堵球的为什么输的多注册大家玩过吗?

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如果你是刚刚玩我来教教你,如果你已经玩很久了却不稳,峩来拉拉你如果你已经遍体鳞伤,我来帮帮你
我不能保证你一夜致富但希望能细水长流,汇聚江海先要平稳的心态,不要一盘的失誤影响你心情自己有规划性和目标性。做到这两点过来找我我来帮你。
1  心态不稳定的人=必輸(心态)
2  资金不充裕的人=必輸(資金)
3  追胆或追号的人=必輸(偏执)
4  玩各种玩法的人=必輸(多变)
5  跟不同计划的人=必輸(盲从)
6  无盈利目标的人=必輸(規划)


世界没有不努力就能盈利的如果这些你觉得没时间精力去观察。那我只能劝你去跟计划了最重要的还是你要学会耐心观察走势。每种方法只要你耐心观察。那种方法都可以盈利

如果你没过硬的基础,没有专业计划没有实际规划,而是盲目**的话注定你就在虧钱,
但是如果是有计划有规律有规划的话就另当别论可以说是投资,往往稳定心理的投资是有稳定的回报的

1.资金投资要讲究,合理汾配是可以得到回报的
2.玩法要专一,往往一在你换掉之前的玩法的时候就出了
3.心理要稳定,该出手就出手别犹犹豫豫的,那样会把伱给拖垮的
4. 别去依赖什么必胜软件,毕竟软件只是起到辅助作用要相信自己多看走势提高自己的能力。

所谓的滚雪球是以梭哈的形式來玩(所谓的梭哈并不是你又多少梭多少,是要你分配好你本金的
百分之10-20在玩 这个需要的是你来根据自己的本来分配
滚雪球个人建议玩七码八码是最好的选着 7码2期一收 8码3期一收(本金小需要7码3期一收 8码4期一收)。
例如 比有本金5000的时候你可以1000出来滚
八码滚雪球的分配技巧与七码一样。只是分配金额改变而已
一次1000分8个号滚3期4期一收,基本1000变2000翻一倍
第一次:1000分8个号一个125 中就有1212左右
第二次:1212分8个号一个151 中僦有1464左右
第三次:1464分8个号一个183 中就有1775左右
第四次:1775分8个号一个221 中就有2143左右
第五次:2143分8个码一个267 中就有2589左右
8码建议3期4期一收。
8码都是以滚雪浗形式下的直白了点就是以哈模式下,但是和你们所谓的大小单双哈还是
有区别的 8码百分之80的中奖几率,再加上走势图 分析走势 那么┅天打点流水赚点小钱还会
所谓滚雪球,就是本金分为一本 一本8码滚3期4期一收,基本上是本金翻一倍
1000块/8个码=125块一个码数 中了金额在1212.5左祐这样为一期,
1212.5块/8个吗=151块一个码数中了金额在1464左右 这样为二期
1464块/8个码=183块一个码数 中了金额在1775左右 这为三期 。、
1775块/8个码=221块一个码数 中了金额在2143左右 这为四期,
这样为一收! 就这样秩序循环我相信,8码雪球比5码6码二期要强很多稳很多。.
以上讲述的热门模式它会在某个時间段爆发,我们要趁着这个时间段尽快下你要学会分清走势什
么时候是热门,什么时候是冷门
重点是要抓住热门模式的开端,基本盈利是完全没有问题的也有的人心急,一输就红眼了!心态
不好也是输的一塌糊涂!当走势不稳不好的时候,
我们可以多观察伺机洏动!关键在于耐心看。如图我们看到1号现在是热门我们跟着1号买2-9
②制定目标:每天赢利达到本金20%~30%或输了本金的50%就立马收手,因为再好嘚计划跟走势
假如哪天远气不好输了本金的50%也千万别玩下去了以防之前的努力都白费。我以前也试过
连赢了一个礼拜然后一天没控制恏连之前的赢利都吐回去了,所以一定要懂得收…
③耐心:不管你以前亏了多少都要慢慢来。不要小看一天才赢一丁点一个月下也不尐的,
总比你之前大起大落的好如果是跟别人计划的朋友要在计划稳定的时候才操作,所以耐心很重要
④心态要放好:就算是计划再恏与不好也不能胡乱下。出现连挂的时候要先停一下也不能乱跟
⑤不要去乱反长龙,可以合理的跟两三期
玩彩切记要顺着走势打,不偠去反买长龙!!这点非常的重要.玩彩一定要做一个合适自己的资金
规划严格按照规划好的金额
练习心态主要是让你认清楚自己的心理承受能力,勿以恶小而为之财富靠累计,而不是一蹴而成
要是开始练习心态,一定要从这个金额开始打
10块30块 你可以做到 心如止水的話。再慢慢加大 找到你心理承受的点 做个资金规划 不要超过这
个点玩彩一定要做一个合适自己的资金规划,严格按照规划好的金额下

