路虎极光x8手机掉电怎么回事? 一充满电不动它就往下掉电 半个小时掉了12格电

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本帖最后由 独脚俊 于
07:58 编辑 &
作者:巴士速攻-独脚俊(独脚)
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  2002年,一家屡次制作出高水准射击游戏,被誉为2DSTG龙头老大的软件厂商,以被并购的方式结束了自己曾经拥有的短暂辉煌。它,就是PSIKYO------彩京,一个在2DSTG界无人不知,无人不晓的名字。《战国ACE》、《打击者1945》系列、《武装飞鸟》系列、《飞龙骑士》、《零式战机》,这一个个曾令无数STG爱好者废寝忘食、前赴后继去奋战的射击神作,均出自彩京之手。
  作为一个80后玩家,独脚也曾在90年代疯狂的痴迷过彩京的打飞机游戏,经常在放学后溜进街机房玩上2-3个币(更多是看别人玩,当时穷逼学生一枚)。从刚开始的疯狂堆B,慢慢的发展为面对BOSS不手软,再到后来的一周目通关;从街机房的懵懵懂懂直到SS、DC上努力的钻研弹幕,十几年下来,花在这些游戏上的时间,怕是已经可以用“百小时”来形容了。在这个值得纪念的PSIKYO离开十周年之际,独脚并不想去分析当初彩京为什么会逐渐走向下坡路,想看一些编年史的读者可能会略感失望,只是纯粹站在一个玩家的角度,写一些自己这十几年来总结下来的心得,希望可以帮助到那些喜欢但是又有点“恐惧”弹幕类游戏的朋友;同时也想告诉所有玩家,曾经有那么一家厂商,被日本的STG高打们顶礼膜拜,以极高的挑战度和节奏感极佳的BOSS战为特点制作出十数部精品之作;虽然在艺术气息上略逊TREASURE,弹幕的疯狂程度上不及CAVE,但毫无疑问,它是我心中永不褪色的一个图腾,是“出手即是精品”的业界良心,是曾站在金字塔顶端的王者。老兵永不死,只是渐凋零,它的名字,叫彩京。
  注1:本文以文字为主,辅以图片、视频,力求带给玩家最有帮助的通关心得。
  注2:文章内容全部为原创,所有截图和视屏均为独脚本人在游戏过程中录制;由于射击游戏对于视屏的流程程度有较高要求,可以等待缓冲完全结束后再播放。
  注3:尽管自己希望可以做到最完美,无奈人力有限、文笔有限,这篇拙作也许会让某些真·高玩嗤之以鼻,这点我完全理解。不过毕竟这是一篇费了些时间和心血的产物,主要作用在于抛砖引玉,还请不喜勿喷。
  注4:如果觉得作者废话太多,读者们可以直接拖曳到文章最下面看一下高难度弹幕无伤挑战视屏,私认为尚可作为教程的一部分来看待。
  STG这一游戏类型由来已久,自20世纪70年代末期的《太空侵略者》以来,无数的STG游戏诞生于各个游戏平台,并凭借其片刻不停的按键,火爆的音效,强烈的爽快感俘获了一批又一批玩家们的心。宇宙巡航机、沙罗曼蛇、铁板阵伴随着我度过了8位机时代;在众多的STG厂商中,PSIKYO,这个被译为“彩京”的厂家,无疑是许多射击游戏爱好者心目中的一座图腾,这个脱胎于前VIDEO SYSTEM的制作组,自90年代中期起,就正式接过了日式2DSTG的大旗,同另一家厂商CAVE一起成为了射击游戏的龙头老大。到2002年破产为止,彩京一共推出了十余部2DSTG游戏,虽然数量上不算多,但是超高的游戏性使得这些作品成为了不少玩家心目中的经典神作;但凡是小时候去过街机房(非“汤姆熊”游乐场)的玩家,就算自己不玩,相信也绝对不会忘记那一排排纵版的机体,那一个个穿梭在弹海的身影。
