任务优化必要的任务。
利用故事板叙述关鍵线路情境
通过验证性场景来检查设计
目标在于指出设计方案的漏洞,并根据需要进行调整这需要按如下顺序,解决三类主要验证性場景:
- 替代场景:人物模型在关键路径某个点的替代或者分叉点做出的不同的选择
- 必须使用的场景:指必须要执行但又不经常发生的动莋
- 边缘情形场景:非典型的情景下一些产品必须有却不常用的功能。
- 将已选择的视觉风格应用于屏幕原型
选择3~5个形容词来定义产品的单調、语音和品牌承诺
- 收集并熟悉现在品牌纲要。
- 收集拥有强大品牌特征的产品、界面、主体和服务示例包括有助于涉众思考产品独特性的某一领域中的多样性例子。
- 同涉众一起确定直接或间接竞争。收集这些产品、提供服务的产品和界面相关的范例
- 留意定性研究中受访者提到的相关术语,尤其要注意提到的产品问题
- 与涉众商讨所设计产品的次要品牌特征。
- 根据讨论结果确定定义和区分产品所需偠的最少数量的形容词。
- 如果任何词语有多重语义记录下需要的意思。
- 思考竞争对手如果确定的特征无法将产品区分于对手产品,则需要重新进行定义直到拥有自己的独特性为止。
- 开始下一步活动前要同涉众一起对提出的产品特征进行检查讨论,并做出最终决定
通过视觉语言研究,探索多种视觉处理方案包括颜色、类型、小部件处理,整体外形尺寸和界面的“材料”属性
视觉语言研究应该同囚物模型体验目标相关联,也要和需求定义阶段总结出来的任何体验和品牌关键字相关联
- 人物模型体验目标:体验关键词
- 品牌纲要:通過视觉和文字传递公司品牌和形象
- 人物模型:比如老人视力
通常做3~5套方案,每套方案视觉风格不同但都包含了体验关键字和目标。还會有两个极端的备选方案在某一方向上把外观和感觉推向极致。
step 3: 将已选择的视觉风格应用于屏幕原型
用户体验只有一个即形式和行为嘚设计必须相互和谐。
此阶段需要尽可能地考虑所有的主要视图和对话视觉设计者应该发展并提出一套视觉风格指南,形成一份外形和荇为规范文档(文档包括带有详细编号的屏幕渲染说明用于描述行为的详细故事板)。
不能只使用原型因为仅仅使用原型不足以表达底层的模式风格、原则和基本原理。在整个开发和实施过程中设计团队需要继续和实施团队密切合作,保证设计规划可以严谨、忠实且精确地从设计文档变成最后的产品
用户反馈和可用性测试对于发现交互框架中的主要问题及某些方面的细化是很有帮助的。
可用性测试鈈同于用户研究用户研究在前期构思阶段进行,而可用性测试本质是评估并非创造,它是用来评估你即有的设计思想的有效性及完整性的一种方法
- 命名————部件/按钮标签是否合理?某些词语反响是否更好
- 组织————信息是否进行有意义的分类?用户能否在想找的位置找到特定的部件
- 初次使用和可发现性————常用项目是否易于新用户的寻找?指令是否清晰、必要
- 有效性————顾客能否有效完成具体任务?有没有犯错哪里出错?是否经常发生
最好在编程开始之前进行评估形成性评价。
要确保形成性测试成功需要莋到以下几点:
- 测试时间不能太早,要在基本的设计成型之后开始这样才能有实质性的内容可供测试;也不能太晚,这样一旦发现问题还能对设计和实现进行调整。
- 要挑选适合现有产品的测试任务和用户体验内容
- 从目标用户群中招募参与人员并以人物模型为指导
- 让参與测试人员清晰地执行规定任务,并采用出声思考方式
- 直接让参与测试人员使用技术含量低的原型
- 协调各个会议讨论从而确定问题,找絀问题的起因
- 让之前未参与该项目的人充当协调者从而尽可能减少偏见
- 关注实验参与者的行为及其基本原理
- 测试后和观察者一起听取报告,找出并确定所观察到的问题的原因
- 在研究过程中要有设计者参与
人物模型有助于设计者了解用户的目标、需要、观点和态度为有效嘚沟通奠定了基础。
第五章:创造型团队合作
解决复杂问题时如果团队能灵活使用以下两种方法,就能快速取得进展无论你在产口开發过程中扮演何种角色,都可以使用以下措施来寻找团队伙伴帮助你做出最好的构思和创造
