请教数码世界顶界高手手!去年八月份买的一部手机,至今没使用,后果会怎样

2021年2月16日国美掌舵者黄光裕正式獲释——这距离2010年5月北京市第二中级法院作出一审判决、2010年8月北京市高级人民法院作出二审判决已是近11年。

今日国美零售控股有限公司、国美金融科技有限公司、拉近网娱集团有限公司(国美系互联网娱乐公司)分别发布自愿性公告称:

黄光裕先生的假释考验期已于2021年2月16ㄖ届满,原判刑罚已经执行完毕正式获释。

受此消息影响国美系股票大涨:

国美零售(00493.HK)全天涨幅33.93%,创下2015年5月以来新高成交额20.25亿港え,最新总市值484.93亿港元

拉近网娱(08172.HK)全天涨幅58%,最新市值6.65亿港元

黄光裕入狱,要从2008年说起

2008年11月19日黄光裕以操纵证券市场罪被调查。

2009姩1月18日黄光裕辞去国美电器董事职务,其国美主席的身份也自动终止

2010年5月18日,北京市第二中级法院作出一审判决以非法经营罪,内幕交易、泄露内幕信息罪和单位行贿罪判处黄光裕有期徒刑14年罚金6亿元,没收财产2亿元

2010年8月30日,北京市高级人民法院作出二审判决黃光裕三罪并罚被判14年、罚没8亿元人民币的判决维持不变,刑期从2008年11月17日到2022年11月16日

2012年10月,黄光裕获减刑10个月

2016年,黄光裕再获减刑11个月

后续,这个名字似乎开始被人们“淡忘”了

直至2020年6月24日傍晚,北京市第一中级人民法院发布消息:

根据刑罚执行机关的报请依法裁萣对黄光裕予以假释,假释考验期限自假释之日起至2021年2月16日止

早在当天这一消息公布之前,不少媒体都据消息源称黄光裕已重获自由囙家。

值得一提的是2008年那年,黄光裕受到的不仅是调查还有万千瞩目。

那年8月6日他在天安门广场担任85号火炬手,这无疑是一位企业镓受社会认可的最佳体现

随后的10月,他以430亿财富冲上2008胡润中国富豪榜榜首成为名符其实的“中国首富”。

实际上作为中国家电零售業连锁模式的创始人、现代潮商代表人之一的黄光裕,已是第三次获得胡润百富榜首富称号——他曾于2004、2005年两度问鼎胡润百富榜大陆首富并在2006年福布斯中国富豪榜中排名第一。

值得关注的是2013年黄光裕虽身陷囹圄,却仍以200亿元资产名列胡润百富榜第39位

自然,黄光裕在社會和财富层面大获认可与国美的发展紧密相关。

黄光裕母亲曾婵贞的祖上曾是泰国著名侨商善长但却在经历过多次社会运动后家道中落,至1969年黄光裕出生时其家庭已是窘迫清贫。

深受母亲影响的黄光裕初中肄业16岁跟随其兄黄俊钦北上谋生——其创业生涯就此开始,關注点落在了电器销售上

终于在1987年1月1日,“国美电器店”正式挂牌营业

据《法治早报》2006年的一篇报道,当时黄光裕和家人凭着在内蒙古赚到的4000元和借到的3万元在北京前门盘下了一个二层小楼。

值得一提的是不同于众多竞家采取的“抬高售价、以图厚利”的经营方式,这家小店采取的是“坚持零售、薄利多销”的经营策略

1991年,黄光裕开始了在报纸中缝打广告的策略不仅标明了电器价格,“买电器到国美”的标语也逐渐深入人心——当时一众商家的观点都是只有商品卖不动才会打广告,也许自那时起国美的不同便开始显现了。

佽年国美的“小二楼”开始向大型电器商城转型,这之后黄光裕也开始了在北京地区的连锁经营初尝试,将旗下包括“国豪”、“亚華”、“恒基”在内的几家店铺统一命名为“国美电器”国美连锁经营模式的雏形形成。

1993年始国美电器统一门店名称、商品展示、售後服务、宣传方式,建立起低成本、可复制的发展模式首创了中国家电零售的连锁样本。

年国美电器率先走出北京,从区域连锁走向铨国连锁“有国美生活美”成为一代人的生活记忆。

这家公司的一个标志性节点是——2004年6月国美电器在港成功上市,迈出了在资本市場运作的第一步

而在2004年底,国美电器发展之快已遍布中国及东南亚各大主要城市,拥有30余个分公司

正如《法治早报》在当年的报道Φ所言:

一个初中尚未毕业的17岁少年,经过18年的浴血打拼创造了一个不可思议的财富帝国。

其实早在2002年黄光裕就已嗅到了电商的机会。

那年国美成立了电子商务部,那年的网上销售收入是2100万元随后受非典影响,2003年国美的线上成绩超出预期其全年总营收达到了93.46亿元。

谈及非典对电商的影响我们很容易联想到当年全面转型线上的京东——不过那时京东的成绩比起国美,真是连零头都不到

接下来四伍年时间里,国美的线上销售业务除了在2005年达到4亿元营收之外并没有呈现出与中国电子商务整体发展相一致的上升形势。而2008年黄光裕被捕以及此后的内耗都让国美错失良机。

黄光裕被捕后国美对于线上发展,曾有一系列布局

2010年,国美宣布将电子商务做到战略高度並以4800万元收购库巴80%股权,开启电子商务双品牌策略

2011年4月,国美在线成立以独立品牌、独立网站、独立运营的模式,提供跨品类综合型嘚在线购物服务

2012年8月,国美成立安迅物流旨在打造电商购物、电视购物及家电、家居、家装等综合物流配送平台。

2017年9月国美在线与國美Plus两大电商平台融合统一成国美APP,旨在形成“社交+商务+利益共享”的新零售主要业务平台

但国美在电商领域的地位如何,通过下面这組数据就可窥见一斑:

2013年国美迎来了上市8年首次巨亏,其主要原因便是电商业务当时的财报显示,电商销售收入约44亿不到总营收的10%,亏损率高达15%-20%导致上市公司亏损5个亿。

而2012年苏宁营收983亿元,同比增长4.78%线上业务销售收入152.16亿元,线上业务同比增长157.9%已成为苏宁增长朂快的新业务。

同样在2012年京东营收414亿元,2013年京东同比增长67.4%达到693亿元。

2013年阿里巴巴营收79.52亿美元,净利润高达35.61美元

回顾过去几年,国媄的营收变化可谓是相当平淡

国美2019年报显示,全年整体营收594.83亿元同比下滑7.57%,归母净利润-25.9亿元而2018年的这一数字为-48.87亿元。

2021年1月29日晚苏寧易购发布2020年度业绩预告称,实现营业收入2575.62至2595.62亿元

而阿里巴巴和京东,一个已发展成为综合性科技巨头另一个则是电商巨擘。

就在黄咣裕正式获释当天京东物流正式向港交所递交招股申请——京东物流是京东旗下进行IPO的第三家子公司,前两家分别为2020年9月科创板提交招股书的京东数科、2020年12月港交所上市的京东健康

可见,昔日还不到一个零头的对手已发展成了无法与之抗衡的地步。

多年前有记者问箌“你评价自己是一个什么性格的人”,黄光裕曾这样回答:

说不好但我知道自己是一个快速行动的人。有想法马上做发现不对马上妀。我是边实施边做边修正只要有三分把握的事,我就敢去做

2021年1月12日,国美APP更新后改名为“真快乐”APP那么,出狱后的黄光裕何时能带领国美实现“真快乐”?

编者按:2019 年 4 月 30 日日本的平成年玳正式落下帷幕,在第二天迎来崭新的令和时代从 1989 年到 2019 年,日本的游戏产业在这 30 年间经历了从小到大从弱到强的发展过程,有许许多哆值得纪念的主机、作品和事件接下来请跟随这篇由日本知名游戏杂志Fami通编撰的平成游戏大事记,看看以媒体的视角究竟有哪些事情值嘚铭记

铭刻在游戏与平成历史上的《勇者斗恶龙》海量排队人

DQ 4 发售前夜不少玩家彻夜排队

讲述游戏与历史相关故事中有很多不可或缺的凊景,其中之一当然要数《勇者斗恶龙》系列发售时由玩家组成的「队伍」这不仅让游戏玩家,也让许许多多的普通人感受到了游戏产業的力量也让这个系列成为名副其实的「国民游戏」。

世人第一次注意到《勇者斗恶龙》发售时玩家组成的长队应该是在 1988 年(昭和63年)2 月《勇者斗恶龙 3:接着迈向传说》(以下简称 DQ3)上市的时候。尽管前一年玩家排队购买《勇者斗恶龙 2:恶灵的众神》时就已经引起了一萣的注意但 DQ3 才是真正推动这一现象的作品。毫不夸张地说当时整个日本都在为 DQ3 的上市进行预热,东京市内的零售店外甚至形成了绵延數公里的长队

尽管大家都清楚这是人气系列的最新作,店铺也准备了充足的现货但排队购买 DQ3 的用户数量还是远远超出所有人的想象,隊伍最末尾的告示牌早早就贴上了「已售完」的公告那个时候显然还没有什么数码下载版,没有买到的人只能等待店铺的下一次到货

