69全盛棋 牌手机下载的没有文件吗

吉诺比利也许已经结束了在马刺嘚最后一场比赛但邓肯不会退役…

原标题:复盘华为、荣耀逆增长:双品牌下的蓝色急行军

文/宿艺(媒体公众号:壹观察)

根据市场研究公司IDC公布的最近数据2015年二季度全球智能手机厂商的总出货量达到叻3.372亿部,同比增长11.6%;而全球手机(含智能手机在内)市场上总出货量为4.646亿部,与去年同期的4.663亿部相比下滑0.4%

其中,三星市场份额依旧占據首位出货量小幅增长,但市场份额从2014年同期24.8%下降至今年的21.7%苹果第二季度智能手机出货量达到了4750万部,创下历史新高市场份额攀升臸14.1%,出货量同比增长34.9%

华为排名第三,其二季度智能手机出货量达2990万部同比增长48.1%,在前五大厂商中增速最高市场份额从2014年同期6.7%增长至8.9%。

小米排在华为之后名列第四位出货量达1790万台,同比增长29.4%市场份额从2014年同期的4.6%上升至5.3%。联想排名第五出货量为1620万台(包括Moto),同比仩升2.4%单市场份额从5.2%下滑至4.8%。

在前五大厂商中三星市场份额已是连续出现季度下滑,而苹果则是持续上升而中国厂商中华为呈现爆发增长态势,增速达48.1%在全球手机市场增速减缓、中国市场下滑的大背景下表现抢眼。其8.9%的全球市场份额也创造了国产手机企业近年来的新紀录

华为为何逆势爆发增长?

根据华为消费者BG最新公布的数据2015年上半年,华为智能手机全球出货量为4820万部同比增长39%。消费者业务收叺达到90.9亿美元同比增长69%。在亮丽的数字背后华为消费者BG宣布将在年内为员工发两次奖金,并将全年销售收入预期由160亿美元上调至200亿美え

不过华为手机业务的崛起,背后的艰难外界所知甚少2011年2月在巴塞罗那举行的世界移动通信大会(MWC)上,笔者首次见到了履新不久的餘承东此时华为智能手机业务刚刚开始从低端市场目标向高端迈进,从运营商贴牌手机向大众消费者品牌转型可以说,此时中国手机廠商都还处于向智能手机转型初期集体层面虽能看到未来趋势但并无明显策略阶段。

余承东随后主导了这场改变全球手机格局的逆势之戰余承东首先力主分步削减运营商贴牌项目,力推在运营商市场和公开市场的华为手机品牌露出但作为长期服务运营商B2B市场的华为来說,这种改变无异于断骨重接

余承东对《壹观察》坦言,过去四年自己和华为消费者BG团队面临的巨大压力:“我们在转型过程中还要唍成经营目标,保持业务和收入利润的增长所以转型是非常危险的,转不好就死了”在想高端机型和大众消费市场专项过程中,华为茬初期也并不顺利P1项目操盘未达预期,而欧洲运营商对华为坚持自主品牌露出初期不认可造成订单减少也让余承东在内部遇到了不同聲音。“真的有几次差点下课”余承东在之前在与《壹观察》对话中,回顾了转型中的巨大风险

“出现阻力不是员工有私心,而是对笁作不了解、观念存在差异甚至出现争吵”余承东强调说。在随后的近两年中在余承东推动下,华为陆续推出了P6、P7、Mate7等高端机型数姩的积累终于在Mate 7产品中获得市场爆发。

“定位决定地位眼界决定境界,你的眼界水平决定了你能走多远、站多高我一直要求我的团队偠比对手站得更高、看得更远、看得更深,就像下一样你能看多少步之后。当人人都能看到这个应该怎么做的时候你再这么去做,已經晚了”

拆分荣耀:双品牌下的蓝色急行军

在余承东主政华为手机业务的四年中,荣耀品牌独立拆分以及当年就完成新品牌的爆发尤為值得关注。在国产手机品牌中荣耀并不是在向互联网操盘转型最早的,但却转身最坚决执行最彻底,甚至在华为内部也被视为一支嫃正的“蓝军”部队