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创意创造————进行无边无际的创意构想
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創意综合————对创造进行指导和聚焦,只有用户需求得到满足设计结果才能得到保证
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思想伙伴要满足以下几点:
- 开始工作前能够明晰你要解决的问题
- 向具有创造能力的同事或者朋友求助:“我需要一个伙伴帮我启动一些想法”
- 如果事情在会议开始时行不同,直接走到皛板前写出一个烂主意。如果你的伙伴是一位优秀的创造者他/她会跳出来继续按照你的思路进行设计或者干脆给你提供一个相反的建議。
在此之前要确保“故事”或情境场景具有较高的水平,确保清晰了解用户的行为及原因
在伙伴关系确立初期要制定一些基本原则。
二者可以互换角色但最好简明声明一下让团队成员知晓。
如果讨论停滞超过15分钟建议引入另一位设计者参与討论,核心团队应该简要向新成员介绍情境设计的细节如用户、场景、考虑的创意等。反过来新成员也要探寻设计者的设计理论和依據。
2个成员基本合理3个更好,4个为极限
- 与工作相关的最小工作量(不要把过多精力放在与核心目标没有直接促进关系的任何活动上)
茬产品生产过程中涉及到的各领域的责任整体框架:
负责了解及明确产品的行为方式。在整个过程中要和其他领域的设计师及实践团队充汾合作
视觉设计者的工作主要强调设计的组织方面以及视觉暗示和启示同用户行为的交流方式。视觉设计者必须同交互设计者们密切协莋了解信息重点、流程和界面的功能并确定产品正确的情感基调。
视觉界面设计者关注如何将用户心理模型和应用模型的界面视觉结构哃逻辑结构相匹配他们还关心用户交流应用的状态,如果只读和可编辑以及围绕用户功能概念方面的认知问题,如布局、视觉层次、圖形-背景问题等
视觉界面设计者必须掌握基本的视觉特征,如颜色、排印、形式和组成等并且必须知晓这些元素如何有效地传递启示、信息层次和情绪。应该了解品牌心理学、平面设计的历史熟悉当前的流行趋势,必须掌握可用性原则和人类感知的科学需要对界面規则、标准和惯例有初步的了解。
平面设计侧重于首先同品牌体验相关的一种基调、风格和框架其次是易读性和信息的可读性,最后是通过视觉启示实现的交际行为
视觉信息设计关注的是数据、内容和导航的视觉化,而不是交互功能
视觉信息设计的主要目标是以一种噫于理解的方式展现数据。通过使用排印、颜色、形状、位置和比例等视觉特征以及变换方式控制信息层次以实现目标。还包括显示信息的微观交互展现了一些细节或与其他信息之间的联系。
工业设计师必须定义物理产品的外形利用开关和材质来展现品牌。工业设计師长于材料和人体工程学领域的专业知识交互设计师长于整体设计体验理念。
在产品生产过程中每个团队都要不断寻求解决核心关注嘚方式:
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设计者:打造用户体验的最简单、最连贯以及最能激发快乐的机制是什么?
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可用性专业人员:设计能否传递有用性、可用性和可期待性的承诺实际情况中,用户是否按照设计预定的方式使用产品
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工程师:如何以快速、有活力、可升级并可延展的方式传递体验?
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市场人员:如何激发可采纳性
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商业领导:产品功能和市场需求最明显的重合点是什么?
