为什么微信视频聊天脸和鼻子都比现实中要大?

国金证券传媒与互联网首席分析师 裴培 peipei@

在互联网行业,腾讯是用户基数最大、用户黏性最强的平台;然而,在过去一年,投资者过聚焦于《王者荣耀》等爆款游戏,将腾讯视为“产品型公司”。2017年底,投资者纷纷看好网易《荒野行动》而看空腾讯的新手游,却没想到《QQ飞车》一炮打响,这充分说明了腾讯的“生态系统优势”。

腾讯的成功依赖于优秀的企业文化,我们概括为:良性竞争、明确激励、结果导向。如果没有内部良性竞争,微信不可能一鸣惊人;如果没有公平清晰的激励机制,手游部门和社交部门不可能形成合力;如果没有结果导向的文化,腾讯管理层不可能实现有序换血、业务部门不可能保持活力。

腾讯的弱点在于:只有依托社交应用实现扩张,在远离社交圈的电商、搜索等领域碰壁;基础研发没有优势。但是,以上弱点是可控的。腾讯可以通过战略投资进入不擅长的领域,而且正在增强AI、大数据等新技术的投入。

2018-20年,腾讯的游戏业务收入将在自研精品和海外市场的推动下, 实现23%的复合增速(手游业务为35%);社交网络增值收入将在手游分账和数字内容的驱动下,实现24%的复合增速;广告业务收入将实现37%的复合增速,主要依靠数据分析和信息流广告;新业务收入将在金融支付的带动之下实现45%的复合增速。整体毛利率将略有下降,然后保持稳定。

我们预计2017-19年腾讯的扣非EPS为人民币6.78, 9.28, 12.40元。目前股价对应39倍/29倍年扣非P/E。我们通过DCF模型得到目标价560港元,对应37倍2019年扣非P/E。首次评级“买入”。

被《王者荣耀》《QQ飞车》的光芒所掩盖的腾讯

2017年初以来,关于腾讯的所有研究被简化为一个问题:“《王者荣耀》的月流水是多少?”围绕这个问题,又衍生出了以下问题:“《王者荣耀》的流水可以持续吗?《QQ飞车》是不是抢走了《王者荣耀》的市场?腾讯后续游戏的市场空间还有多大?会不会引发监管风险?”作为一家互联网平台型公司的腾讯,就这样被一两款产品的光芒所掩盖。事实上,过度关心《王者荣耀》《QQ飞车》这样的王牌产品,恰恰是不懂得研究腾讯的标志。

《王者荣耀》《QQ飞车》的流水真的有这么重要吗?

2017年寒假,《王者荣耀》的人气和收入扶摇直上,占据了iOS畅销榜第一的位置。App Annie等咨询公司估计,《王者荣耀》的峰值月流水超过了人民币30亿元。从此,资本市场对于腾讯的研究几乎集中于《王者荣耀》一款产品,它的用户和流水成为了投资者最关心的问题;2018年初,《QQ飞车》登上畅销榜首,投资者又转而关心它的流水。事实上,只要腾讯是平台型而非产品型公司,《王者荣耀》《QQ飞车》的流水就没有那么重要。

腾讯的“平台属性”有多强?2017年上半年,中国MAU排名前20的移动应用(不包括浏览器、输入法、安全等工具类应用)当中,有8款是腾讯出品,3款是腾讯的战略投资对象。换句话说,中国最流行的20款移动应用,有11款属于“腾讯系”。相比之下,“阿里系”和“百度系”分别只有5款和3款移动应用位居前20名。用户基数最大的社交应用、视频应用、音乐应用、新闻应用、应用商店和游戏都是腾讯出品。如果将工具类应用包括在内,那么腾讯的优势还会进一步扩大——QQ浏览器、腾讯手机管家都是同类应用的翘楚。

在用户使用时间上,腾讯对竞争对手更是构成了碾压性优势:在20款非工具类头部应用当中,微信的月均用户时间遥遥领先,王者荣耀、QQ、腾讯新闻都进入了前5名。在所有竞争对手的产品当中,只有今日头条的用户使用时间能与“腾讯系”相提并论。我们估计,2017年中国移动互联网用户有80-90%花在“腾讯系”应用上。毫不夸张的说,如今的移动互联网市场是“腾讯系”单挑所有对手。

更加可怕的是,腾讯的移动互联网帝国几乎没有软肋:在社交、游戏、版权音乐和数字阅读领域,腾讯产品几乎一统天下;在长视频、新闻和支付领域,腾讯是最强的竞争者之一。在电商、O2O和短视频领域,腾讯没有什么拳头产品,但是通过投资京东、美团和快手的方式,维持了战略存在。相比之下,阿里巴巴、百度、今日头条等互联网巨头的战略布局都远远没有腾讯这样无懈可击。

既然腾讯在用户基数、用户时间和战略布局上都遥遥领先于任何竞争对手,那么只要它在一款产品上投入足够资源、战略清晰、不犯严重错误,这款产品就很可能成功。因此,腾讯是一家“平台型”或“体系型”公司,优秀产品固然可以给它加分,但是它的成功并不依赖于任何一款优秀产品。腾讯的商业模式是“为庞大的用户流量寻找可以变现的产品”,而不是“为几款产品寻找用户变现”。片面夸大《王者荣耀》这样的产品的作用,并非研究腾讯的正确方法。

2017年底的手游市场就是例证。在经过大半年的新产品失败之后,网易于11月推出了《荒野行动》《终结者2》两款“吃鸡”手游,在iOS免费榜上一举超过所有腾讯游戏;腾讯自主研发的两款“吃鸡”手游则进度迟缓,未能及时发布。当时,媒体和投资者普遍期待《荒野行动》将取代《王者荣耀》,对腾讯在2018年的手游布局构成严重冲击。然而,12月27日,腾讯的《QQ飞车》横空出世,仅用了2天时间就霸占了iOS免费榜第一、畅销榜第二,1月8日又登上畅销榜第一。与此同时,《荒野行动》的人气却迅速下滑,变现能力也很弱。归根结底,腾讯的强大体系再次对网易的单个爆款产品构成了碾压。

研究腾讯,意味着研究“体系”而非“产品”

投资者应该将腾讯视为一个有机的“体系”,而非一堆“产品”的集合。与任何全球互联网巨头一样,腾讯的“体系”分为两面:流量的来源,以及流量变现的途径。在移动互联网时代,腾讯占据了一般用户的大部分时间,并且以游戏、增值服务、广告、支付等方式变现。如果某一种变现途径遇到问题,腾讯可以将流量导向其他途径。每当新的变现模式出现,腾讯可以凭借庞大的用户基数和财务资源,迅速探索这种模式的潜力。

2017年前三季度,腾讯营业收入的来源,按照比例依次是:手机游戏;PC端游戏;其他业务(包括支付和腾讯云);广告;社交网络增值服务。在会计处理上,大约1/3的手游业务收入被计入了社交网络增值服务,作为后者对前者导流的报偿。同比增长最快的是其他业务,其次是手游。总体上看,腾讯的主营业务都能维持较快增长:即便是日薄西山的PC端游,2017年前三季度的同比增速也达到27%

腾讯的主营业务结构,往往每2-3年就会发生一次根本性变化。例如,腾讯的手游收入超过端游是2017年才发生的事情;支付和云计算两大新业务是从2016年开始为收入做出较大贡献的;社交增值服务中的数字内容业务(视频、音乐、文学等)的重要性从2013年开始提升;而在2014年以前,电商曾经是腾讯大力发展的新兴业务。自从2004年上市以来,在腾讯的业务体系中,只有两个特性是不变的:用户流量的主要来源是社交;巨大的用户基数是变现的基础。因此,“社交应用”和“用户基数”是腾讯的绝对防御圈,不允许任何竞争对手触碰。

2017年11-12月,腾讯对网易的两款“吃鸡”手游如临大敌,就是因为它们触及了腾讯的绝对防御圈:“吃鸡”手游的用户基数极其庞大,而且具备了一定的社交属性。所以,腾讯急不可耐地公布了一系列“吃鸡”手游,克制网易的侵袭。2017年3月,腾讯对快手进行战略投资,也是出于类似逻辑:快手的MAU已经突破1亿,而且具备极强的社交黏性;既然腾讯无法战而胜之,就只有将其纳入自身体系。

目前,腾讯的业务组织由“七大事业群构成”:社交网络事业群(SNG),下辖QQ相关产品、直播产品和部分云计算业务;微信事业群(WXG),下辖微信相关产品、支付和QQ邮箱;网络媒体事业群(OMG), 下辖新闻门户、信息流和视频平台;互动娱乐事业群(IEG),下辖绝大部分游戏产品;移动互联网事业群(MIG),下辖工具类、浏览器、应用商店、地图等产品;企业发展事业群(CDG)和技术工程事业群(TEG)对其他事业群提供业务、战略和技术上的支撑。

以万众瞩目的《王者荣耀》为例,它的每一分收入都含有七大事业群的共同努力:《王者荣耀》的研发和发行由IEG负责,MIG的应用宝是一个重要分发渠道,SNG的QQ和WXG的微信是最大的流量来源,OMG的各类媒体应用为其进行宣传、展开联动;TEG负责客户服务和技术支持,而CDG则负责管理和战略层面的事务。其中,发挥最重要作用的是IEG、SNG和WXG三个事业群。我们无法将《王者荣耀》从腾讯体系中拆分出来,进行孤立的分析。

与业务体系一样,腾讯的组织架构也是不断变化的,最近一次重要变化是2014年将微信相关业务独立为WXG;此前,微信是CDG下属广州研发部孵化的新业务。我们估计,随着腾讯云和微信支付的不断发展,它们很可能会从SNG和WXG内部剥离出来,成为新的事业群。组织架构的灵活调整,是腾讯赖以生存的文化,也是腾讯能够不断打败竞争对手的原因。我们将在后续章节详细讨论这个问题。

