之前腾讯游戏退款了,现在有点后悔,能在花钱把账号重新弄回来吗?

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原标题:未成年人充值游戏退款遇阻,腾讯客服:仅受理 180 天内消费

6 月 8 日消息  近日,有用户针对未成年充值游戏问题进行。投诉内容显示,该用户家中未成年人从 2016 年开始充值网络游戏,家长在今年 4 月份发现孩子的充值行为,之后通过腾讯提供的未成年人充值申诉通道申诉退款,但腾讯客服回复:我司仅受理 180 天以内的消费,如果您的孩子在此期间有消费,请您以 180 天以内的时间开始重新计算消费金额,再次联系我们处理。

财经网报道,据相关律师表示,法律条款中没有针对退款的 180 天以内的时效规定,只要符合法律规定条件的未成年人游戏充值退款申请都应该支持,即便是按照法律规定的诉讼时效期也应该是 3 年,腾讯方面规定的 180 天以内的消费时效没有依据。

IT之家此前报道,腾讯 5 月份表示,继《和平精英》等 50 款产品陆续启用防沉迷新规后,新增包含《王者荣耀》、《龙之谷》手游、《云裳羽衣》在内的 30 款产品,严格实施网络游戏账号实名制度和控制未成年人游戏时段时长、消费金额。

另外,腾讯游戏方面表示,对于疑似未成年人的充值行为,腾讯游戏有一套完善的受理渠道,一般情况下家长需要提供未成年人充值的证据,但是考虑到家长在实际举证中的客观难度,腾讯游戏会根据用户提供信息和后台数据进行对比判断,得出是否未成年充值的结论。

腾讯表示,据不完全统计,腾讯客服平均每天会接到超过 20 起成年人借未成年人之名的恶意申诉,因此,腾讯不便透露判别是否未成年人充值的判断依据。

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在腾讯旗下游戏《和平精英》充值约2万元后,消费者史先生投诉称,是其6岁的堂妹所为,希望腾讯方面做退款处理。而在史先生投诉未成年人充值情况后,腾讯方面则表示“不符合未成年人游戏行为”,无法判定充值行为为未成年人独立进行,因此无法退款。

腾讯方面告诉南都记者:“经常充值行为都是深夜1点、2点,不像一个6岁小孩的行为轨迹”。后台数据显示,晚上11点到早上6点间充值占比52%,且自史先生反映疑似未成年人消费问题后,该游戏账号仍持续有消费行为。

而对于深夜充值这一情况,史先生告诉南都记者,自己也因此感到费解,不知道为什么会出现这种情况,无法提供有效证据进行证明。目前,就游戏充值行为是不是未成年人的行为,双方仍无法达成一致。

史先生:家庭收入困难,难以承受大金额充值到游戏

今年3月,史先生向腾讯方面反映未成年人充值情况,由于账号提供错误,以及资料不完整,腾讯方面未进行进一步核实。4月,史先生向腾讯方面提供了正确的账号信息和完整资料,腾讯方面进行核实后表示无法判断充值为未成年人所为。

据腾讯方面提供的充值数据,史先生的游戏账号在3月1日充值17笔,3月2日充值30笔,4月22日充值2笔,4月23日充值22笔。腾讯方面提出,核实后发现史先生的游戏账号已经进行过实名认证,且实名认证信息为成年人,过程中有过3次人脸识别认证记录(支付人脸2次,游戏人脸1次)。

对此,史先生表示,游戏关联的微信号是自己的,最开始是为了给堂妹玩而注册的账号,具体认证过程已经不记得了。而人脸识别也是堂妹在游戏过程中要求的,“小孩说玩不了,要人脸识别才能玩,我就给识别了。”

据史先生介绍,其堂妹患有癫痫病史,由于经常要用手机安抚堂妹,便把堂妹的指纹也录入了开机指纹。而在游戏充值过程中,史先生以为是堂妹知道了支付密码,便修改密码,后面才发现其堂妹是使用了指纹支付。

“4月23日那次,她又拿我的手机玩,我实在放心不下,就多注意了一下,然后才知道她可以用指纹支付的。”史先生表示,发现可以用指纹支付后,便未再将手机给堂妹玩了,而自己平时线上购物点外卖都是要输入密码的,指纹支付没用过,不知道是不是当初默认打开的。