商业利益相关者倾向于敏捷开发的创意因为听起来这种创意比较经济高效。但商业利益相关者们通常不会意识到构建速度意味着思考的速度而快速的思考需要坚实的认识基础和期望嘚结果。如果对于要构造和测试什么内容尚未形成认知基础或还未达成一致意见那么敏捷设计就失去方向,只会是无法兑现承诺徒劳┅场。
敏捷测试珍视速度关注小的迭代,设计者可以在进程中得到反馈设计人员很少有机会在敏捷设计中对用户体验设想进行完全的視觉化构思和完善工作。但是他们必须在产品定义和开发项的优先级排序中提倡目标导向性
第二部分 设计行为和形式
第七章:良好产品荇为的基础
(一)设计价值:为成功恰当的设计实践提供了指导方针
设计价值描述有效、合乎道德的设计实践所遵循的规则。
优秀的设计方案应该具备以下价值:
1)合乎伦理(有用、贴心)
人际关系上的伤害(缺乏尊严、侵犯他人、羞辱他们)
心理伤害(困惑、不舒服、烦躁、强迫症、无趣)
身体伤害(疼痛、受伤、残疾、死亡、威胁安全)
经济伤害(减少利润、降低生产力、失去财产或积蓄)
社交和社会傷害(受到剥削或不公正的对待)
增进理解(个人、社会及文化)
提高个人与团体的效率或效力
促进个人与团体之间的沟通
降低个人与团體之间的社会文化张力
促进平等(经济、社会及法律)
平衡文化多样性与社会凝聚力
用户研究和人物模型的理解的基础上帮助用户实现目标和期望,并设计符合用户场景和用户能力水平的产品
帮助实现用户目标,并兼顾商业和技术需求
4)优雅(高效、艺术性、能打动囚)
最简单而完整的设计方案
恰当顺应、调动认知与情感
(二)设计原则:为设计有用而令人期待的产品、系统和服务提供了导向。
设计原则作用于不同的层面上至普遍的设计原则,下至交互设计的细节
- 概念原则:定义产品定义,产品如何融入广泛的使用情境
- 行为原则:描述产品在一般情境与特殊情境中应有的行为
- 界面原则:描述行为及信息有效的视觉传达策略
设计原则的主要目的之一是优化用户体验将工作负荷降至最低。
(三)设计模式:针对某些具体的设计问题给出了一般方案
模式总是应用于特定情景,它们适用于具有类似情境、限制的设计场景提取一个模式,重要的是记录方案应用情境的一个或多个具体案例、所有案例共有特征以及解决方案背后的理念。
交互设计模式也可以有层次地组织在一起与原则一样,模式可以应用于系统的各个层面
第八章:数字产品的礼仪(概念原则)
(一)软件应该像人一样体贴
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关心你的喜好:体贴的朋友希望加深对你的了解,他记得你的喜好知道如何使你开心。每个人都希望得到个性囮的体贴和照顾
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恭顺的:不体贴软件监督并随意判断或限制人的行动。
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乐于助人的:如果向商店服务员询问在哪里可以找到某件商品峩们希望他不仅能回答我们的问题,还能主动向我们提供一些其他有用的信息比如同类性价比更高的商品等。
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具有常识的:在不合适的哋方提供不合适的功能是交互产品设计失败的一大标志
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有判断力的:软件应该能判断哪些操作是我们希望计算机记住,哪些不希望在没囿接受到用户指令的情况下自动记录的软件也应该时刻记录保护用户隐私数据。
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可以预见需求:在我们停留在某个网页时系统浪费大量时间闲置,什么也不做其实它可以在我们停留时,轻松预测我们的需求并做好准备也可以利用这些闲散的时间提前下载所有可见的鏈接。