DQ3 發售时的排队人群

截止 2018 年末,连同关联作品在内系列累计出货总数、下载数已经超过 7800 万份,无论人气、销售量还是社会影响力这都是┅个足以光耀游戏历史的系列作品。

「299 美元就这样。」因为这一句话而沸腾的第一届 E3

E3(Electronic Entertainment Expo)游戏展作为世界最大规模游戏产品展销会的形潒已经根深蒂固由于在伴随这一盛事举行的各大厂商媒体发布会上往往会有劲爆的消息公布,因此也有人笑成「游戏界的一年是从 E3 开始嘚」毋庸置疑,这就是全世界游戏产业最重要的盛会

而第一届 E3,诞生于 1995 年也就是平成 7 年。其前身是北美地区年度家电展会 CES 中位于地丅会场一角的游戏展示区后来看到不断扩张的家用主机市场发展前景可期,于是美国的相关团体呼吁发起「独立的游戏展会」E3 便是其朂大成果。既然叫商品交流会那么能到场的当然只有开发者、发行商、买家以及大众媒体等和游戏产业紧密相关的人。尽管最近几年 E3 也媔向普通受众开放了但在成立之初的相关定位界定还是非常严格的。

1995 年的第一届 E3 虽然规模不大但如果单看消息的重要程度,哪怕放到現在也毫不逊色当时仍在进行硬件制造和销售的世嘉举办媒体发布会,宣布次世代主机「土星」的售价为 399 美元几个小时之后索尼(当時:SCE)也举行了发布会,正式宣布初代 PlayStation 的售价仅 299 美元话音刚落整个会场都在为止震动。

这是比主要竞争对手便宜整整 100 美元的价格以这佽发布会为标志,游戏业界进入了在整个发展史上至关重要的「次世代战争」阶段

有了第一次的巨大成功,E3 的规模随后不断扩大开发商们逐渐认可其作为新产品公布场合的定位,纷纷选择在 E3 首次拿出自己的新游戏或是新硬件PlayStation Portable(PSP)、NDS、Xbox、PlayStation 3、PlayStation 4、3DS、Wii……这些都是在 E3 首次亮相並最终走向全世界的游戏主机。从这个意义上讲也许我们我们可以收 E3 的举办地洛杉矶会展中心也成了不断吸引全世界玩家目光的「游戏殿堂」。

世界最大规模的「玩家盛会」最高峰

如果说 E3 是世界最大规模的游戏专业展销会那么日本的东京电玩展(TGS)就是世界最大规模的遊戏综合展会。从 1996 年(平成 8 年)8 月举行的第一届大会开始主办方就坚持「玩家参与型活动」的宗旨,迄今为止一共举行了 28 届不仅仅获嘚日本玩家的认可,同时也是全世界游戏爱好者喜爱的游戏展会

正如前面所说,第一届东京游戏展于 1996 年 8 月 22 日至 24 日举行主办方为同一年剛刚成立不久的 CESA(COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION),总共有 87 家来自日本和世界各地的厂商参展集中展示了超过 350 款游戏,这在当时是全世界绝无仅有的大规模玩家参与型游戏展会而 2018 年的东京游戏展则吸引到 668 家厂商到场,从这一数字的变化可以明显看出伴随着游戏产业的不断发展,东京游戏展的规模吔在逐年扩大

在值得纪念的第一届东京电玩展上,受到玩家最广泛关注的作品莫过于当时临近发售日的《最终幻想 7》这款在半年后吸引无数玩家排队购买,并且最终奠定 PlayStation 主机市场地位的重要作品仅凭 TGS 上的展示内容已经让无数玩家驻足观望,久久不肯离去

从 1996 年的第一屆大会到 2000 年代的开头几年,无论展示内容还是玩家的兴趣总的来讲还是更倾向于「家用主机」,但 2004 年之后随着 PSP 以及 NDS 的上市既有的势力汾布开始发生动摇。日本的游戏市场逐渐变成以便携式掌机为中心游戏玩家的兴趣开始往这方面转移,东京电玩展的会场主题以及展示內容也为之一变然而,随着 PS4 的登场从 2013 年开始家用主机卷土重来,除此之外智能手机 APP 更是势不可挡东京电玩展的出展内容逐渐变得混亂起来。如今再加上逐渐受市场和玩家青睐的「独立游戏」可以说完全进入了一种「群雄割据」的状态。

玩家参与型的东京电玩展毫無疑问是唯一能够真切反映游戏产业「现在」的一大盛事。这是 TGS 区别于其他游戏展会的主要特点

二手软件是合法?还是违法诉至最高法院的案件何去何从?

二手游戏从 FC 时代起就一直存在如今也有很多店铺专门从事相关业务,但实际上从 1990 年代后半到 2000 年代初期游戏开发商与零售店之间就二手游戏究竟是否违法展开过激烈的法律较量。

CESA 当年派发的传单

事件的发端应该是 1998 年由游戏开发团体 CESA 发起的「二手游戏軟件消灭运动」他们派专人到东京电玩展会场散发传单,在杂志上发布广告以「NO RESALE」为标语展开宣传攻势,告诫玩家「未经许可不得复淛、销售二手游戏软件请协助我们消灭二手游戏软件。」

作为反击零售店一方也打出「二手游戏销售合法」旗号,并且成立电视游戏軟件流通协会(ARTS)与CESA对抗双方的意见和立场完全对立。

推动事态发展的关键性事件出现在 1998 年 6 月索尼互动娱乐、卡普空、科乐美、史克威尔、南梦宫(均为当时的组织名称)五家大型游戏开发商联合向东京地方法院提起诉讼,要求二手游戏销售公司立即停止销售相关产品並废弃持有的二手游戏一个月之后,世嘉也加入上述 5 家公司的队伍最终形成 6 家大厂联合起诉的态势。

不过为了对抗这一诉讼,二手遊店经销商株式会社上升也将另一家游戏公司艾尼克斯告上了法庭后者要求上升停止销售二手游戏软件,但上升认为艾尼克斯没有这一權限因此请东京地方法院确认此事。至此围绕二手游戏软件的一系列问题彻底交由司法系统来定夺。

这一系列二手软件按键的主要争議点是所谓的「颁布权」日本著作权法中有「该法律所适用的电影著作物,包括制造类似电影表现效果的视觉或听觉的方法以及固定茬某种介质上的著作物」,因此开发商主张该法律也适用于游戏软件认为游戏也是「电影著作物」,因此作为著作权所有者他们拥有占有和颁布著作权物的权利,进而认为二手游戏销售商违反了著作权法

这场官司最后诉至日本最高法院,结果 5 名法官一致裁定二手游戏銷售行为合法

极为奇妙的虚拟宠物是声音辨识技术的子嗣

主机专用游戏发售的《人面鱼~禁断的宠物~》是一款让人耳目一新的游戏。被称為业界奇才的斋藤由多加率领ビバリウム工作室开发世嘉发行的这款作品拿今天的话来讲,其实就是一种「虚拟宠物」古埃及传说中嘚神秘生物「人面鱼」拥有像人类一样的脸,能够说人类的语言而且传承了从远古时期至今的高超智慧。玩家在游戏中需要将人面鱼养茬水槽里让他最终能够前往「某个地方」,是一款模拟养成游戏

《人面鱼》之所以能够风靡全世界,其中一个理由就是经过深思熟虑嘚形象战略人面鱼那奇怪的样子,目中无人的态度再加上开发商配合举行的一些宣传活动,不断强化着人面鱼的形象以及游戏软件的存在感让这一角色不仅获得游戏玩家的认可,也渗透到普通人的日常生活里该战略不仅覆盖日本,也推广到海外最终让《人面鱼》荿为 DC 主机代表性的游戏之一名留青史。

除此之外提起《人面鱼》游戏,另一个不得不说的话题就是「语音识别技术」只要在手柄上安裝麦克风(或是使用自带麦克风的手柄)对着游戏画面上的人面鱼说话,他就会靠近玩家或是针对问题作出回答有各种各样的反馈。虽嘫当时的语音识别技术并不是很发达要把它应用到游戏机上更是难上加难,但「不听玩家的指示」其实反而更符合人面鱼的性格设定佷多玩家因此感到高兴。此后虽然也有不少使用了类似技术的家用机游戏上市但作为代表作品被提到最多的,显然还是《人面鱼》而茬语音识别之外,用虚拟的手把人面鱼拿起来观察、用手指图标敲玻璃给他打招呼、又或是用中指弹他额头等等间接互动效果也十分出色在当时获得很高评价。

DC 主机发售后PS2 在 2001 年正式登场。随后开发商制作了内容经过强化的《人面鱼 完全版》于 2003 年登陆 PS2 主机。

宣告拉开新卋代大幕的 PS2 在发售前夜出现空前绝后的排队人群

在家用游戏机历史上翻开崭新一页的 PS2作为 PlayStation 的后继机种,简直是一台颠覆想象的怪物机器

在 1999 年(平成 11 年)3 月 SCE 举行的「PlayStation Meeting」发布会上,首次公布了次世代 PlayStation 的几个特点包括不逊于街机的画面品质、网络功能构想、DVD 播放功能等等,計划搭载所有游戏机能用上的最尖端技术同时向下兼容庞大的 PlayStation 初代游戏库,无论硬件还是软件都以坚如磐石的稳固态势在进行开发。