过度重视《王者荣耀》折射的深层问题

既然《王者荣耀》和《QQ飞车》其实都没有那么重要,既然腾讯是一个“平台型”而非“产品型”公司,为何投资者和媒体还要将大部分精力花在《王者荣耀》这一款产品上?我们认为,这种现象折射了腾讯的一些深层问题:信息披露的深度不足;与投资者的沟通不够;公关形象有一些问题。在可见的未来,以上问题很难得到解决,但是也不会对腾讯的主营业务产生特别严重的影响。投资者必须认识以上问题,并且自行克服。

有趣的是,腾讯从来没有披露过《王者荣耀》和《QQ飞车》这两款拳头产品的任何经营数据:MAU、DAU、流水,全部来自第三方的猜测,腾讯官方既不承认也不否认。2017年7月,部分媒体猜测《王者荣耀》的流水很可能达到了50亿;9月,有咨询公司又猜测《王者荣耀》的用户活跃度出现严重下滑。由于腾讯从来不公布官方数据,以上猜测都是“空对空”。投资者虽然可以通过草根调研、爬虫抓取等方式,对《王者荣耀》进行研究,但是其准确性非常值得怀疑。

事实上,腾讯对经营数据的披露力度很弱,而且披露的数据往往不够详尽。截止2017年第三季度,腾讯持续披露的经营数包括:

通过以上经营数据,我们很难窥探腾讯主营业务的全貌。何况,其中很多数据还缺乏实用性:端游和手游的ARPU都是一个很大的区间,而不是准确的数值;社交增值服务的付费用户被统一计算,完全无法分清各类付费用户。在腾讯的财务报表上,信息披露同样含混不清:手游和端游收入直到2017年才开始分开披露,广告收入被简单地划分为“媒体广告”和“社交广告”两个部分,其他业务收入当中支付业务和云业务的比重也从未披露。仅仅凭借腾讯的财务报表,投资者甚至无法了解公司业务的现状,遑论对未来进行预测了。

所以,当媒体和咨询公司预测《王者荣耀》或任何一款腾讯产品的收入数据时,投资者几乎无法有效地查证。腾讯发布新产品、新战略之前,也很少与资本市场进行有效沟通。例如,2017年底,网易主动披露了“吃鸡”手游的许多数据,媒体还通过网易的内部邮件得知了更详细的数据,投资者因此满怀信心;腾讯虽然在准备对网易的反击,却没有进行任何类似的信息披露。直到《QQ飞车》于12月27日横空出世、《绝地求生:全军出击》于1月初开始大规模预约,资本市场才初步了解到腾讯在手游行业的新产品节奏。

腾讯营造公关形象的力度也明显不够。2017年,腾讯的最大单日下跌出现在7月5日,即人民网刊文批评《王者荣耀》的当日。此事并未对《王者荣耀》的收入产生实质性影响,却凸显了腾讯的公关困境:大批媒体指责腾讯游戏“坑害未成年人”,而竞争对手的游戏却没有受到类似指责。《王者荣耀》及时推出了未成年人防沉迷系统,制作人还撰写了一封情真意切的公开信——这一切收效甚微。

2017年底,腾讯在公关方面再次遭到了明显的“不公平待遇”:《QQ飞车》刚刚推出,就被多家游戏媒体指责抄袭《马里奥赛车》;事实上,所有卡丁车类游戏的鼻祖都是《马里奥赛车》,任何后来者的玩法都会仿效前者。与此同时,网易的《荒野行动》《终结者2》的玩法全面模仿腾讯代理的《绝地求生》,《绝地求生》的制作方蓝洞还提出了口头抗议,国内媒体和玩家却几乎无动于衷。

在历史上,腾讯的公众形象一直存在问题。2010年7月,《计算机世界》刊登封面文章《狗日的腾讯》,给腾讯加上了抄袭、垄断、恶性竞争等罪名,将其塑造为“互联网公敌”。腾讯从来没有成功扭转过外界的刻板印象。因此,投资者往往会忽视腾讯的优秀文化与创新能力,而将其简单粗暴地划入“依靠垄断地位”的“食利者”之列。然而,刻板印象不能代替研究,感情也不能代替理智。过去多年,无数投资者因为刻板印象而错过腾讯的成长,这种遗憾不应该重复。

腾讯的企业文化:良性竞争,明确激励,结果导向

年,移动即时通信应用曾经出现短暂的“百花齐放”局面,飞信、米聊、来往、易信都取得过一席之地,腾讯QQ受到了严重威胁。直到微信异军突起,腾讯才确立了在移动互联网时代的领先地位。一直有人认为,腾讯能够赢得移动互联网战局,纯粹是运气因素。真的如此吗?我们认为,与其说是运气,不如说是腾讯优秀企业文化的必然结果:良性竞争、明确激励、结果导向,一家公司能够拥有这样的文化,就为持续创新打下了坚实的基础。如果没有微信,也会有别的产品接过火炬。

关于微信的神话与现实:运气还是必然?

进入21世纪以来,腾讯QQ在PC端即时通信领域的统治地位几乎没有动摇过,只有UC、MSN等少数竞争对手构成过局部威胁。腾讯在移动端的动作很快,早在2003年就在功能手机上推出了手机QQ,2008年就推出了基于智能手机的QQ。然而,手机QQ并未继承PC端的统治地位,腾讯帝国一度陷入危机,直至微信“从天而降”。我们认为,这个看似侥幸的过程,恰恰体现了腾讯业务体系与企业文化的优点。

手机QQ早在2003年就诞生了,为什么迟迟无法在移动互联网市场取得统治地位?原因有二:首先,手机QQ带有功能机、山寨机时代的历史包袱,没有针对最新的智能设备做充分优化;其次,手机QQ继承了腾讯在PC时代的“门户思维”,功能大而无当,几乎可以视为手机版的“腾讯全家桶”。换句话说,手机QQ并不是一个纯粹的移动应用,而是PC端QQ应用的“移动移植版”。

2011年初,对手机QQ构成最大威胁的即时通信产品有两款:中国移动的飞信,小米科技的米聊。其中,飞信的历史悠久、用户基数很大,但是也带着浓厚的功能机色彩,而且迟迟未能打通不同运营商之间的隔墙;电信运营商特有的低效率,严重影响了飞信的功能迭代。2010年12月发布的米聊是一个更危险的竞争对手:它仿效了在海外红极一时的Kik, 与手机通信录挂钩,能够用数据流量发送文字信息。米聊抓住了用户的两个痛点:打通社交网络联系人与手机联系人,让用户节约短信花费。这都是当时的手机QQ很难做到的。

然而,米聊独步天下的局面只持续了一个月。2011年1月,由张小龙主持的腾讯广州研发部开发的微信1.0版上线,当时这个产品的功能与Kik、米聊差别不大,只是技术更稳定、界面更趋于极简。转折点出现在5月:微信2.0版本加入了语音对讲功能,这是模仿海外流行的Talkbox应用。从此,微信开始对米聊取得压倒性优势。8月,微信又推出了“附近的人”功能,明显是在借鉴陌陌。10月,“摇一摇”“漂流品”功能上线,微信在陌生人社交的道路上越走越远。可以看到,此时的微信尚未找到准确的产品定位。

2012年,微信开放了“朋友圈”功能,强化了群聊和文件传输功能,逐渐淡化陌生人社交功能,聚焦于“强社交”。至此,移动互联网时代的社交应用战争第一阶段告终:微信在熟人社交市场遥遥领先,陌陌在陌生人社交市场领先,微博在弱社交市场领先。不过,此时微信的领先地位还不稳固,2013年阿里推出来往、网易推出易信,希望对微信进行冲击。遗憾的是,由于推出时间太晚、产品定位缺乏特色,来往和易信都未能流行起来,反而是微信的地位日益巩固。

回顾历史,我们是否应该认为微信的胜利是一种侥幸?如果微信晚几个月推出,如果张小龙对产品的嗅觉不那么敏锐,腾讯帝国是否会在2012年前后崩溃?毫不客气地说,这只是一种幻觉。如果没有微信,腾讯的另一个产品将取代微信的地位;如果没有张小龙,腾讯体系内将出现另一个英雄拯救局面。我们需要认识到以下两个事实:第一,手机QQ在2013年以后上升势头明显,找到了自己独特的定位;第二,腾讯给了微信团队放手大干的空间和资源。

2013年,手机QQ提出了“乐在沟通”的新主题,对用户界面和功能进行了大刀阔斧的调整,推出了闪照、多彩气泡、个性主题、附近的人等新功能,强化了视频聊天、QQ空间和多人语音聊天功能。毫不夸张地说,5.0版以后的手机QQ是一个完全不同的软件,基本抹掉了功能机时代的烙印。值得一提的是,手机QQ和微信一直分属不同部门:前者一直隶属于SNG,后者先是隶属于CDG、然后成立了单独的WXG。所以,手机QQ的进化,是在借鉴微信等“内部竞争对手”后自我迭代的结果,而不是对微信经验的简单移植。

MAU快速增长,并且找到了独特的目标用户:90后乃至00后年轻人。由于微信强调熟人社交、强调极简设计,反而是酷炫的QQ更符合年轻人的需求和审美习惯。很多未成年人用微信只是与家长保持联系,与同龄人的社交全部在QQ和QQ空间进行。直到2017年,移动互联网的人口红利耗尽,手机QQ用户的增长才告一段落。我们的结论是:即便没有微信,依靠腾讯内部的良性竞争机制,手机QQ或其他新产品也可以接过火炬。

“微信之父”张小龙于2005年加入腾讯,大部分时间负责广州研发部,该部门理论上是CDG下辖的一个新业务支撑部门。2010-11年,腾讯内部至少有三个团队在开发移动即时通信软件,张小龙的微信团队是历史积累最少的——他们大部分来自QQ邮箱团队,几乎没有即时通信领域的经验。然而,腾讯并没有因为微信的“边缘化出身”而予以歧视,而是公平公正地予以资源支持。等到微信成长壮大之后,腾讯并未将其并入SNG,而是以广州研发部为基础组建了新的WXG。腾讯不但鼓励内部的良性竞争,而且愿意给予胜利者应得的报酬。

