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在线客服三近日TransLink Captial 风投的合伙人Jay Eum在知名科技博客VentureBeat上发布文章,这家风投公司专注亚洲市场,Jay Eum分享了美国科技公司进入亚洲市场的时候,需要注意的5个问题,文章大致如下:很多的美国公司都在期待进入亚洲市场,因为相比其他地方这里的经济状况很好,还有庞大的人口基数,另外移动用户群体正在形成,这些对于美国的科技公司都是很大的吸引。进入这个市场的前景也非常的诱人,这里是高新技术的温床,在这里美国的科技公司可以接触到很多的用户和投资人。虽然如此,但是相比欧洲市场来说,亚洲市场还是有更多的挑战。比如在亚洲市场你需要更加细致的计划,需要更加稳固的合作伙伴,还需要对文化差异有很好的了解。下面这5个方面需要很大的关注和思考:1. 等到准备充分了再进入市场关于何时进入市场的问题,是最经常被问到的,同时也是最难回答的,因为每个公司之间都会有不同。但是有一件事是确定的,那就是在没有做好充分准备之前,不要进入亚洲市场,因为跨越国界的公司运作是需要很多的资源的,如果暂时没有这些条件,最好还是先等等再说。就像生篝火,最好先放进些小块的柴火,不能一下扔进一个大木头,而一旦篝火燃起来了,再添加更多的东西也不迟。比如我们投资的视频网站YuMe在2007年就出现了,也迅速吸引了亚洲的几个运营商的注意力。但是当时他们意识到自己还没有做好准备,所以他们选择首先稳固北美市场。到了2013年在IPO上市之前,他们已经在亚洲有了几个合作项目,这个时候进入亚洲市场正是时候。2.选择合适的市场,没有一劳永逸的方法亚洲很显然不是北美这样简单的市场,它相比欧洲都要细分很多,有超过45个国家,各种不同的语言,截然不同的文化和民族,当然还有上百种语言。比如在亚洲电信市场发展非常的迅猛,这要得益于消费者对于带宽的巨大需求。而日本由于国土面积是韩国的6倍,所以很多公司把日本视为进入亚洲的第一选择。但是这需要耗费很多时间,因为日本人经常要进行很长时间的测试。相比之下,韩国市场规模虽然小,但是速度很快。因此现在,很多电信行业的公司,比如、Juniper等都把韩国当成首选,在经过快速的测试之后,再进入日本市场。但是无论是什么技术和什么公司,在亚洲市场都不可能有一套一劳永逸的方法,选择合适的市场尤为重要。3.做合理的期望,了解面对面交流的重要性由于这些复杂的文化差异、语言等等问题,在亚洲开展工作,需要你对时间做出合理的规划。另外在亚洲开展业务,还有一个值得注意的问题,就是要更加的关注面对面交流的重要性。在这里不出差,很难建立起可靠的合作关系。巩固这种关系需要花费很多的时间,但是绝对值得投资。比如社交网络营销公司Wildfire公司,就是在和潜在客户的多次的见面之后,才巩固了彼此的关系,并最终获得了日本的市场。现在他们已经能够从日本的主要客户那里获得稳定的收益了。4. 生意的个人化因素在很多的亚洲国家的社会体系中,人们都非常的注重彼此之间的关系。社会更加的趋向于紧凑,这样才能让行动更加的快速。为了短期的利益毁掉和合作伙伴的关系,让你和其他人的关系也很难保持。另外,对于很多新创公司来说,了解潜在合作伙伴的口碑也非常的重要。每个公司都有自己的品格和文化,所以你需要做好你的工作,并对你的合作伙伴有清醒的认识。比如健康管理公司Noom的CEO就经常的前往日本和韩国,和自己的客户进行多次的频繁的会面,这种做法让他们之间的关系更加的稳固了。5. 找到合适的合作伙伴其实语言的差别只是个小问题,真正想要获得成功,需要让一个对亚洲市场非常熟悉,而且经验丰富的合作伙伴来带领你进入这个市场,并告诉你跨国文化上的差别。这样的人不但要能够理解你的需求,你的目标,同时还要知道亚洲的客户的需求,以及这个市场的机会所在。对于任何一家新创公司来说,进行市场的扩张都很让人兴奋。但是创业者们需要知道什么是真正的机会。其中的关键是,要注重质量,而不是数量。要一点点的积攒自己的发展势头,建立起真实的需求和交易。完成国际化的扩展不是一夕之间的事,需要很多仔细的规划和明智的战略。
