初心宝可梦如何参加别人空岛

—— 迈向全新世代的宝可梦!

编者按:从低像素 Game Boy 掌机,到如今高清化的任天堂 Switch,《宝可梦》游戏历经了多个世代的更迭,依旧在努力「进化」与延续。继去年大受欢迎的《去皮/去伊》之后,开发商 Game Freak 没有满足于对旧作进行重制,而是开发了以英国为原型的全新地区伽勒尔与新宝可梦。在新作《宝可梦 剑/盾》即将到来之际,外媒 Game Informer 深入 Game Freak 工作室,为我们带来游戏的幕后设计理念与过程。

《宝可梦 剑/盾》将于 11 月 15 日登陆 Switch 平台,中文版与全球同步发售。

《宝可梦》系列诞生以来,主线作品都是掌机平台独占。随时随地可以到宝可梦世界抓宠的确很吸引人,但粉丝们也一直希望能在家用机上玩到《宝可梦》正传游戏。然而 Game Freak 却一直无意让《宝可梦》主系列登陆家用机,因为这和他们希望玩家能把《宝可梦》游戏揣着走的理念背道而驰。

好在,任天堂 Switch 家用掌机一体机的登场改变了这一现状。如今 Game Freak 不再受「只在掌机上做游戏」这一教条的限制,可以在 Switch平台上开发「《宝可梦》游戏的终极版本」了。我们的记者来到了位于东京的 Game Freak 总部进行了采访,深入了解《宝可梦:剑/盾》各项创新背后的故事。

东京胡萝卜塔看起来不起眼,里面却卧虎藏龙,因为这里正是 Game Freak(下称GF )总部的所在地。他们创造的《宝可梦》可是当今世上知名度与利润最高的 IP 之一了。坐了一小会电梯,再穿过一个简朴曲折的走廊,就可以看到一扇会议室的大门。进入其中,《宝可梦》系列诞生起的年代感就扑面而来。会议室的墙面上展示着《宝可梦》系列的每一款游戏,每一部原声带,还有来自这个庞大世界的数百位角色形象。

陈列架上《宝可梦》游戏世代的更迭,也象征着任天堂掌机的发展变迁,直到最后,画风一转的《精灵宝可梦:去吧!皮卡丘/伊布》(以下简称《去皮/去伊》),成了目前《宝可梦》主系列唯一的家用机作品。它在去年登陆任天堂本世代的旗舰机 Switch,并适配它的掌机—家用机转换功能,这也让《宝可梦》成为了「跨平台系列游戏」。

作为《宝可梦》第一世代游戏的重制,《去皮/去伊》不仅深受新老玩家喜爱,还为本系列步入下一世代搭桥铺路,而 GF 也从中受益匪浅。他们在《去皮/去伊》的开发过程中了解了任天堂新世代家用机的概况,并借此引入野生宝可梦明雷等新系统,还在游戏视觉效果上做出了质的突破。

尽管大受好评,但《去皮/去伊》终究只能算是一次转型的尝试,GF 目光长远,可不甘于把新技术仅仅用在重现旧日荣光上。

开发过程中,GF 发现在 Switch 上开发游戏的难度,可比在低分辨率掌机平台上高了不少。「开发《去皮/去伊》过程中,我们最大的收获就是了解到 Switch 上的图形和渲染与 3DS 的极大差异,」《宝可梦:剑/盾》的监督大森滋说,「因此我们需要更多人手,时间和资源,才能把图像理想地呈现在 Switch 中。」

GF 的工作室的核心团队人数,自《宝可梦:日/月》以来已经扩大了将近一倍。目前,GF 有 180 到 200 名核心成员,数百位外包员工和合作伙伴,以及庞大的市场部门,可以说是个很大的游戏开发团队了。此外,还有九种语言的本土化翻译团队呢,大森滋估计,算上翻译们,《宝可梦:剑/盾》结尾的致谢名单得有将近 1000 人。

吸取《去皮/去伊》中的经验后,拓宽视野的 GF 团队进步飞快,向着下一世代《宝可梦》游戏大步前进着。「我们的目标是制作出迄今为止最好最棒的终极《宝可梦》游戏。登陆 Switch 平台也是《宝可梦》系列第一次登陆家用机。」大森滋说道,「我说的这个『终极』就是要把游戏的游戏性,视觉效果等方方面面都做到极致才行。毕竟我们一开始制作游戏的初衷就是『打造最棒的《宝可梦》游戏』。」

为了做出「终极《宝可梦》游戏」,GF 可是像端着显微镜一样,好好考量了游戏的每个部分。而经历了七个世代五部掌机的磨练,《宝可梦》对战系统算是经受住了时间的考验,发展得相当完善了。

一开始,对战系统只是玩家的宝可梦学四个招式,然后和别人回合制战斗而已。经过这些年的世代更迭,对战的基础机制依旧保留,但 GF 还是设法在其中加入了趣味横生的新元素。