有趣的是,张小龙在加入腾讯之前,曾经在博大公司担任副总裁长达五年。在这五年里,他一手开发的Foxmail软件逐渐没落,他本人未能再拿出优秀的新产品。加入腾讯之后,张小龙迅速将摇摇欲坠的QQ邮箱打造成杀手级产品。在此期间,张小龙几乎完全呆在广州,远离腾讯的决策中心。但是,当他向马化腾写信提议开发微信时,立即得到了后者的赞成。这个例子充分说明:腾讯的决策机制、人才政策和资源配置,都是公平和高效的,是内部良性竞争的基础。

腾讯如何独霸手游市场:分工合作,明确激励

2017年,凭借《王者荣耀》等自研游戏和《龙之谷》《天龙八部》等代理游戏,腾讯巩固了在手游市场的霸主地位,占据了国内手游发行市场的半壁江山。人们可能已经忘记,2015-16年腾讯在手游方面相对于网易并无绝对优势,微信平台的导流效率也不如现在明显。腾讯为何能在2年之内将微弱的优势转化为绝对的胜势?我们认为,关键在于腾讯内部各部门的分工合作,背后的基础则是明确的激励机制。

腾讯发布一款手游的流程是标准化的:无论内部还是外部产品,都统一由X8工作室进行评测打分,一般达到S级的产品才具备上线条件。一旦决定上线,腾讯将进行全面推广:微信、QQ两个重要流量入口可以为新上线的手游导入数百万用户,腾讯旗下的各类媒体应用也可以作为宣传、联动的舞台。由于腾讯既掌握了流量入口(微信、QQ、媒体应用),又掌握了一部分应用分发渠道(应用宝),游戏质量只要过得去,必然能在短时间内吸引不小的用户群。

问题在于,为什么微信、QQ、应用宝和媒体应用要为手游导流?它们与游戏业务分属不同的事业群、由不同的高管负责,如何保证它们全心全意地支持游戏变现?腾讯的答案是:依靠明确的激励机制。根据我们了解,腾讯的手游分账机制一般是:总收入(扣除渠道分账)的30%在总公司层面扣除,由所有事业群分享;30%左右由微信或QQ扣除,作为社交应用导流的代价;10%左右是市场部门分账;5-10%是运营部门分账;如果应用宝参与了分发,也会参与分账。在层层扣除之后,研发工作室一般能拿到渠道后流水的20%以上。

以上“亲兄弟,明算账”的分账模式,让腾讯的各条业务线实现了独立核算,能够自发自愿地支持游戏业务的发展。而且,在发行和推广过程中,SNG、WXG等事业群有很大的自主性:它们可以做出主观判断,将资源更多地投向某些更有“冠军相”的游戏;IEG事业群也可以据理力争,甚至动用有限的“特权”予以抗辩。即便在IEG内部,一个工作室要使用另一个工作室的IP、资源和素材,也需要签署商业协议,就像两家游戏公司之间的交易一样。有了激励机制和自主性,腾讯的庞大业务体系就可以维持通力合作。

《王者荣耀》的崛起,就是腾讯内部通力合作的典范:这款游戏于2015年7月上线时,市场上已经存在《虚荣》《乱斗西游》等竞品,毫无先发优势可言。但是,作为MOBA类电竞游戏,《王者荣耀》与腾讯社交链形成了高效互动,不断提升用户黏性,终于在2016年底成为现象级游戏。必须指出,《王者荣耀》与微信和QQ的合作是分别进行的,“微信区”和“QQ区”的用户一直不互通,这体现了腾讯内部各事业群既合作、又竞争的微妙关系。

腾讯应用宝也为《王者荣耀》立下了汗马功劳。在2017年以前,许多安卓应用商店并没有为《王者荣耀》积极导流,我们估计该游戏安卓用户的80%左右来自应用宝。如果没有应用宝的鼎力支持,很难想象《王者荣耀》的下载量能够持续高企,甚至一度比网易全部手游的下载量还高几倍。2017年11月,在腾讯全球合作伙伴大会上,腾讯提出未来要把OMG、MIG旗下的其他流量入口整合起来,为游戏提供更坚实的流量支持。这将进一步拉大腾讯与竞争对手的差距。

腾讯的竞争对手往往无法实现有效的内部合作。例如,网易旗下的媒体类、工具类应用的MAU超过2亿,虽然不及腾讯,却远远高于大部分竞争对手。网易云音乐是游戏玩家和二次元受众的大本营,许多游戏原声音乐都在此传播;网易新闻的社区活跃度非常高,带有很强的话题效应。在运营媒体应用的时候,网易很重视“调性”和“社区性”,提高了用户活跃度。然而,网易很少从媒体应用向游戏进行大规模导流,导致自己的许多游戏只能“冷启动”,或者依赖联运渠道导流。

阿里巴巴是另一个反例:2014年开始,阿里大举进军手游研发和发行,2017年更是设立了游戏事业群。理论上,阿里旗下的淘宝、优酷、UC、支付宝都是头部应用,还拥有PP助手、九游、UC应用商店和豌豆荚等应用分发渠道,完全可以在手游发行领域有所作为。然而,阿里至今还没有发行过严格意义上的爆款游戏,市场份额极低。我们认为,阿里和网易的内部协作失败,可能都要归咎于激励机制不健全,这再次说明了腾讯的内部合作机制是何其难得。

如何维持巨型企业的生命力:结果导向,论功行赏

2017年,腾讯已经成长为一个拥有4万多员工、下辖七大事业群、年收入超过2000亿元的巨型企业。这种规模的企业,或多或少都会患上“大企业病”,逐渐丧失活力和生命力。幸运的是,腾讯至今还没有出现这种征兆,我们预计在未来3-5年内也不太可能出现。对抗“大企业病”、鼓励持续创新的法宝,就是“结果导向”的企业文化——能者多得,论功行赏,让权力和资源集中到优秀人才手中,让他们领导企业前进。

以游戏业务为例:2014年,为了适应移动游戏时代的新局面,腾讯对原有的八大游戏研发工作室群进行了重组,设立了天美、光子、魔方、北极光、波士顿五个工作室群;其中,波士顿是面向海外的试验性工作室,腾讯的游戏收入主要由四大工作室群创造。一开始,四大工作室群的资源禀赋、人员配置和历史积累都基本平衡。虽然天美、光子规模稍大,但是并没有绝对优势。

2016年,天美的《王者荣耀》《穿越火线之枪战王者》取得了优异的战绩,确立了在腾讯内部的“手游霸主”地位。由于腾讯旗下的工作室群都是独立核算,天美得以留存大量利润,在招聘、扩张方面游刃有余;SNG、WXG也更愿意为历史记录良好的天美导流。2017年,天美的《魂斗罗》《乱世王者》《QQ飞车》再次取得辉煌战绩,其他工作室的收入贡献被远远抛在身后。对此,腾讯管理层没有找平衡,而是乐见其成——依靠自己的力量取得优势地位,正是腾讯鼓励的文化。天美工作室总经理姚晓光也成为腾讯内部冉冉升起的明星。

在天美工作室群一枝独秀的同时,腾讯对其他工作室群保持公正的态度,予以合理的资源。例如,《绝地逃生》正版手游由天美和光子各开发一款;《英雄联盟》等热门端游IP的手游开发权都被分别授予多个工作室。北极光工作室在2017年以前几乎毫无手游大作,2017年暑期以《轩辕传奇》创造了腾讯自研RPG手游的最佳战绩。腾讯的“结果导向”战略是动态的,任何人都不能躺在功劳簿上。

腾讯对OMG事业群的改组,更生动地诠释了“结果导向”文化:2017年3月,主管OMG十多年的高级副总裁刘胜义被调离,OMG改为由腾讯COO任宇昕负责。6月,OMG经历了有史以来最大的改组:新闻资讯部、产经新闻部被撤销,快报产品部、产品技术部改名,新设立了内容平台部、内容出品部等五个事业部。为什么要改组?因为传统的以新闻门户为核心的媒体战略已经落后于时代,而腾讯在信息流媒体、兴趣媒体方面远远落后于今日头条。

事实上,OMG的主要产品的市场表现并不算太差:腾讯新闻是中国最大的新闻类应用,天天快报拥有8000多万用户,腾讯视频则是中国MAU第一的视频平台。但是,腾讯的成功标准比一般人更苛刻:如果不能在一个业务领域做到毫无争议的第一,那就是失败。今日头条、微博在信息流方面做的风生水起,让腾讯感到巨大压力;腾讯视频也未能甩开爱奇艺,而且在自制内容方面落后。重组之后的OMG将内容与运营分开,弱化采编、强化大数据和人工智能,走上了一条与传统媒体完全不同、与社交媒体更接近的道路。

从更深层次的角度看,OMG的衰落和改组,离不开腾讯的“内部竞争”文化:WXG旗下的微信公众号聚集了中国最优秀的自媒体,SNG旗下的音乐、直播等业务吸引了大量的娱乐内容用户,使得OMG的疆域更加狭窄。然而,WXG和SNG的媒体业务不是从天上掉下来的,而是自己扎实发展出来的。腾讯并没有给每个事业群划定领地,而是鼓励它们互相渗透,并且以结果论英雄。这种企业文化很残酷,但是很有效:它保证了资源落入合适的人之手,也保证管理层和核心业务层没有尸位素餐之辈,组织永远充满活力。

腾讯主营业务详细分析:历史、现状与战略定位

现在,腾讯的财务报表上有四大主营业务:游戏、社交网络增值服务、广告和其他业务。其中,前三项主营业务的历史都很悠久。要研究清楚腾讯的任何一项主营业务,既要了解它的历史演化过程,也要了解它目前在腾讯战略版图中的定位。以腾讯的用户基数和财务资源,发展任何业务的成功率都很大;但是腾讯不能无限制地将资源投入所有业务。只有认清腾讯各项业务的整体性,才能更好地分析它们的独特性。