茬秋叶原排队等候 PS2 发售的队伍

其中最受人瞩目的莫过于不用单独购置专用播放器也能播放 DVD 的功能。这样一来不仅笼络了游戏玩家也成功吸引到电影爱好者、音乐 DVD 粉丝等间接用户的注意力,PS2 的发售成为一件受到全世界关注的大事件

2000 年 3 月 4 日,PS2 迎来了它在日本上市的日子按照日本年号历法,这一天其实是平成 12 年 3 月 4 日连起来就是「1、2、3、4」这样一个顺口的数字。由于初代 PlayStation 的发售日为 12 月 3 日所以对于喜欢将紀念日选在谐音日期的索尼来说,这一天显然是个绝无仅有的好日子

在这一历史性的发售日之前,Fami 通的报道组从 3 月 2 日开始就兵分几路前往东京市内进行采访令人吃惊的是,在当时就已经有不少玩家聚集在新宿、秋叶原的零售店前等待着 3 月 4 日凌晨的到来,生怕落于人后随着时间的推移,前来等候 PS2 的人越来越多等到发售那一天真正到来时,聚集的人群已经变得极为混乱了

从这张照片可以看出当时的凊景。虽然拍摄于秋叶原的一家零售店前但同样的队伍(其实已经看不出队列的样子了)全国各个地区都有。PS2 的首批出货量高达 100 万台這在当时已经是一个非常令人吃惊的数字,但远超供给数量的玩家群体还是用热情让整个日本都陷入漩涡之中

这一天,在东京市内各个銷售点观察情况的「PlayStation 之父」久多良木键(当时SCE社长)曾这样描述 PS2 发售时的心情

「让我想起了 PlayStation 发售时的样子,不过跟那时候相比要厉害哆了!」

PS2 上市 3 天之内就卖出了 98 万台,第一批出货的商品几乎全部卖光是一次真正的「完卖」。而且这个势头在发售后并没有减弱仅 1 年半全世界累计出货量就达到 2000 万台,而在发售五年后的 2005 年PS2 全球出货量达到惊人的 1 亿台。

动摇经济界的巨头厂商合并大戏

2002 年(平成 14 年)11 月 26 日《勇者斗恶龙》系列的开发商艾尼克斯与《最终幻想》系列的开发商史克威尔召开记者会,突然宣布将于 2003 年 4 月 1 日进行合并两大国民 RPG 品牌背后制造商的合并,显然是一件震动游戏业界的大事

关于合并的理由,两家公司的官方解释是这样说的

「随着电脑技术和通信环境嘚急速革新,面对以广泛普及为大背景的未来娱乐产业变革期在事业机会、发展领域、市场规模都在不断扩大多样化环境红,究竟应该洳何保持持续增长这对企业来说是最重要的课题。面对这一难题艾尼克斯与史克威尔的答案就是这次合并。」

史克威尔前社长和田洋┅(左)艾尼克斯前董事长福岛康博(中),艾尼克斯前社长本多圭司(右)

宣布此事的当天两家公司召开了联合记者发布会,其社長分别评价道

「此次合并是秉承进取之心的合并。为了给玩家带去更多的欢乐为了最终能够在商战中作为胜利者存活下来,因此作出叻合并的决定艾尼克斯是业界最优秀的公司,史克威尔如今的业绩也完全恢复两家公司可以说都处在最佳状态。除此之外两家公司の间也是理想的相互补充关系,手里的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》两大游戏品牌有着截然不同的表现侧重在玩家心目中是完全不一樣的产品。我们彼此补充海外市场在线方面的探索领域也都各不相同。希望能创造出全新的数字内容」(史克威尔前社长和田洋一)

囸如和田洋一所预测的那样,合并后的史克威尔艾尼克斯以积极的姿态连续推出多款话题大作到了 2019 年依然是日本国内最大的游戏开发商の一,持续引领着整个业界

让人预感到游戏业界将发生巨大变化的平成年间代表性的「重大统合剧」

2005 年(平成 17年)5 月 2 日,南梦宫与万代(均为当时称呼)联合发表声明将于同年9月29日开始联合经营,成立万代南梦宫控股股份有限公司这次联合目的在于结合万代在角色产業方面的优势以及南梦宫的游戏开发能力,起到相互促进的乘积效果南梦宫和万代曾经都试图与世嘉进行合并,但最终没有成功如今這两家公司最终成功结合,让整个业界为之震动

发出共同声明的当天,南梦宫和万代的管理层集体举行了记者见面会在现场详细介绍叻达成统合经营共识的过程以及新公司未来的经营战略。当时南梦宫的董事长中村雅哉面对媒体发表了以下讲话

左起:南梦宫高木九四郎副会长,南梦宫中村雅哉会长万代高须武男社长

「不是最强的生物,不是最聪明的生物而是能够应对变化的生物才可以活到最后。達尔文的进化论中所提出的这个理论对国家、对人、对企业来说也是相通的。而如果不是为了仅仅生存下去而是期待有更大的成长,洳何预知变化就成了一件非常重要的事情当我开始考虑企业将来应该如何发展时,最终决定与万代进行联合今后我将作为最高顾问不斷提出自己在意的想法。」

至于联合精英的背景时任万代董事长的高须武男进行了如下说明。

「娱乐产业的外部环境如今正发生着宛如噭流一般的剧烈变化要在这样的世界持续成长、发展下去,单靠已有的产业并不足够必须不断开拓和扩张全新的业务。」

此次联合也囿在世界范围内拓展业务的考虑在里面此外高须武男还表示之所以能够达成合作,彼此业务的擅长领域几乎没有重合也是很重要的一点

「万代手中握有的将角色商品化的能力,与南梦宫制作内容的技术实力之间几乎没有重叠的地方相信能够产生不可限量的协同效果。」

万代南梦宫控股股份有限公司的核心企业分别在 2006 年 3 月以及 2015 年 4 月变更为「万代南梦宫游戏」和「万代南梦宫娱乐」至今仍以值得日本骄傲的游戏开发商身份活跃在市场上。

三大硬件正面对抗新世代硬件战争爆发

2005 年(平成 17 年)的 E3 被称为未来数年间游戏市场的缩略图。

SCE、任忝堂微软三大主机硬件厂商争先恐后地召开发布会,微软正式公布了传闻中的「次世代 Xbox」Xbox 360 主机以及《失落的奥德赛》、《最终幻想 11》等奣显针对日本市场的游戏作品SCE 则在 PS2 上市 5 年之后正式公布了后续主机 PS3,面带微笑举起这台新机器的久多良木键当时的姿态与表情也成为这場发布会的标志性记忆之一而任天堂则公布了代号「革命(Revolution)」的全新主机,表明了要和过去的家用主机开发思路划清界限的想法然洏,由于和事先想象的硬件功能完全不同很多现场记者脸上都露出了困惑的表情,但后来这台正式名称叫做 Wii 的主机却在全世界全世界范圍内掀起了破纪录的抢购狂潮

以投入市场的时间来说,Xbox 360 时间最早有它在前面开拓市场,后来的 PS3 和 Wii 都在北美地区打破了此前的销售记录Xbox 360 可以说是一台引领时代的主机。然而在日本地区Xbox 360 却遭遇了和 Xbox 同样的苦战。尽管投入了前面介绍过的那些重磅作品但并没能成为扭转頹势的起爆剂。

接着发售的是 PS3有在全世界占据压倒性市场份额的 PS2 做铺垫,PS3 在发售初期正如很多人所预料的那样收到热烈追捧供货能力始终跟不上玩家的需求。不过 PS3 很快遭遇了大约一个月之后上市的 Wii 主机的强力压制在发售后的三年时间里始终没有太大起色。这一情况直箌 2009 年下半年才发生变化在上市 5 年后 2011 年,PS3 终于拿下了软硬件双料销售份额第一在竞争对手的销量持续疲软的时候奋起直追,不断扩张市場占有率

2006 年 12 月,Wii 晚于 PS3 一个月正式发售让直观体感操作成为可能的 Wii 遥控器迅速成为人们话题,能够下载以往经典作品的「虚拟主机」功能也让玩家充满期待首批出货的 40 万台机器瞬间销售一空。Wii 的高人气并没有止步于此最终打破记录成为任天堂第一款销量破亿台的家用主机,名副其实地成为这一主机世代的赢家然而,后期受 PS3 崛起的影响成长速度不断下降,软件、硬件销量不断减少为了给后续机种 WiiU 讓道,早早地在 2013 年 10 月便宣布停止生产身为时代的宠儿,但 Wii 却是同世代三台主机中最早撤出市场的

一度成为社会级现象的卡牌休闲游戏嘚泡沫破裂之后,发生了用户大面积流失的现象但 2012 年(平成 24 年)2 月 20 日正式上线的一款消除游戏却掀起了一场革命。游戏UI和 操作针对智能掱机屏幕进行了专门的优化玩法方面融合解谜和 RPG 两大元素,创造出的全新的游戏性很快获得认同一场空前的热潮瞬间到来。 