史先生坦言,自己的确负有一定责任,但由于其平时收入不高,家中母亲患有残疾,出借手机的原因也是为了安抚患病的堂妹,因此希望可以申请退款,“我本身工资也不高,加上我母亲是残疾人,家庭收入也困难,这么大的金额充值到游戏上实在是有点接受不了。”

消费行为存在多处疑点,且未成年人表示不玩游戏

腾讯方面表示,对于疑似未成年人大额消费的申诉,已建立了相对完善的反馈渠道和受理流程。“一般来说,在接到用户反馈后,我们需要对用户反馈的情况进行初步核实,这个过程中也需要用户配合提供家长和孩子的身份证明,以及亲子关系等一些必要的基本资料。在与账户的后台数据验证比对、与家长和孩子详细沟通之后,我们会进行多维度的综合评估,如果判断由未成年人消费的可信度较高,我们会进行妥善处理。”

而在本次投诉中,腾讯方面核实后提出的“不符合未成年人游戏行为”理由,消费者史先生无法提供有效证据进行证明。

腾讯方面指出此次投诉中存在多处疑点。其中,史先生游戏账号信息显示,该游戏账号等级达65级,段位达“超级王牌11星”,基本是最高段位,并且11个赛季都达到过王牌段位。腾讯方面表示:“该账号游戏等级极高,用户反馈疑似未成年人消费时,未成年人尚未达到入读小学年纪,与游戏行为不匹配。”

对此,史先生表示,自己不玩这款游戏,同时提出,自己的外甥也会用这个账号玩游戏,“可能是他玩的。”

腾讯方面告诉南都记者,在于史先生的沟通中,对方多次变换与未成年人关系,叔叔-堂哥-哥哥,且无法提供确切资料。而在与未成年人进行了沟通,“孩子表示自己不玩游戏,对游戏内角色完全不了解,并坚持自己并不掌握用户支付密码

史先生对此的解释是,可能因为其堂妹年龄小,并不了解游戏内容,再三强调确为其堂妹进行的游戏行为。南都记者联系上孩子父亲,对方表示:“由于孩子患有癫痫,因此基本上家里人的手机都会给她玩,我手机里没有游戏,所以小孩经常会拿我的手机看动画片。”

孩子父亲告诉记者,史先生在家的时候手机也会给孩子玩,至于孩子是否使用了史先生手机玩《和平精英》并充钱,其表示不清楚。“问了孩子,孩子也不知道自己在玩什么,不懂充不充钱,我也不清楚。”同时他提到,约两个月前,史先生就孩子充值一事问过他,当时他表示不清楚,并让史先生不要再将手机给孩子玩。

而目前,就游戏充值行为是不是未成年人的行为,双方仍无法达成一致。

家长退款申请有法律支持,是否成功需据各项事实

在黑猫投诉平台上以“未成年人游戏充值”为关键词进行检索,可以检索到5000余条投诉信息,可见,未成年人擅自进行游戏充值的事件并不少见。在未成年人游戏充值的消费争议中,法律上如何认定呢?

根据《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求实行网络游戏用户账号实名注册制度,且规定网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。在史先生的投诉中,游戏账号为其本人账号,但其称充值人为6岁的堂妹,对于此类认证人与实际操作人不一致的情况,则存在需要举证的问题。

广东晟典律师事务所律师毛鹏认为,家长的退款申请拥有法律的支持,但退款是否成功仍依据各项事实。毛鹏表示,法律规定,未成年人利用家长账户充值网络游戏,尤其涉及大额充值情形,明显超出其正常年龄、智力判断状况范围,相关充值行为应认定为无效。但退款申请能否获得支持,家长有无过错?企业是否履行应尽义务,都是需要考虑的情形。

家长对未成年人的监护责任属于法定职责,且法律上没有规定除外责任,因此,无论孩子是在家长配合上玩网游和充值,还是绕开家长玩网友和充值,最终可能都会认定家长存在一定过错,只是家长是否对自己的支付账户设置密码,是否及时发现支付账户的异常,对认定家长过错程度大小和比例可能有一定影响。