网络游戏:并非一蹴而就的核心业务

自从上市以来,游戏就是腾讯最重要的收入来源之一。腾讯赖以生存的即时通信和社交网络应用是免费的,必须依靠游戏、广告、增值服务等变现。不过,游戏并不是一蹴而就地成为最佳变现渠道的:腾讯在游戏内容、游戏类型、导流和分发方式方面,进行了多年的探索;在移动互联网时代,又重复了一次探索。2016年以来,腾讯游戏业务的性质发生了嬗变:自研游戏内容的质量越来越高,对社交网络的依赖性也有降低之势。

2012年以来,腾讯的网络游戏业务维持着比全国市场略快的增长,市场份额从38%逐渐上升到47%(已经扣除海外游戏收入)。2016年以前,腾讯在国内游戏市场的份额每年都能提升0.5-1个百分点;2016-17年,受到《王者荣耀》的刺激,市场份额分别提升了2个和4个百分点。我们可以将腾讯游戏业务的发展分为三个时期:2008年以前是以棋牌、休闲类端游为增长引擎的时期;2008-14年是以重度端游为增长引擎的时期;2015年以来是以手游为增长引擎的时期。

休闲端游时期:2003年,腾讯发布了QQ游戏,主打产品主要是麻将、斗地主、象棋这样的棋牌游戏,以及俄罗斯方块、QQ堂这样的休闲益智游戏。相对于联众、边锋等早已成名的休闲游戏平台,QQ游戏最大的优势是与社交绑定,可以方便地与朋友一起玩,连注册环节都省去了。不过,棋牌、休闲类游戏很难创新,各家的产品都差不多;例如,盛大于2003年代理《泡泡堂》之后,腾讯于2004年推出了玩法相似的《QQ堂》。从此,关于腾讯“擅长抄袭”的说法,不胫而走。

重度端游时期:2008年,腾讯代理了来自韩国的ACT端游《地下城与勇士》和FPS端游《穿越火线》,它们几乎在第一年就跻身中国最流行的端游之列;从此,腾讯进入了重度游戏驱动的时期。2011年,腾讯又代理了全球最流行的MOBA端游《英雄联盟》,从而凑齐了重度端游的“三剑客”。这些端游的制作质量很高、生命周期很长。与此同时,腾讯依靠QQ导流能力,成为页游市场最大的平台公司。在这一时期,自研游戏扮演的角色还不够重要:虽然《QQ飞车》《QQ炫舞》《逆战》等自研端游都有庞大的用户群,但是比起代理“三剑客”还差的很远。

手游时期:2013年,微信游戏中心上线,但是腾讯并未顺理成章地过渡到“手游驱动时代”。与网易相比,腾讯最大的软肋是缺乏优质的自研端游,尤其是缺乏MMORPG。2015年,当网易将《梦幻西游》《大话西游》搬上手机时,腾讯必须依靠盛大、完美、巨人、西山居等关系较好的第三方CP,以代理手游打天下。这种局面直到2016年下半年《王者荣耀》冉冉升起,才告一段落。2017年前三季度,腾讯的手游收入(包括社交网络分账)超过了端游收入。

近年来,腾讯手游业务最大的变化是:自研游戏的贡献大幅度提升,而且质量有所提高。2017年,腾讯旗下的手游有13款进入过iOS畅销榜的前10名,其中有7款是自研;《王者荣耀》和《QQ飞车》两个爆款游戏都是自研。腾讯在MMORPG、FPS、ACT、SLG、TCG、RAC等多个类型,都有不错的自研手游问世,甚至超越了在历史上以自研见长的网易。腾讯已经打通了研发与发行的“任督二脉”。

与外界的刻板印象不同,腾讯不是一家“擅长市场营销”的游戏公司。由于自身用户基数很大,腾讯游戏的流量来源主要是自身的微信、QQ、应用宝等,反而不太重视广告推广、买量、渠道联运等。与此相反,网易不但擅长利用第三方流量来源,还擅长社会化的话题营销。例如,2016年9月,网易依靠社交网络的PGC/UGC,为《阴阳师》进行了一波成功的推广;2017年11月,网易巧妙借助“吃鸡”游戏的话题,将《荒野行动》送上了iOS免费榜的首位。反观腾讯的热门手游,要么不能掀起社会话题,要么掀起负面的社会话题。在社交网络话题效应日益明显的今天,腾讯游戏必须解决这个问题。

2017年,中国游戏市场的规模超过2000亿,手游市场的规模超过1200亿,投资者开始担心:未来还有多少增长空间?其实,这是一个伪命题:腾讯巨大的用户基数和强大的用户黏性,决定了它可以高效地将流量导向不同的变现渠道。虽然腾讯占据了全国游戏市场的大约一半,但是它在广告方面的变现能力还不够强,支付业务的变现才走到一半。我们将在下面的章节详细讨论。

就游戏业务自身而言,海外市场是一个新的增长点。我们估计,2017年腾讯的游戏业务收入只有不到10%来自海外,而且大部分来自《英雄联盟》一款游戏。但是,《王者荣耀》海外版在东南亚市场已经取得了成功,在欧洲、美国都已经公测上线;腾讯在东南亚的游戏代理公司Sea (Garena)在2017年实现上市。虽然腾讯的海外战略只踏出了第一步,但是海外游戏市场蕴藏的潜力是不容忽视的。

社交网络增值服务:不是“大而全”,也不是“大杂烩”

腾讯的社交网络增值服务,在投资者眼里是一锅“大杂烩”:QQ VIP、视频会员、版权音乐、数字阅读,所有非游戏类的付费收入都归属于这个类别。从经营角度看,这个业务既不是“大而全”,也不是“大杂烩”,分属多个事业部,只是在会计处理上归于一类。我们可以将这项收入粗略划分为三个大类:手游分账,QQ增值服务,以及版权内容服务。前者事实上是游戏业务的一部分,后两者各自具备独立性。

2016年,腾讯的社交网络增值服务收入为370亿元,我们估计2017年将达到571亿元,对公司的收入贡献仅次于游戏业务和其他业务,高于广告业务。但是,社交网络增值服务收入包括手游部门对社交部门(SNG和WXG)的分账收入,而且这块分账收入的增长速度远快于其他增值服务收入。如果排除手游分账收入,我们预计社交网络增值服务在2017年仅产生375亿元收入,低于广告业务。

为什么腾讯要将大约1/3的手游收入计入社交网络增值服务?因为微信、QQ等社交应用为手游带来了取之不尽的用户群。除了游戏,QQ和QQ空间还尝试过各种VIP付费方式,事实证明都不如游戏高效。直到2014年以后,视频、音乐等数字付费内容崛起,腾讯才找到新的非游戏变现途径:随着消费升级的进展,人们对娱乐内容的付费倾向不断提高,游戏只是其中较早变现的一类而已。不过,腾讯旗下的数字付费内容分属不同的事业群:版权音乐和直播归于SNG,长视频归于OMG,阅文则独立运营、不归于任何事业群。

近年来,腾讯的社交网络增值服务付费用户趋势经历了两个截然不同的阶段:年,付费用户不断下跌,从上一个巅峰期的1.2亿下滑至8000万左右;2015年开始,付费用户又节节攀升,于2017年第三季度创造了1.25亿的新高。我们认为,这体现了两种不同的业务逻辑:2015年以前,QQ的用户群被微信大量分流,QQ VIP付费用户也随之下降;2015年以后,QQ找到了新的产品定位,而音乐、视频、文学、动漫、直播等数字内容的付费用户节节攀升。可以说,今天的社交网络增值服务业务,已经与五年前完全不同。

虽然腾讯从未披露过社交网络增值服务的详细用户和收入拆分,我们还是能够根据公开信息作出如下推测:

        -2016年,酷狗音乐、QQ音乐均宣称自身的付费用户达到1000万。我们估计2017年底,酷狗音乐、QQ音乐、酷我音乐、天天K歌四大音乐应用的不重复会员总数超过2800万。

根据行业平均ARPU和竞争对手情况估算,我们认为2017年对腾讯社交增值服务收入贡献最大的是QQ ViP会员,其次是腾讯视频、版权音乐、阅文集团。不过,因为内容成本过高,我们估计腾讯视频尚未实现盈利;竞争对手爱奇艺也仅仅是在2017年第三季度才实现了盈利。相比之下,阅文集团已经实现盈利,我们估计版权音乐也实现了盈利。腾讯视频可能要到2018年下半年才能实现稳定盈利。

2017年,阅文集团在香港分拆上市,标志着腾讯对数字内容业务的战略思路发生变化,鼓励各项业务单独上市。我们估计,腾讯音乐将是下一个独立上市的业务,企鹅电竞、腾讯影业、企鹅影业、腾讯动漫等早晚也将满足上市条件。相比之下,虽然腾讯视频的规模很大,但是对母公司具备较强的战略意义,而且尚未实现稳定盈利;它未来是否会留在母公司体内,还是一个未知数。

网络广告:一直被低估,从未被透支

2017年,广告是对腾讯收入贡献最小的主营业务:它的收入规模甚至小于“其他业务”(包括微信支付和腾讯云)。2017年前三季度,腾讯的广告业务收入同比增长50%;但是与微博、今日头条几乎翻倍的广告收入增长率相比,就显得落后了。与游戏、数字内容相比,腾讯在广告业务上显得缺乏重点:在微信入口上,腾讯不敢放置太多广告;在网络媒体上,腾讯又无法做出差异化。结果,投资者经常低估腾讯的广告业务潜力。

在历史上,腾讯一贯不太重视广告变现:2012年,广告仅贡献了公司总收入的8%;我们预计2017年,广告也只占公司总收入的17%。与Facebook不同,腾讯选择了游戏和增值服务变现,留给广告的空间就大大缩减了。2016年以来,广告业务收入维持着高速增长,但是毛利率则呈下行趋势,我们认为背后有两个原因:传统的新闻门户广告逐渐丧失吸引力,新兴的社交广告的利润率还不够高。