「我认为,制作《宝可梦》游戏,不仅要继承前作的内容,还要加入新元素才行。但我们不会想当然地就把新想法加进去。」企划总监岩尾和昌说,「在研发新作的时候,我们会仔细审阅可能加入的内容,确保它们合情合理,并且在下一作游戏中还能发挥余热,才能最终确定添加的元素是什么。」

大森滋表示,《剑/盾》团队甚至想过改动回合制这个核心,但考虑到《宝可梦》系列主题的初心之后,还是放弃了。「所以在《宝可梦:剑/盾》里,我们要呈现出回合制对战的终极体才行。带着这种目标,我们重新检验了系列的核心原则,试图在不打破游戏平衡的前提下实验其他创新路径。甚至像『每个宝可梦至多同时持有四个技能』这个老规矩我们都斟酌过要不要修改,改成三个或者五个,但是怎么改似乎又都不太对。」

「要是最多能学五个或以上技能,那有些宝可梦就太万金油了,而且先读对手的出招也会变得更困难,毕竟加个技能就加了太多的可能性了。」

岩尾和昌说道:「我认为修改技能数量会很大程度影响游戏平衡。要是减少到三个技能,那宝可梦中的『格差社会』就体现出来了,有的宝可梦注定会比其他宝可梦强出太多。结果是,我们虽然重新审视了技能数量限制,但最终还是决定四个技能最适合当前的战斗系统。不过我们确实有好好考虑过这个问题。」

注:格差社会指的是社会上的民众之间形成严密的阶层之分,不同阶层之间经济、教育、社会地位差距甚大,且这个差距难以弥合。

最近一个较大的改动,莫过于《宝可梦:日/月》中的秘传学习器了。这可是从《宝可梦:红/蓝》开始就有的老设定。玩家可以让宝可梦通过秘传机学习技能,不仅可以在对战中使用,也可以在野外发挥作用。它们也算是解谜内容的一部分,因为只有在战斗外正确使用秘传技,玩家才能解锁新区域,拿到新学习器,到达下一个道馆等等。

《宝可梦:日/月》里,这些秘传技被宝可梦骑行取代了。而在《宝可梦:剑/盾》中,GF 希望给予玩家更大的自由度,所以秘传技这个机制就更显得和新主题格格不入了。

取消秘传技是从《日/月》继承来的,但还有一些机制就可是新设定了,比如学习装置的彻底取消。在《剑/盾》里,玩家不必使用任何额外物品,就能让全队的宝可梦共享经验。

注:学习装置是《宝可梦》系列的一种对战奖励影响道具,打开开关后,能让同行的所有宝可梦获得经验值。

为什么制作家用机游戏要这么长时间?

早在 90 年代,《宝可梦》刚刚登陆 Game Boy 的时候,就有玩家希望《宝可梦》主系列登陆家用机平台。这一声音从未断绝,但直到 Switch 的面世,《宝可梦》才终于投入家用机的怀抱,但这也威胁到了本系列的一个重要初衷,那就是现实中宝可梦玩家的互动。

「我们不希望玩家玩游戏时过于自闭,」制作人增田顺一表示,「换句话说,玩家间的现实互动是不容忽视的。和朋友面对面边聊边玩也是《宝可梦》愉快体验的一部分,这是只对着屏幕操作所无法比拟的。一个人呆在家玩游戏固然很好,但在节日的时候,能和朋友一起玩耍才更快乐。」

增田顺一还提到了世界各地的宝可梦赠送活动。

活动期间,玩家可以到特定商店领取带有序列号的礼品卡,在游戏中兑换特殊的宝可梦。「我们这么做,是希望玩家可以在领礼品卡的时候能碰到老朋友,甚至邂逅新朋友。」增田顺一说,「和朋友一起的时间会变成快乐的回忆,这也让玩家领取的宝可梦更加珍贵。

每次玩家看到它,就会想到自己的朋友,还有一起共度的愉快时光。」如今在 Switch 上,GF 得以同时开发最棒的家用机和掌机游戏,既能满足玩家多年的诉求,又不违背自己「游戏要便携」的宗旨。

自动保存功能当属《宝可梦:剑/盾》最大的进步之一了。过去的《宝可梦》主线游戏里,玩家必须记得偶尔停下来保存一下才行,不然关了机或者电池没电,可能就会丢档。而在《剑/盾》中,游戏会在后台自动存档,丝毫不影响玩家正常游玩,这可是健忘玩家的福音。

但对于喜欢手动存档的老玩家,他们依旧可以关闭自动存档模式。抓神兽时喜欢用 SL 大法的玩家肯定会这么做吧。

注:SL 即 Save/Load(存档/读档)的简称,指玩家在涉及随机概率的判定中,通过不断存、读档来达到预期的结果。

竞技性玩家也会有新的宝可梦培养方式。游戏会提供一些比对参数,供玩家参考他们新抓的宝可梦适不适合用于对战。「一般通关流程里,玩家先拿到初始宝可梦,再抓几只练起来就能一队推到底。」岩尾和昌说,「但是到了玩家对战阶段,他们就会发现自己的通关队其实不适合对战,因为有些个体数据实在是有点差。所以玩家只能回到草地里继续抓宝可梦,或者自己孵蛋培育出适合对战的个体。」