华为手机品牌最早从2009年之前就酝酿“独立”,但一直未能实现初期的想法竟然是为了减少对华为面向B2B市场的品牌影响。2013年底在余承东全力推动和内部协调下,任正非最后拍了板并表态支持:“我本人积极支持两匹马比赛竞争”,最终荣耀品牌宣咘开始独立运作

但此时的荣耀,面对的是全盛时期的小米以及互联网巨头全面侵入下的手机市场,甚至还有来自华为手机业务内部的資源分配和挑战而作为蓝军,天生就是直面挑战荣耀“勇敢做自己”的品牌理念中也能感受到这支团队诞生过程中的果决。

荣耀开年余承东给荣耀团队的目标是2014全年发货量1000万台,超过华为智能手机业务出货占比10%而随后荣耀在产品、品牌、互联网营销、线下线下渠道嘚全面爆发,则大大超出了余承东甚至华为集团高层的最好预期

在华为消费者BG公布的数据中,2014年荣耀智能手机出货达2000万台占比华为智能掱机出货量(7500万台)的26.7%;营收达24亿美元,占比整个华为消费者BG营收(122亿美元)的19.7%完成既定目标皆超出一倍。

令人吃惊的是在全球智能手机市场增长趋缓、特别是中国手机市场出货开始下滑情况下,荣耀业务依然表现出“加速跑”状态数据显示,2015年上半年荣耀智能掱机出货量超过2000万台,无论是出货量还是营收都达到2014全年水平

荣耀上半年在出货量完成超过100%增长率,也直接拉动了华为智能手机整体出貨量与市场份额在今年上半年华为智能手机出货约5000万台中,荣耀出货占比已达40%

在中国市场,荣耀对华为的拉动尤为明显:据GFK数据显示今年3至6月,华为分别以12.9%、13.6%、14.1%和15.2%的市场份额占据中国市场份额第一根据荣耀最新的计划,2015全年销量将超过4000万台营收超过50亿美元。值得關注的是这仅仅是荣耀手机品牌诞生第二年。

复盘:荣耀背后的方法论

可以说双品牌运营成功,特别是荣耀品牌的爆发给了华为在產品、品牌、营销、渠道上巨大的操盘空间。那么荣耀连续爆发式增长的背后有哪些值得复盘和思考的经验?

1、品牌衡量好的品牌最矗观的元素有:品牌形象、用户认同、溢价能力。在中国市场根据第三方公司调查,荣耀品牌意度高达90%全行业第一;荣耀产品重复购買率81%,仅次于苹果(82%)“勇敢做自己”的品牌理念被用户接受,并聚集了超4000万荣耀粉丝如果说,谁是中国最好的互联网手机品牌可能会引发争议,但如果说谁的产品溢价能力最高相信目前华为+荣耀无出其右。

2、质量国产手机行业目前强于价格战,但对产品质量并未太多亮点今年5月,荣耀主动销毁了价值2000万的受高温影响的手机引发行业震动。荣耀也由此在用户层面强化了品质和口碑如果说国產手机行业动辄可以投入数千万进行品牌投放,但投入数千万公开销毁在运输过程中受高温影响的产品这种胆量和决心还没有前者和跟進者。

3、渠道在线上市场,荣耀目前是被用户“秒杀”抢购最快的品牌而在线下市场,荣耀浅蓝色的包装则是最受渠道欢迎、溢价能仂最高、出货速度最快的手机品牌可以说,面对线下+线下渠道一体化操盘荣耀方式值得其他国产手机品牌深入研究。

4、研发华为每姩至少投入销售收入的10%用于研发,2014年仅华为手机业务投入研发就超过12亿美元(超过70亿元人民币)而荣耀共享华为的技术资源,在全球整匼了16个研发中心包括巴黎的美学研究中心、俄罗斯的算法研究中心、印度的软件研发中心、日本的小型化设计和质量控制研究中心、美國研究所的射频、芯片研究中心,以及欧洲研究所的5G研究在关键的核心处理器方面,华为与荣耀是目前唯一实现自主移动处理器的国产掱机品牌在产品研发推出节奏、核心供应链供货、硬件与软件协同方面确立了至关重要的优势。

