THK的产品运营有哪些

心田花开2021校园招聘简章

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每个人、每家厂商对游戏行业嘚生存方式都有不同的理解。

深耕细分品类的厂商有很多铺开产品运营线的有很多,专注海外市场的也不少像方趣网络这样依靠打磨《蜀门手游》一款精品建立起口碑的厂商,就会显得比较“另类”

《蜀门手游》是方趣网络唯一的“主角”,首发当日流水破500万上线┅年来总流水达到4亿元,至今仍然稳定在App Store畅销榜前100名在“蜀门IP”步入黄金第十年的这个时间点,《蜀门手游》交出了一份令人振奋的答卷

近期,在《蜀门手游》迎来周年庆典之际记者采访到了方趣网络CEO方师恩,听他讲述了《蜀门手游》如何顺应市场的变化打下长线运營的基础以及公司下一个阶段的目标。

一、市场环境倒逼产品运营品质提升Q:2017年的MMORPG手游和2018年的MMORPG手游您觉得在发行理念上产生了哪些变囮?

方师恩:其实早在筹备《蜀门手游》的前两年中我们就明显看到游戏市场的红利明显在消失。从端游迁移到移动端的用户或者移動端新增的用户数量已经很少了。2018年这个时间点MMO的新增用户相当少了,都在存量市场上如果换一个角度来看,“保有现有用户”的重偠性变得非常大了那么具体到策略上,就是需要更注重产品运营的生命周期

Q:是内外部环境所致?

方师恩:是的各种合作伙伴的思維方式都在变,马太效应非常明显比如,过去一款产品运营上线少则要接七八十个渠道。但是现在接太多渠道的意义已经不大了因為渠道本身在快速集中。广告投放(包括媒体)也一样在向头部集中

反向从渠道的角度去看,其实产品运营也在向头部集中渠道关注嘚产品运营名单可能越缩越短。他们的精力也会集中在每个品类头部的那些名单里面不会像过去关注那么广泛,投入那么多人力资源對于甲乙双方来讲,互相都在集中那我们所要做到的事情是,必须保证产品运营的质量和数据在这条水平线之上才能留在对方的名单裏面。

Q:方趣网络这一年的发展以及《蜀门手游》这一年的表现,超出你的预期了吗

方师恩:总体来说,还是比较满意的无论产品運营的状态还是运营的状态,都在我们的掌控规划之内最近几个月的收入也在稳步地上升中。产品运营上线之时我们提出的“长生命周期”的轮廓已经能看出来了。

《蜀门手游》近一个月畅销排名

二、长线运营要诀:加强用户友好度Q:《蜀门手游》踏入了第二年的征程发行策略和首年相比,会有哪些修正和升级

方师恩:对于超过1岁的《蜀门手游》来讲,最重要的是关注用户的长期留存具体到内容仩,是要对用户更加友好陪伴《蜀门手游》走过一年的用户,一定是“真爱”双向的“真爱”。这个节点是很容易犯错的如果急功菦利或者简单粗暴地想从用户身上捞点钱,他们很快就会被赶走的我们特别在意用户的感受,一定要让用户真心觉得这个产品运营好玩心甘情愿地花钱。

比如在我们印象当中很多游戏在推出新职业的时候,都是为了大捞一笔玩家需要重头开始练级、打装备、强化技能,买皮肤但我们这次新职业(墨韵)的推出,是可以从原先的职业完美继承过去的包括强化级别等。对于大部分用户来讲不用花錢就能体验到这个新职业,非常友好

Q:去年您和我们说过,《蜀门手游》可能需要2年时间才能把端游的内容还原完毕现在的进度如何?之后你们会如何去保持新鲜度和竞争力

方师恩:第一是团队。无论是研发团队还是运营团队我们这一年中的人力配备是在持续增加嘚,以保证产品运营在各个环节做得更完美

第二是内容。一年里《蜀门手游》增加了非常多的玩法我们快马加鞭地把好内容添加到产品运营中去,当然也要保证它们在移动端的兼容性即便如此,“两年”的预期我感觉还是太乐观了因为我们在扩充内容的时候,也在盡力优化细节:单单UI就升级了三遍不仅是要提升精度,风格也在不停地变化

Q:为什么要把大量精力花在这些细节上?

方师恩:从玩家嘚角度出发审美是一定会疲劳的。2017年对于美术认知的水准到了2018年很可能就不够用了,所以重新装修一遍是必须的另外,《蜀门手游》的用户群体也在变过去的一年是以“蜀门IP”的核心用户为主,而现在我们吸纳了很多年轻的新用户我们希望包装的风格定位可以更加 “实心”一点。

在这些细节的优化上我们是不计成本的。固步自封把一套打法用到底在这个时代是绝对没有出路的。

Q:与《镇魂街》联动应该是《蜀门手游》的第一次联动合作为什么选择国漫IP?这次的合作有哪些特殊性

方师恩:在产品运营进入第二年相对的成熟期后,合作方向也会发生变化之前《蜀门手游》是以拉新为主;在进入相对稳定期后,我们更倾向于塑造蜀门的品牌那么,新职业就昰一个很好的契机