  作为弹幕类射击游戏,彩京的作品在复杂度和华丽度上并不是最鬼畜的(嘛,喜欢疯狂弹幕类的请期待本文姐妹篇之《CAVE、东方篇》),但是在操作的节奏性以及弹幕的张弛度上绝对称得上首屈一指,原因有二:(1)标准中弹判定(*注1)。游戏中己方的中弹判定为飞行物体的3/4表面积,这比CAVE类游戏区区几个像素点构成的“判定点”要大的多的多,也使得通过弹幕更多凭的是硬技巧,侥幸过关的概率大大降低。如此一来玩家也会在反复的研究中逐渐形成各自的一套避弹路线。(2)快慢弹的有机配合。在游戏后期,很多敌弹的速度可以用“不见则已,一见立死”来形容,不过配合一些避弹思路及技巧,玩家们肯定会逐渐喜欢上这种穿梭在弹幕中的感觉。
注1:判定,指游戏中物体之间互相碰触后引发后续结果的面(体)积范围,平时我们常说的“隆的升龙拳判定真大”,“陈国汉的被打击判定面积巨大无比”指的就是一个二维平面内的范围大小。2DSTG里的中弹判定指主角飞行器遭受攻击导致伤害的范围。
  彩京STG的系统很简单,摇杆控制飞行器八方向移动,按键A射击,按键B扔BOMB保命,后期作品会有按键C用来特殊攻击。如果用“攻”与“防”来形容游戏的系统,那么射击就是STG的“攻击”,而躲避无疑就是“防御”。在STG的世界中,防御的比重要远远高于攻击,高手往往可以光控制方向不发一颗子-弹而通关;而光靠拼命射击就想前进,可能吗?又不是高桥名人的秒间16连打~~& 因此,本文将把大片的篇幅用以介绍“防御”这部分--------即躲避弹幕的方法。
  面对无数扑面而来的敌弹,或速度快如离弦之箭,或密度密如飞蝗集袭,或是垂死杂兵的一发残弹,或是BOSS耀武扬威的一通狂轰滥炸,无论在怎样手足无措的情况下,STGer都应该记住这一基本定律:在同一时间的同一位置,有------且只有一颗敌弹------可以击中我们(少数大范围激光除外)。除此之外,其余的都只不过是为掩饰这颗敌弹的装饰品;而我们要做的,就是如何避开这致命的一颗敌弹而已。(来,跟着我念10遍“一切弹幕都是纸老虎~)
  我们先来看下面一段视屏:
  是不是感觉弹幕很密,整个屏幕空间都布满了子-弹?是不是觉得移动到哪里都不安全?我们不妨来看一下弹幕最“疯狂”时静止的截图。
  图①为BOSS释放漩涡弹的临界弹幕量,光看截图你是不是有种“不过如此”的感觉?似乎也不必坐以待毙。 再看图②,在屏幕中的102颗子-弹里,只有红圈内的3颗在下一秒内可能造成威胁,其余的只不过是装饰而已;另外再瞅瞅淡色区域的统一水平线,是不是依然有许多的躲避空间?
  再看另一张:
  这里的弹幕似乎比刚才更恐怖一点,视屏中的确有让眼睛应接不暇的感觉。不过仔细研究截图,有威胁的依然只是红圈内的一颗而已,饭要一口一口的吃,子-弹也要一颗一颗的躲,步步为营才能迎来胜利。另外,同一水平线上弹幕所占空间依然只有1/4左右,空隙还是大把大把的。
  感觉是不是好些了?在一个版面大小约为360×470的游戏画面中,一颗敌弹的体积平均值为15×15;一般来说当弹幕呈现密集状态时(BOSS战时)同一时间同一水平线上弹幕所占空间的平均值约为1/3,扣除我方的判定因素,即我机的实际安全区域同样约为1/3左右。以底线为例,面对突如雨下的弹幕,基本上左右移动2个身位,即可以躲避过所有有威胁的敌弹。因此永远不要有“春哥罩我!”听天由命这种想法,一旦这样想的话,嗯,你已经死了~~
  接着进入正题,★弹幕类游戏中首先要做到的两大要点:何时躲&怎样躲★
  反应:反应即是指”何时躲“。面对迎面而来的敌弹,我们首先要做的就是判断是否会被击中。从按下START键开始游戏直到机毁人亡GAMEOVER,我们在不断攻击的同时,也处于一个“判断→躲闪→再判断→再躲闪→循环……”的过程。游戏中的弹幕虽快,基本上还是在肉眼可以识别的范围内,因此要做到“眼到手到”,避免看着敌弹直接击坠我机的悲剧。想增加对于弹幕STG爱好者可以大部分玩玩《瓦里奥制作》这类迷你游戏集合,对反应的提高大大有帮助。