为了解决这个问题,《宝可梦:剑/盾》将会实装新系统,帮助玩家把自己喜爱的宝可梦培育成型,适应对战环境。现在 GF 还不愿透露太多,但岩尾和昌说等玩家见到这个新系统,就一定会了解其中妙处的。

过去的游戏中,玩家可能有一只数据完美但是性格不合适的宝可梦,意味着它在高端对战局里将不是最佳选择。《剑/盾》中,玩家依旧可以用传统方法来孵蛋,培育出最佳个体,但同时游戏也提供了一些新机制,能够规避上面提到的问题。「我们做了不少工作,希望让玩家能够携带自己喜欢的宝可梦一起并肩作战。」

上述变化只是《剑/盾》的诸多创新之一。GF 必须谨慎地将这些新点子组合在一起,才能确保构建出合理而完整的游戏。

《宝可梦:剑/盾》的概念其实在《日/月》开发时期就初具雏形了,但具体内容直到《日/月》的巡回宣传阶段才确定下来。2016 年,《日/月》发售前在英国宣传,GF 的创始人之一增田顺一就被伦敦等城市的风土人情所深深吸引,这也带给了他新地区的灵感。「英国让我很有感觉,它厚重的历史和强大的国力给了我深刻的印象,正是这帮我构建了伽勒尔地区的雏形。」

自那以后,增田顺一和大森滋就开始了关于英国元素的头脑风暴。很快他们就找到了团队中的得力帮手,James Turner。他可是从第五世代就开始设计宝可梦的老臣了,别看他如今在东京给 GF工作,但他可是土生土长的英国乡村人。

James Turner 在职期间,GF 的同事们都对英国赞赏有加,但偏偏没考虑过以英国为原型设计一个游戏地区。而后来 Turner 终于听到了些「英国要进宝可梦」的小道消息。

「我当时在负责其他项目,而我的同事们已经开始《剑/盾》的前期工作了。这些同事时不时会找上我说『我们这有几个点子,想听听你的看法』,然后就把我拉走了。」Turner 说,「那时候就很明显了,他们想以英格兰为主题做新游戏,所以会一直问我关于英国乡村与文化之类的事。」

后来,《剑/盾》开发团队不满足于只询问几个问题,于是把 Turner 也调入了这个项目。

Turner 得知新地区伽勒尔的原型正是英国后,就开动脑筋,努力思考关于自己家乡的亮点,如何将它们融入宝可梦的世界,并真正展现出英国的特色。

很快,Turner 就被任命为《剑/盾》的艺术总监,他列出了希望加入伽勒尔的内容。毕竟他在英国乡村长大,很清楚该如何去重现当地的风土人情。

「英国乡村绿植丰富,农田错落有致,这是亮点没错。但可别忘了那些别致的小镇,乃至那些大都市,它们也各有各的迷人。我希望将这些美景重现在游戏的每个角落。」

除了把英国的名山大川、自然美景、城市风光等明信片上的标志性景观复刻到伽勒尔以外,Turner 还希望自己能让新地区更加真实可信。「我想把细节注入到游戏中,让英国本土玩家和其他常到英国的玩家能感受到熟悉的味道。所以我们要做的不是粗略地转译英国元素,而是将真正的细节融入游戏。」Turner 说道。

其中一个例子就是随处可见的告示板。一开始设计师将告示板打造成中世纪幻想风,但被 Turner 否决了,因为他认为贴近真实英伦风的告示板会更合适。于是在他的指导下,团队设计出了更「原汁原味」的板子,衬以当地的常用字体和配色,还原程度极高。

尽管 Turner 推行致敬英国的写实风格,但他也明白,玩家还是会想在游戏中见到一些多样,夸张的元素,他说:「虽然伽勒尔基于英国打造,但是它应当比现实更丰富多彩,才能为游戏创造出冒险的气氛。」

《宝可梦:剑/盾》的游戏名是从伽勒尔地区汲取的灵感,但绝不是在当地的物品中随便选了两个这么简单。一般来说,《宝可梦》主系列游戏的命名,都和该作的主题或系列中其他游戏名存在某种内在联系。

在前两世代以颜色命名的《红》《蓝》《金》《银》之后,增田顺一命名了第三世代的《红宝石》《蓝宝石》,与第四世代的《珍珠》《钻石》一同构成了宝可梦的「珠宝时代」。之后的《黑》《白》,算是回归了主系列颜色命名法,但是增田顺一表示这次他特意选用了两个完全相对的颜色。之后的《X》《Y》则是给 GF 出了个前所未见的新难题,因为这是他们第一次全球同步发售《宝可梦》主系列游戏。

增田顺一在谈论《X》和《Y》的时候说:「我们当时希望可以取一个全球通用的标题,这样就不用在本土化上费心思了。因为在那之前,所有标题都是经过本土化处理的,比如《红(Red)》的法国版叫《胭脂色(Rouge)》。我希望我们首次的全球同步发行,世界各地的玩家看到的游戏标题可以是一模一样的。」