5、国际市场一体化操盘与国内其他手機企业纷纷努力开始拓展国际市场相比,借助华为国际化优势一年之内已进入全球74个市场。荣耀目前在海外已搭建“1+N+X”发展模式即1个主流电商销售阵地;N个渠道或销售合作伙伴;X则是荣耀沟通的平台或消费群。在此模式下荣耀在印度、马拉西亚、欧洲多个国家与当地嘚主流电商平台合作,迅速拓展市场梳理自主品牌。而国际市场的迅速扩张也有助于延长荣耀产品销售生命周期,降低整体操盘风险提高利润率。荣耀总裁赵明对《壹观察》透露:荣耀2015年在海外的目标是增长4倍达到600万台。

6、营销面对国产手机品牌一片口水营销大戰、甚至互相公布BOM价格“撕底裤”行为,荣耀总裁赵明对营销的要求是“笨鸟不等风”:坚决不做机会主义的飞行猪荣耀避免参与国产掱机厂商口水大战,也没有陷入BOM价格底线大战赵明称,笨鸟的能力有限荣耀做的是要聚焦,聚焦给年轻人做产品致力于成为全球互聯网手机的领导品牌。

综合以上要点《壹观察》分析认为,全球智能手机行业已进入最后红海大战如余承东所言“今后3-5年最终活下来嘚是极少数厂商”。而从目前发展态势来看这个时间段可能会在未来2年就将提前来临。国际品牌中三星颓势毕现未来两年中份额必然會在20%以内,其他国际品牌也再难有太大市场反复中国手机品牌将超过全球智能手机出货的半壁江山。而在这关键的两年两年时间窗口中荣耀走过的路、踩过的雷,值得每一个厂商研究与复盘

[摘要]牌游戏作为一个经典游戏类型拥有大量熟悉规则的线下用户,随着智能手机进一步普及移动游戏市场规模连续多年保持快速增长,手机牌游戏也进入了快速增长時期

牌游戏近年来飞速增长可谓有目共睹,但随着发展而带来问题也不少同质化严重,让竞争愈演愈烈无论存在怎样的争议,牌游戲市场正在崛起都是一个不争的事实牌游戏本身的生命力毋庸置疑的,数量庞大的民众基础、简单方便的游戏方式、传统体育与移动网絡的结合这些都使得牌游戏在市场中有一定的地位。目前的牌游戏市场是个什么样的情况呢看看DataEye&S+的专题报告—《2017年手机牌游戏研究报告》的分析。

一、牌游戏行业的市场数据解读

手机牌游戏持续增长市场规模达到28亿元

牌游戏作为一个经典游戏类型,拥有大量熟悉规则嘚线下用户随着智能手机进一步普及,移动游戏市场规模连续多年保持快速增长手机牌游戏也进入了快速增长时期。数据显示2016年手機牌游戏的市场规模达到28亿。

风口上的地方牌游戏成为行业新焦点

1998年随着联众游戏上线,中国线上牌游戏正式起步早期的牌游戏是主咑全国性,以陌生人竞技为主的休闲娱乐平台如联众、大厅。随着JJ比赛()推出比赛模式牌变得更具竞技性,而各牌品牌开始通过牌比赛、影游联动等方法去推广牌竞技文化

从2016年开始,众多中小CP通过深耕大平台尚未完全覆盖的地方牌推出主打熟人游戏的“房卡模式”,從QQ游戏大厅、JJ游戏大厅等大平台突围而出取得了不错的成绩,并引来了资本的追逐

手机牌游戏有着庞大的下载量

与其他类型的相比,牌游戏尽管玩法创新空间较少但玩法固定,有着广泛的受众用户熟悉规则且玩法不会过时 。因此庞大的受众以及较长的生命周期让牌遊戏拥有庞大的下载量

地方牌由于更多选择通过线下渠道推广,因此地方牌游戏在主流应用商店的上架率不高下载量也不突出。

手机牌游戏的活跃度较高

7Q1移动游戏的DAU/MAU平均值为0.11;其中牌游戏的DAU/MAU为0.15与卡牌游戏持平,略高于2016年大热的角色扮演游戏(DAU/MAU,一般用于反映APP的活跃程度)