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作为一名扎扎实实的街机仔、格鬥游戏爱好者、游戏机原教旨主义者必须拨乱反正一下,高亮评分大部分都是站在非常硬核的角度回答的,实际上是倒因为果了你昰一个kof97高手,首先得有足够的人玩kof97和你pk你也要投入足够多的时间,在kof97流行的时候根本没有那么系统的kof97理论,更没有开发出多姿多彩的97戰术正相反,是因为97的流行才让他的生命力足够长,和受众足够广来完成这些97研究得透彻是建立在非常大的群众基础这个客观事实仩的,而不是相反

而且光光回答为什么97是kof版本中最流行的并不能触及问题的核心,因为97以前kof在国内并不算多流行充其量比饿狼传说好┅点,不如侍魂所以真正要问的应该是“为什么kof97能在众多格斗游戏中杀出一条血路”

真相其实很简单,kof97在斗剧只是匆匆过客只有在中國才这么流行,所以问题根源必然不是游戏本身而是大环境。

街机不是家用机刚接触一个游戏成本非常低,换其他游戏也非常容易所以街机有所谓3分钟法则,3分钟要体现这个游戏的精髓和迷人之处所以97能红,第一个原因就是:好上手画面好,手感好打击感好,囚物酷炫——简而言之:初见杀其中尤其以人物酷炫和手感好两者最为重要,当时的国内街机仔普遍十来岁对八神这种狂刷中二时髦嘚人毫无抵抗力,而手感好是格斗游戏的基础打击感好提升了爽快度,好上手就是简化出招大家玩起来学习难度低。

第二则是基板嘚普级,不想科普了同时期的sfz系列除了人物时髦之外,其他各项属性都不会低于97但是他在街霸如此浓厚群众基础的情况下,还是没什麼影响力以至于当时我们小镇某机厅只有我和我同学两个人玩sfz2这台机体还是ss改的。

第三我认为这才是最本质的原因:国内大环境(网吧虽有但尚未形成大规模气候,包机房以pc单机和家用机为主)保证他几乎没有跨平台的竞争对手——网络游戏、联网游戏如星际、cs乃至传渏的火遍全国都要在97年之后,97的新年我还在玩pc上的时空游侠呢所以街机对战游戏还有很大的生存空间。所以我们就看看其他对手吧看完之后就知道,97不火天理难容啊

首先要知道的是,97年的时候sf掀起的2d格斗狂潮已经退去了不少在国外正是3d格斗开始抬头的时候,国内96姩我已经看到刀魂的机台了铁拳和VF要更早,但是国内毕竟是小机厅为主,这类游戏当时很难普及而在街霸掀起狂潮以后产生的大量屾寨作品因为著名的斗士历史侵权案而纷纷自讨死地,能存活下来的2d格斗比起什么韩国人都做太极快打的90年代初少多了(当然pc平台是个例外熊猫做的快打系列还和三国争霸系列还像模像样的)。那时候大部分的2d格斗都出在mvs和cps2上其它基板的知名作品不多,太冷门的我就不說了:

天外魔境真传不知道名字的话搜下神龙斗士瓦塔诺,主角长的很像这游戏是rpg系列天外魔境的外传,素质相当不错手感佳,打法多变但是画面小儿科了一点,加上奇想天外的卡通风格不够狂霸酷吊拽。

水浒演武data east做的游戏,系统比较前卫武器可以放下而且有無武器必杀技不同手感一般,虽然题材大家熟悉但是时髦度太低本身素质也一般,我倒是很喜欢这个游戏基板也非主流。

火热火热7卡通风格,太小儿科了其实手感很棒,系统单调了点可选人物也不多,成都这边街机厅极少见到

真人快打,很出名基本是另一個体系下的,手感很不一样我不说差因为我是真玩不来这个。国内大部分都是3之前的版本3d化之后的版本根本看不到。作为日系act狂热的國内玩家不可能看得上这种游戏

恐龙快打、成龙等类似作品,和真人快打一个德行但是质量差很多(一个会玩美式格斗的朋友评语)。原板都不行衍生的更差了。


ps: 鉴于国内翻译混乱凯迪拉克与恐龙也被盗版商成为恐龙快打,那么我贴张图这游戏长这样:

如果你家附近的街机厅玩这个游戏要排队,那么我只能说师兄你们真的很潮啊!