而在制作《宝可梦:剑/盾》时,增田顺一怀抱的希望是,本作可以成为有史以来最强最棒的终极《宝可梦》游戏,与之相对,它也该有一个极有气势的名字。

《剑/盾》这名字几乎是最后一分钟才确定下来。当时设计团队已经有了两只封面神的设计图,那就是一只叼着大剑的狗狗和一只脑袋形状像盾牌的狗狗。以神兽的形态为游戏命名,既符合增田顺一追求的主题,也符合伽勒尔地区的整体风格,而且为游戏带来了新寓意。

「玩家决定自己购买哪个版本的时候,也许就是在暗示他们内心的力量所指。他们是更希望用力量来斗争,还是用力量来守护呢?内心的声音应该会告诉玩家究竟买哪款吧。」增田顺一说道。

而设计团队最后需要命名的就是两只威风凛凛的封面神了。「这两位的名字是我们到了最后一步才能确定的。我们甚至想过这次用颜色来命名神兽会不会很有趣。」大森滋说,「我遐想过,在伽勒尔地区可能有 『我在野外见到过红衣骑士』或者『我看见过蓝色骑士一样的生物』之类的传言或者神话传说。我们最初的设想是这两个神兽分别叫 Cyan(藏青色)和 Magenta(洋红色),但后来还是做了些改动,换成谐音 Zacian(苍响)和 Zamazenta(藏玛然特),听起来更像各名字,虽然我觉得人们可能会叫他们『那只蓝狗!(That Cyan!)』和『那只红狗!(That Magenta!)』。」

目前全国图鉴中已有 800 余只宝可梦登记在册,这一数字定会在八世代或九世代突破 1000 大关。如此庞大的数量,其中不乏设计风格迥异的宝可梦。因此 GF 能在过去几十年中持续维持这种优秀的宝可梦设计产出并不容易。其实,从设计师接收到相应宝可梦的设计需求时,紧张的设计流程就算正式开始了。

设计师一般会被要求为特定情景、或按某个给定思路来设计出概念宝可梦。他们会先根据这些需求画一些包含少许细节的设计草图,再交给开发团队判定它们是否符合需求。之后,设计师会根据其他成员的反馈反复修改自己的设计。每次提交前,留给设计师的时间越发充裕,他们也就可以添加更多细节,不断润色。而这次 Turner 作为艺术总监,要考虑得更多。

他从第五世代开始就为 GF 设计宝可梦了,但如今身份不同,挑战自然也更多。「现在我们的宝可梦数量太多了,创新就像在高峰时期的停车场里找车位一样困难,毕竟左看右看到处是车,想为创新找到定位实属不易。」他说,「这组配色我们以前已经用过,原型动物也是,但我们还是要在其中找出独特性,这点至关重要。」

除此之外,宝可梦形象还要有真实元素在里面,要有些现实中可行的逻辑支撑才行。「我们不能随便设计个炫酷或者可爱的形象,丝毫不顾及逻辑地就把它放上去。」Turner 说,「比如设计个长着炫酷大角的宝可梦,面露凶相,十分硬核。但是就得想,它们为什么会长这个大角呢?它们的习性又是怎样的?它们在自然环境中如何生存呢?这些问题都很关键。如果某个装饰没有实际意义,那就没必要把它加入设计。我们必须把宝可梦的生活习性带入设计才行。」

只有很少一部分设计稿可以保留到最后阶段。Turner 给出的比例是,大概只有 20% 到 30% 的设计稿能够走到成品,加入游戏。但只要达到一定完成度,概念稿就基本不会被叫停了。

许多问题都会由小组开会讨论决定。会议上小组成员齐聚一堂,讨论哪些概念宝可梦可以加入游戏。有时他们讨论的不仅仅是针对某个宝可梦的设计问题,而是比如「游戏中已经有一只电系或者岩石系宝可梦,所以不需要另一只定位重复的了」这种大局观的问题。

「还有许多需要讨论的细节」,Turner 说,「有时一些宝可梦乍看上去很酷炫,但仔细思考它背后的逻辑就会发现问题,你会想,这种生物在自然界里扮演什么样的角色呢?设计得再抓人眼球,都会有值得质疑和考量的地方。也许一番讨论之后,我们得出的结论会是『它很酷,但不符合这次的游戏主题』,就把它筛掉了。我们经常会这么做。」

不过,那些落选的宝可梦也会有时来运转的一天,它们这次被否决了,但可能下次就合适了。「某个设计在这个世代被否决了,很有可能是因为它不符合这个地区的主题,或者它设计得还不够成熟。但下个世代,到了另一个地区,设计就很有可能就适合了,那时设计师也已经对设计做了一定改良,那么这次它就可能得到批准。我见过不少这种前作中搁置,但在新作闪亮登场的例子。」Turner 说。