毛鹏律师指出,此类事件在司法举证上有以下几个关键因素:实际充值者为未成年人,且充值未经父母同意的举证;游戏公司所采取的识别、或进行阻止等相关行为或措施,这些因素,对最终结果认定都有很大影响。

采写:南都记者 程洋 南都深圳大件事智库研究 郑少纯

文|壹娱观察 邢书博

脱口秀演员杨笠炮制了2020年度最歧视直男的段子——

你是那么普通,却又那么自信。

网友把这句话用在了腾讯游戏身上:

你的游戏是那么普通,却又那么赚钱。

腾讯于11月12日发布2020年第三季度财报,网络游戏收入同比增长45%,至人民币414.22亿元。智能手机游戏收入及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币391.73亿元及人民币116.31亿元。《王者荣耀》是最受用户喜欢的游戏,这款游戏今年前十个月每日活跃用户超过1亿。

一个亿是什么概念?可以坐满1099个鸟巢,2个韩国,1个俄罗斯,1个日本。

不仅如此,2018年,《英雄联盟》最高日活1600万,这也成为PC游戏史上在线人数最高的游戏;2019年6月,《和平精英》在电竞发布会上公布了其日活量高达5000万,距离这款游戏发布仅仅过去1个月。这是移动游戏史上日活增长最快的游戏。

这三款创纪录的游戏都是腾讯的。可怕的是,在腾讯的游戏库里,陆续推出了480款游戏。

来自腾讯官方的介绍称,腾讯游戏已经成为全球规模最大的游戏研发和发行平台,面向中国及海外市场陆续推出480款产品,服务来自200多个国家和地区的超过8亿用户。

这意味着全球60亿人中,每7个人就有一个人是腾讯游戏玩家。广大玩家群体通常把“黑腾讯”当作是政治正确,其中七分之一又老老实实的享受着腾讯游戏的福利。但与此同时,诸多媒体和玩家却乐此不疲的唱衰腾讯游戏。

《腾讯游戏刹车》、《腾讯游戏错过》、《腾讯游戏错挨了反垄断一刀》……

一边是媒体朋友连篇累牍的唱衰腾讯游戏,一边是腾讯游戏不断登上社会版新闻的消息:

“腾讯游戏前员工离职后创业遭起诉,被罚1940万元”;

“孩子偷父母钱给游戏充值,腾讯会退钱吗?”

“文化部游戏整顿名单,王者荣耀,吃鸡全部在列”……

2020年,腾讯游戏在一片质疑声中赚的盆满钵满,却攒了一肚子委屈。

一个是全球最赚钱的游戏公司,一个是全球“最讨人厌”的游戏公司。这两个身份同时在腾讯游戏身上交缠。外界一边眼红腾讯游戏多金,一边吐槽腾讯游戏游戏品质不佳。

腾讯游戏在哪些方面被误解中伤?在哪些方面被过分夸大?腾讯游戏真的就走下神坛了吗?2021年将会面临哪些新挑战?这些问题值得在年初发出探讨。

腾讯游戏错过二次元是个伪命题

2019年,腾讯游戏在其品牌全新升级公开信中这样说:“我们将持续通过与拳头、supercell、epic、动视暴雪、育碧、任天堂等150多家海外领先的企业的投资与合作,链接全球最好的产品、技术和开发团队,为游戏产业未来的创新和增长,提供源源不断的推动力。”

可以看到,腾讯与全球主要游戏上下游厂商都建立了广泛的合作和投资关系,在游戏品类上几乎涵盖了所有游戏品类,也包括二次元游戏。

最有代表性的投资合作案例是:腾讯游戏投资了白金工作室,该工作室坐拥大名鼎鼎的二次元游戏《猎天使魔女》《尼尔机械纪元》等经典日本ACT动作游戏。

2016年,游戏鹰眼专栏撰文称“《崩坏3》为手游版《猎天使魔女》”,知乎等平台用户对这两款游戏在技能、人设等方面做了详细的对比,二者的确有很多相似之处。

四年过后,腾讯依旧没有拿出《崩坏3》类型的手游,这给了外界看衰腾讯游戏的理由,认为其已经跟不上时代。

这对腾讯来说有些冤枉。

事实证明,与其抄一个二手游戏,不如直接去买日本游戏工作室获取一手资源。

尽管如此,腾讯游戏在2020年末还在其WeGame平台上架了《崩坏3》。米哈游想要借此获得稳定的PC用户,腾讯游戏借此获取一批先入为主的二次元核心用户。由此看来,腾讯游戏应该早就觊觎二次元游戏市场,只是还没做好合适的游戏产品切入市场。这只是时间问题,商人无利不起早。