  控制:控制即是指“怎样躲”。《灌篮高手》中有这样一个场景:樱木面对自己防守的翔阳7号高野,在其刚接到球就“啪”一声打在其手上,犯规了,对此樱木的解释是“天才的反射神经太好”…… 好吧这个事例也充分说明了一个道理,即反应快的同时必须拥有良好的控制能力。就像打篮球,光命中率高,但是被顶级牛皮糖防守死贴住了,一准没戏;要么跑动无敌,空位出手机会无数,但是准星不够也没啥用;只有精准的投篮配上风骚的走位,那才真的可以百战不殆(在此为独脚深爱的马刺队默哀一分钟~~)。STG中反应和控制之间的关系也大抵如此,很大部分玩家看清了弹路,知道应该怎么回避,但是无法掌握恰到好处的移动距离;许多高手所说的“状态”、“手感”,和控制都有莫大的关系。以下图为例。
  假设弹幕是静止的,我们能否稳妥的沿着红线方向行进至安全区域,而不触及周围任何一颗随时会使我们丢命的子-弹?我想可能会有许大部分玩家愿意尝试一下。不过我们要面对的可是秒间24帧以上,无时不刻不在变化着的活动弹幕群。所以知道控制的重要性了吧,这是我们在眼睛面对繁杂弹幕作出判断后,凭借精准的操作存活下来的底线。
  下面独脚将会从几方面来简单分析一下彩京系列游戏中值得注意的几大要点,不过我们随时都应记住,“反应”和“控制”,将始终贯穿我们的游戏过程。
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  弹幕是本文所要阐述的重点,在这之前我们先将其分解为最基本的元素,并按照移动轨迹对其进行分类。彩京的STG在关卡中的弹路一般可粗略分为如下几种:
  (1)指向弹
  指向弹泛指所有发射时以我方机体最后所在位置为目标的敌弹,一发和多发均可,游戏中的绝大多数敌弹均属于指向弹,包括杂兵的跟踪弹,二周目的死尸弹,中型敌兵及BOSS的攻击型弹幕等。换言之,对于指向弹,停滞不动就意味着死亡。
  图①中的A弹自杂兵战机发射后径直射向主角机;
  图②中主角机右移1身位后,A弹仍沿原轨迹前进(对我方已无威胁),而新的指向弹(B弹、C弹)则以主角机移动后的位置进行攻击;
  图③中对我方有威胁的子-弹又换做了D弹和E弹,之前的ABC弹可以完全不用去管。因此射击游戏中我们必须不断的去移动自身位置,去判断“下一颗子-弹会不会击中自己”;永远不要有“啊弹幕好疯狂啊躲不过了怎么办”这种想法,再复杂、再密集的弹幕,分解开来的基本形态也无非如上所述,通常状态下我们所感受到的“连续弹幕”,只是玩家因过程与过程之间判断过快而形成的错觉而已。
  下文中的大部分指向弹均指构成弹幕的大范围式散弹,在游戏中需要玩家注意的大多为此类指向弹,此类弹幕的躲避方法很简单,因为其目标直接指向己方,因此在其发射后左右横移少许便可躲过。BOSS战中的指向弹大多连续出现且速度快,频率高,掌握躲闪时机和节奏是关键。
  ①处三排敌弹系100%以我方所在位置为目标,不论之前身在何处,如果没有动作,结果就是图②中的下一秒……&& 要躲避也很简单,像图③一样向右(左)移动一个身位就行了。
  (2)擦身弹
  与指向弹相反,虽然目标仍然指向己方,但是该类弹幕均表现为成对发射且从己方身边掠过,看似惊险却毫无伤害,敌动我不动即可。
  &第一次遇到可能还会下意识的想躲一下,不过胡乱移动反而会引起反效果。基本上当集群而来的杂兵释放大批子-弹时,等其到达屏幕中央位置时基本可以判断是否擦肩弹,遇敌对策可参加下面这个视屏:-)
  (3)定向弹