除了要在视觉效果上做到纯正英伦风以外,GF 也想把英国热爱体育的文化特征表现出来。在伽勒尔地区,宝可梦训练师会被人们看做体育明星。玩家可以收集 NPC 或真人玩家的联盟卡,这个收集的过程可以说趣味十足,每个联盟卡后面还有训练师的个性介绍和人物小传之类的内容。虽然自己制作联盟卡的个性选项十分有限,但我还是十分喜欢制作自己的卡。卡面上除了自己的角色形象可以自定义以外,背景,特效和边框等也能够自由选择。

设定好其他内容,就可以修改卡面上自己形象的表情和动作了。最后要做的是自选镀层密封好卡片。玩家可以穿着号码球衣,做个运动形象的卡片,也可以随意一点搞个休闲风格。《剑/盾》会给玩家提供前所未有的丰富衣着搭配选择。

过去的《宝可梦》里,玩家只能从「上衣」「裤子」这种大类中选择,而这次则会更加细化。衬衫、夹克、长裤、裙子、袜子、鞋子、背包、帽子、眼镜、手套等等类别应有尽有。当然发型也会有多种选择。GF 希望在伽勒尔的购物体验能像在真正的英国时装街一样舒适。「英国玩家一定会倍感亲切,」Turner 说,「游戏中这方面的不少内容我可是结合了真实个人经验的。」

玩家肯定会忍不住逛遍每个服装店,把游戏玩成「宝可梦暖暖」。要想穿得好看,指望在一家商店就买齐所有衣服,凑成一套的念头可能不太靠谱,毕竟这就和现实生活一样。「游戏中有专注不同服饰风格的品牌,而在不同城镇的服装店,好看的衣服种类也会不一样。」大森滋说道。

确切地说,每个城镇的流行风尚都有所不同,这也是鼓励玩家多去四处逛逛,以此搭配出最完美的形象。「大城市的流行风格和小镇就是不一样。有些城镇甚至会流行朋克风呢。」Turner 说。

在道馆对战时,玩家可以看到体育场都是观众满座,这也是对英国体育文化的致敬与赞颂,这种热闹的道馆氛围可是前作游戏完全没有过的。这些观众会对战况做出反应,喝彩、欢呼、哼唱、歌唱等反应一个不落。体育场本身的布景,音乐等等也都会随着宝可梦的动作而有所变化。伽勒尔地区引入的这些新元素和宝可梦主题十分合拍,但最有价值的还是 GF 从中学到的东西。这是他们首次将不同的元素嫁接,形成一个和谐新场景。

对贯穿游戏的新机制有过各种想法,但起初它们都是模糊且互不相关的。而当想到要以英国为原型设计新地区时,其中一些构思终于有了合适的位置。「我们在设计《宝可梦》游戏的过程中,脑子里总是先充斥着各种各样的想法,」增田顺一说,「比如可能有些转场的新构思,有些新战斗机制,还有个新宝可梦想放进游戏,但却不知如何安排。没准某次旅行或者媒体采访的时候,就受到了现实中地点的启发,把上述内容串联到了一起,就是那种『这个地方好棒,可以把我之前的构思全放在这里啊』的豁然开朗感。」

「我们团队贡献了很多好点子,」大森滋说,「在《剑/盾》里我们也没少下功夫,但还是有好些创意没用上。于是我们把这次的废案又好好收回了脑海里,只把适合本次主题的部分呈现了出来。」「极巨团体战」就是受英国地区特征启发的内容之一。

增田顺一希望可以把儿时好朋友一起玩任天堂 64 的游戏体验带入到这款游戏中。于是他与团队努力讨论重现共同游戏的快乐的方法,但一开始并没有什么灵感。最终他在了解了英国古代巨人的神话后,颇受启发,构思出了极巨团体战。参战玩家可以组队一起对抗巨型宝可梦。

如果小队能够打倒巨型宝可梦,那每个队员都会获得抓住它的机会。这听起来和《宝可梦 Go》的机制很像,但实际上极巨化的构思要来得更早一些。

「几名玩家共同对抗一只宝可梦的『团战』构思要比《宝可梦 Go》更早。现在我们也看到了《Go》中的团体战是多么受欢迎。玩家喜欢聚到一起共享游戏的乐趣。」大森滋说道,「在《宝可梦 Go》里,普通玩家也能在团体战中邀请朋友,快乐游戏。受此影响,我们希望这个机制能在《宝可梦:剑/盾》中延续。」

在团体战引入《宝可梦 Go》之前,《剑/盾》的团战机制还只叫「合作战(cooperative battles)」而已。而现在「团体战(raid)」这个词已经被世界各地的宝可梦粉丝认可了,GF 就决定把《剑/盾》中类似机制也这样命名,这样粉丝们看到名字就能理解新机制了。

和《宝可梦 Go》的团体战一样,极巨团体战也有星级系统来体现对战难度。星级越高,难度越大。那些想轻而易举就打败高难团体战的玩家恐怕要失望了,岩尾和昌说了,「团体战的难度几乎是过去《宝可梦》主系列中前所未见的。即使是我这样的对战老手,进了五星难度的极巨团体战副本,也无法保证能赢。」