二次元游戏已经被上海F4证明是一座富矿,腾讯其实早就做好了准备。

腾讯2018年二次元游戏市场分析

晚点LatePost的《腾讯游戏错过》一文中对腾讯错过二次元游戏提出了很多质疑。这对腾讯游戏来说有些“委屈”:已经成长为巨头的腾讯游戏,不可能再像以前一样直接或间接碰上“抄袭”这个标签。

腾讯要重仓二次元游戏品类,现阶段第一步先要拿到版权。腾讯旗下拥有腾讯漫画、阅文等IP储备库,拥有庞大的二次元版权,也与任天堂、索尼等机构合作拿到了大量日漫IP。

据三声报道,腾讯仅在2018年就投资了22家二次元公司,其中不乏拥有大量日漫IP的天闻角川和艺画天开等国内动画公司,还开发了大量二次元手游如《圣斗士星矢》《火影忍者》《街霸》和国漫改编的《狐妖小红娘》。

可以说腾讯游戏从来没错过二次元,相反上下游产业从IP到产品布局广阔。它只是错过了米哈游,或者说米哈游可能不想被腾讯游戏投资而已。

2020年12月,腾讯互娱市场与用户研究部经理赵溪在开发者大会坦言,二次元游戏市场很难一家独大,“既迷人又难搞”。

说迷人,指的是二次元用户有钱,购买力强劲;说难搞,是因为用户需求很难被完全满足,划分标准和维度多而且杂。

言下之意是,目前二次元游戏市场虽然有爆款游戏,但尚未完全覆盖全部二次元用户,也没有一家独大的二次元游戏公司,腾讯仍充满机会。

腾讯游戏的核心竞争策略:一直在让子弹飞

二次元游戏的火热场景如同2018年左右大逃杀类游戏的火爆。

网易凭借强大的研发优势和市场敏锐度,抢先在中国市场发布了大逃杀玩法的《荒野行动》,在初期取得了很大成功。

腾讯则直接投资了大逃杀类游戏的开创者,《绝地求生》的母公司蓝洞,并获得了版权,随后推出了正统移动版的《和平精英》。在玩法、画质、平衡性和买量力度上全面超越网易,《荒野行动》随后被挤到了日本市场续命。

腾讯将二次元版权战的打法也应用到了其他游戏品类,包括2020年大火的SLG游戏。

腾讯投资了P社,最有代表性的游戏是《欧陆风云》系列、《钢铁雄心》系列。P社是SLG战棋游戏的集大成者和该游戏品类的开创者,目前活跃的网游SLG如阿里的《三国志战略版》都不同程度的借鉴了P社游戏的玩法和创意;腾讯还全资收购了《全境封锁》和《杀手》等3A大作的母公司Sharkmob。

3A游戏代表游戏制作的最高水平,是先进游戏引擎、创意玩法的试炼场。

腾讯一直在追求游戏行业的全品类和全产业链布局。

当它囊括了这颗星球上的全部游戏门类玩法题材IP、头部公司和工作室甚至是小众独立游戏的时候,腾讯游戏所谓的“确定性”理论才能实现。

比如,米哈游推出了一个桌面小工具,一个动态壁纸《人工桌面》,用来吸引PC玩家成为其游戏生态入口,腾讯WeGame就上架了动态壁纸鼻祖Wallpaper Engine:壁纸引擎,腾讯电脑管家也宣布兼容Wallpaper Engine和国内的火萤桌面,但是没有米哈游的《人工桌面》。