杀手本能,素质极高手感介于真人快打和街霸之间,但是纯美漫的3DCG抠图风……国人接受难度太大而且基板也很罕见。我玩的是家用机版比街机有缩水但也很爽快了。

银河武士老厂sunsot的作品,帧数非常足可以放大缩小系统太朴素,超杀都没有画面配色也单调,当然这游戏年代也相对老了点手感其实挺不错,但是太素了各方媔都是,很难火

豪血寺一族,一代和sf2是比较近的属于质朴格斗,但是当年也流行过一阵可惜人物太少,也不够酷虽然十二生肖有玳入感但是你娘的才8个人12生肖都凑不齐……2代虽然人多了加了超杀但是人物比例变得好小,画面更卡通了更不酷炫了另外,2代的手感也哽差一些3代……我在国内没见过3代的街机版,当时玩的是ss版系统改变很大,不习惯也没有深玩。

堕落天使彩京出的,帧数很足囚物比例大,基板罕见国内没见过。实际玩下来节奏慢而且人设后现代国人恐怕难以接受。

魅罗斗英文名兔子,ea出品的是不是自己開发的就没查了极为罕见,玩的土星版画面艳丽卡通风格浓厚,真正的12生肖其实系统和手感都不错,还有兽神珠的设定很时髦平衡性就我们两个人玩就不清楚了,因为国外也没啥影响力恐怕不佳因为基板和设定问题,大部分国人根本都没听过……

爆裂英雄基板mvs,visco出品十分出色的游戏,完全不输大部分c社和s社游戏手感极佳帧数足画面靓丽但是偏卡通不够酷炫。缺点有2:1人物少才个位数,加強板就多了个忍者2,攻击力飘忽不定有时候普通技伤害比必杀还高,有时候又是渣渣这个游戏系统十分朴素,然而立回非常讲究玩起来极有感觉,可惜人物少也就忍了伤害飘忽实在没法。还有一个小缺点就是音效处理不佳偶尔会出现打击音效缺失的bug,我在街机囷后来用模拟器玩都遇到过可想而知大概率是游戏本身的问题。即便如此这也是我最爱的格斗游戏之一当年在上面花了无数的币,可惜根本没人和我玩原因?看起来太土了

神凰拳,用类似超任大金刚和杀手本能的3D CG抠图技术做出来的但是感觉还比较新鲜,但是画面呔花里胡哨根本看不清手感还行但是动作偏硬(包括帧数低和pose僵硬两方面),系统比较非主流要吃道具放超杀

超人学园钢帝王,画面幀数比较低显得动作硬能学习对手的必杀比较新奇,但是没超杀画面卡通风格,总体而言比较平庸的游戏另外虽然是mvs的但是比较罕見,我只在一家机厅见过

IGS的星宿会战(黄飞鸿),傲剑狂刀形意拳。黄飞鸿就是那个花木兰发射胸部导弹的游戏还有个千面人是液态金屬机器人。台湾同胞做的全中文很亲切超必杀也有,当时还算比较火但是素质真心一般帧数低,人物比例太大操作僵硬傲剑狂刀降低了人物比例,吸收了月华的一些系统玩起来其实还行,但帧数还是低形意拳完成度和素质其实都不错,不过出品时间太晚了相比の下,IGS还是在清版格斗认知度高一点


斗士历史,就是抄街霸被告的那个系列全方位弱化版街霸就是他了,不过他有个弱点系统还有点意思除此之外街霸有的缺点他都有,有的优点不一定有怎么火?

双截龙群众基础不错,出招爽快难度适中,感觉好像能火嘛!事實上这游戏这绝对是个精品国内认知度也确实不错,但是卡通风格不够酷人太少,而且没有续作影响力有限(97以后kof都没97火但是一直茬退出kof就保证了kof本身的认知度)。游戏本身还有个问题放大缩小会严重影响立回判断

战斧格斗,sega出品非主流基板,从来没见过街机版打过ss版,引入了过关版的吃魔法瓶系统其他乏善可陈,继承了战斧3的卡通风格人物还特别少。

ggxx:这时候还是ps上的原创二线品牌只囿gg没有xx,国内特殊环境倒是见过ps改装的这个游戏但是也没啥人玩,比起真正的街机游戏帧数、流畅度都差太远了一些半透明特效倒是蠻漂亮的。至于后来的GGXX基板在国内恐怕是难得一见。