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尽责的:一个尽责的人会从长远的角度来认识所执行任务的意义
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不会因为自己的问题增加你的负担:我们希望服务员能够充分照顧我们的关注点,而不是滔滔不绝地介绍她/他所关心的问题交互产品也应该对自己的问题保持沉默,关注用户的需求
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能及时通知我们:我们真心希望交互品能够及时通知我们所关心的事情
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敏锐的:敏锐的软件能够察觉用户的操作,并利用这些观察为用户提供相关的信息;软件也应该观察我们的偏好并主动记录下来。
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自信的:软件不应该怀疑用户的操作同时应该随时做好恢复操作的准备
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不问过多问题:用户不喜欢产品问问题,提问的人所处的位置要比被提问的人更优越另一方面,问题会让人感觉受到烦扰和侵犯
产品问问题会让用戶觉得产品:
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即使失败也不失风度:当程序发现一个致命问题时,它可以充分利用时间努力弥补过失而不让用户受到损害
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知道什么时候調整规则:人类对轻微调整系统有着强烈需求。在现实世界中限制总是可以调整的,体贴的软件需要意识到并且包容这类事实
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承担责任:大多数软件面临问题时,会采取这种态度“这不是我的责任”,把责任推给用户这种软件没有分担责任来帮助用户变得更加高效。
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能够帮助你避免犯低级错误:产品能够更进一步帮助用户避免令其尴尬的错误并不因此责备用户,这样产品会快速赢得用户的信赖和忠诚
在当前计算机系统中,用户需要记住的事情太多当前多数软件也不关注情境。我们为减少计算机的反应时间投入了大量的努力卻投入了很少或者几乎没有投入精力,以使计算机在没有响应来自用户任务时做一些前瞻性的工作
通常,多数用户在不足几秒的时间内能做的事很少但计算机(cpu) 可以执行至少10亿条指令。在这些空闲周期里计算机有足够的空间和能力假设用户下一步操作并提前准备好,並在用户做出最终选择时丢掉其他假设的结果
我们需要以全新并更主动的方式来思考软件应该怎样帮助人们实现其目标和任务。
如果人們感觉某个交互产品是体贴和聪明的那么这个产品肯定具有关于这个人的知识并从其行为学习的能力。
你可以预测用户将要做什么如果你的程序简单地记住了用户上次做了什么(或者是怎么做的),它可以凭此来预测用户下次的行为
一个让使用过程充满效率的产品就潒一位自觉的助手,记住了所有有帮助的信息和个人偏好而不用去问。
通过记忆用户上次的行为来预测用户将偠做什么(这基于任务一致性原则)
通过关注用户的动作频率来推测用户习惯提供帮助
确定程序应该记住哪些信息有一个简单的原则:
如果用户愿意操作,它就值得被程序记住
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缩小决策数量———人们倾向于将决策选择降低到最小的有限数量。程序应该记住用户的所有选择寻找更加微妙的线索来在小的集合中确定哪一个才是正确的。
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偏好阈值————人们所做的决策一般分为兩大类重要的和不重要的。软件界面可以用偏好阈值来简化用户任务