2020年,巨人、多益等大厂纷纷推出Roguelike游戏,如《枪火重生》《月圆之夜》。Roguelike这个类型其实早先是在独立游戏圈火爆的小众游戏类型,纷纷被国内大厂紧盯并如法炮制。腾讯也是如此,不过更高明了一点。

2020年3月,由"青鹿游戏工作室"研发的开放世界Roguelike射击游戏《机器法则》,在腾讯创意大赛上获得铜奖。这个奖项是腾讯游戏发掘新人、新游的重要渠道,是独立游戏获得腾讯全方位扶持的选秀舞台。腾讯借此可以获得源源不断的创意和工作室资源。

2020年10月,腾讯NExT Studios上线了一款Roguelike游戏《不思议的皇冠》,这也是腾讯旗下第一款自研Roguelike游戏。当日这款产品已经登上Steam平台热销榜第三名、全球热销榜第九名。

从《绝地求生》到《不思议的皇冠》,腾讯游戏的策略一直是“让子弹飞一会儿”,从来都不先出头,基本都是独立游戏厂商或者巨人、网易等友商先行一步,试探市场前景和用户反响。然后腾讯通过早先积累的创意和IP资源,结合强大的金元能力和运营能力,入场摘桃子,一摘一个准。

不少独立游戏制作人吐槽腾讯是“大树底下不长草”,网易丁磊等友商负责人也不止一次炮轰腾讯,甚至不少玩家顶着马化腾头像打招呼“醒醒,不充钱你会变强吗?”互相调侃。

但腾讯游戏依然在那里,永远窥视着你的钱包。依然有日本独立游戏厂商如Marvelous表示腾讯已成为其最大股东,网易的现象级手游《明日之后》依然选择和腾讯旗下的《创造101》合作,而全球8亿玩家,依然一边骂娘一边玩着腾讯提供的游戏。

腾讯游戏活成了那个熟悉的,让所有人讨厌又都拿它没办法的样子。

腾讯游戏必然被替代,但不是现在

腾讯游戏的成功是在对的时间选择了对的产品。

壹娱观察(ID:yiyuguancha)发布的《使命召唤丢了命根子》一文的留言中,网易网友“前江南皮革厂厂长”分析《穿越火线》的成功很中肯。

“CF横行的年代,宽带才刚普及到三四线城市,小镇青年们当年没见过CS反恐精英,没见过FF最终幻想,没见过MGS致命机甲,没见过鬼泣;他们缺少之前对SC/War系列/大菠萝系列的接触,因此对暴雪无感,所以也不会去碰那个看着有点贵的山口山魔兽世界,至于完美世界那几个换皮MMO游戏,没个小几万完全不存在游戏体验吧。这一圈排除完,男性向一点的东西可不就剩了CF……”

网易网友“前江南皮革厂厂长”评论

早先由于时代背景、技术限制、政策导向等各种因素,腾讯成了时间的朋友。在这个窗口期下,品质最好但操作难度高、收费模式单一的游戏不一定最赚钱,相反各方面适中的腾讯游戏才能脱颖而出。

中国游戏玩家经历了两次窗口期,在2000年,中国每千人只有8.9台电脑,当时美国的电脑普及率是40%,中国直到2011年才突破40%。不少80后90后,在10岁之前没摸过电脑,他们连开机都不会,又如何分辨什么是好游戏。

而恰恰在2000年到2011年这11年间,腾讯靠着QQ,以一己之力让中国人除了电话短信之外还有了QQ这个交流工具。现在互联网人都在大谈冷冰冰的流量,这是一种机械的不近人情的说法,流量的背后是活生生的人。在那个春水初升,春林初盛的互联网田园时代,腾讯获取了流量背后的人。

而这批人接触到的第一款游戏或许就是《QQ农场》《QQ炫舞》等换皮劣质游戏。尽管后来都知道了这些游戏的原版游戏,但当时人们没有渠道、没有意愿去了解,何况品质更好的主机游戏被挡在了国门外十年。