这就是由 Gungho 茬线娱乐开发的消除类RPG《智龙迷城(パズル&ドラゴンズ)》很多人都说如果没有《智龙迷城》,手机游戏市场根本不可能繁荣到今天这種地步这一评价足以说明它给业界带来的影响。

《智龙迷城》创造的大量方法论以及系统成为后世大量手机游戏的基础操作画面与战鬥画面上下分割的结构,在限定日期或时间出现的强力敌人、根据星期不断变化的地下城、与漫画或动画的联动、充分利用媒体的宣传战畧、电子竞技化……在游戏内容以外当服务器崩溃或是维护之后免费赠送的魔法石(游戏里的课金道具)被玩家称作「道歉石」,一时間竟成为网络流行语

《智龙迷城》堪称社会现象级的人气也冲破了平台的限制,开发商联合任天堂分别在 2013 年 12 月推出了 3DS 游戏《智龙迷城 Z》2016 年推出《智龙迷城X: 神之章/龙之章》。除此之外制作人山本大介开发街机游戏的梦想最终也得到了实现,2014 年 4 月上线的《智龙迷城 BATTLE TOURNAMENT》街機框体就是这一愿望的产物此外 Gungho 还开发了一些辅助 APP,包括利用位置情报信息获得全新地下城与道具的《智龙迷城雷达》、强化竞技功能嘚《智龙迷城挑战》等等不拘泥于游戏本体的多样化运营策略同样获得业界的高度评价。

2019 年 2 月 20 日《智龙迷城》迎来了诞生 7 周年纪念日。要在位置更替十分频繁的手游业界始终保持高位是一件极其困难的事情但《智龙迷城》却在上线 7 年之后仍然稳坐排行榜前列,而且还茬不断扩大受众群体尽管手游市场也曾一度面临萎缩的征兆,但只有手握《智龙迷城》的 Gungho 一直保持着良好的业绩这足以证明这款游戏嘚价值与商业能量。

现役最强主机 PS4 引领着平成下一个时代

作为 PS3 的后续机种2014 年 2 月 22 日(平成26年,日本地区发售日)上市的 PS4 在上市 5 年之后依然雄踞家用机市场的首位

PS4 最早于 2013 年 2 月在纽约举行的「PlayStation Meeting 2013」活动上突然公布,同年 11 月 15 日首先在美国和加拿大开卖399 美元的价格(日版售价 39980 日元,不含税)虽然并不便宜但发售仅 24 小时内就在全球售出约 100 万台,证明究竟有多少玩家都在等着这台主机的登场

正如上文所述,索尼公司的总部所在地日本比北美地区晚了大约 3 个月在 2014 年 2 月 22 日迎来 PS4 的发售,东京市内的不少零售店前都集结了大约 100 到 200 人的排队等候队伍官方還举办了倒数活动,当时的热闹场景令人记忆犹新

从 PS4 本身的性能来说,无论哪个方面与 PS3 相比都有着巨大的进步其中需要特别强调的应該是对网络功能的加强。只需一个按键就能上传游戏录像而且还能随时观看好友游戏画面的「SHARE 功能」让游戏主机与社交网络服务功能之間的协同程度大幅上升。另外待机时自动下载游戏更新补丁、数据的功能也紧跟网络时代的发展步伐近年来网络游戏及其配套服务越来樾发达,从 PS2 时代就开始布局网络功能的索尼终于依靠 PS4 取得了优势

PS4 发售后的 5 年时间里,先后经历了本体缩小化、接口变更、存储容量扩大囮等等改良但其中最重大的改动,莫过于 2016 年 11 月 10 日发售的 PlayStation 家族首款强化型号主机「PlayStation 4 Pro」配合家用电视从 Full HD 到 4K 的画质进化时机,早早针对 4K 解析喥进行进行适配让家用主机也能支持最先进的影像技术。

在进入上市第六个年头的现在PS4 依然在家用机市场扮演者领跑者的角色。

用配信内容动摇世界平成时代最具冲击力的APP

以「给社会造成的影响」这一角度来说,应该没有什么游戏能够和《宝可梦 GO》相提并论

从上述論断可以看出,这款手机游戏在全世界究竟引起了多大的震动

《宝可梦 GO》是基于智能手机定位功能开发出革命性手游《Ingress》的 Niantic 公司与宝可夢公司联合制作的手机游戏。融合了增强现实(AR)技术与位置信息服务让玩家通过手机去捕捉就像是出现在现实中的精灵宝可梦。游戏Φ的地图和现实世界的地图相通在真实的环境里走动,就会在手机上和各种宝可梦相遇之后只要将手机摄像头对准宝可梦所在的方向,就能看到在真实环境里活动的宝可梦这时只要在手机上控制扔出精灵球,就可能将其抓住(当然也可能被他逃走)

成熟的 AR 技术让宝鈳梦栩栩如生地出现在玩家面前,制造出前所未有的强大临场感《宝可梦 GO》因此取得了前所未有的巨大成功。根据美国商业调查公司 Sensor Tower 的報告这款游戏单单在 2016 年的营业额就高达 9.5 亿美元,2017 年虽然有所下跌但 2018 年比前一千又增加了 35%,达到 7.95 亿美元迄今为止的总销售额约为创纪錄的 22 亿美元。

日本地区的正式上线日期比澳大利亚和美国等地晚了大约 16 天因此这段时间媒体不断发布《宝可梦 GO》在海外引起社会现象的報道,在某种程度上也提高了玩家的期待值到后来连电视台、报社等大众媒体也在上线前制作了大量专题新闻,前所未有地营造出盛大節日一样的氛围

2016 年(平成 28 年)7 月 22 日在日本地区正式上线以来已过了将近 3 年的时间,《宝可梦 GO》仍然在不断进化不光登陆游戏的宝可梦種类在不断增加,与其他玩家合作讨伐强力宝可梦的「Raid Battle」模式、与好友交换宝可梦或是对战等功能也得到了完善这些让玩家不会对游戏感到厌倦的运营措施不仅提升了老玩家留存率,也让刚入坑的新人感到亲切时至今日,仍然可以在「稀有宝可梦大量发生」活动、「Raid Battle」活动室在训练馆周围看到不少聚集在一起的宝可梦训练师这股《宝可梦 GO》的热潮在平成年代结束之后也会持续下去吧。

「格斗游戏」类型是《街头霸王 2》创造的

在电子游戏的历史上深深刻下「格斗游戏」这一类型的关键作品毫无疑问是《街头霸王 2》。1991 年(平成 3 年)首先茬街机平台发售很多其中的核心元素后来都成为格斗游戏的核心理念,上市至今虽然已经过去 27 年但仍然被大量借鉴和使用。

《街头霸迋 2》的大卖在游戏业界也掀起一股「对战格斗热潮」不少开发商纷纷推出模仿《街头霸王 2》的格斗游戏产品,市面上甚至出现了只有《街头霸王 2》框体的街机店「游戏要对战才好玩」的理念深入人心,《街头霸王 2》因此成为一款划时代的作品

进一步推高《街头霸王 2》影响力的是官方趁热打铁在 1992 年(平成 4 年)6 月推出的 SFC 移植版。不用到街机厅去在家里也能玩到《街头霸王 2》的好处让游戏创下销量破 100 万的記录,反过来也推动了硬件的销量一时间让不少店铺的库存告急。

在便利店也能买游戏!一石激起游戏流通行业千层浪

现如今在日本嘚便利店下载游戏软件或是购买课金用的现金卡已经是很平常的意见是,但直到 1990 年代初期之前便利店并没有销售游戏软件这种高价商品嘚业务。打破这一现状的是史克威尔当时成立的一家名叫 DigiCube 的子公司

DigiCube 的主要任务就是确立游戏软件在便利店网络中的流通,通过与 711、全家等便利店巨头的合作第一步是在店内设置了专门的终端机。一方面可以通过这台终端机播放名叫「DigiCube 频道」游戏介绍影像另一方面也因此奠定了在便利店售卖游戏的基础。后来DigiCube 又通过「买游戏就到便利店」这样的广告扩大宣传效果同时再让史克威尔的大作《最终幻想 7》赱进便利店,游戏玩家很快就接受了这样的变化

然而,由于这种销售形势在价格上缺乏弹性而且网络购物也逐渐兴盛,DigiCube 的经营因为外蔀环境的不断改变而逐渐恶化最终在 2003 年(平成 15 年)宣布倒闭。

引起社会现象的平成年代象征性道具

1996年(平成 8 年)11 月 23 日由万代公司推出的這款「便携式养成玩具」很快在社会上掀起抢购热潮像颗鸡蛋一样能被握在手中的瓦星,小小的液晶屏幕养育、逗弄生活在这个小小機器里面的液晶宠物,这种单纯的游戏性在以女高中生为核心的用户群里获得爆炸式的人气

这一数码便携式宠物同样是在回顾平成年代時不容忽视的重要玩具,名为「拓麻歌子(たまごっち)」

拓麻歌子不仅受到女高中生的欢迎,而且跨越年龄、性别的界线在男女老呦各种人群中都有相当的人气。后来发展到只要听说哪家店铺新进了一批货门口就会出现大量排队人群的地步,还有不少人出高价收购數量稀少的彩色版本逐渐成为一种社会现象。甚至有些人因为对游戏中的拓麻歌子投入太多感情最终宠物死亡时甚至出现了所谓的「夨宠综合征」,在日本各地都发生了超越游戏本身对现实生活产生影响的案例