  无指向目标,沿固定路线发射,一般情况下在关卡中段配合杂兵进行攻击。
  图①左上方的中型杂兵释放子-弹为向下固定线路,即使我机在画面右下角依然我行我素;
  图②中的机关以固定的角度和方向攻击,熟悉规律可以轻松躲过;
  图③中的双子彗星边移动边进行散弹的发射,具有威胁的快速弹方向如图示,无变化。
  类似定向弹的回避可以参考下面的视屏,除去对版面有一定熟悉之外,有关杂兵的引弹也得注意,被逼入死角什么的就不要发生了。
  视频最后一部分为《DB》第五关开始的连续炮台,除去定向弹外还会有大量的指向弹辅以攻击,不抢得先机的话就危险了。
  (4)激光束
  在2-4个身位给予整条纵轴的大范围伤害。一般来说激光攻击的特点就是快速、面广,前几次遇到必定会被打个措手不及,因此面对这玩意可能需要背版(*注2);注意激光的攻击判定往往比肉眼看到的还要宽一点,尽量远离为好。
  下方视屏为敌方各种激光攻击的合集,注意视屏的最后部分,在《DB》的第七关杂兵战中也会遇到多重激光的攻击,对于反应的要求很严格。
  注2:背版,即在拥有相关游戏经验之后事先将预计会遇到的弹幕路线背出。
  熟悉了基本的敌弹分类,我们也该考虑一下应对措施了。兵来将挡,水来土掩,接下来是有关移动,即“如何躲”的教程。
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  面对如雨一般的弹幕,我们凭什么来躲避?那就是------移动(废话),而这也是最体验玩家控制能力和操作技巧的一个步骤。除去下意识的对来袭敌弹进行躲闪之外,针对各种类型的弹路用不同的思路进行移动,可以事半功倍,更顺利的从弹幕群中死里逃生。
  (1)微移
  对于连续批次的指向弹,保持自机不断的左右移动,每次移动约一个身位即可。至于为什么是左右而不是上下或是其他方向---首先,无论组成弹幕的敌弹数量有多少,如何华丽,任取其中的单颗敌弹,我们可以发现其自发射直到飞出屏幕的运行轨迹均为一直线,也就是说不会发生空中“变向”的现象;将纵版的游戏画面简单的视作二维直角坐标系,大多敌弹自上而下的直线移动轨迹线斜率都小于±2,对于那些有可能威胁到我方的敌弹,采取左右移动的躲避方式是最安全、效率最高的;而少数横向移动范围大于纵向移动范围的敌弹,本身对于玩家的威胁并不大。
  (2)寸移
  对于短时间内连续施放,没有空隙的高密度弹幕,可以使用“逐寸移动”的方法悉数躲过。
  (3)大范围移动:
  适用处(1)覆盖范围大于半个屏幕的高速密集弹(2)数个杂兵所组成的高速敌弹组合
  (4)绕圈
  对付一些位置在画面中上,且喜欢不断追着己方发射的炮台/BOSS,可以使用绕圈的方法避免陷入死角。绕圈时注意两点,①绕圈的大小依弹幕速度而定,不必墨守成规;②绕至画面上方时小心杂兵的冷枪,留给玩家的判断时间很短。
  以上便是几种在BOSS战和避弹中经常会用到的移动方式,分清场合使用可以使我们获得更多的安全时间。那么下面,我们就来聊聊弹幕游戏中的重头:BOSS战。
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  BOSS战无疑是整个射击游戏中兴奋点最高、弹幕最华丽,躲闪最刺激,同时也最令围观者期待的部分了。面对种种奇形怪状五花八门武装到牙齿的BOSS,我们可不能自己先胆怯了~不就是弹幕密点儿,弹速快点儿,血量高点儿,外加一伙杂兵助阵……嘛,不管怎样,弹幕游戏的本质不会变,基本定律仍然适用,这里重申一下:同一时间的同一位置,有------且只有一颗敌弹------可以击中我们。在这一部分板块里,我们将对BOSS战的弹幕设置进行解剖,并一起探讨更安全过关的方法。