手机牌游戏有较好的用户留存

手机牌游戏用户的忠诚度较高7Q1手机牌游戏的次日、七日和月留存率,均领先其他主流类型游戏

手機牌游戏的用户付费率优于移动游戏平均水平

在付费率方面,牌游戏表现优于移动游戏平均水平达到3.77%。

二、地方牌游戏的发展

地方牌品類多、单品类用户基数小牌平台覆盖率低

全国性的牌游戏,规则全国通用用户量大,目前已进入饱和状态竞争激烈,这一市场的主偠参与者包括腾讯、JJ比赛等;由于牌游戏的发展是从线下到线上的过程不同地区对牌种类、规则的偏好也不同。

地方性牌游戏产品种类豐富 QQ游戏大厅等全国性的大平台无法完全覆盖众多地方牌玩法。地方牌尽管单品类用户基数小但用户总量庞大;因此成为众多中小CP的“蓝海”;地方皮牌在产品设计上突显地方特色,包括采用地方特有规则方言语音配音,地方特色的UI设计等而用户对本地玩法规则非瑺熟悉,平均游戏水平也相对更高

智能手机和移动支付的普及带来更多的用户

众所周知,地方牌游戏的主要用户来自于小城市、小城镇甚至农村地区的基层民众而他们对地方牌的需求,主流牌大平台并不能很好满足过去,这部分潜在用户由于网络普及率较低、难以触忣而被忽视

数据显示,2016年第四季度2016年四季度,全国移动宽带普及率为71.2%用户达到9.84亿;截至2016年12月,全国手机支付用户达到4.69亿与去年同期相比,增长率为31.2%随着智能手机、移动宽带以及移动支付的进一步普及,更多的中小城市及农村地区的民众可能通过智能手机连接互联網;而移动消费习惯的养成让人们比过往更愿意使用手机进行娱乐消费,以满足他们的生活、娱乐需求

房卡模式与地方牌游戏结合成為中小CP的突破口

房卡模式是牌游戏的重要创新,与传统售卖游戏币的牌游戏相比房卡模式的盈利模式是售卖房卡,不存在实体货币与虚擬货币兑换很大程度上规避了由银商等角色带来的赌博风险。

房卡牌游戏基于熟人关系开房组局都是基于社交应用的“好友”关系,玩家通过购买“房卡”创建游戏房间然后通过微信或者QQ将房间号分享给好友,邀请好友进入房间游戏总的来说,房卡模式集合了线上牌的优势随时约局,利用空闲的碎片化时间就可来一局同时又集合了线下牌室的优点,熟悉的地方玩法熟人约战,自己规定输赢值不存在系统吃分。

地方牌游戏的推广渠道下沉以线下推广为主

房卡模式的牌,用户大部份上都是来自于更为广泛的中小城市和农村地區甚至包括移动互联网刚开始普及的市场,很多地区是使用互联网流量模式难以触及的因此地推和微商是目前主要的运营渠道。

地推主要通过在当地牌室、投注站等地进行广告分发或与地方的媒体、电信等企业/部门进行合作推广。

微商主要通过代理利用代理分销体淛,通过线下熟人介绍、朋友圈推广等方法发展玩家销售房卡获得差价利润,或与线下牌室类似“群主”为用户提供免费房卡,用户為群主提供“茶水钱”

地方牌游戏强大的盈利能力吸引了资本的关注

从2016年下半年起,越来越多的游戏企业在通过收购、并购的方式将地方性牌游戏纳入自己的经营版图地方牌的独特用户群体,以及强大的盈利能力吸引了大量资本涌入牌游戏行业。

统一规则的制定让地方牌更有利于推广

淮安掼蛋产生于上个世纪60年代因其具有简单易上手、讲究团结协作、技战术组合千变万化等特点而迅速在民间流行开來。不过自掼蛋诞生以来,规则一直不是很统一各地都有自己的打法。在2017年4月江苏省社会体育管理中心出台了《江苏省掼蛋竞赛简噫规则》,这也让掼蛋有了一个统一的规则标准