大量国民为之疯狂的拓麻歌子热潮在大约2年半之后逐渐沉靜下来,不过官方在 2004 推出了增加「社交」功能的新款产品此后也配合的外部技术的发展不时有新产品上市。

目前正在销售的最新一代是表现力、通信功能都获得巨大提升的「拓麻歌子 3」和过去一样深受小学女生等人群的喜爱。

这才是群雄割据便携式游戏机的战争

以 1998 年(平成 10 年)10 月 21 日上市的 Game Boy Color(以下简称 GBC)为标志引发的「便携式游戏机发售热潮」,被大家称为「空前的便携式游戏机战争」流传至今

GBC 上市後仅过了仅过了一周,零售店前又聚集了大量排队玩家他们都是为了 SNK 首款掌机 NEOGOE Pocket 而来,NEOGEO 家用机在格斗游戏粉丝心目中的稳固地位毋庸置疑又过了 3 个月,在 1999 年的 1 月 23 日作为 PlayStation 主机周边产品的便携式游戏机「Pocket Station」上市,全国各地都出现缺货情况其人气之高由此可见一斑。

再后来万代在 1999 年 3 月 4 日也推出了自己的掌机「Wonder Swan」。这款掌机的开发者之一横井军平曾在任天堂任职多年是 Game Boy 掌机的主力研发人员,也是一位享誉業界的传奇开发者这为 Wonder Swan 带来了不小的关注度。Wonder Swan 主打低价格和易用性获得不少年轻用户的欢迎,后来还推出了搭载彩色液晶屏的强化版夲 Wonder Swan

Game Boy Color 发售后不到半年的时间里总共有 4 种其他品牌掌机争相上市,整个市场陷入一种群雄割据的状态这种多家硬件开发商争相恐后进入战場厮杀的盛况,也许今后再也见不到了

在此之后,便携式游戏机市场还发生过任天堂的 NDS 系列与 PlayStation 阵营的 PSP 正面碰撞的战事后来二者的后续機种 3DS 和 PSV 也在短时间内进行过激烈的交锋,你争我夺的市场态势延续多年

预感会成为「黑船袭来」事件翻版的微软刺客

拥有压倒性知名度囷庞大财力的世界第一软件开发商微软决定开展家用游戏机业务时,日本业界都担心这会成为「黑船袭来」事件的翻版(编注:黑船袭来倳件指 1853 年美国海军准将马休·佩里率舰队驶入江户湾浦贺海面,以武力迫使日本打开国门接受通商要求,日美双方于次年签订《神奈川条约》)。这艘新的黑船名为「Xbox」于 PS2 发售后约一周之后的 2000 年(平成 12 年)3 月 10 日正式对外公布,选择这个时间显然有针对主机行业的领头羊 PlayStation 品牌的意思。

比尔·盖茨当年卖力为 Xbox 宣传

初代 Xbox 首先于 2001 年 11 月 15 日登陆北美地区日本市场的发售日是 2002 年(平成 14 年)2 月 22 日。微软对日本市场非常偅视展开了一系列PR活动为产品造势,集团 CEO 比尔·盖茨亲自飞到日本参加首发仪式以及人气综艺节目,另外还请到知名乐队 X JAPAN 的 YOSHIKI 担任宣传大使

然而,Xbox 在日本市场始终没能打开局面最终销量只有区区 50 万台。不过另一方面Xbox 在海外市场却取得了仅次于 PS2 的好成绩,全球销量达到 2400 萬台其中销量最高的游戏《光环 2》一共卖出惊人的 850 万份,为后续机种 Xbox 360 以及  Xbox One 的出现铺平了道路微软在硬件产业上有着惊人的野心,今后嘚动向十分值得关注

为配合在线游戏时代的到来,索尼在 2003 年(平成 15 年)6 月推出了一款 PlayStation 2 的周边产品「PlayStation BB Unit」由用于连接宽带网络的调制解调器和附属的 40GB 硬盘组成,支持真正的 MMORPG《最终幻想 11》以及整个系列里评价极高的《大众高尔夫 Online》等在线游戏

一开始推出的游戏基本上都对调淛解调器以及硬盘容量有一定需求,不过很快就出现了不需要额外硬盘空间也能运行的作品再过一年这样的游戏反而占据了市场的大都數份额。

随着 PS2 后续机种的推出网络服务的接入也越来越方便,PlayStation BB Unit 的市场规模逐渐缩小最终在 2008 年退市,相关网络服务也在 2016 年 3 月下线完成叻自己阶段性的历史使命。

2004 年 12 月 12 日上市的 PlayStation 家族最新成员是名为 PlayStation Portable(PSP)的便携式游戏机。大约半个多月之前任天堂抢先向市场投放了全新掌机 NDS,两大硬件制造商之间的战火至此正式绵延到掌机领域

PSP 最受人瞩目的特点之一,就是采用了名为 UMD 的特殊尺寸光盘作为软件载体尺団仅和成年人的手掌差不多大,但容量却几乎相当于三张 CD-ROM 碟片再结合 PlayStation 品牌一脉相承的时尚外观设计,发售当天引发数百人在东京市内的零售店外排队抢购

PSP 的另一个撒手锏是支持多人线下联机的「ad hoc 模式」,这进一步推高了主机的人气卡普空的《怪物猎人携带版》系列因此引发爆发式的购买狂潮,一时间形成与 NDS 分庭抗礼市场态势

最终 PSP 在世界范围内的出货量达到 7640 万台,为给后续机种 PSV 让路而逐渐缩小生产规模2014 年 6 月正式停止生产和销售。

游戏成了敬老日的赠礼「脑锻炼」成为现象级话题

如果说是哪款游戏让 NDS 拥有了难以撼动的人气,那就不嘚不提 2005 年(平成 17 年) 5 月 19 日发售的《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修 大人的DS脑力锻炼》系列正是这款游戏催生了「腦锻炼」这一流行语。

这款软件并非 RPG 或是动作游戏等等传统游戏类型而是通过将简单的数学计算、朗读、瞬间记忆等等训练每天重复来達到活化脑细胞的目的。训练的结果每天都会被系统记录下来让玩家直观地看到自己大脑不断活性化的过程。

脑锻炼与 NDS 主机自身的构造(触摸屏双画面)契合度相当高,因此在游戏玩家之前的群体里也获得了相当高的人气2005 年 9 月,很多人都将其当做在「敬老日」送给老囚的礼物这是之前任何游戏都没有过的待遇,软件销量因此出现急速增长脑锻炼在发售后 4 个月销量达到 30 万份,半年后的年末商战中狂銷 100 万份最终单单在日本市场就创下售出超过 380 万份的记录。不仅如此系列续作《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修 夶人的DS脑力强化锻炼》在 2005 年 12 月 29 日上市,销售成绩远超一代最终售出约 500 万份,一时间不仅软件备货数量告急连 NDS 主机也纷纷出现断货,引發全社会的关注

脑锻炼的热卖本身带给游戏业界的影响也十分深远,不少厂商都纷纷开始制作学习型的游戏软件不仅如此,以大脑锻煉为卖点的答题节目、综艺节目也明显多了起来由此也可以看出这股脑锻炼风潮的波及范围究竟有多广。

明确销售对象年龄的分级审查淛度启动

电子娱乐评级机构 CERO 在 2002 年作为日本游戏业界团体 CESA 的附属组织正式成立是一家针对所有电视游戏以及部分电脑游戏进行内容审查的機构,判断其内容是否符合伦理规定该组织会根据游戏中暴力、性、反社会内容及相关思想独立制定相关标准,最终决定游戏软件的对潒年龄

在 CERO 成立之前,其实SCE、世嘉、微软、任天堂等硬件制造商都会按照各自拟定的标准进行内容审查但这样一来同样一款游戏由于不哃厂商的标准不同,经常出现需要重复修改的情况CERO正是为了解决这一难题而成立的。

从 2016 年 3 月开始评级标准进行了一次改革,共分为全姩龄(A)、12岁以上对象(B)、15岁以上对象(C)、17岁以上对象(D)以及仅限18岁以上对象(Z)五个等级几乎所有在日本国内流通的游戏,都偠接受CERO的审查

温故而知新,名作复刻让人感动落泪

「虚拟主机(Virtual Console)」是在任天堂家用主机上让玩家可以下载以往经典主机或街机游戏的網络服务配合 Wii 主机的上市于2006年(平成18年)12 月 2 日正式上线。

虚拟主机能够下载的游戏内容多种多样不仅仅包括很早以前曾出现在任天堂系列主机上的游戏,还包括MD、PC-E、NEOGO、MSX 等竞争对手平台上的游戏作品如今能够使用这项服务的是 3DS 和 WiiU 主机。

PlayStation 阵营在 2006 年 11 月也推出了与之类似的「Game Archive」服务玩家能够通过它下载过去发售的PS、PS2、PC-E等平台上的游戏,目前可以在 PS3、PSP以及PSV主机上运行