2016年以前,腾讯将广告业务划分为“品牌广告”和“效果广告”两大类;2017年,重新划分为“媒体广告”和“社交广告”两大类,前者包括新闻、音乐和视频应用的广告位,后者包括微信、QQ、浏览器、应用宝、网盟的广告收入。目前,社交广告为腾讯贡献了大部分广告收入,而且收入增速远快于媒体广告。然而,在微信这个最重要的流量入口,还没有找到很好的广告变现途径:朋友圈广告数量有限而且仅限于品牌展示,微信公众号的效果参差不齐。

2017年前三季度,腾讯的广告收入仅相当于百度的54%、阿里巴巴的40%。在国际竞争对手中,Facebook以相当于腾讯2倍的用户基数,创造了相当于腾讯6倍的广告收入;Google的广告收入更是腾讯的16倍。然而,我们认为腾讯只是“有所不为”,它刻意保留了许多广告位,尤其是微信二级入口、小程序。

2017年5月,微信开放了“看一看”“搜一搜”两个信息流入口,它们进一步加强了微信的用户黏性。但是,微信迄今也没有在这两个入口投放广告。同年,微信开放了基于HTML5的小程序应用,并且在年底引入了“小游戏”,同样没有加入广告。为什么微信迟迟不扩大广告投放?因为,任何广告都会损害用户体验,腾讯必须在“广告变现”和“用户体验”之间寻找平衡点。在游戏业务维持高速成长的情况下,腾讯当然不急于在微信展开广告变现,而是继续各种试验。

我们可以将网络广告分为“品牌展示”和“精准营销”,前者的考核指标是CPM(千人成本价),后者的考核指标是CPA(客户行动成本价)或ROI(投资回报率)。腾讯的最大优势在于精准营销。我们的草根调研显示:腾讯的效果广告平台“广点通”的转化率,在大部分领域都位居前三名甚至第一名。只有百度推广、今日头条的转化率能够与腾讯广点通相提并论,微博、视频网站、垂直网站则远远不及。

为什么腾讯的广告投放效率这么高?首先,腾讯的用户基数很大、用户黏性很高,拥有广泛而精准的用户画像;虽然阿里巴巴、百度、微博的用户基数也很大,但是用户使用时间却远不及腾讯的社交应用,用户画像也就不可能同样精准。其次,腾讯拥有多层次、多类别的广告展示位,从社交应用、传统媒体到数字内容媒体,每一类广告主都可以找到适合自己的场景、形式和用户。

腾讯广告业务的地位何时能迎来实质性提高?我们认为有两个可能的催化剂:第一,在微信小程序、看一看、搜一搜等二级入口成熟之后,腾讯可能开始投放广告;第二,2017年OMG全面改组、强调大数据指导下的兴趣阅读,可能会向OMG注入与“今日头条”类似的活力。这两个催化剂有可能在2018年下半年或2019年到来。

其他业务:微信支付蒸蒸日上,腾讯云前途未定

2017年前三季度,腾讯的“其他业务”收入同比增长172%,增速遥遥领先于其他任何业务,收入规模也超过了广告业务。然而,“其他业务”不是一项单独的业务,它至少包括金融支付和腾讯云;前者的主要竞争对手是蚂蚁金服,后者的主要竞争对手是阿里巴巴旗下的阿里云。在“阿里系”具备巨大先发优势的情况下,腾讯能在这两项业务上取得成就,实属不易。我们认为,微信支付的现状和前景,都比腾讯云更好。

腾讯并未披露过“其他业务”的详细收入拆分,只表示微信支付是“很重要的部分”。我们估计,2017年前三季度,金融支付为“其他业务”贡献了86%的收入,腾讯云贡献了9%,其他新兴业务贡献了5%。在此期间,“其他业务”的毛利率仅为21.4%,远远低于社交网络增值业务(包括游戏,60.4%)和广告(36.5%)。我们估计,微信支付很可能已经实现稳定盈利,而腾讯云仍在亏损状态。

2014年2月,微信支付首次上线。当时,支付宝在线上一枝独秀,而且通过POS机布设的方式,与银联商务并列为线下第三方支付的两巨头。腾讯旗下的财付通在线上支付领域的市场份额不到20%,在线下没有什么存在感。短短的三年多过去,微信支付在移动支付市场的份额达到37%,支付宝感到了明显的压力。这可谓是“腾讯系”对“阿里系”核心领地的一次漂亮的出击。

为什么微信支付能够迅速逼近支付宝?首先,微信支付的产品迭代非常有效率,“微信群红包”这一个功能就吸引了数千万用户绑定银行卡,用户界面也经过了反复修改,让用户养成使用习惯。其次,2015年以来,微信在线下扫码支付领域大举扩张,支付宝却相对忽视了这一领域,被微信支付“釜底抽薪”。2017年下半年,支付宝在线下扫码支付领域投入大量资源,也只是初步遏制了失血的势头。

微信支付的崛起,离不开社交与支付的深度绑定。为什么商户往往推荐顾客使用微信支付而不是支付宝?因为微信支付可以与商户的公众号绑定,而支付宝只能与商户的口碑主页绑定;前者的传播价值远远大于后者。支付宝很早就意识到了“社交+支付”的威力,致力于加强自身的社交属性,却因为产品设计不善,以失败告终。中国的第三方移动支付市场还在高速发展之中,即便微信支付不能再夺走支付宝的市场份额,也可以随着行业趋势实现快速增长。

腾讯云的命运则更加坎坷:众所周知,腾讯历史上的绝大部分业务都是面向消费者而非企业用户,但是云计算业务必须以企业客户为中枢。2017年上半年,腾讯云仅占据中国公有云市场的9.6%,远远落后于阿里云,甚至相比金山云的优势都不大。2017年,阿里云的EBITA亏损率已经大幅度收窄,很可能于年底实现盈亏平衡;但是我们预计腾讯云在2018年仍然无法实现EBITA盈利。

虽然缺乏企业客户基础,腾讯云仍然有一些独特的优势:作为中国最大的游戏发行和应用分发渠道之一,腾讯可以引导其合作伙伴使用腾讯云。我们估计,中国大型游戏公司有大约一半使用了腾讯云服务。但是,仅仅依靠游戏、移动应用和数字娱乐企业客户,腾讯云仍然无法与强大的阿里云对抗。腾讯究竟是想让腾讯云成为一个战略性业务,还是仅仅让它作为主营的游戏、社交网络业务的支撑?如果是后者,腾讯其实已经达到目的;如果是前者,那么还差的很远。

放眼终局:腾讯有可能因为什么而衰落?

任何伟大的公司,都会迎来衰落的那一天;有的公司还会复兴,有的公司则一蹶不振。无论是诺基亚、IBM还是微软,都不可避免地衰落过。过去二十年,腾讯一直没有停止过高速增长;这个局面何时会结束?当然,随着收入和利润基数的扩大,增长总是越来越艰难。除此之外,还有什么力量能让腾讯从“好公司”变成“坏公司”?只有充分理解了潜在的负面因素,我们才能看清腾讯最终能够达到的高度。

从历史上的失败产品看腾讯的能力圈

2010年,美团CEO王兴曾经发问:“有什么东西是腾讯不做的?”确实,腾讯几乎尝试过每一种互联网产品;但是,尝试经常以失败告终。投资者们总是想象:腾讯只需要抄袭竞争对手的成功产品,就能轻轻松松的赚钱;可惜这种想象毫无根据。在过去五年,腾讯至少在三个重要领域遭遇惨败:电商、搜索、微博。此外,腾讯在应用分发、兴趣阅读、直播、短视频领域也谈不上成功。在能力圈外,腾讯并不能为所欲为。

电商业务可谓腾讯最惨重的失败:经历三年的大举投入,一度占据公司营业收入的16%,最后却不得不出售给京东。腾讯的电商业务包括QQ网购(B2C)、拍拍网(C2C)和易迅网(战略投资,B2C),它们都没有实现盈利,而且市场份额很低。2015年,在出售给京东一年多以后,拍拍网的GMV仍然只有162亿元,相当于京东平台的3.6%,与淘宝更是无法相比;京东最后关闭了拍拍。2016年,易迅网也关闭了电商业务,转型媒体;腾讯的电商业务一点遗产也没有留下。

为什么腾讯在电商行业遭受如此惨重的失败?我们认为,首要原因是腾讯的社交关系链在电商领域的意义不大,电商用户最关心的是货物、价格而非与社交绑定所带来的便捷性。次要原因是“政出多门”,QQ商城和QQ购物都定位于B2C,2013年才实现整合;易迅网的B2C定位也与QQ购物重叠。腾讯的“内部竞争”文化,在电商这样一个不熟悉的领域里,反而埋下了失败的种子。最后,腾讯在2005年就决定进军电商,却直到2011年才投入足够的资源,为时过晚。

搜索引擎与电商一样,是腾讯在2005-06年决定大力发展的新业务。腾讯旗下搜索引擎“搜搜”于2006年上线,2009年开始全面采用自主搜索技术和广告平台。2010年,搜搜成为了独立的事业部,拥有网页搜索、垂直搜索、地图、无线搜索等六大产品线、25款产品。然而,搜搜不仅没有对百度的霸主地位构成威胁,甚至被后起的搜狗超越。在2012年腾讯组织架构重组之后,搜搜逐渐边缘化,于2013年被出售给搜狗。现在,腾讯产品的搜索技术几乎都由搜狗提供。

搜搜失败的根本原因,与QQ购物、拍拍网一样:腾讯无法有效地从社交应用导出流量。一般而言,用户只会在有需求的时候使用搜索引擎,获得信息之后就会离开搜索引擎;在此过程中,社交关系链的作用非常微弱。搜索引擎更适合作为“流量入口”,而不适合从其他应用接受流量。而且,腾讯在搜索引擎技术上也不占优势,直至2009年才拥有全套技术体系。最后,腾讯的“结果导向”文化,决定了搜搜这样的“落后业务”难以长期生存,只能被砍掉。

如果说电商和搜索引擎的失败是“情有可原”,腾讯微博的失败则令人扼腕叹息。在2010-13年的微博热潮中,腾讯微博是唯一有可能对新浪微博构成严重冲击的竞品。微博是一种社交媒体,虽然腾讯的媒体属性远不及新浪,社交属性却远过之。腾讯能够将腾讯网做成四大门户之一、将腾讯视频做成中国MAU最高的视频平台,为何不能让腾讯微博取得与新浪微博相似的热度和商业价值?