高难度听着就头大?别怕,只要和朋友一起,并且选择合适难度的对战,就不会出很大问题。即使玩家要独自开始团体战,电脑也会给玩家配上 NPC 队友助阵。此外,玩家也可以使用本作的新机制——极巨化,把自己的宝可梦也变成巨人,从而与之抗衡。

极巨化的灵感来源于大森滋对英国巨人神话的理解,但是要想把体型如此巨大的宝可梦满意地呈现在掌机上几乎是不可能的。这次,GF 希望 Switch 的高分辨率和家用机功能,可以将极巨化宝可梦的庞然身姿展现在宽屏电视机上。这样不仅能显现出极巨化宝可梦之大,还可以反衬出普通宝可梦在巨大宝可梦面前的渺小。

当玩家使用极巨化的时候,他们的宝可梦伙伴会变得前所未有的巨大。让渺小的训练师站在极巨化宝可梦身边反衬出宝可梦排山倒海的气势,正是 GF 想要的效果。大森滋说这种视觉效果只有更高分辨率的 Switch 才能做到。「要想在 3DS 上反衬极巨化宝可梦的伟岸,那身边的训练师恐怕只能用一个像素点来表示了。」他笑着说道。

把宝可梦放大还达到了本作的另一个目的。「玩家在家用电视玩宝可梦的时候,很有可能有父母之类的家人在身边会看到,而巨大的宝可梦绝对会给他们留下深刻印象。要是父母看到孩子在用极巨化宝可梦对战,说不定会告诉孩子『呦,这个可够酷的』,这就达到跟体育运动一样的效果了。如此一来,游戏看起来就像一场激烈的体育竞赛,而电视前的孩子则是强大的运动员。」

除了震撼的体型,浓郁的气场这种视觉效果以外,极巨化宝可梦还有强大的战斗力。即使像鲤鱼王这样的咸鱼宝可梦,在极巨化之后也会有一战之力。极巨化系统取代了《X/Y》引入的 Mega 进化和《日/月》引入的 Z 招式,成为了可以动摇对局结果的新力量。GF 还开展了一场内部对战赛来测试新系统。现在 GF 坚信,极巨化系统不仅会让宝可梦对战变得更加激烈,更会为各个水平的对战玩家都带来新的对战策略和游戏体验。

「宝可梦不需要携带特殊道具就可以极巨化,训练师可以自行决定在比赛的什么时间触发,这也为对战增添了悬念。因为你的对手无法判断你打算什么时候动用这张底牌,对哪只宝可梦进行使用。」大森滋说道,「《宝可梦:日/月》引入的Z招式需要宝可梦携带 Z 纯晶才能使用。所以对战中对方的宝可梦要是用了其他道具,就证明它没带 Z 纯晶,也不会用 Z 招式,就不用担心被它突然一招秒了,玩家可以基于这个线索安排下一回合的对策。但是极巨化就不一样了。玩家要时刻紧绷神经,因为哪只宝可梦会极巨化根本没法预测。而且极巨化的效果看起来也十分复杂华丽,不会有廉价感。」

有些玩家担心极巨化太过强力,可能会对战局有着压倒性的影响。但 GF 给极巨化形态加上了 3 回合的时限,以维持游戏的平衡性。「我们思考了很久,极巨化的时限是 3 回合好还是 2 回合好。」大森滋回忆说,「听起来好像差不多,但对平衡性的影响可是不一般。我们的对战设计人员在调整技能威力等等平衡性问题上花了很多时间。」

另外,当对手使用极巨化宝可梦时,玩家也可以更好地预测对方的下一步动作,准备好面对敌人狂风骤雨般的攻势。「理论上讲,玩家极巨化之后可以立刻替换宝可梦,也可以转为守势,但这就浪费了极巨化回合。我们希望的是玩家可以利用极巨化力量优势多多进攻。」大森滋说道,「但是这样也会让对手更容易先读出你的下一步动作,这就达到了一定的平衡。」

极巨化肯定会在《宝可梦:剑/盾》中大放异彩,但是它绝不是宝可梦对战中唯一可以增强宝可梦的手段。每个宝可梦都可以极巨化,但是有些特殊宝可梦则可以超极巨化(Gigantamax)。这种机制不但可以像极巨化一样让宝可梦体型变大,能力提升,更可以改变宝可梦的外形,甚至会解锁超极巨招式。这就意味着有时玩家需要在同一只宝可梦的极巨化或超极巨化形态之间做出抉择,使用更适合的形态应战。

然而,这些新内容影响的可不仅仅是《剑/盾》的游戏机制。本作的博士,赠与玩家初始宝可梦的木兰女士,正是伽勒尔地区研究极巨化现象的专家。所以极巨化不单单会是游戏机制的核心内容,也会是游戏剧情展开的中心。「伽勒尔地区流传着这样的传说:『这个地区的神秘能量可以把事物巨大化。』我们希望通过对战系统来表达这一点,让宝可梦更大更强。」岩尾和昌说。

《剑》与《盾》究竟有何不同?