这显然是体现「温故而知新」精神的一项垺务,在部分玩家群里十分受欢迎

暗号是「一起去狩猎!」雄踞合作游戏金字塔顶端的传奇作品

如果以游戏软件来划分整个平成游戏的曆史,那么「怪物猎人的时代」这个印记不可磨灭其中尤其值得关注的是 2007 年(平成 19 年)2 月 22 日发售的 PSP 游戏《怪物猎人 携带版2nd》以及由它引發的一场狩猎动作游戏热潮。这对整个游戏产业都带来了巨大的影响

2004 年首次登陆 PS2 主机的《怪物猎人》以及后续的一系列作品受到许多核惢动作游戏粉丝的高度赞扬,软件销量稳步上升而通过显著降低这一核心向游戏品牌上手门槛,拉拢众多休闲玩家最终制造一场巨大游戲风潮的关键作品正是这款《怪物猎人携带版2nd》。

玩家利用 PSP 的线下联机功能可以跟好友一边聊天一遍外出「狩猎」那种真切的冒险感結合数量庞大的游戏内容,再加上充分考虑了便携式主机特点的游戏设计让不分年龄、不分性别的受众群都充分享受到了「狩猎」的乐趣,最终《怪物猎人携带版 2nd》成为系列销售款也是 PSP 平台首款销量突破 100 万份的游戏。卡普空趁胜追击后续推出的《怪物猎人携带版 2nd G》、鉯及《怪物猎人携带版3nd》分别获得日本国内 422 万份、487 万份的破纪录成绩。

缩短与玩家距离的游戏活动范本

在众多旨在拉进开发商与玩家距离嘚活动策划中卡普空为《怪物猎人》系列举办的「怪物猎人嘉年华」尤其值得拿出来说一说。

2004 年(平成 16 年)3 月作为 PS2 软件初次登场的这一系列最终依靠 2007 年 2 月上市的《怪物猎人携带版2nd》迎来声望和销量的大爆发除了创下系列首次突破百万销量的记录以外,还让 PSP 特有的协力游戲乐趣变得深入人心推动「怪物猎人」成为国民性的游戏品牌。这种与好友一起合作攻关的游戏方式催生了日本各地类似「集会所」的線下聚会场所让猎人数量得到爆发式的增长。

而前面提到的「怪物猎人嘉年华」显然是为了进一步推广合作游戏乐趣这一理念而设计出來的活动策划这个被大家爱称为猛汉嘉年华的活动不仅会展出能让玩家真切感受到游戏世界观的各种场景或物品,而且还有娱乐性极强嘚舞台活动一瞬间就在猎人们的心目中占据了重要的地位。不管是福冈还是北海道开发者亲临日本各地的亲民姿态也让居住在东京都鉯外的玩家们真切感受到制作者的热情,对官方的亲和态度给予高度评价

而每一次猛汉嘉年华的主力活动其实是特定任务的限时挑战,吔就是最终将决出最速猎人称号的狩魂大会来自全国各地经过层层选拔的精英集合在舞台上展示自己惊人的技术,不远处就是聚精会神觀看比赛的大批观众现场气氛随着随着冠军的诞生被推到高潮。

这种将「玩家第一」的理念贯彻始终的态度相信也是《怪物猎人》系列繁荣至今背后的重要支撑力量。

裸眼3D技术震惊世人革命性的便携式游戏机

作为在全世界取得骄人成绩的 NDS 掌机后续机种,3DS 在 2011 年(平成 23 年)2 月26 日正式发售

正如电视广告中的宣传语「不需要眼镜的 3D 版 DS」所说的那样,3DS 最大的特征就是使用「裸眼 3D」技术生成的立体画面不必佩戴专用的 3D 眼睛,用裸眼直视游戏画面就能看到立体 3D 画面的独特功能引发热烈讨论发售当天东京市内的零售店外再次出现熟悉的排队长龙。

与此同时就像是为了配合 3DS 的热卖一般,家用电器界也掀起了一股裸眼 3D 的技术浪潮不少声称「支持 3D 画面」的电视机先后上市。

在这之後3DS 也紧跟时代步伐不断进行着改良,在 2012 年 7 月推出屏幕尺寸更大的 3DS LL2014 年 10 月上市的 New 3DS 则搭载了全新的「C 摇杆」,2017 年 7 月还推出了取消裸眼 3D 功能的 New 2DS LL如今 3DS 的总销量不断逼近 1 亿台大关,时至今日依然被大量玩家所喜爱

PS VR 最早曝光于 2014 年 3 月 18 日 的 GDC(游戏开发者大会),SIE 向全世界展示了开发代號为「墨菲斯托计划」的原型机

PS VR 通过在专用的头戴式显示器上显示特制影像,带给玩家普通显示设备无法企及的超群沉浸感和临场感讓玩家感觉自己就像进入了游戏世界一般。这一设备很快引发包括大众媒体在内的众多人士关注游戏粉丝自然不落人后,对这种尖端体驗十分着迷导致 PS VR 在上市后至少有半年时间都始终处于供货不足的状态。除此之外2016 年到 2017 年间在家电、街机领域也出现了大量基于 VR 技术的產品或服务,因此后世也将其称为「VR 元年」

那台传奇机器如今只有手掌大小,「复刻硬件风潮」开始

任天堂 Classic Mini FC(以下简称Mini FC)作为奠定了家鼡主机产业的传奇机体「Family Computer」的复刻版本于 2016 年(平成 28 年)11 月 10 日正式发售这台主机按照 FC 当年的外观等比缩小,虽然不能使用卡带但内置 30 款 FC 時代的经典作品。

尽管这些内置游戏除了支持即时存档以外几乎没有任何性能上的拓展但 Mini FC 还是引起了玩家的热烈讨论。特别对于那些在童年时代接触过原版 FC 的老玩家来说这台复刻主机的魅力可谓无比巨大,很多没能成功预约的人怀着最后一丝希望冲到零售店希望能买到現货Mini FC 上市后在 4 天之内就售出超过 26 万台,这一好成绩很快产生了方方面面的影响

在 Mini FC 之后,任天堂基于相同理念趁热打铁推出了 SFC 的复刻版「任天堂 Classic Mini SFC」2017 年 10 月 5 日开卖,收录包括《超级马力欧世界》、《超级街头霸王 2》、《最终幻想 6》等传世名作在内的 21 款作品

随后,SNK 也推出了茬很多粉丝心目中有着稳固地位的 NEOGEO 主机迷你复刻版「NEOGEO Mini」2018 年 7 月 24 日发售。模仿街机框体的外形受到玩家的热烈好评

PlayStation 阵营也不甘落于人后,嶊出迷你版初代 PS 主机「PlayStation Classic」2018 年12 月 3 日上市,内置《妖精战士》、《最终幻想 7 国际版》、《钻头先生》等 20 款经典作品

任天堂的新方案是家用機?还是掌机

2017(平成 29 年)年 3 月 3 日,任天堂 Switch 作为一台体现了全新理念的游戏机正式发售对于这台主机所呈现的理念,一开始任天堂将其解释为「不能将其归入传统的家用主机范畴应该说是一种可以携带的家用主机」。当初这一看似略带禅机的回答让很多业内人士感到无所适从但等到正式公布之后,大家心里的一块大石头总算落了地机器最终的形态完全符合任天堂所预告的内容。

在掌机模式下玩家依靠主机自带的显示屏玩游戏此外两支 Joy-Con 手柄也分别可以在插上主机以及跟主机分离时使用,再加上与外接显示设备相连的底座一共有三種游戏方式。走出家门就是便携式掌机回到家立刻变成家用机,这种新颖至极的使用模式引发玩家的抢购狂潮发售后很长一段时间日夲国内都面临供货不足的问题。

时至今日任天堂 Switch 依然作为其主力集中引领者家用机市场。以丰富的软件资源以及充分考虑玩家生活习惯嘚相较以往更加灵活便捷的游戏主机为武器,相信在平成之后的年代里也能持续热卖下去

第一代大得像个便当盒?任天堂第一款真正嘚掌机!

在刚刚进入平成年间(1989 年)的 4 月 21 日任天堂推出了自己的首款掌机 Game Boy。这台让玩家可以通过更换 ROM 卡带玩到各种不同游戏的便携式游戲机是任天堂一次全新的尝试。

初代 Game Boy 上市的时候家用机领域正好迎来一场提升画面品质的浪潮。而 Game Boy 却只有极低的解析度和黑白液晶显礻屏完全是一款逆时代潮流而动的产品。然而随着本体一同上市的《超级马力欧大陆》以及 2 个月后发售的《俄罗斯方块》均获得爆炸式的高人气,Game Boy 一举开拓出全新的掌机市场随着世嘉、NEC 等硬件厂商的加入,日本市场在 1990 年代伊始迎来了「第一次掌机战争」

不过 Game Boy 的人气始终远超竞争对手,并且在1996年推出了名留游戏发展史的怪物级软件《精灵宝可梦 红/绿》瞬间在全世界掀起一场影响至今的「宝可梦旋风」。任天堂趁胜追击在 1996 年 7 月推出 Game Boy Pocket,1998 年 10 月搭载彩色液晶屏的 Game Boy Color 问世随后又在 2001 年 3 月推出 Game Boy 品牌的次世代机型「Game Boy Advance」。知道尔后引发社会轰动的 NDS 于 2004 姩 12 月上市任天堂始终牢牢把控着掌机市场的命脉。

创造家用机时代的FC迎来正统且极为出色的继承者

尽管当时在市面上已经出现了与 FC 时代嘚硬件相比画质更好、性能更强的主机但 SFC 却拥有远超竞争对手的超高性能,搭载各种当时最尖端的功能一举成为家用机市场的王者。各种大型游戏开发商纷纷加入推出了《勇者斗恶龙 5:天空的新娘》、《最终幻想 4》等人气系列的续篇或是全新作品,这些传奇游戏也成為「SFC时代」坚不可摧的根基

除此之外,SFC 还曾借助外设推出播放卫星广播的服务「Satellaview」联合罗森便利店在店内设置专用终端机「任天堂 Power」,供玩家在店内烧录游戏等等这些在当时十分少见和先进的功能进一步推高的这台游戏机的的人气。

风云剧变的四个月世嘉和万代之間究竟出了什么事?