我们的答案是:腾讯微博的产品定位不清晰、内容不够好,未能与“腾讯系”产品形成实质性合力。在微博发展的早期,新浪高度重视内容,邀请大量知名人士入驻,而且鼓励草根网红、垂直大V。腾讯则只重视从QQ引入用户、不重视内容质量,导致腾讯微博充斥着QQ签名、QQ状态、广告等无意义内容。在运营上,腾讯微博盲目鼓励转发,但是缺乏值得转发的内容,使得用户看到了大量噪音。在正面对抗无法胜过新浪的情况下,腾讯微博又没有及时开辟视频内容、LBS内容、知识付费等战场,只能坐看新浪一家独大。

腾讯微博的失败,使得腾讯在信息流媒体领域失去了战略立足点。多年以后,定位于社交流媒体的新浪微博、定位于兴趣阅读流媒体的今日头条,都取得了骄人的广告收入。在社交流媒体领域,腾讯还拥有微信公众号、QQ空间等王牌产品,并没有输掉;在兴趣阅读流媒体领域,腾讯的天天快报却被今日头条全面压制。如果腾讯不能充分吸取微博的教训,很可能在信息流战场再次输掉。2017年腾讯对OMG进行大刀阔斧的改组,正是不希望悲剧重演。

除了以上三大失败,腾讯在以直播、短视频为代表的视频社交领域也谈不上成功。2017年,腾讯旗下的Now直播、企鹅电竞两款直播应用的MAU只能勉强排进业内前十,远远落后于一直播、陌陌、YY等竞争对手。在短视频领域,腾讯的“微视”远远落后于秒拍、快手等竞争对手,只得于2017年投资快手以维持战略存在。

腾讯在直播和短视频领域的失利,应该归咎于社交应用导出的流量太少:微信一直限制短视频功能,与微视缺乏协同,更没有积极为直播应用导流;QQ在2016年以后增加了对直播应用的导流,但是为时太晚。归根结底,微信的意义太大、承载的功能太多;无论是新增功能,还是与其他应用协同,都必须慎之又慎。微信朋友圈和QQ空间的定位都是以图文社交为主,战略性地放弃了视频社交的大片领地。

有趣的是,在腾讯的直播和短视频业务萎靡不振的同时,腾讯的长视频业务却获得了微信和QQ的大力支持,取得了中国第一大视频平台的地位。在与微信形成协同效应之前,腾讯甚至考虑过剥离腾讯视频,或者促使其与优酷土豆合并。为什么微信将大量资源提供给长视频,而不是直播或短视频?毫无疑问,这涉及到战略层面的考虑,也涉及到各个事业群的利益。最终,腾讯选择了将社交网络的流量优先供给长视频,也就失去了发展视频社交的最佳机遇。今后腾讯还将反复被迫做出这种抉择——有时候,失败意味着主动放弃。

基础研发是不是腾讯帝国的软肋?

在历史上,腾讯一直以“模仿”或“紧随”战略著称,很少发布突破性的创新,更不曾在基础研究领域做出成就。无论是与Google、Amazon等国际互联网巨头相比,还是与百度、阿里等国内竞争对手相比,腾讯的研发经费、研发成果都略显不足。无独有偶,全球最大的科技公司苹果也一度蒙受“不擅长基础研发”的恶名,只能通过并购弥补技术软肋。在科技进步日新月异的今天,基础研发会不会成为腾讯的薄弱环节? 

2012年以来,腾讯的研发费用率一直低于百度、阿里巴巴。近年来,虽然腾讯一直在强调研发,但是研发费用的增长率落后于营业收入。百度的研发重点是人工智能和自动驾驶,阿里的研发重点是云计算和大数据,而腾讯的研发重点是什么?外界知之甚少。如果我们将游戏和消费者应用的开发费用扣除,只考虑基础研发费用,腾讯和百度、阿里的差距还有可能进一步拉大。

腾讯意识到了自己在基础研发上的弱势。2017年11月,在腾讯全球合作伙伴大会上,COO任宇昕提出了“大内容”和“新科技”战略,其中“新科技”的主轴是AI(人工智能)。腾讯本来就拥有社交网络沉淀的海量数据,及其衍生出来的数据分析技术。近年来,腾讯已经成立了AI Lab、优图实验室、微信AI三大AI实验室,确定了社交、内容、游戏、医疗等八大AI应用场景。虽然腾讯的AI战略起步较晚,但是进步迅速:AI Lab成立一年来,已经拥有70位科学家、300位应用工程师,发表了81篇学术论文;2017年7月以来,AI Lab在计算机视觉、语音识别、自然语言处理、机器学习领域分别发表了14篇、5篇、9篇、12篇论文,涵盖了国际四大AI学术会议。

与百度、阿里巴巴等竞争对手相比,腾讯最大的优势是“产品化”:竞争对手即便拥有领先的技术,对用户需求的掌控也往往不如腾讯,从而无法开发出像腾讯一样成功的产品。不是每一个模仿者都能够打破创新者的先发优势,腾讯“擅长模仿”的深层原因是善于将技术转化为产品。在历史上,百度面向消费者的产品失败率非常高,而阿里只有在核心电商圈子里取得了产品成功。即便腾讯在基础研发领域一直落后,也不代表它将经历商业上的失败。

如果在某个重要技术领域出现明显软肋,腾讯还可以通过收购或战略合作予以弥补。例如,在放弃搜搜之后,腾讯通过与搜狗的合作,维持了搜索引擎技术的更新。苹果也擅长此道,AI语音助手Siri就是来自收购。为了获得先进技术,腾讯甚至不需要付出大量资金,只需要与对方分享部分业务和流量即可。总而言之,腾讯虽然在基础研发上不占优势,但是这个软肋仍然在可控的范围内。

下一代消费者还会是腾讯的天然用户吗?

在QQ时代,腾讯的用户以80后-90后为主;在微信时代,腾讯完成了对50后-90后群体的“全覆盖”,成为当之无愧的“全民互联网平台”。光阴似箭,00后已经登上历史舞台,投资者肯定会追问:下一代消费者还会是腾讯的天然用户吗?由于使用习惯、文化方面的变化,00后、10后群体会不会抛弃腾讯?我们认为,任何互联网公司都要面临“世代更替”带来的风险,但是腾讯面临的风险并不比竞争对手更大。

根据QuestMobile对00后移动互联网用户的调查,腾讯的QQ、QQ空间、QQ音乐等应用,在00后群体中的目标群体指数(TGI)都高于100;也就是说,00后群体比其他用户更倾向于使用这些应用。微信、腾讯视频在00后用户中的TGI略低于100,但是仍然高于90。现在,“QQ系”产品与微信走上了不同的道路:前者更强调个性、酷炫和增值服务,对于年轻人的吸引力更大。因此,SNG旗下的“QQ系”生态系统可谓腾讯的“新用户储备基地”。

提到“网红发源地”,人们往往会想到微博、秒拍、快手、YY,却忽视了腾讯生态系统的力量。红透半边天的90后歌手“毛不易”就是腾讯一手培养的网红:在腾讯视频举办的选秀活动出道,以腾讯音乐应用为大本营,以QQ为社交传播渠道。在QQ群、QQ兴趣部落,毛不易拥有数百万死忠粉丝;在腾讯合作伙伴大会现场,数百位歌迷自发欢迎毛不易。虽然有很多平台可以供毛不易这样的网红出道,但是只有在QQ的社交链上,他才能最大限度地聚集95后、00后粉丝,他的音乐内容才能得到最高效、最广泛的传播。相比之下,微博的资源向头部明星的倾斜幅度太大,快手过于草根,YY、陌陌又高度集中于美女网红;腾讯生态系统对新一代网红有独特的吸引力。

腾讯能够抓住00后群体的心,与它的组织体系和文化是分不开的。在国内互联网巨头中,百度、阿里的管理都偏向中央集权,而腾讯是以事业部、事业群为本位的内部竞争机制;腾讯重视产品、重视用户体验。所以,面对瞬息万变的时代潮流,腾讯天然具备更快的反应速度。面对新一代用户的变化,腾讯不需要从最高层开始反应,只需要让业务部门发挥自己的想象力和执行力,即可“自下而上”实现进化。

要持续吸引下一代用户,最重要的是建立内容生态系统。迪士尼从1950年代至今,一直牢牢吸引着全球的青少年用户,就是依靠庞大完整的内容生态。现在,腾讯已经形成了包括游戏、视频、动漫、音乐、文学、电竞在内的内容生态圈,在每一个领域都吸引了这个时代最优秀的创作群体。这是腾讯在00后群体中立于不败之地的基础。

2017年是腾讯财务业绩和股价双丰收的一年:我们预计腾讯的净利润同比增长57%,扣非净利润同比增长42%,股价则上涨115%。每个投资者都在追问:腾讯的高增长还能持续多久?腾讯的股价是否已经被透支?我们的答案是:腾讯在2017-19年仍能维持29%的扣非净利润增速;虽然随着体量的扩大,成长越来越困难,但是成长不会骤然结束。目前腾讯的估值处于历史高位附近,但仍然处于可以接受的范围内。