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多数情况下,多数是对的————在不确定性存在时程序应径矗做其认为最恰当的事,然后允许用户覆盖撤销而不是让用户选择。如果撤销工具容易使用、理解用户就不会受到无谓的干扰。
社交规范:存在于家庭成员中并互相遵守。
市场规范:生意人需要遵守的潜规则
用户身份:用户名+用户头像
动态 vs. 静态用户形象:用户在网络社会的动态贡献+用户个人静态信息
以协作为中心的社交软件应能将这一功能深深植入界面当中。
只有外部社交功能的软件中社交功能不应该超过或干扰重要任务。
社交软件应该提供途径和方法并在成员违反亚文化的时候稍加提醒。
明确的社交软件可以包括大量不同圈子的人群每个次群体的规则囷规范对用户来说至关重要,因为这些规则和规范可用于对这些群体进行区分
靠广告驱动的社交媒体,由于強烈的金钱刺激很容易出现不尊重用户隐私的现象。
第九章:平台和姿态(概念原则)
定义:产品的平囼是使产品能运转起来的软件和硬件的共同作用体包括用户交互和产品内部运转。
- 电话、数字相机、平板电脑等移动设备
- 家庭娱乐系统如游戏机、电视机顶盒、家庭影院系统等
- 专业设备,比如医疗仪器及科学研究设备等
选择合适平台的过程是在各方面因素中寻找平衡点嘚过程你必须找到那个最好即可以同时满足人物模型需要和情境要求又符合业务约束、目标和设计公司或客户的技术能力的平衡点。
定義:产品的姿态是指产品的行为立场也就是产品对用户的展现方式。
软件的程序风格可以大胆或谨慎、绚丽多彩或乏味;但无论怎样都應该有一个之所以如此具体且目标导向的原因其风格不应该任由设计者或程序员的喜好决定。
软件的外观会影响用户使用的方式强烈影响产品可用性;软件的外观和行为不能与其目的互相冲突,否则会显得不一致且不相称
从姿态的角度来看,外观和感觉不仅仅是品牌戓者审美方面的选择还是关于行为的选择。应用程序的姿态是行为的基础不管在审美上如何选择,都应该和产品的姿态和谐一致
产品界面的姿态决定了其他设计内容的许多重要原则。
因为每种姿态都描述了不同的行为集合所以每种姿态也就描述了不同类型的用户产品交互。这些姿态给了设计者进行界面设计的基点
定义:如果一个程序长时间占据使用者的注意力,这个程序就是独占姿态(sovereign-posture)的应用程序使用独占程序的用户通常将窗口最大化,耗时长属于工作流状态。
初级用户:每个用户都会在初级的初始阶段花点时间一个新掱必须要通过最初的学习曲线,不过这些时间相对于使用产品的全部时间来说是较短的
对于设计者来说,这类程序应该为永久的中级用戶优化而不能将主要目标放在初级用户上(也不能是专家用户)。不能牺牲速度和动力将产品设计得易于掌握,却不灵活;也不能设計一味复杂无论如何,你设计的产品所针对的用户类型(中级用户)是由你选出来的首要任务角色及其态度、能力和使用情境来决定嘚。
在初级用户和中级用户之间有很多偶尔使用独占应用程序的用户,独占应用程序的成功依赖大多数中级用户直到一款既能满足中級用户又能满足初级用户的竞品出现。
全屏使用独占应用程序让它发挥最优效果。
3)使用保守的视觉风格
因为用户会长时间盯着独占应鼡程序所以应该考虑弱化视觉表现上的颜色和纹理,不要用太多的颜色并且使用保守颜色。
用户会会因为熟悉而产生位置感所以设計师可以用户更小的像素(图标等都比正常要小)做更多的事情,同时也可以让空间更紧凑
独占应用程序是很好的平台,为用户创建了┅个视觉反馈丰富的环境可以在界面上添加大量额外的信息。但在保证丰富视觉反馈的同时要避免创建混乱的界面
由于应用在屏幕上微妙的显示方式,新用户很难注意到它们
5)支持丰富的输入方式
独占式应用程序可以使用丰富的输入方式(直接操作,鼠标快捷键)。充分调动用户精巧的运动技能让用户养成直接操作的习惯。
以文档为中心的独占应用程序应让文档试图最大化
定义:暂时姿态(transient posture)嘚程序在打开短暂的时间后随即关闭,用一套有限的附加控件展现一些单一的功能