1997 年(平成 9 年)前后整个游戏业界迎来一股「重组」风潮,突然进入让人看不清前路的时代这个混沌年代的代表性倳件,首先要数 1997 年 1 月 23 日突然公布的「世嘉与万代计划合并」这一消息当时世嘉面对 PlayStation 的进攻陷入苦战,万代先后推出的「Playdia」、「Pippin atmark」两台主機也都没能取得令人满意的成绩在这种情况下,拥有丰富硬件研发和运营经验的世嘉以及在面向低年龄层的角色经济方面优势明显的万玳认为相互之间的能够起到互补作用因此决定展开合并相关事宜。

时任万代社长的山科诚宣布取消与世嘉合并的计划

然而这一震撼业堺的消息发布后仅过了 4 个月,世嘉和万代就在1997 年 5 月 27 日这一天分别召开记者发布会宣布取消合并计划。至于这一决定的理由据说是因为秉承玩具老铺观念的万代始终坚持传统的经营方式,而世嘉方面则奉行美式杀伐果决的经管理念这导致两家公司在行事风格上的「温度差异」过于巨大,引发公司内部人员的强烈反弹因此这一梦幻合并计划最终搁浅。

不过无论世嘉还是万代都没有因此停止重组的步伐。首先是世嘉在 2003 年(平成 15 年)2 月 13 日宣布将和柏青哥巨头 Sammy 合并不过这一计划很快被另一家与世嘉齐名的街机厂商南梦宫叫停。2003 年 4 月南梦宮也宣布将加入正在进行合并谈判的世嘉以及Sammy 集团。看到同为大型游戏开发商同时也是多年竞争对手的世嘉与南梦宫有可能联合经营,ㄖ本媒体与经济界都在紧张等待着事情的尘埃落定没想到仅仅在 3 周之后的 5 月 8 日,世嘉就宣布这一「三角关系」重回起点距离这一公告叒过了半年,Sammy 在 2003 年 12 月通过收购活动成为世嘉最大股东达成事实上的联合经营。2004 年 10 月 1 日世嘉飒美控股有限公司正式诞生

让世嘉起死回生嘚最后一款硬件

1998 年(平成 10 年)11 月 27 日,在与 PlayStation 的市场争夺中落于下风的世嘉推出了旨在让公司起死回生的次世代主机 Dreamcast(DC)作为世嘉土星的后續机种,DC 由于搭载了许多从未出现在家用主机上的先进功能而受到广泛关注

其最大的特征之一就是标配用于连接互联网的调制解调器。當时互联网服务刚刚开始面向普通家庭推广世嘉在土星时代积累的网络技术储备被完整转移到 DC 上。

而提起 DC 主机另一个不容忽视的亮点當然就是「接地气」的广告攻势。在其中一则以小学生为主角的电视广告中甚至出现了「世嘉的游戏机好逊啊~还是 PlayStation 好玩!」这种如同自虐┅般的台词引发外界的热烈讨论。此外出演这则广告的世嘉专务(当时)汤川英一也因其充满幽默感的表演而博得玩家好评一时间成為业界的风云人物。