主营业务预测:网络游戏

我们不能用研究单一产品的方法来预测腾讯的游戏:腾讯的流量和分发体系非常强大,自研游戏产品质量很高,而且拥有大量优秀的第三方CP。因此,腾讯的游戏业务不依赖于单一产品;我们应该用“平台型”的思维方式予以分析:腾讯能够积累多少付费用户?ARPU值还能提升多少?腾讯在中国和海外游戏市场能占据多少市场份额?等等。

2017年,腾讯开始披露端游和手游的分项收入。根据公告数据,我们估计2017年腾讯的端游付费用户约为3100万人,季度ARPU平均数为435元;国内手游付费用户约为1.06亿人,季度ARPU平均数为145元。腾讯的端游和手游业务都有一部分来自海外,前者主要是《英雄联盟》的海外收入;在此我们只详细讨论海外手游收入。

在《地下城与勇士》《英雄联盟》等重度游戏的持续火热之下,腾讯在2017年仍能做到约23%的端游收入增速。受到《绝地求生》的刺激,端游出现了复苏的势头;金山《剑网3》重制版的成功,说明端游玩家有动力回归。我们预计,2018年-20年,腾讯的端游付费人数和ARPU每年都能实现个位数增长,带动端游收入实现11%的复合增速。

腾讯的手游业务将持续受到“《王者荣耀》红利”的推动:我们估计2016年以来,至少有3000万人被《王者荣耀》吸引,第一次成为手游付费用户;在长期,他们的用户黏性和ARPU将不断提升。进入2018年,《QQ飞车》吸引了数以百万计的新增付费用户;我们预计《奇迹觉醒》《地下城与勇士》《剑网3之指尖江湖》等端游改编手游将进一步扩大手游付费用户基础。2017年底,我们估计全国约有4.5亿手游玩家,其中1.06亿是腾讯付费玩家;到了2020年底,我们预计全国手游玩家将增至5.5-6.0亿,腾讯付费玩家也将增至1.61亿。2016-17年,我们估计腾讯的手游ARPU略有下降,主要是大量新用户涌入,付费习惯尚未很好地培养起来;2018-20年将是手游ARPU值提升的时期。

我们估计,2017年海外业务只占腾讯手游总收入的2.5%左右,主要是《王者荣耀》海外版的收入。腾讯在东南亚的主要游戏合作伙伴Sea于2017年在美国上市,《王者荣耀》海外版已经登陆欧洲和美国;即使不考虑Supercell并表的可能性,腾讯手游在海外的扩张速度、也不可小视。我们预计,2020年,腾讯将有约11%的手游总收入来自海外市场。

综上所述,我们预计腾讯的手游业务收入(已扣除社交网络分账)将在2018-20年实现35%的复合增长;其中,海外扩张将贡献6-7个百分点的增长率。根据我们的预测数据,2017-20年,腾讯在国内手游发行市场的份额将从50.4%上升到62.0%;在端游和页游市场的份额将从55.0%先上升到59.1%,然后稍微回落到57.8%。这主要是由于2018年《绝地求生》正版端游上线,将暂时拉高腾讯的市场份额。

与此同时,手游收入比例的提升将对腾讯的毛利率带来负面影响。腾讯没有单独披露过游戏业务的毛利率,只将其与社交网络增值服务合并披露;2017年前三季度,这两项业务的综合毛利率同比下降了5.4个百分点。我们认为,这主要是因为手游业务存在渠道分账(iOS 30%, 安卓第三方50%),而腾讯将渠道分账计入成本;IP采购成本的不断飙升也带来了压力。我们预计这个过程在2018-19年仍在持续。

主营业务预测:社交网络增值服务

腾讯的社交网络增值服务业务包括:手游分账;QQ会员收入;数字内容会员收入。其中,腾讯只披露过手游分账收入(2017年起)以及增值服务付费用户总数(2003年起)。我们只能从公司新闻稿、独立上市子公司公告和竞争对手数据当中,推算出这项业务的详细拆分。我们预计,腾讯视频、版权音乐和阅文集团都将是未来几年的主要增长引擎。

我们估计2017年底QQ VIP会员为4850万(含数字内容重复付费用户),正在小幅下滑之中。不过,QQ和QQ空间的用户黏性仍然很强,留下的都是重度用户,腾讯也将为他们开发更多的VIP功能,所以2017-18年QQ VIP ARPU仍在小幅上升,此后则将维持稳定。QQ的持续产品迭代是促使QQ VIP收入稳定的动力。

腾讯视频的付费会员于2017年9月底达到4300万,我们预计年底达到4700万,此后将维持两位数的增速。ARPU的增速相对较小,因为观众的时间是有限的,而会员费的上升空间不大(除非爱奇艺或优酷退出市场竞争)。我们估计腾讯视频还有一半以上的收入来自贴片广告,在会计处理上计入广告业务,在此不予考虑。

阅文集团招股说明书显示2016年底付费用户已达960万,但是付费渗透率不到6%。随着国家打击盗版、阅文旗下移动App不断完善、消费升级带来的用户观念变化,我们估计2017年底阅文付费用户达到1350万,2020年底将达到2700万。不过,ARPU的上升空间有限,因为用户阅读频率和单位付费都不可能骤然提高。

2016年上半年,QQ音乐和酷狗音乐各自的付费会员都超过了1000万人。我们估计2017年底,QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐、天天K歌的付费用户之和(排除重复付费)达到了2830万人。然而,其中变现能力最强的还是音乐直播和天天K歌的增值服务。未来,我们预计版权音乐应用的付费用户和ARPU仍有较大的上升空间。

腾讯动漫和直播类应用(Now直播、企鹅电竞等)在2017年只是刚刚开始变现,但是都具备很强的潜力。在漫画内容领域,腾讯动漫遥遥领先;在直播领域,腾讯虽然入局较晚,但是具备独特的电竞内容生态系统。以上两类应用的用户基数很难与视频、音乐相比,不过我们预计其ARPU值不会太低,而且能够与游戏业务形成良性互动。

综上所述,我们预计腾讯的社交网络增值业务收入将在2018-20年实现24%的复合增速;其中,手游分账收入的复合增速为30%,其他增值服务收入的复合增速为21%。如果不考虑QQ VIP会员收入,我们预计腾讯的数字内容业务(视频、文学、音乐、动漫、直播等)能够在2018-20年实现33%的复合增速;然而,QQ VIP会员收入在此期间将出现小幅下降,拖累业务整体收入的增长率。

主营业务预测:网络广告

我们在上文提出,腾讯的广告业务一直在“自我压制”,将变现空间留给游戏和其他增值服务;所以,腾讯的广告收入规模远远逊于阿里巴巴、百度。即便如此,这项业务在2016-17年仍然实现了50%左右的复合增速,而且腾讯还有微信二级入口的大量广告位没有释放出来。我们认为,腾讯发展广告业务最大的优势在于数据——基于海量用户和用户时长,腾讯能够精准地向用户推送广告。这将成为腾讯广告业务持续健康增长的基础。

根据艾瑞咨询的统计,2016年,中国的移动广告收入超过了PC广告收入。占比最高的是搜索广告和电商广告,腾讯基本没有涉足这两个门类。在其他广告形式(包括信息流、图文、文字链、视频贴片等)中,腾讯在2016年占据21.3%的市场份额,我们估计2017年提升到了23%,到了2020年将提升到28.1%。腾讯广告业务的增长引擎是信息流广告:微信朋友圈、QQ空间、腾讯新闻、天天快报都是重要的信息流入口,微信看一看、搜一搜也是潜在的信息流入口。

我们认为,腾讯广点通(效果广告平台)将持续从百度和门户网站获取市场份额。虽然百度在2017年大力发展信息流广告,甚至将搜索引擎首页做成了信息流,但是用户体验不好;我们预计,百度的进步将是暂时的。与此同时,腾讯的精准营销能力也将对微博、垂直网站乃至今日头条构成冲击。在大数据的年代,没有人拥有比腾讯更全面、更精确的用户数据;关键是腾讯怎么合理合法地利用它们。

2017年,腾讯将其广告业务重新拆分为媒体广告和社交广告,后者的基数和增长率都高于前者。我们预计2018年,腾讯的广告收入增速将比2017年更快,原因是:OMG重组之后效率提升,尤其是兴趣阅读产品创造的广告收入上升;微信二级入口可能开始产生广告收入;其他信息流入口的广告收入也将提升。2018-20年,我们预计腾讯广告业务收入的复合增速将达到37%,高于游戏和社交网络增值服务的增速。

然而,腾讯广告业务的毛利率近年来不断下降:2016年同比下降5.9个百分点,2017年前三季度同比又下降4.8个百分点。我们认为有三个主要原因:视频等数字内容应用的变现重点从广告转向用户付费,对广告主的吸引力下降,刊例价格也可能下降;腾讯新闻等信息流应用受到今日头条的冲击,运营成本提升、刊例价格难以提高;SNG和OMG事业群的内部孵化与改组也提升了成本。我们预计,随着OMG重组的完成,腾讯广告业务的毛利率将从2018年开始小幅回升。

主营业务预测:其他业务

腾讯的“其他业务”(新业务)收入在2017年前三季度取得了172%的同比增速,而且收入规模已经超过广告业务。问题在于,腾讯从未披露过“其他业务”的具体构成,只表示金融支付和腾讯云贡献了绝大部分收入,其中金融支付的地位尤其重要。因此,我们只能根据市场环境、竞争对手的格局,粗略地推测该业务的增长潜力。我们认为,金融支付是一项很有前途的业务,腾讯有望与蚂蚁金服正面对决;腾讯云的前途则暧昧不明。

我们估计,2017年腾讯的“其他业务”收入有86%来自金融支付,9%来自腾讯云,5%来自其他杂项业务。从阿里巴巴的财务披露看,蚂蚁金服在2017年的税前利润很可能超过200亿人民币,营业收入很可能达到800-900亿人民币。照此计算,腾讯的金融支付业务在2017年的收入已经达到蚂蚁金服的41.5%。不过,蚂蚁金服的收入包括大量高利润的小额贷款和金融产品销售,与腾讯的盈利能力不可同日而语。