  (1)控场弹&致命弹
  BOSS在每次战斗中通常会有4-5种弹幕变化,循环使用;每一种弹幕通常又都由两种不同性质的子 弹来组成,一种看似速度缓慢,没什么威胁,但是巨大的弹幕量会使得玩家的移动范围大大受到限制;另一种则会乘虚而入,在我们躲闪前者的同时,狠狠的打我们个措手不及。因此我们在BOSS战中需要留神躲避的,往往是更有针对性的“致命弹”;至于“控场弹”,除了限制我们的移动区域外,对玩家的威胁相对较小。下面列举几种明显的两者结合的弹幕组合。
  ★快慢弹结合:
  S1945Ⅱ第五关BOSS,图①处释放的弹幕速度慢,逐渐演变成限制我机移动的趋势,此时若消极的躲在看似空隙较大的正中间,则会被BOSS安排好的快速直线弹秒杀;瞅准时机从红色箭头处逃生为上策。
  ★出人意料的最后一击:
  图①及图②、③中的两种弹幕属于一个类型,一段时间内空隙较大的直线弹经过之后,最后迎面撞上一个正对着的子-弹(红圈内),哎哟我X…………大部分玩家肯定都有过这经历。注意不要被惯性所影响,保持迅速移动的同时,最后一下移动的范围要适当大一些。
  ★狭窄范围内的步步惊心:
  来自《DB》第三关的BOSS第二形态,不断释放的紫色“弹带”速度很慢且空隙不小,威胁不大;真正需要注意的是BOSS规律性放出的圆形弹(红圈内),在“弹带”所限制的范围内(约4个身位)微移躲过即可。
  (2)寻切入轨迹,找弹幕空隙
  还得提到樱木。想当初县大赛决赛时中年帅大叔·人称神奈川田冈阿里郁郁不得志惨被三井宫城流川抛弃·田冈茂一教练曾经说过:篮球场上5个人,只要有一个是漏洞,那就得盯着他打!于是就有了福田屡次单打樱木,荣获半场最佳的一幕。STG同样如此,看似密不透风的弹幕往往有着极小的空隙,如果可以顺利找到,那么过关也就指日可待了。
  先看一下这个视屏:
  以上数个BOSS释放的弹幕类型基本上涵盖了彩京STG中大部分的弹幕类型,我们选取几个有代表性的来看一下:
①《GUN BIRD2》第六关BOSS的连续8波旋转弹:
  图①,BOSS开始快速的发射弹幕,我们再屏幕正中下方待机,黑框内数字为敌弹的波数(1-8);
  图②,弹幕更加逼近我们,可以发现主要有威胁的子-弹沿直线以红箭头的轨迹袭来;
  图③,来了,向右(左亦可))移动一个身位躲过迎面的两颗,注意不要幅度太大直接撞上右侧的子-弹;
  图④,2-5波的旋转弹均沿之前(第1波)的轨迹运行,因此我们也停留在这个位置不动,注意视线应始终保持在自机上方2-3个身位时刻留心弹幕的变化;
  图⑤,第6波旋转弹袭来的同时,可以发现新的针对性的弹幕线朝自机袭来;
  图⑥,待其过来时再向右移动一个身位;
  图⑦,顺利躲过;
  图⑧,安全上垒。
②《STRIKERS 1945Ⅱ》中铁轨关卡BOSS(图解):
③《GUN BIRD2》第五关BOSS的高速密集弹(图解):
  实战中第一次以上几类弹幕几乎必挂无疑,运气好的可以蒙过去,不过再来一次肯定还得玩完;因此我们必须在尽量熟悉版面的情况下,做到反应和控制并重:凭借反应识别出有威胁的弹幕,通过控制躲避到安全的区域,而平衡着这种种因素的,则是一颗STGer独有的强大之心。
  (3)不死位
  “他强任他强,清风拂山冈。他横任他横,明月照大江”,这是《九阳真经》中的无上心法,也是彩京游戏中特定场合的真实写照。