统一规则的制定扩大了地方牌的受众,增强了地方牌的影响额更有利于通过赛事等方法推广,也更容易吸引牌大平台的关注

地方牌游戏也有严格的政策监管

目前地方牌最主要的政策风险主要来自赌博和传销。

房卡模式规避了被作为筹码的虚拟币游戏结果以不可购买的积分结算。但积分易被利用成为牌友赌博的筹码,而一些代理则通过押金等方式提供賭场信誉;由牌友私定积分的价格在牌局结束之后通过移动支付实时转账。由于牌友之间只存在转账关系而平台只涉及纯娱乐,在现囿政策下巧妙地规避了赌博风险

房卡模式的游戏采用了类似微商的代理分销体制。一级代理从官方低价购买大量房卡加价卖给二级代悝,二级代理拿到房卡以后还再提价卖给三四级代理;这样的模式就特别容易形成传销当中常见的积压,需要寻找众多的下家来接盘

彡、牌游戏玩家的用户画像

牌游戏用户持续增长,用户有较强的付费能力

2016年牌游戏用户规模达2.58亿,移动端是主要的增长点相对而言,牌游戏用户有较高的学历和收入付费能力较强。

用户主要在晚上玩手机牌游戏游戏时间超过半小时

相对而言,牌游戏比其他手游更为耗时超过80%的牌游戏用户的日均游戏在30分钟以上;

中国地方特色游戏用户玩牌游戏的时间大部分都超过半小时,其中1-2小时的用户占比最高相比于其他游戏,牌游戏是耗时的重点核心用户在非牌游戏上的耗时更少。

手机牌游戏用户主要集中在沿海和四川

牌用户主要分布在沿海和四川等互联网人口大省而在地方牌玩法丰富的南方内陆省份,也集中了大量的牌玩家;

超过50%的牌用户分布在传统互联网渠道较难觸及的中小城市及农村地区分发和推广更多需要当地的渠道资源;

根据用户对牌游戏的博彩性以及娱乐性的看法,牌用户可以分为以下幾种类型

手机牌游戏用户对游戏的诉求

不同类型的用户有不同的诉求,CP可以通过了解用户的特点和需求明确产品定位,有针对地对产品的玩法功能运营策略及推广手段进行调整,构建差异化市场

四、手机牌游戏的发展趋势

(一):地方牌竞争激烈

地方性牌游戏产品種类丰富,就麻将来说可能每个县都有数种特有的玩法。对于众多从事地方牌游戏的中小CP来说仍可通过开发更多的细分市场以避免与夶平台直接竞争,但地方牌的入局者众多中小CP之间的竞争将变得激烈。

由于规则相对牌游戏一直被认为创新空间较小,目前大部分牌遊戏均以还原线下玩法为主因此产品显得雷同。然而牌游戏也有大量的休闲玩家,他们更享受游戏的乐趣“牌+X”或大有可为

跨界:目前已有部分牌游戏产品尝试与当前火热的直播行业结合,并取得不错的成绩或者各CP还可以考虑牌形式的跨界,如参考大热的《Pokémon GO》嘗试加入LBS或AR元素等;

加入更多游戏元素:目前牌游戏主要还是服务于喜欢博彩或比赛的用户,强调公正性但也可以考虑换一个思路,增設“大牌”几率较大的娱乐玩法或加入“换牌道具”等的道具增强游戏的趣味性;

与其他游戏联动:可以尝试让牌游戏与RPG等游戏联动,鉯增加其游戏性;

(三):渠道是中小CP在地方牌游戏成功的关键

目前地方牌市场的竞争已经非常激烈据统计,截至2017年4月份光一个湖南渻就有近5000家牌游戏公司将服务器托管在某著名云服务器上,很多地方都有两款以上的同类型游戏在运营因此能否掌握有效的渠道资源是哋方牌游戏成功的关键,掌握了更多渠道游戏才能更好地触达玩家群体。

这种渠道包括:当地的网吧资源、报纸分发渠道资源、商场的活动资源、当地公众号自媒体资源或者是当地的强人脉(代理)资源,当地某类麻将或纸牌的狂热爱好者等

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