阿里云在2016年(日历年份)的营业收入为557亿人民币,我们预计2017年将增长约一倍,达到1151亿人民币。照此计算,腾讯云在2017年的收入水平达到了阿里云的1/3。不过,我们估计腾讯云包含大量的私有云业务,而阿里云主要是公有云业务。根据IDC的统计,2017年上半年,阿里云的公有云市场份额仍然是腾讯云的5倍左右。由于腾讯云的信息披露很少,我们难以判断其与阿里云的真实差距。

我们预计,金融支付和腾讯云业务都处于高速发展时期:以竞争对手为例,阿里云在2017年实现了接近翻倍的收入增速,我们预计蚂蚁金服的收入增速在60-80%之间。然而,这两项业务的长期前景有较大区别:通过线下扫码支付,微信支付已经深入人心,只需要大规模开展消费信贷、金融产品分销业务,即可进一步扩大收入和利润率;腾讯云则仍然处于跋涉时期,与阿里云的差距很大,而且腾讯缺乏服务企业用户的基因。我们预计2018-20年,腾讯“其他业务”收入的复合增速将达到45%;腾讯云的收入增速会略快于金融支付。

我们预计,金融支付和腾讯云业务都处于高速发展时期:以竞争对手为例,阿里云在2017年实现了接近翻倍的收入增速,我们预计蚂蚁金服的收入增速在60-80%之间。然而,这两项业务的长期前景有较大区别:通过线下扫码支付,微信支付已经深入人心,只需要大规模开展消费信贷、金融产品分销业务,即可进一步扩大收入和利润率;腾讯云则仍然处于跋涉时期,与阿里云的差距很大,而且腾讯缺乏服务企业用户的基因。我们预计2018-20年,腾讯“其他业务”收入的复合增速将达到45%;腾讯云的收入增速会略快于金融支付。

2017年前三季度,腾讯“其他业务”的毛利率为21.4%,同比上升8.1个百分点;不过,我们估计“其他业务”仍然处于营业亏损状态。我们预计2018-20年,“其他业务”的毛利率将逐年攀升,主要是金融支付业务通过各种方式扩大变现,成本率也因为规模效应而下降。但是,腾讯云仍然可能长期处于亏损或微利状态,这取决于腾讯是否打算继续与阿里的市场份额争夺:获取市场份额一般意味着较低的利润率。

综合盈利预测与扣非指标

综上所述,我们预计2017-20年腾讯的营业收入增速依次为54.5%,43.5%,29.4%和18.6%。2018年以后,国内游戏业务的增速将逐渐减缓,但是海外手游业务将成为新的增长引擎;社交网络增值服务将在数字内容付费业务的推动之下成长;广告业务在新信息流入口和精准营销的带动之下,将实现比游戏业务更快的增长;其他业务不但将取得最快速的收入增速,利润率也将有较大的提升。2017-18年,我们预计腾讯毛利率将下降,主要是手游业务的毛利率较低;2019年以后,综合毛利率将维持稳定。

腾讯的“其他经营净收益”主要是投资收益(对联营公司的投资除外)。2018年,由于腾讯投资的一家韩国手游公司上市,我们预计“其他经营净收益”将飙升至145亿人民币;2019年将回落至40亿人民币。“分占联营公司盈利/亏损”大部分来自京东,2017年京东已经接近全年盈亏平衡,我们预计2018年将开始为腾讯贡献稳定的盈利。

腾讯的销售费率和管理费率(含研发费率)近年来呈稳定的下降趋势;2017年前三季度,销售管理费率之和同比下降了0.6个百分点。腾讯的费用主要来源有:员工福利(部分计入费用,部分计入成本);广告与推广费用;楼宇租金;研发费用(含研发部门员工福利)。2014年以来,腾讯的员工福利与营业收入的比例一直在下降;推广费用、楼宇租金、研发费用与营业收入的比例也在下降。我们认为背后的原因有二:第一,规模效应导致的费用节省,尤其是员工人数增速一直慢于营业收入增速,人均营业收入上升必然导致费用率下滑;第二,对电商、搜索引擎等非核心业务进行拆分,降低了无谓的开支。

因此,我们估计腾讯的销售和管理费率(含研发费率)在2018年仍将小幅度下降,2019年以后则将维持稳定。腾讯的规模效应不会在短期内消失,费用还有进一步节省的空间;但是,我们预计腾讯将加快海外扩张的步伐,并且大量投资于人工智能、大数据、汽车等新技术领域,从而抵消一部分规模效应带来的节省。总而言之,我们相信腾讯可以高效地控制费用结构,实现营业利润率的稳定。

我们预计2017-20年,腾讯的归属母公司净利润增速将分别为56.9%,21.8%,29.8%和19.2%。但是,对于大型互联网公司,我们应该着重考虑扣非(Non-GAAP)净利润:扣除股权激励成本、投资收益、与收购相关的无形资产摊销和投资减值拨备之后的净利润。过去几年,股权激励成本一般相当于腾讯营业收入的3.2%左右,我们预计未来会保持稳定。2017年,我们估计腾讯将记录125亿元的一次性投资收益;2018年,由于腾讯投资的部分公司可能上市,也可能产生较高的投资收益。从长期看,腾讯的对外投资规模越大,对应的减值拨备就越大;所以,投资者应聚焦于公司的主营业务,不应过多考虑投资收益。

我们预计腾讯在2017-20年的扣非净利润增速依次为41.8%,36.8%,33.7%和18.1%。由于2017年产生了较高的投资收益,所以2018年的净利润增速可能骤然趋缓,但是扣非净利润将维持较快增长。我们预计2017-20年腾讯的EPS为人民币6.79元,8.27元,10.73元和12.79元;扣非EPS为人民币6.78元,9.28元,12.40元和14.65元。

毫无疑问,腾讯目前处于历史估值的高位,而且处在同类公司(港股及中概互联网公司)的高位。在2017年上涨115%之后,股价位置也处于历史最高位。不过,投资者不应以历史作为评判公司价值的标准,而应考虑公司的未来成长空间、战略地位和风险因素。我们的DCF模型显示,腾讯的价值仍然没有完全释放出来,仍有一定的上升空间。

2012年以来,腾讯的12个月扣非动态市盈率在14-40倍之间波动,轴心是27倍。目前,腾讯的12个月扣非动态市盈率为39倍,达到历史高点;此前,公司只在2014年初和2015年上半年达到过类似的估值水平。最近一次出现10%以上的股价回调是2017年11-12月,但是2018年1月就完全收复了失地,再次创下历史新高。腾讯的不扣非动态市盈率在43倍左右,也处于历史最高点。

与同类公司相比,腾讯的估值虽然不低,却也算不上太高:腾讯的2018-19年P/E略高于阿里巴巴,低于微博,远低于阅文集团。通过可比公司估值表,我们可以看到:首先,海外资本市场愿意给予腾讯、阿里、微博这样的“平台型”或“体系型”互联网公司较高的估值;相比之下,网易、陌陌、欢聚时代、金山软件等被视为“产品型”公司,估值水平明显较低。在移动互联网流量红利耗尽、马太效应显现的今天,腾讯这样的头部流量入口将持续享受高估值。

其次,当腾讯将高成长业务从体内拆分时,资本市场会给予更高的估值,从而进一步推高母公司的估值水平。2018年,腾讯音乐有可能在港股或美股上市;我们估计腾讯的视频、电竞、影视内容业务也存在分拆上市的可能性。此外,腾讯战略投资的京东享受着较高的远期估值,而快手、美团等其他接受腾讯战略投资的公司也可能在1-2年内实现上市。这些都对腾讯的整体估值形成了潜在的支撑。

我们认为,对腾讯这样的业务结构复杂、增长稳定、历史记录良好的大型互联网公司,最佳的估值方法是DCF,而不应以P/E或P/E/G为主要标准。我们假设8.6%的加权平均资本成本(WACC)、3年的第一阶段成长、10年的第二阶段成长、20%的第二阶段成长率和5%的永续成长率。此外,我们给予腾讯的金融资产投资和战略投资(不含对联营公司的投资)以2倍P/B的估值,并加回公司账面的净现金。腾讯对京东的战略投资已经大幅度增值,但是我们已经在财务报表的“分享联营公司收益”中予以考虑,即不再重复加回。

我们通过DCF模型得出的目标价为560港元,对应50.1倍2018年扣非P/E和37.5倍2019年扣非P/E;若不扣非,则对应56.2倍2018年P/E和43.3倍2019年P/E。虽然这一估值水平看似很高,而且P/E/G高于1.0,但是我们认为物有所值:腾讯的“生态系统”提高了其长期增长的稳定性与能见度。而且,腾讯一直没有详细披露对外战略投资的构成(除了对京东的投资之外),我们相信其中隐含着大量价值。总而言之,我们认为投资腾讯仍然是分享中国互联网行业成长的最好方式。首次评级“买入”。

我们认为,投资腾讯控股的主要风险包括:监管风险;新业务拓展风险;技术替代风险;战略投资减值风险;估值偏高的风险。

作为互联网公司,监管风险是不可忽视的。游戏、视频、第三方支付等都属于国家严格监管的行业,政策变化可能难以预知。

腾讯正在拓展包括金融支付、云计算、人工智能等在内的新业务,在这些领域已经存在强大的竞争对手,公司可能无法达到战略预期。

技术是互联网公司的生命线,而腾讯的基础研究水平并不明显高于同行,因此存在技术进步带来的业务和产品替代风险。

腾讯对外进行大量战略投资,而且信息披露细节较少;虽然腾讯每年都进行大量投资减值拨备,但是仍不能忽略战略投资减值的风险。

按照P/E计算,腾讯的估值处于历史最高水平,也高于绝大部分可比公司,投资者应注意估值偏高的风险。

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