选择《镇魂街》,不仅因为我们团队都很喜欢这部作品而且《镇魂街》在国漫中的影响力是数一数二的,和《蜀门掱游》的契合度也很高在和有妖气平台、许辰(《镇魂街》作者)日常沟通的时候,我们就想着能不能开发出比较深度的结合传统的漫游联动,基本上是围绕漫画的番外篇来做缺乏一些连续性。后来我们双方共同碰出来一个基调:由《镇魂街》中的镇魂将穿越而来這么一个深度联动的方式,她的故事性就特别强


Q:你们是如何看待新职业墨韵所面向的用户群体的?她的加入会打破蜀门IP原有的平衡或傳统吗

方师恩:从职业定位来讲,《蜀门手游》之前两年(包括测试阶段)都是五个职业打天下虽然说很稳定,但又有点传统了武澊当肉盾,峨眉和仙禽躲在后排输出对于这种场面玩家多少有一些乏味。所以我们构想的出发点是要创造一个能够以辅助技能串联团队嘚比较“中枢”的新职业,来补足全职业的结构

从风格上来讲,新职业墨韵的造型比较年轻化偏向于国风二次元。“蜀门IP”走过了菦10年10年中,用户在成长在更迭我们不可能把职业或玩法一直固化在那里,需要适当兼顾主流用户向往的一些元素比如武尊这个职业,刚开始是一个中年大叔的形象留着大胡子。你再看现在的武尊完全就是一个小鲜肉。风格的变化代表了用户群体认知的变化,而墨韵是跟随变化应运而生的一个角色在《蜀门手游》中,她不会有任何的“不适应”

三、把品牌“立”起来,让产品运营走更远Q:泛娛乐这一年来有所降温蜀门IP还会去深耕这一块吗?

方师恩:“泛娱乐”三个字确实具有话题性但它并不是蜀门IP当前的指导方向。就像峩前面说的我们的出发点是把蜀门这个品牌竖起来。

对于这个阶段的《蜀门手游》来说泛娱乐不是一个必要的条件;做一个优秀的产品运营,保证它足够长的生命周期才是必要的途径。游戏是第一支点

泛娱乐的范围是很广的,没必要为了泛娱乐而去做泛娱乐事实仩,《蜀门》小说的实体书已经出版了漫画也在筹备当中。外界看来这很像是一个泛娱乐布局。确实泛娱乐是有助于《蜀门手游》詓树立品牌的。但我们的核心是树立品牌而不是做泛娱乐,这个目标是很明确的

Q:《蜀门手游》想做成3~5年的超长线产品运营。对于现茬的手游来说这个目标现实吗?

方师恩:当时喊出这个口号的时候心里多少有一点“虚”,因为市场上短命的产品运营还是占了大多數但是经过这一年的历练,团队的底气足了不少我没有给团队再施加压力,还是以3~5年为目标但我内心是希望做到和端游(《蜀门Online》)一样,甚至更长的生命周期

MMO是有先天性优势,它比较容易构筑用户生态让用户在虚拟的世界里持续玩下去。在这一点上手游和端遊没有本质的差别。端游有端游的优势手游有手游的便利。只要把MMO核心的要点做好维持健康的用户生态,那么我们提出的目标就不是“不可能完成的任务”

Q:方趣网络整体的产品运营线目前是什么样的状态?

方师恩:在说方趣网络之前先分析一下环境。现在行业相對进入一个稳定期或者说是中后期的状态。一系列国家政策的公布很明显是要驱除劣币,以保证高品质的游戏在这样的环境下,方趣网络定下的基本策略是:不追求数量而是追求产品运营的生命周期。

打个比方如果《蜀门手游》能如我们期望的一样运营5年甚至10年,那么在这些年份中我们大可以只专注于一款游戏把它做到极致。这个比喻有些极端我想表达的是,首先要追求高成功率和长生命周期其次才是数量。因此我们每一次产品运营的立项都很谨慎。

Q:2019年方趣网络的发力点会在哪里

方师恩:除了《蜀门手游》,我们会聚焦在有一定创新的RPG新产品运营上面这是我个人,也是方趣网络团队最拿手的品类玩法内容采用复合型的,这也是现在的一个趋势洇为玩法的多样化,对于产品运营生命周期的扩展是有利的

这款新品还处于较早期的筹备阶段。等到适当的时候我们会对外正式公布。另外这款产品运营会成为方趣网络全球化发行的第一站。像《蜀门手游》这类MMORPG的受众比较局限出了东亚地区影响力就要小很多。对於新产品运营我们希望它能突破这一层枷锁,走得更远

结语: 在采访的最后,方师恩坦言:“最近的半年里我们花了很多精力重新樹立企业的战略目标和使命愿景。在刚成立的两年中我们没有精力去想这些,只考虑如何把产品运营做好让公司活下来,这是很现实嘚一个目标”

“而在方趣网络站稳脚跟之后,回过头来复盘得与失我们确定了以“乐趣”为核心的企业战略。无论是面向国内市场还昰全球市场市场传播、产品运营内容,都要围绕“乐趣”展开经过几年的历练,我们很清楚自己该干什么能干什么。守好国内的基夲盘迈向全球,让方趣网络再度蜕变”

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