  不死位定义:在短时间内任何弹幕无法攻击到的安全区域。严格来说在十几到二十多分钟的游戏过程中,我们无时不刻的经历着从一个不死位到另一个不死位的过程,周而复始;不过由于这期间的间隔极短且自机几乎始终处于运动状态,因此类似概念的“不死位”不在本文讨论范围内。这里所说的“不死位”,均指自机静止不动亦可保持3秒以上的时间不被攻击到(BOSS释放弹幕时)。3秒钟放在其他游戏可能啥都干不了,顶多也就来个漂移加速,或是控制真田幸村发动个无双什么的;但是在弹幕STG中,你会发现这3秒钟太重要了,它可以帮助你调整状态,可以使我们暂时放松下累到酸痛的眼睛,可以让游戏过程呈现一种动静结合的美感……而最最重要的是,不死位可以保证我们的安全。也许高手会对这种类似与BUG的存在嗤之以鼻,但是不可否认,这些小小的空隙,曾经救助了数不胜数的性命。
  下面是实战中的一些不死位范例,这可是许多前辈用无数命换来的珍贵总结。
  当然,如果全是这样一动不动就能过关,恐怕这个游戏类型也得改名为“躲避类游戏”了…… 不死位在整个弹幕过程中所占的比例极少,彩京自己也深知:动静结合,张弛有度的躲闪才是玩家们最喜欢的攻关方式。注意一点,当自己快要进入不死位区域时,务必确认已击毁所有杂兵,不然那1-2颗的指向弹绝对会让你欲哭无泪。
  (4)TB
  即TECHNICAL BONUS,类似于格斗中的“TKO”,在彩京后期作品《STIRIKERS 1945Ⅲ》和《DRAGON BLAZE》里出现。TB的出现增加了BOSS战的投机性和挑战度,使得玩家有机会对其进行“一击必杀”;具体表现为BOSS攻击一段时间后(约15~20秒不等),瞬间释放大量弹幕并露出红色内核,此时靠近BOSS(距其1-2个身位)攻击即可实现TB。完成TB可以获得额外的分数,并且大大缩短BOSS战的时间,是彩京后期作品中一个十分出彩的系统。除了对TB前一瞬出现的弹幕熟悉以外,玩家还得胆大心细,在迎向BOSS的时候不能出现手抖眼酸什么的情况。
  下面是两部作品中随机关卡中BOSS的TB取得方法,仅供玩家参考。把握节奏,迎向BOSS,“pong"的一声,整个世界清静了(当然也有可能是“pong”的一声,一条命miss了)……
  有过BOSS打法独脚就简述到这里,更多的实战技巧还需玩家慢慢的在游戏过程中培养出来。下面的板块是彩京STG中的一些相关事项,看做是过关技巧也可。
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  ★适量靠近
  彩京的游戏有一个特色,也可以看做BUG:关卡中的一些定位炮台,一旦靠近(距离其1-2个身位左右)便会停止开炮,直到双方距离拉开为止。《STRIKERS 1945Ⅱ》的STAGE7中有一个鲜明的例子:右侧的两幅图里我们与敌方移动炮台几乎零距离接触,却毫无后顾之忧。
  适当的利用这个BUG可以使得一些通关过程相对更安全,不过玩家得冒着被杂兵攻击到的概率增加的风险,毕竟反应时间减少了;另外哪些炮台可以利用此BUG也得事先熟悉,要不然对着炮火迎头撞上就杯具了……
  下面发一个对比的视频,同一个关卡,一次用普通方法打过,第二次利用次BUG尽量停留在画面上方保持攻击,效果如何,玩家们可以自己判断。
  另外,BOSS战时许大部分玩家总喜欢在最下方躲避,其实这里存在一个误区。许多BOSS战的弹幕设计均为远强近弱,也就是靠近其可以更方便的进行躲避,在下方反而容易被其刻意形成的封位弹所迫。参照下面3场BOSS战的视屏(平均10秒/个):
  ★关于BOMB
  放B还是不放,这是一个问题。不可否认如今能够实现NMNB(*注3)过关的高手多如牛毛,不过谁也无法保证每次都能做到100%完美。无论如何过关才是我们优先需要考虑的事情,皮之不存毛将焉附?因此对于上手不久的玩家来说,放B也是必须的,不要急于一口吃成个胖子。