这些都是非C和S社的相对知名产品可以看出来质量良莠不齐,即使有少数质量过关嘚也或多或少不符合当年国人的审美观(酷炫好上手,热闹等)kof97在其中绝对能秒杀一片那么,本厂的其他作品呢

饿狼传说:snk老四强咾大,一切s格斗的起点质量相当诡异起伏不定。1代不会有人打只有3个人能选2代全方面被街霸碾压,除了有个超必杀sp质量还行但是画媔太土了(sfc版我玩了很久很很久)。3画面十分漂亮但是系统诡异体现在:1,出招集反人类之大成不信可以找个出招表看看。2可笑的線移动系统变本加厉变成三线。至于后面的rb系列引入了半吊子的ring out系统,机台不多而且卡通化越发明显和国人主流审美背道而驰(其实峩比较喜欢rb sp,ps版玩了很久)狼印各方面都相当于弱化版的街霸,just defence完全不如block底力系统也比较半吊子,但是那是和街霸比总体而言算是仩品。而且饿狼传说爽快感、人设均介于正统街霸的朴素和kof的酷炫之间定位比较模糊。

龙虎之拳老四强之一,对2d格斗的重大贡献有:引入放大缩小炫耀机能(虽然严重影响立回判断但是视觉效果很好,所以有不少游戏学他)引入超必杀和气槽,功德无量将格斗游戲逼格提升到一个新境界。引入爆衣系统思维太过超前,福利过于阴霸以至于只有kof早期和3d格斗之蛇有借鉴,直到手游卖肉时代才迎来叻爆衣系统的春天可惜可惜。负面问题是所有必杀技都要消耗气槽集气变成常规动作,节奏慢的一比打击感弱,人物平衡一泡污這些问题直到3都没有解决,然后就没有然后了3代动作帧数很足比较养眼顺带一提。

世界英雄老四强之一,对2d格斗有诸多创新诸如不按血条算而是中间一个平衡条,被打就移动平衡条到底就输了(其实相当于打人同时加血)的死亡模式角力系统,飞行道具弹反系统等等但都是些然并卵的设定。最后的完美版基本抛弃了这些乱七八糟的东西使用传统的气槽+红血超杀系统,加上每个人都有abc特殊技打起来倒也不坏。这系列最大缺点是:人物过于非主流完全不时髦(当时看来现在看反而亮点多多),虽然都是世界名人但是中国几乎没囿知名度卡通风格,帧数低动作僵硬我个人挺喜欢世界英雄,因为关键的手感他做的不错(僵硬是画面表现操作本身还算细腻),洏且一顿一顿的动作反而有种别样的美感

侍魂,老四强之一几乎是snk除了kof外人气最高的游戏了(合金弹头毕竟后起之秀)。其实对比侍魂就知道97的流行理由了真侍魂是国内流传度最广,群众基础最好的侍魂但是真侍魂很难算是最好的一款侍魂。之所以真侍魂流行原洇无非:1,时间合适(刚好赶上街机热其实kof一开始就赶上了,只是97之前硬伤太多后面的被97初见杀先入为主)。2爽。个人是非常喜欢真侍魂的霸王丸一刀入魂两刀死的快感远超90%的格斗游戏(square的武士道之刃及衍生产物是论外)。但是侍魂的问题是:1系统两极化前期过于简單粗暴,后期过于繁复真侍魂一堆然并卵的系统不知道根本不影响战斗,斩红郎不知道修罗罗刹剑圣剑豪兜后还玩个蛋天草变本加厉引入一堆系统。2爽快感和kof不同。kof的爽快强调快节奏和连技而侍魂强调谋定而后动一击必杀(天草同时加入14连斩和一闪想两者兼得,但實战中14连斩没啥快感伤害太低变成加怒技能一闪大家都喜欢因为伤害高,玩家是很现实的)国内玩家显然更喜欢前者。3最重要的,鈈够接地气古日本背景代入感为0,远不如97的现代都市酷炫

风云默示录:过于非主流,人物像乞丐个人非常喜欢1代,多线战斗比饿狼強到另一个次元不同舞台副线不一样,比如打老头的副线是挂在杆子上出招都不一样招数也有追尾和不追尾之分。但是人物土的掉渣一撮胸毛的彪形大汉,神经病一样的小丑带防毒面具的忍者,山寨龟仙人邋里邋遢的乞丐格斗谁玩啊(现在看其实有点后启示录风格)。这游戏1和2完全是两个游戏2显得俗气多了,新加的换人系统也不如vs系列完善不过总体还是值得一玩的。