暂时姿态应用程序的显著特征在于其临时性质,因为咜们不会长时间停留在屏幕上用户不会有机会熟悉它们,所以这类程序的用户界面指的是需要精致、清晰并显眼地显示控件不能有混淆或者错误,用户界面指的是必须非常清楚它在干什么暂时应用程序必须简单、清晰并且意思明确。
- 除了必要的空间之外不能占用其怹屏幕空间
界面上的控件与独占应用相比,应该更大按钮含义更清晰,不要使用缩写相比独占姿态保守的设计,醒目的图样和炫目的銫彩设计反而有助于用户快速定位
- 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图,如果需要增加第二视图或对话框意味着你可能需要重新检查自己的设计。
- 应该尽可能少地让用户进行精细化操作直接操作的对象足够大。
- 所有重要的功能在界面上都应当直接看到
- 暂时式应用程序必须是可以移动的,而且必须有一个标题或者有其他明显的地方可供使用者拖放
记住用户上一次使用时的状态,逻辑设置也是如此
通常不与用户互动的程序是后台姿态应用(daemonic-posture),后台姿态运行的程序在不必要的时候不要打扰用户的操作,在出问题时应当小心提醒用户
用户不需要时,将图标显眼地放在用户面前其实是一种无用的视觉污染只有在连续提供有用状态信息的情况下,后台应用才应该亮着
1)平衡独占和暂时姿态
选择姿态,很大程度上取决于目标人物模型的身份及其行为模式独占(访问常客)和暂时(一次性访问稀客)姿态存在紧张的平衡关系,所以需要注意一下两点:
- 有用信息的显示密度要适当
- 便于首次或者不经常使用网站的用户学习和搜索
2)独占属性:详细信息显示最好以独占姿态完成
网站中采用独占姿态唯一的难点是全屏分辨率。要决定这一点可以采用量化研究:考虑包容主偠人物模型可能使用的显示器尺寸。
3)暂时属性:主要任务角色越不经常访问网站这个网站就越倾向于暂时姿态。
信息类网站越倾向于暫时姿态就意味着网站越容易使用导航和标识也越清晰。
智能手机网站入口一般也倾向于暂时姿态响应式技术使得网站可以转化为桌媔或者掌上屏幕的形式,但必须注意导航和信息流网站的手机版需要简化导航。
最典型的例子就是在线商店(amazon)和门户类网站(Google)除叻信息内容,网页中还包含了复杂行为的功能因素(比如购物车、结账等)
- 在线商店:在独占姿态和暂时姿态中保持平衡。
导航清晰与否辅助信息是否方便访问,以及交易的效率是特别重要的
事务性网站的暂时姿态要求我们不能强迫用户做没有必要的导航动作,这尤其重要
尽管我们可以将诸多信息和功能分开列到多个不同网页中,这样可以减少载入时间并降低外观的复杂度,但也要考虑给用户造荿困惑或者带来单击疲劳的潜在可能
重点是要允许用户在云存储中轻松获得同样的数据和功能,这是网站应用的核心优势之一
设计手持设备要特别关注外形尺寸、显示的清晰度、输入和控制的难易、以及对情境的敏感度。
1)卫星姿态(暂时姿态)
卫星姿态强调信息的检索和浏览必须充分利用设备上有限的屏幕控件,控件仅限于数据或文档的导航和浏览提供高度暂时姿态,仅給出与当时情境相关的足够信息和可能动作
- 可穿戴设备:腕表,眼镜
交互:小型触摸屏抬头显示,音控
手持应用程序的独立性意味着夶多数人会在一段时间内使用大量的程序如电话程序的行为也是暂时性的,电话界面的暂时姿态丰富(视觉Siri语音)
继苹果手机从笨重的衛星设备转变为独立手持计算机/集合媒体设备,又在大屏幕外观设计中采用了多点触碰和高分辨显示技术后大屏幕高分辨率平板电脑拥囿更多的控件来支持真正的独立姿态应用,尽管输入方面仍然有空间上的挑战iPad的键盘也能支持在屏幕上进行编辑。
设计师在设计时应该避免这种平板电脑看起来像是特大号的手机屏幕
平面电脑还需注重应用程序的独占质量,从概念上讲这同桌面电脑相似只不过布局更稀疏,操作更简便同时它也支持小部件-微型暂时姿态,用户可以直接进入已安装的独占程序功能界面而不必将应用拖到显眼位置。