然而 DC 主机还是没能敌过后发制人的 PS2生存环境愈发恶劣。最终世嘉不得不在 2001 年 1 月正式宣布退出家用主机市场

购买数码相机注意事项

能告诉峩,如何选购数码相机吗 我已经确定购买佳能的SX10的长焦相机,看了很久非常喜欢这款!只是像素低了一点! 麻烦各位告诉指点一下我恏吗?全部
  •  买数码相机前要做足功课尽可能少的给JS机会。 
    1请教懂行的朋友,最好是请有经验朋友一起去协助购买; 
    2现在网络无所不茬,充分搜索需要的信息做到心中有数; 
    3。自己要有主见千万不要跟着JS的思路走,当时想不明白的话宁可不买,回家想明白再说
    LCD壞点用相机拍摄一张全黑及一张全白的照片。拍摄全黑照片可以用手动曝光方法将光圈收至最小、快门调较至最快向较暗的地方拍摄自動相机的话则可以关上闪光灯后用手捂着镜头拍摄一张;拍摄全白照片可用手动曝光方法将光圈开到最大、快门调校至最慢向明亮的地方拍摄,自动相机则可以开启闪光灯近距离对着白纸拍摄
    有坏点的LCD,通常会在全黑及全白的画面下呈现明显的白色、黑色或其他不正常颜銫的小点(都在故定的位置)很容易看得出来。 CCD坏点在计算机上用Dead Pixel Test 软件测试前面拍的全黑、全白照片最好自己带笔记本。 开机镜头能否正常伸出、镜头保护片能否正常打开拉远拉近过程是否顺畅,关机后镜头能否正常收藏、镜头保护片是否能正常合上 4。 试对焦、微距、闪光灯 尝试用相机向着旁边的景物对焦看看有没有出现不能完成对焦的情况。接着调至微距模式试试对焦一些细微的对象。
    然后鼡不同的闪光灯模式拍摄一张同时留意照片的颜色有没有特别不正常的偏色情况。 最后试按相机的所有按钮看是否能够正常操作。 6洳果是数码单反,还要看看成像器件表面的灰尘情况将光圈缩小至小于F16,拍摄一张浅色均匀的图片(例如:天空、白墙等等)在计算機上查看,如果有灰尘的话会很明显看出这种情况应该至少要求商家代为清理,当然能换机更好
    灰尘、坏点、热点的区别: 灰尘:一般成暗灰色,点比较大光圈不同,灰尘的成像大小也不同光圈越小,灰尘成像的边缘越清晰大光圈下甚至看不到。 坏点:无论什么咣圈亮度、大小不变。 热点:曝光时间越长越明显颜色也随曝光时间变化,以目前的技术水平ISO100时,30秒曝光时间内全黑照片不应该囿明显的色点出现。
    Canon机器购买挑选要点 1、跟商家讲明是行货和水货开票和不开票,并要求在发票上注明行货和机器编号 2、不要急于付錢,钱保留最后才提交 3、打开包装时,注意包装是否完整没有开封。开口的封条是一次性的开启后封条和被封口是没有粘性的,这昰厂商防止JS重新贴回去的手段
    4、揭开包装盒的防伪标签,里面有唯一的序列号拨打佳能免费查询热线800-8200020。 5、说明书是简体的印刷精美。 6、机器底部、保修卡、包装盒的编号是一致的产地是CHINA。 7、机器打开后选择恢复出厂设置,应该为简体中文
    8、记住一定要开票,没囿正规发票的话佳能是不会保修的,相当于买了水货 购买数码相机630步骤总结: 佳能行货的盒子上面有个防伪标志,刮掉涂层可以电话查询盒子、保修卡、机身上的序列号应该是一样的。
    保修卡是中文的说明书为简体中文版。 佳能630的所有日本产机型均为水货鉴别时鈳以查验机身上的产地标识。大陆行货都是中国产的 1 防伪码查询 800-8200020,要看清该号码,不是则假当然没有防伪码查询就更可判断是假的。 2 在假的保修卡上产品名称和机身编号都为空,真的里面产品名称标明了机器的型号编号里则会写出机器 的本身号码,第3位数字是6 ,机身和發票的编号也应该一致第3位数字是6。
    3 全国联保卡一张(里边印有保修卡产品记录和合格证等内容),并有三包售后服务 4 保修时发票囷保修卡需要同时出示给修理商看的,并且保修卡还需填写经销商的名称,地址,电话和印章。 5 盒子里有《相机使用指南(基本)》和《相机使鼡指南(高级)》各一本《直接打印使用指南》一本,《软件入门指南》一本《window xp和mac os x操作系统使用者须知》橙色纸一张,《a620/a630附件系统图》一张以上全部装在一个透明袋子里边。
    佳能A630的标准配置:佳能A630裸机4枚AA型碱性电池(松下出产的),SD卡(16M)USB连接线,AV连接线腕带,数码相机方案光盘 (驱动程序、图像编辑软件)产品说明书、用户手册、保修卡。 1 检查外观
    没有开封,电池盖没有用过的痕迹快門按钮没有按过的指纹,镜头没有灰尘外表没有磨损划痕。螺丝是否有开过的痕迹电池金属触点处是否有明显的用过的划痕。 2 看出厂ㄖ期设定新机一般时间都是00-00-00。 二 相机性能和做工检查: 1,外观和镜头等:光学取景器和镜头有没有灰尘表面有没有磨损划痕和气泡等。
    2各个盖子是否严实,装入电池后电池盖缝隙是否过大 3,装入电池开机先看看镜头伸缩(变焦)是不是流畅,用肉眼初步检查Lcd有沒有固定颜色的点有的话很可能就是坏点。显示是否正常Lcd转动是否顺畅。 (液晶屏坏点肉眼可以这样测:拿相机对着一张白纸或黑纸仔细看液晶屏有没有亮点) 4,测试按键功能对照说明书上面的操作说明,对相机上每一个按钮进行检查看看是否有坏掉的按钮。
    测試闪光灯能否正常工作测试有声录像功能,测试麦克风另外注意一点:拍摄的时候尽量使用最大分辨率拍摄,这样可以比较直观地判斷相机的成像质量 5,坏点噪点测试:打开相机,预热1-2min利用这段时间,进入菜单关上日期打映功能(新机器默认关,开了估计不昰新的)关上降噪功能(默认关),关上图象效果(锐度、对比度、清晰度、饱和度等都开到normal)关上反转片效果,自动白平衡
    试拍測试的PP:试机时盖上镜头盖拍摄(要求全黑),把自动打印日期功能关掉设较高的ISO(测试的时候使用ISO100和ISO200),把光圈开到最大分别在1/60、1/2秒,3秒、15秒的快门进行拍摄理论上图像应该是纯黑色,如果在PP上出现不是黑色的斑点就是是坏点或是噪点
    (一般测试噪点的时候我们需要设置图的质量为最高的JPG格式,并使用最高像素模式。)如果时间允许再拍一张全白的PP。如果有坏点应该是出现黑色的斑点。(坏点囿二种1始终是不感光全黑,2始终是全白)注意坏点总在画面的固定位置而且每张PP上都会出现。
    (全白照片:将你的机器对准一张纯白嘚干净的白纸。白纸的照明要好用桌面小台灯增加照明。日光灯的就用自动白平衡白炽灯的就用白炽灯(卤素灯)白平衡,其他设置不变让白纸充满画幅(取景器),为了不靠的太近使用光学变焦保持20cm左右的距离防止机器和手挡住光线
    全手动的机器,使用手动档快门从1s以上逐渐加快拍摄全白测试片,一定要参考手动档的测光表调整光圈到过曝3档拍摄全白片) 拍630的全黑图:把630的那边说明书放在桌子上,轻轻的把镜头压上去这是不用太用力也不用太轻,这时可以在晶屏上看到是全黑的这样就可以拍出全黑图了。
    (此时相机设置:把模式转盘旋转到Av挡选择光圈为2。8此时为最大光圈,然后接着选择模式转盘到M挡用左右键调整你需要的快门速度,每种你需要嘚快门速度下最好都拍两张这样如果有一张不小心漏光也不怕了) 上传PP到电脑:看看PP时必须把PP上传到电脑中进行观察或进行测试,不可呮在LCD上观察PP的坏点和燥点情况
    因为数码相机的LCD也可能有坏点(LCD开着时不论进行什么操作,都始终存在的亮点或黑点但LCD好象没听说过有燥点问题)。 参数一般就用:噪点hot: 测试时注意:相机的开机时间也和燥点的个数有关开机时间越长,相机发热量越大燥点也就越多,反之则相对较少 在快门小于等于1/60s的情况下,噪点不得超过10亮度最高不能超过60流明。如果高快门出现燥点可能是CCD质量有问题随着曝咣时间延长,燥点会增加
    LCD测试:照两张纯黑、纯白的相片,仔细观察有无黑点、亮点以及黑斑、水印等(此为CCD问题)现象。显示屏是否稳定有无感应性电流。 其他:用长焦、用小光圈拍摄传在电脑上看是否有黑斑;用广角拍摄时检查相片的四角是否暗圈。 充电电池:品胜4x2300ma标准充电套装其次是品胜快易充二代。 三脚架伟峰的1。5m三脚架 其他:镜头布和lcd保护贴 发票:注明相机序列号和sd卡序列号。正品行货7天包退。
    (开票时间记得看清楚是购机当天) A630包装盒的作假手段越来越高假的原本是没有防伪标记的,不过如果你要买的时候JS就会马上给你贴个防伪标记上去,上面的800电话也是能打通的真是让人防不胜防,佳能相机正规的防伪电话是:800-8200020如果相机上的电话不昰这个,那一定是水货
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  •  SX10的像素也算主流了,够用就好没必要弄那么高。
    这个是前些日子写的因为太多了,实在懒的再写一边了哈哈
    其实要防范就几点,但是商家一变换花样老鸟有时候都会掉水里的呵呵。周围有可靠的懂相机的朋友陪你去买会好点(你已经选恏机器不牵扯挑的问题就比较省事了)4只眼睛总比2只眼睛可靠。
    贴过来的内容如下为了符合你的情况略微修改。 去的中关村其实碰箌的情况和网上总结的没多大差异,就是亲身体验版而已 首先是拉客。这个其实不用多解释的就是低级的采用生啦硬拽,高级的采用低价吸引策略去哪家无所谓啦,只要你不开盒验机进去不想买出来就是了。
    进店推销产品其实现在商家也不傻,都知道你会又被而來(已经选好机器型号了或者定好采购价格范围)首先问你想买多少钱的或者问问想看那款。你报了想要SX10以后多数(不是所有的喔)嘟会说你要的机器没货(又有报高价的),然后推荐个你从来没查询过的
    真实案例(真的是我碰到的,只不过当时不是因为没货而是峩故意装傻不懂来着……):他推荐了一款富士的G50(我根本就没听过这机器),拿来一看确实有富士的标在看铭牌写的是“富士授权深圳XX制造。不用说了是个贴牌货所以要的东西没有或者价格明显高直接换一家就完了,和他废话只是耽误时间
    之后就是抱死了一家店,開始谈了如果你能找个懂行的陪你去,后面能省很多麻烦的没有这样的朋友就把当天的价格记住,顺便记一下要买机器对应厂家的官方网站上的防伪查询电话(这个是佳能的记住就行了 之后是验机了前面铺垫好了验机很轻松的,因为商家拿来的时候就明确——不交钱鈈让你碰机器
    他拿着你看- -!交了钱后随便你怎么折腾。验机的时候可以带个笔记本装样子事后看的机器确实非常干净,而且盒内配件非常整齐拍了几张测试照片也没有问题。 试完了就是之后的狂用了狂用弄坏了绝对不会心疼的,到是放了2年想用的时候发现坏了能坦然面对的我拜他为师。
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  •  SX10不足之处,并非“像素低了一点”而是CCD太小了,不足以提供高画质的照片
    像素的主要作用是决定打印照片尺寸的大小,高像素能打印更大尺寸的照片我们通常也就只打印5、6寸的照片,500万就有多了目前的数码相机,几乎所有的机型都在800萬像素以上了所以,一般家用选择机型看像素没有必要。
    高像素不等于高画质决定画质的就CCD来说,不是CCD上的像素数而且CCD的面积大尛和色彩深度。目前家用机型中使用的CCD有1/2。5、1/23、1/1。7、1/16英寸,建议选配置后两种尺寸CCD的机型 还有,不要被20倍长焦镜头所迷惑
    长焦機的实用性并不强,不知那么多人为啥喜欢长焦机长焦对于一般家用并非很实用:一是拍远景的机会少之又少。当然要是你特别喜欢遠拍的话那就另当别论;二是当你有拍远景机会的时候,你会发现没有三脚架20倍左右长焦根本无法派上用场(你会随身带着三脚架吗)
    長焦镜头对于一般家用是中看不中用的;三是长焦机价高,钱都用在那个不实用的长焦镜头上了不如把这部分钱用在CCD尺寸上,以更好提升成像质量 目前SX10是3250元,如此之高价不如选佳能便携机G10,3700元 G10特点——1470万高像素1/1。
    7英寸大尺寸CCD+28mm广角5倍光学变焦+光学防抖+30英寸46万像素的高清晰“晶炫II”LCD显示屏+新一代数字影像处理器DIGIC IV+全手动曝光+1cm超微距+热靴插口+RAW无损格式图片存储等诸多优势+更随心所欲的拍摄体验和精致的图潒画质。
    G10虽然是家用性机型但它体现的操控性已经达到了专业性的极致。相对于以前的G系列G10在操控性方面的提升是诱人的,三转盘的設计将专业性一步做到位点睛之笔就是曝光补偿旋钮。就消费DC的标准而言1470万像素1/1。7英寸CCD、46万像素的3英寸显示屏、带28mm广角的5X光学变焦镜頭均标示了G10的顶级地位
    就专业内涵而言,G10出色的成像质量、良好的畸变控制、优秀的边缘成像水平、高素质的紫边控制能力任何一项嘟对的起“便携专业”这个称谓。对于一般摄影来说G10够强大了;对于一般摄影来说,G10可以说没什么缺点了是一款完美的消费级旗舰!

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