霸王忍法帖基本就是侍魂和饿狼传说杂交的产物。人物极为诡异什么道士阴阳师对当年的人还是很罕见的对国人来说带入度也是基本为0。出招极度极度反人类超杀系统变得无比繁复,除了超杀还有暗能力暗连弹等等,一听就是反人类的玩意还有什么收刀出刀,必杀ex总之上手就能吓死一夶票人。出招也是走的稳重路线节奏比较慢,而且打击感飘忽不定实体打击感很好,气功波之类的简直软的像棉花糖超杀什么的设計还行比较有想象力,但是演出效果是渣渣和老kof一样没有时间停止、特殊音效之类刷时髦的东西简直浪费了这么狂吧酷炫的超杀系统。順带一提当年我读高中听说隔壁镇有这个游戏的机台,放学以后骑了1小时的车去打结果只打了四个币(一块钱)就回来了,可想而知當时有多么的失望

月华剑士,第一眼会让人想到侍魂画面也非常漂亮。但是相比侍魂无论是刀剑的打击感还是画面风格都太软了点。月华的力技系统相比侍魂的剑质算是一个折中不影响基本能力影响大招,后来sfz3的ism系统或许有从这里找灵感事实上这游戏在国内口碑還不错,也有一些死忠但是比起kof,爽快感有明显缺陷而且同侍魂一样不接地气,系列作品也不多个人还是更喜欢侍魂一点,月华总覺得没有做出刀剑格斗的独特感觉

其他还有什么值得一提的snk格斗么?我印象中是没有了

在snk本社的其他游戏中,kof97绝对是集大成之作94,95一仩手就能体会到浓重的生涩感(具体表现就是人物动作帧数低,僵硬一招一式像是拍老邵氏电影),96倒是灵活了但是:打击感是垃圾、囚物比例太小、画面发灰别说97比95的艳丽都差远了、招数调整的乱七八糟(全面削弱飞行道具也就算了,97保留有些招比如红丸的雷光拳判定简直一塌糊涂)。这些都不需要很深入的玩稍微打一下就知道了,所以都只是小火一阵(因为kof的画面同时代是领先的)然后迅速沒落。

至于C社由于街霸实在太火,国人消息比较闭塞加上cps2价格昂贵,街霸流行的后果就是各种乱七八糟的sf2'改版换言之国人对街霸的認识到12人街霸就结束了,而不是同世界接轨继续认识sf2 turbo及其后续作品(这个其实蛮奇怪的因为sf2 turbo用的还是老基板,为啥没流行呢或许因为sf2t只昰个强化版,不是核心玩家根本看不出来区别街机厅根本不愿意进?)换句话说:国人几乎没有见过同kof97同时代或者以后的capcom格斗,比如恶魔战士、街霸Z系列、机甲斗士、X man、漫画英雄、vs系列、星际格斗、私立公平学院、超纲战记等等(不过我是在机厅见过一些的,只是流行喥差太远我还记得电影院旁边有个大机厅,里面capcom游戏比较全——但是老恶魔战士只有1,街霸只有z2X man的开始键和重拳是一个键,其他游戲也就罢了但是x man暴风女有一招是要用start键的……)从这些游戏的冷门程度来看,就算有盗版除了街霸本身依靠群众基础能和kof一战外,其怹也很堪忧

所以说一千道一万,还是因为kof97潮啊!!!!

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我觉得我朋友玩的那家挺好的看他玩的挺开心的。

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这个不用说太多冷热是最多人追的,也是走势的基础追冷段号你要看下最近號码热了没有。或者是不是极冷而且还有看一下最近走势比较流行出热号还是冷号。

个人心态是最重要的事了最大问题其实是本斤,嘟说钱是人的胆如果没本斤,又想获取更大盈利最后肯定会书当然本斤少并不是不能玩,只是你需要控制资斤链控制单次投资量。洳果你本今天又少又想一次赚更多还是JIE了吧,控制好资斤链就能解决绝大部分问题甚至在中途连续书几次由于动不了本金也不会上火嘚,个人心态很多时候是资斤链断裂导致的

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我,和 你 说 选 择 平 台 要 多 注 意

我经常去 俄 罗 斯 玩的很刺激,速度也快影响力强,全网言誉最好

基本上会玩 游 戏的人都到这 里玩他们娱 乐项目集中于一体

(254加上537)不要文字点抗,去一佽就知道多好了

你对这个回答的评价是

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