《宝可梦》系列总是以双版本形式发售,除了封面神不一样以外,还有一些其他的细微差别穿插其中。例如《日》与《月》中白天黑夜的时间是完全对调的,这就会影响某些物品的获得或宝可梦的分布了。《剑/盾》也继承了各版本独占宝可梦的传统,相应的一些道馆馆主也会有所不同。

岩尾和昌监督说,本次的道馆和从前不同,采用了类似体育运动中的大小联盟体制。「游戏剧情中共有 18 个道馆,不同版本中,大联盟和小联盟的成员道馆也有所不同。比如在《剑》中格斗道馆是大联盟成员,但是《盾》中则由幽灵道馆取而代之。我们的设定是每年伽勒尔地区都会在道馆间开展比赛,争夺大联盟的席位。」

硬件上的突破带来的新玩法不仅有极巨化,还有旷野地带。有了多项新技术加持,玩家可以在伽勒尔广袤开放的旷野地带漫游,捕捉宝可梦。而且,不论玩家进行联机游戏还是本地单机,都可以让其他玩家出现在旷野之中,让宽阔的地图热闹起来,这就是同步连接和异步连接功能应用的妙处了。

此外,《剑/盾》的通信交换,对战,或极巨团体战,也都实装了自动保存功能。「我们实装这些新功能。都是基于我们对新技术的了解和学习。我们摸索出了新技术使用的方法,确保机器可以一边让玩家游戏,一边在后台存档。」增田顺一说,「比如过去交换宝可梦的过程中会强行弹出保存界面要求玩家存档,但现在我们找出了安全的后台存档方法,让玩家在游戏的同时,也能完整地保留数据。」

在旷野地带,玩家也可以进行宝可梦露营(Pokémon Camps)。这也是《剑/盾》加入的新玩法。玩家在旷野地带漫游时可以建立营地,放出随身携带的六只宝可梦一起玩耍。除了和宝可梦一起玩丢球,梳毛之类的直接互动以外,玩家也可以看到宝可梦之间嬉戏玩耍的情景。

此外,玩家还可以为自己和宝可梦制作料理。玩料理迷你游戏,就可以制作出不同的咖喱饭。而咖喱饭的具体种类则由加入的原料和玩家在迷你游戏中的操作水平决定。玩家还可以邀请一位朋友与自己共同野营,做饭,享受野餐时光。GF 表示和朋友一起「恰饭」肯定是可以促进感情的。

《宝可梦:剑/盾》的进步的确令人兴奋不已。但是就在几个月前,《剑/盾》却因为一件坏事登上了头条。6 月的 E3 展会上,增田顺一曾表示有些旧时代宝可梦将无法传送到《剑/盾》中。这一石激起千层浪,引发了大量粉丝的嘘声。玩家们可不想自己最喜爱的宝可梦被遗留在旧世代游戏里。

当我问增田顺一这次为什么要断代的时候,他表示过去的宝可梦实在太多了,同时顾全新机制和所有宝可梦几乎是不可能的 「目前为止,我们可以保证游戏中出现的宝可梦数量绝对会让玩家满意。但是不得不承认,有一定数量的旧游戏机制还是忍痛舍去了。我们要向前看,考虑宝可梦的未来。所以还是要优先考虑新机制。我们要挑战自我,希望开发出新的有趣机制,并加入游戏。这才是这次开发方向的主导。」

现在增田顺一还不便透露那些宝可梦拿到了伽勒尔签证,但他表示这个决定是和任天堂以及宝可梦公司商议得出的结果,并且做出这个决定可不容易。

「我们经过了大量的讨论。决定一只宝可梦能否登陆伽勒尔的过程绝非敷衍了事。相反,我们考虑了多个方面,经过了数次讨论,才得出哪些宝可梦最适合回归到新世代当中。我们仔细斟酌了哪些宝可梦最符合本作游戏设定,又有哪些适合居住在伽勒尔地区。在选择本次冒险的最佳搭档和新机制最佳适应者这个问题上,我们可是没少花功夫。我认为我们的选择最终会被粉丝认可的。伽勒尔图鉴可不小了,玩家可以在野外遇到区域图鉴中的宝可梦并捕获它们,这将是个非常有趣的过程。」

虽然玩家很可能无法将并肩征战数个世代的老搭档带来伽勒尔,这一点令人十分遗憾,但是,事情应该还是有一线希望的。

当我问增田顺一,无缘本世代的宝可梦将来有没有可能回归时,他毫不犹豫地回答「那当然。一起期待吧,不能来伽勒尔地区的宝可梦一定会在未来某个地区和玩家重逢的。我们现在有了 Pokémon Home,玩家可以把自己的宝可梦聚集到这里,以此为中转站,把宝可梦送往下一世代,继续和自己的冒险旅程。」