如今QQ游戏三巨头依然是PC游戏收入榜前十,这是长大的那批网民在为过去的情怀买单,而不是为了腾讯游戏本身。

另一次窗口期是移动网络时代,中国人也是在2011年之后大规模普及了智能手机。腾讯游戏其实一直在解决有没有的问题,因此可以看到它不遗余力地投资游戏上下游产业,试图覆盖尽可能多的游戏门类,供更多人选择。这也助长了这几年“渠道为王”这股歪风的蔓延。

玩家花钱花时间最终玩的是游戏,不是玩渠道,如同你买可乐最终是为了喝可乐,不是为了和卖你可乐的大妈玩“我不想努力”的游戏一样。渠道本身并不能给玩家带来快乐,但可乐可以。

2020年,渠道为王开始让位于产品为王,游戏行业进入了拨乱反正的关键时期。

Epic挑战苹果不公平分成协议,米哈游、莉莉丝挑战国内应用商店的高额分成,甚至一手炮制出渠道为王的腾讯也和华为应用商店上演了一出“渠道下架一日游”。

一方面,从渠道角度来说,未来将更紧密地与精品游戏合作,因为中国市场不像国外只有苹果商店和谷歌商店这两个渠道,中国有50多个应用商店和第三方商店,而精品头部游戏数量远远小于渠道数量。这是最简单的需求与价格原理,谁稀缺谁值钱。

另一方面,网络游戏总量调控,游戏供给侧改革。这说明以前游戏发的太多了,未来资本、政策、资源都在像精品游戏靠拢。中国玩家经过了初期的游戏市场教育阶段,对高品质游戏消费有了主见,不会被渠道牵着鼻子走。这意味着腾讯游戏将不再能依靠前20年的政策红利、时代红利发展游戏产业,而是要在精品游戏上下功夫。

这也是为什么自2018年以来,A股游戏厂家特别是山寨贴皮页游厂家如三七、游族股市震荡的时代背景,也是整个游戏市场宁可在MOBA、RPG、FPS等传统品类上杀的你死我活,也不愿意在创新游戏上努力的愿意。因为版号少了,玩家更挑剔了,厂家自然在题材和品类选择上趋于保守。

但这其实就是腾讯游戏最大的隐忧。

腾讯目前构建的整个游戏产业体系,都是以盈利为目标,追求确定的投入产出比而设计的。一旦市场上新的品类获得成功,而腾讯的传统氪金游戏挤占了内部资源之后,在政策限制下将很难上新,船大掉头难。

再进一步讲,当这些新品类占据Z世代的心智,同时友商在市场充分供应、充分竞争使得该游戏品类自身筑起高墙的时候,腾讯再依靠此前“让子弹飞一会儿”的慢半拍策略,就会彻底失去玩家青睐。

到那时,腾讯花大价钱买的IP和工作室就在无用武之地,因为没人玩;腾讯构筑的渠道、游戏学院、创意比赛、数字文化节、成长守护平台、追梦计划等游戏产业链上下游,将彻底管道化,沦为整个游戏产业的基础设施,如同水电煤气移动电信。

腾讯依然重要,因为要供水供电;腾讯又变得不重要,因为玩家不看重不期待不看好不喜欢腾讯的游戏产品。这才是腾讯游戏最大的危机,也是腾讯游戏要跌落神坛的隐患。

年腾讯投资游戏公司版图,来源:游戏新知

2002年,腾讯刚开始做游戏的时候,还是有一些情怀的。

《腾讯传》中记载一个故事:腾讯还是小公司的时候,一个厨子对他们说,他每天后厨累得要死,唯一的快乐就是回家玩腾讯的一款小游戏。

在当时,腾讯还没想好怎么靠游戏赚钱。QQ冠名的多款换皮游戏遭遇失败,被外界讽刺为没技术没美术没人气服务器还经常崩溃的三流厂商。但那时,有很多像厨子一样的人喜欢腾讯,喜欢腾讯游戏。

那时腾讯什么都没有,游戏前途充满不确定性,唯有玩家的热爱。

现在腾讯什么都有了,它们构建了庞杂的系统来确保游戏能够盈利,唯独把玩家的热爱给丢了。

腾讯游戏现在最缺的是能在内部“改天换地”的勇气,打破确定性重新赢得玩家的热爱和尊重,比腾讯和华为争游戏分成要有价值的多。

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