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巅峰对话:海外游戏如何进入中国市场
巅峰对话:海外游戏如何进入中国市场
导读:会上,来自国内的移动游戏企业大佬们进行了主题为《海外游戏如何进入中国市场》的巅峰对话,向在座的东南亚移动游戏企业重点介绍了双方市场的异同,并给出了很多非常有指导性的建议。
  7月18日,首届亚洲移动游戏大会在新加坡威斯汀酒店举行,来自包括中国在内的15个国家和地区的150家企业500多位亚洲移动游戏业内精英参加了本次大会。会上,来自国内的移动游戏企业大佬们进行了主题为《海外游戏如何进入中国市场》的巅峰对话,向在座的东南亚移动游戏企业重点介绍了双方市场的异同,并给出了很多非常有指导性的建议。
以下本次巅峰论坛的对话整理实录:
主持人:宋炜 GMGC 秘书长
对话嘉宾:胜日科技CEO刘胜洪、华清飞扬COO叶大鲁、太能沃可CEO倪海宇、CA Venture ,General Partner 戴周颖
宋炜:在做这个话题之前,请大家用简单的一两句话介绍一下自己的公司
刘胜洪:胜日科技是从事游戏应用、分发、运营的一个平台,总部在上海,在中国有两万多个商家在使用我们的应用分发平台,这是一个跟运营商合作的一个细分的领域,包括游戏直达到用户,中国市场跟美国的市场还是不一样的。
叶大鲁:我们公司是做社交游戏的,我们公司有5亿的注册和1000万的日跃用户,从2012年开始我们进入了手机游戏,我们现在在线运用的手机游戏有6、7款,目前有4.、5款正在研发,我们发现用户对产品品质的要求是越来越高,因此我们在美术,音乐,和游戏的设计上都非常用心,一个产品的研发周期都要在8个月以上,我们产品一方面会自己发行,也会找一些合作伙伴,我们也非常希望认识一些东南亚的发型的伙伴一起合作。
倪海宇:开个玩笑,这个时间起来开会,对游戏研发者来说还真是有点早,中国的游戏开发者是特别勤奋而且辛苦,基本我国内做研发的时候都是早上3点才能休息,早上10点钟起来继续工作。我们公司09年开始做社交链的,在facebook和世界各地的social networks上做Apps,这个情况和现在的移动游戏很像。我们把中国的游戏带到海外,把海外游戏带到中国,现在做移动游戏,简直就是历史再现了一遍,我们有很丰富的研发经验,把中国的游戏带到海外,把海外游戏带到中国这方面经验也非常丰富,可以再这方面和大家多做分享。
戴周颖:我跟大家都不一样,我是做投资的,今天跟大家分享一下在游戏方面的一些投资,我们跟游戏还是蛮有缘分的,在日本市场我们也做了很多年,我们去年专门组了一个基金是来投中国游戏的发行和研发,从去年开始,我们也致力于把CA集团在日本的游戏带到中国来,我们在韩国越南也投了几家游戏为主的创业公司。
宋炜:今天的话题是海外游戏如何进入中国市场,请问大家你们心目中那些海外游戏让你们还记忆犹新的?
刘胜洪:中国是一个特别大的市场,可以分为一线城市,北上广深,还有二线三线的小城市,这样的话游戏分布的非常不均匀,大城市接触的游戏,接触的智能机群也会不一样,在发展中的小城市可能接触不到那么多,他们可能更喜欢简单游戏,像植物大战僵尸,在大城市或许已经过时,但是在二三线城市他们依然认为是不错的游戏,所以一些经典的游戏在中国还是有不少份额。
叶大鲁:其实海外游戏在中国还是有很多很不错的,比如像Candy Crush、神庙逃亡什么的,这些游戏在中国取得了非常大的成功,我相信未来还会有更多的游戏会进入中国市场。
宋炜:咱们公司会有类似的游戏吗?