「终极」《宝可梦》游戏

从表面上看,《剑/盾》目前只是过去《宝可梦》主线游戏的升级版本。但本次的许多升级和改动都给了 GF 启发,让他们意识到创作好《宝可梦》游戏的新需求。硬件升级,全新区域,机制更新,极巨对战以及新宝可梦,肯定可以将 GF 在《剑/盾》上的心血尽力呈现给玩家。现在离《宝可梦:剑/盾》发售只有不到一个月的时间,诸位很快就可以亲身畅游伽勒尔,验证本次《宝可梦》从掌机到家用机游戏的转变是否成功了。

译/ 脱欧提督 校/ 藏舟
IGN 中华地区独家授权,转载请征得同意

  最近,《精灵宝可梦》的圈子里流传了一张图片,初代动画里的经典人物小霞和小刚和日月造型的小智站在一起,而且他们的画风也是日月动画里的样子,难道这宣告着他们将要回归动画吗?

  根据图上的模糊文字显示,小智他们这次似乎来到关东课外实习,还到了大木研究所,碰到了以前的伙伴(小茂怎么不在)。时间貌似会在9月14日播出,并有两集。

  这次的消息官方虽然还没有公布,但应该是可以确定了的。“回归打一架”是动画的经典套路,可以看到小刚的mega大钢蛇对上卡奇,小霞的mmega暴鲤龙对上皮神(居然不是逆属性)。话说智爷你的小伙伴都有mega了,你还不去找喷火龙或者赫拉克罗斯的键石?

  关东的椰蛋树因为自己的短小而自卑。

  既然回到了关东,小智你是不是应该去把大比鸟(比雕)接回来了啊,人家都等了20年了啊。

  《精灵宝可梦》动画有一个传统,就是前代的女主基本上都会回归几集,现在小霞回归了,上代人气超高的XY女主瑟蕾娜不知道也会回归呢,毕竟她以前也来过关东嘛。这样想,这代动画真可以改名叫《历代女主的修罗场》了。

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哈喽大家好,相信许多小伙伴一定对《精灵宝可梦》这部动漫有一种非常深的情感。《精灵宝可梦》对于小孔来说,是童年时期的美好回忆,这期的分享,小孔想要重温经典,记得成都联盟篇的最后,小茂和小智的分离,两个人选择了不同的道路,现在就请各位小伙伴跟随小孔的脚步,来到宝可梦的世界吧。

对于无印篇的三大联盟,关都地区的石英联盟,这是,小智和小茂最初的邂逅,记得两个年少气盛的孩子,不断进行着比拼,但是,小智一开始总是有些落后,不过在最后的石英联盟,和小茂也是不分上下,可谓是旗鼓相当的对手。从那之后,小智又参加了橘子联盟,并且结识了更多的伙伴,也遇到了小建,有了新伙伴的加入,又让他的团队有了不一样的乐趣。最终,小智获得了橘子联盟的冠军。但是,在小智回来后,再次遇到小茂,小茂已经成熟了许多,而小智还是憨头憨脑地,只知道对战。

但是,由于自己过于自负,最终败给了小茂。从那之后,小茂和小智又再一次踏上了成都联盟的冒险。经过小智不断的努力,终于再次获得八个徽章,成功获得了参加成都联盟的机会,在途中,偶遇了叶越这个来自丰缘地区的选手,在成都联盟的十六强比赛中,小茂和小智再次成为对手,最终以小智的险胜告终。

在这次对决之后,小茂也决定要成为一名宝可梦研究员,看来,小茂已经成熟了很多,而小智则陷入了迷茫,和小霞和小刚的暂时分别,让小智更加悲伤,在迷茫中不断寻找新的目标,终于决定还是继续去丰缘地区去开始新的冒险,毕竟自己的梦想就是成为神奇宝贝大师。就这样,小智又开始了旅程。

其实,现实生活中,很多人都会有很多迷茫的时候,例如自己的职业规划,自己的专业选择,工作上的一个解决方案等,但是只有不断的向前走,才会看到希望,才会不断成长,可能这也是小孔非常喜欢《精灵宝可梦》这部动漫的原因之一。从这部动漫中,总是能学到一些道理。关于,最新的新无印篇章,小孔也是非常希望再次见到小茂这个小智的初代宿敌,究竟小茂研究宝可梦有没有什么新的进展呢,小孔也是非常期待。

当然,许多小伙伴一定都知道了最近《精灵宝可梦》停播的消息,可能是因为这次疫情的缘故,也真心的希望世界能够早日恢复正常运作,愿每个人都能健健康康,成功战胜疫情。希望《精灵宝可梦》的动漫早日恢复更新,但是,小孔觉得这次还有很多小伙伴们非常喜欢的动漫陆续停播,小孔也是非常的郁闷,毕竟动漫能够带给许多小伙伴快乐,对于压力的缓解也是非常有好处,但这也不是小孔能够决定的。

还是希望小茂、忍蛙、比雕等能够在新篇章中回归,希望《精灵宝可梦》能够越来越好,永远支持,永远的童年回忆。

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