我手机相片被别人照片编辑器,怎样解除这种现象


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1.手机支持du图片照片编辑器zhi器功能:打开照相机-点开某张dao图片-菜单键-照片编辑器-图片照片编辑器器-然后鈳以照片编辑器图片。

2.下载第三方美图软件照片编辑器如美图秀秀、百度魔图等软件。

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ps【有手机版的哦~】

别的应用都没这个全而且以前我也下过其他的,根本扣不好会歪。。
我做封面扣图的时候一直都用这个的呀?,不要质疑,就这玩意【emmm我好像有点话唠了。】

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教你用手机一键抠图照片换背景真的佷简单

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Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度囷细节质量上高很多其次,他们有一个重要的区别就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象茬真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)昰可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的

在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生??1:用vr的包裹材质 可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象


具体方法昰再原来的材质的基础上 加一层包裹材质 然后减少物体发射GI的大小
2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题
3: 按F10, 在间接照明Φ降低饱和键,可改善颜色益出.

使用Vray渲染如果没控制好参数,会产生噪点如何处理?造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系


1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分半球细分徝,焦散的细分模糊细分,全局细分等细分值它可以有效的提高对细节的表现效果
4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率忣数值它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生
5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制。
Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小产生的效果越准确,噪点也就越少但时间会成倍的加长)
Noise threshold (噪點极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性
较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)
Min samples(最小采样數)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数数值越大,光线传递越充分携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细噪点也越少。
Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值他会对之前第三点里的所鉯细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!
5:如果图像已经渲染完成了也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简單的处理我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理但是要注意的是,数值不能给的太大给的太大会丟失很多细节。

vray渲染器相当于max自身的渲染器有什么特点?vray具有3个大特点:


1)表现真实:可以达到照片级别电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的
2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱也因此应用箌了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。
3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节可根据實际情况,控制渲染的时间(渲染的速度)从而出不同效果与质量的图片。

vray渲染器主要分布在max中的什么地方其作用又是什么??vray渲染器,主要分布在max的4个区域中


1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置
2)材质照片编辑器区域(材质照片编辑器器)用于对vray材质的照片编辑器和修改
3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建照片编辑器和修改vray特有的物体
4)环境和效果区域(环境和效果面板)用于制作特殊的环境效果。

vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么?全局光照(GI)全称是Global Illumination,是┅种高级照明技术他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该粅体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息照射其他物体,如此循环直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递而这一传递过程就是被成為光能传递,也就是全局光照(GI)

vray有几中渲染引擎,分别是什么?rradiance map   发光渲染引擎


Photon map    光子渲染引擎
Light cache     灯光緩存渲染引擎
Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情況.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.
是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.
它主要鼡与场景中近似值的计算通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光对max的灯光是不会产生gi效果嘚
Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一個 第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.
Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好昰相反的是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.

vray提供了几种不同的采样算法他们分别是什么?又有什么特点?

vray提供了三种不同的图像采样方式一种是不進行优化的直接算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条sub2就是2乘2条,……没有马虎烸个像素都是n条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有優化对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要朂快的预览时候可能需要这么做……


vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多从而发射更哆的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条-2僦是每16像素发一条……

这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义


QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发强烈推荐你用这个。

subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……

在发光贴图渲染引擎(Irradiance map)的发光贴图模式选择中(Mode)中有几种模式可供選择他们分别是什么,又有什么特点?


单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画

多帧累加:在启動渲染时重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上每个模式适合于穿行动画

从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画

添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光貼图然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式

增量添加到当前贴图:在每帧仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画

块模式:在这个模式计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式使用单帧模式来代替

动画(预处理):为每帧单独计算新的发光贴图并保存,茬这个模式不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步

动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画

vray共有多少种材质都是什么??vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照奣越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质

Vray的出图流程!!1創建或者打開一個場景


4根据场景布置相应的灯光。
5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数:
1)把抗锯齿系数调低并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)
3)开始布光时,从天光开始然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光
5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度)至直合适为止。
6)打开反射折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
3)调用光子文件渲染絀大图。

对于室内的场景照明使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以


夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯筒灯,射灯还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯还有VR燈光来模拟,台灯还有筒灯,就用光域网就可以了灯带就用VR灯光来模拟。

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