叶大鲁:作为一个中国本土的研发企业,我们在立项的时候会深入的研究海外的产品,我们会对日榜、美榜的前50名进行研究,从中吸收好的经验,其实我们很多游戏还是借鉴了那些经典游戏的一些东西,今年立项两个一个RTS的一个产品,我们做RTS产品做了很多年,我们有个产品从页游到手游,还是取得了很大的成功,取得了2000万人民币的量级吧,我们今年在这个产品上做了一个2代产品。但是对国外的精品游戏仅仅是简单模仿的话,就会有很多问题。今年的游戏产业发展的非常迅速,我们也会看一些产品,如果放在去年,肯定是非常优秀的产品,但是在今年成绩一般,现在的竞争是非常激烈的。
宋炜:倪总刚才说到在Social Games这块进行了很长时间的摸爬滚打,但是大家一直不怎么看好Social Games,现在移动端兴起,Social Games是否能在这个机会上有缓和之计?
倪海宇:Social Games对我们来说是个非常有感情的行业,当年非常火爆,但现在大家都觉得Social Games不行了,事实上我觉得机会肯定是存在的,主要是移动市场发展太快,导致Social networks没有形成,以至于全球没有一个足够明确的基于移动的Social networks,所以我觉得在这个层面上,更好的说法应该是Social Games刚刚开始,所以会有很多拜托了打打杀杀之后的很有趣的游戏,比如说Candy Crush,它是依托于facebook快速传播的游戏,也可以归纳为SocialGames的生长形态。在座的都是想知道中国市场是什么样子的,如果把成功定义为用户基数大的,那么前面讲的几个游戏都成功了,但我想有另一类重度或者中度游戏在中国成功了,譬如新加坡的和风物语,那款游戏在中国当初很成功,它的美术很漂亮,音乐很优美,超出了当时中国大陆开发的平均水准,但现在也进入了平淡期。另外还有日本的百万亚瑟王、神魔之塔,当时也很火,在微信上也很多韩国游戏取得了成功,所以中国市场是非常欢迎国外游戏的,不管是很有趣的还是可以做收入的,但你怎么进入中国市场,怎么做好本地化这是很重要的点。
宋炜:戴总是一直做投资的,去年行业内提到了一个方向,轻度向中重度走的一个趋势,不知道现在韩国的发展方向是怎么样的?
戴周颖:确实,其实从kakao的发展方向来讲开始时候是跟跟微信一样,一开始趣导入简单的游戏,目的也是让kakao的用户,绝大部分的人是不熟悉游戏的人,让他们逐渐的去适应游戏,让他们觉得游戏是很有意思的,现在逐渐做成了品牌,里面有各式各样的游戏,有轻度休闲的,也有重度中度的,美日韩各个国家的游戏,现在也是一个丰富的产品平台。
宋炜:每天能让您晚上一两个小时的游戏是什么?