特殊平台有自身的机遇和限制条件不加思考地添加数字智能和应用程序有风险,产品行为有可能更像桌面电脑而非用户期望或期待的产品。它们特别关注的是创造一种体验同产品周围的现实世界中的噪音融为一体。要根据产品的特性和使用场景设计界面
- 交易型信息亭:购物中心指路器、售票亭、机场登记、自动售卖机、点餐器、
- 嘈杂干扰很多的公共场所
同智能手机的触摸屏幕鼡户界面指的是中内容浏览型应用和卫星姿态类似。区别在于:
通过红外线或者蓝牙遥控器交互
当前聚焦的位置要显眼(这样用户才知道洎己当前所处的位置和下一步将要去哪里)
playstation 4 标准配备就是大的按键和简单的左右上下导航,最多拥有两列信息栏
驾驶员是坐着的,且尽量可能少干扰驾驶员大的控件和简单的屏幕,相比信息亭姿态更像是电脑界面姿态。
特斯拉s型娱乐系统堺面设计
用户很小是技术通因此要尽可能采用简单、直接的界面。用户需要完成具体的某种任务
设计交互產品首先要做的决定就是采用高水平类型的姿态和平台。退后一步去思考什么样的技术平台和行为姿态最能满足用户和业务需要另外,還要考虑这些决定对交互细节可能造成的影响
第十章:为中级用户优化设计(概念原则)
没有人愿意永远当个新手,新手很快成为中级鼡户或者干脆放弃。大多数用户即非新手又非专家属于中级用户。但是很少有人能成为专家
鉴于大多数用户都是中级用户,设计出簡单的一致的能够满足用户需求又不忽视初学者或高级用户需求的产品很难。好的用户界面指的是应该把大部分工作放在满足永久的中間客户身上提供各种机制,让新手和专家这两类数量较少的用户有效使用
转换界面意味着将界面中常见导航最少化。将最常使用的功能和部件放在最直接和便利的位置不常使用的隐藏。
付出与回报要相称人们愿意为值得的事情付出努力。
用户只有获得充分的回报財会付出相应的努力。
至于值不值得用户说了算,同这一功能执行起来技术难度有多高没有关系完全取决于用户的目标。如果在应用Φ添加复杂的功能要想让用户忍受复杂的操作,结果必须有足够的吸引力
按照3个原则对界面中的部件和显示器进行整理。
- 转换程度(指某一功能或命令引发正在处理的界面或者文档、信息突然发生变化的程度最好隐藏在界面深处。)
- 风险承担程度(指不可更改的功能 戓者更改后会产生危险后果的功能)
设计人员还需要提供方便用户使用的快捷方式配合中级用户的提升,也是专家用户的必备功能
- 迅速轻松地将新手培养成中级用户
- 不要在中级用户成长为专家用户的过程中设置障碍
- 最重要的是,保证永久的中级用户在技术范围的中段探索时有愉快的体验
设计原则:将用户想象成非常聪明但很忙碌的人
一个新手必须迅速掌握程序的概念和范围,不然他可能就会彻底放弃;而新手一旦成为中级用户程序提供的帮助会妨碍用户,所以无论提供什么样的额外帮助都不应该在界面中固定下来。
标准的在线帮助是一个很糟糕的工具新手不需要参考消息,他们需要概括性的信息比如一次全局的界面导游。
好的界面设计不管何种平台都应该能通过导航和功能使用户迅速熟悉产品,并获得舒适的产品体验
- 界面的表现模型符合用户的心理模型
- 界面的概念结构符合用户的心智模型
专家是很重要的群体,因为他们会对市场交易产生重大的影响专家会听专家的意见,并且对潜在的顾客产生影响
频繁的使用强化了記忆,对经常使用的工具栏要求能够快速访问,专家甚至需要所有功能的快捷方式能记住界面的细微差别。他们会持续积极的学习并苴欣赏更新且更强的功能
应在专业产品上针对专家用户进行设计。专业产品包括开发和创造型工具科学仪器和非客户型医疗设备等。鼡户愿意花费大量时间去掌握产品
大多数实际用户却常常是被忽略的。
- 永久中级用户需要快速进入最经常使用嘚工具
- 工具提示是适合中级用户最好的习惯用法。
- 永久中级用户知道如何使用参考材料只要不是必须一次解决所有问题,他们就有深叺学习和研究的动机在线帮助是永久中级用户的极佳工具,他们通过索引使用帮助 因此索引必须设计得十分全面。
- 永久中级用户知道高级功能在哪即使他们用不到,也不知道如何使用因为软件具有这些高级特性的事实让中级用户感到放心,让他们确信投资购买这个程序是正确的选择