戴周颖:基本上都玩,去年印象最深的就是360的小黄人,很多年轻人都在玩这个游戏,从今天来看大批量的日本产品也在进入中国,百万亚瑟王等等,包括我们集团下半年也会有三款游戏在国内不同渠道上线,现在做的比较好的一个产品是KLab公司的《Love Life》,现在流水已经过了40万。
宋炜:刚刚大家提到了本地化的问题,很多公司想进入中国,但是他们认为中国市场极其复杂,从外部看来很开放,但是确实也存在着产业的闭环,大家可否给在座的东南亚朋友们提一些关键字,帮助大家清晰了解中国市场。
戴周颖:我在做投资之前,04年开始就已经在做游戏,当时做的一款游戏叫做《石器时代》,老玩家一定会很有感情,《石器时代》算是很早起就进入中国的游戏,当时中国没有太多的游戏,所以《石器时代》也取得了非常大的成功。后期一些韩国游戏进入中国市场后,中国国内的游戏也逐渐崛起,这款后期开发上不是很给力的游戏(《石器时代》)也就逐渐淡出了游戏市场。时至今日,我会跟集团游戏部门的同事说,如果想要进入中国市场,我们要去配合中国国内的游戏发行商去改变,这种改变,是从根本的商业模式上改变的。中国国内的玩家现状是,土豪多、付费人群少,而国外,像日本用户,是没有土豪玩家的概念的,大家的付费都很平均,针对这样的前提,所做出来的游戏,其实是非常不一样的,如果用这样的前提去套中国用户的话,失败的可能性会非常大,到了中国,只有死路一条。我给出的建议是,国外开发者将游戏的源代码交给中国发行商,让他们去对游戏进行修改,修改游戏的付费,甚至加入中国人喜欢的VIP系统,只有通过中国团队自己修改后的游戏,才有可能取得一定的成功。但在这时候,又会出现一个&互相不信任&的问题,这时候我们提出的解决方案,就是寻找一个像我们这样的第三方机构,来维系双方的信任,目前来看,这种方式还是比较有效的。
倪海宇:我想先说一个概念:到此存不存在&中国游戏&与&世界游戏&?我和很多国外朋友都交流过,他们都说,游戏分成两种,一种是给中国人玩的,一种是给外国人玩的,我认为,这是一个伪命题。中国玩家由于数量庞大,有着很多这样那样的奇怪的特点,但是真正出色的国外游戏,在中国还是非常被接受的,像《勇者前线》,在没有中文版的时候,很多人都在玩日文版,COC也有很多人在玩英文版,中国玩家是世界上最有耐心的玩家,只要游戏足够的好玩,他们就愿意为它去付费。中国是一个非常广大的国家,像北京、上海这样的国际化大都市,常住人口都超过3000万,国际化游戏是非常受欢迎的,一个好产品,才是能够进入中国的关键。在中国成功的游戏,偶然性是很低的,只靠一个灵光一闪的想法去的成功很难,而是需要一整套完善体系去支持,从你的研发到美术、音乐,这些都需要非常完备。所以我强调的第一点就是:想进中国市场,好产品是必须的。
第二点,如果想进入中国市场,不要盲目去寻找合作伙伴,贪图全面,比如说今天演讲的这些嘉宾,你只需要找到一点就可以。如果你对中国市场不了解,你大可以找像戴总这样的国际投资人合作,他会告诉你一切关于中国市场的事情;如果你对自己的产品足够自信,你可以找像360这样的渠道平台,他们有很庞大的用户基数,也会很耐心的帮你完成其余工作;如果你对游戏机制很了解,愿意花大精力去修正,那你可以去找中国的开发者。所以说,想进入中国市场要有耐心,而且要加上有限的预期,千万不要认为进入中国市场,3个月就可以千万流水,这是非常难的,除非是非常非常优秀的产品。
叶大鲁:首先,优秀的海外游戏在中国是非常受欢迎的,我们知道,很多海外游戏其实在中国有很好的用户基础,即便没有中文版,在中国也可以很快流传开来。这取决于游戏的品质、核心玩法的独特以及口碑的传播。当然,中国的市场跟海外还是有非常大的不同,就那国内的榜单来说,App Store的前十名,大部分都被腾讯占据了,这样就没给海外游戏有更多的曝光机会,而Google Play在中国,基本上可以忽略不计,中国的安卓市场被大大小的渠道商店占据,大型的有10家左右,小的得有上百家。如果你想在中国发布产品,一方面要想办法做好App Store的推广,另一方面,也要与前面说过的各种分发渠道打好关系。昨天我去了Google拜访,对方介绍说,在国外,付费下载是非常普遍的行为,这部分费用能占到游戏市场的一半左右,但是在中国,付费下载的情况非常少见,付费榜单的前几名,也就只有几千的下载量。所以,在中国,就只能采取免费下载、道具收费的模式。所以我给国外开发者的建议是,如果想进入中国市场,一定要在国内找合适的合作伙伴。
本文提到的游戏
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