  BOMB在STG中可以理解为“保险”,其最大的-----或者说唯一的-----作用,就是保命,在枪林弹雨中避免我们过早的升天;因此独脚觉得,不能够保住性命的BOMB,一律是有名无实、绣花枕头的存在,无论它的华丽度、攻击力有多好。记得早些日子看过一个高手录像,玩的是《STRIKERS 1945Ⅱ》的二周目,选用的是使用率最高的KI-84,游戏打得很好,不过解说中的一句话让我实在不敢苟同。”速度与火力俱佳,爆弹性能优良,仅当自机处于画面上方时不可救命“,我就纳闷了,不能救命的爆弹算什么爆弹?虽说KI-84的蓄力攻击和副武器对于游戏中的各个关卡设置都能做到针对性的打击,不过释放BOMB时没有无敌时间可以说是它的致命伤;如果仅论BOMB的作用的话,在《STRIKERS 1945Ⅱ》中KI-84个人感觉只能排到第五位(略胜于F5U)。
  这里独脚录制了彩京后期主要作品各角色释放BOMB的视屏合集,结合下表可以更加清楚的认识到各个角色BOMB的实用性。
  注3:NMNB,即NO MISS NO BOMB,完美过关。
  ★二周目
  二周目是彩京STG游戏中的”里世界“,是15分钟内绷紧神经的地狱旅程,是高手和真·达人的分水岭。二周目难度的提升具体表现为添加了杂兵的不规律死尸弹,普通子-弹的射速一律翻倍,BOSS战弹幕出现变化&行动模式截然不同。光靠反应和基本的避弹思路很难在二周目走的远,对版面的熟悉程度可以说是最至关重要的;因此关于二周目独脚在这里也没有什么很好的心得,灵活应用上文中提及的技巧,加以反复的关卡熟悉,加以时日,攻克二周目将不再是一个梦想。
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  经历了以上几大部分的讲解,各位玩家是不是对彩京的弹幕类STG有了更多的了解?对于弹幕的来袭是否也能应对自如了呢?实践出真知,究竟能否提高、提高多少,最好的办法就是用实战来检验一下自己。文章的最后,独脚为各位献上自己玩的弹幕录像,分别是彩京后期较为有名,同时弹幕华丽度和难度均首屈一指的《STRIKERS 1945Ⅲ》、《GUN BIRD 2》、《DOAGON BLAZE》3部作品(其实为写这篇文章录了超过20小时的录像,不过为了增加操作上的可复制参考性,还是选择了大家都比较熟悉的这3部作品)。考虑到视屏的实用程度,本次视屏均为一周目最高难度下,各关卡no miss no bomb的打法;同时为方便寻找卡壳点顺势做了时刻表,玩家可以根据需要自己拖动视频进度条。希望大家喜欢,最后祝各位STG爱好者早日成为新一代的“击坠王”!
STRIKERS 1945Ⅲ
  游戏简介:“打击者1945”的最后一部作品,系列集大成之作。游戏摒弃了前作二战时期的战机式样,转而统一为现代感十足的新式战机,更有一部来自科幻感十足(可变身高达)的未来战机X-36(录像中使用即为X-36)可供玩家选择。系统上本作增加了可以利用BOSS露出弱点时一举将其击溃的“TB”系统,合理运用可以使得过关、高分两全其美。弹幕上,本作拥有大量的不死位,躲闪BOSS时的节奏感极强。
  视屏内容参数:一周目1---8关,more difficult难度,全程no miss no bomb,战机:X-36
  (注:彩京游戏的特色,前1-4关顺序随机出现,难度递增,故本次视屏中均选取关卡作为第四关时的最高难度下进行录制)
开始--01:25
06:11--07:24
01:26--03:13
07:25--09:09
03:14--04:42
09:10--10:25
04:43--06:10
10:26--结束
GUN BIRD 2
  游戏简介:《GB》系列作第二部,画面依旧清新可爱,敌我两方角色的形象也特色鲜明。自1998年的这部《GB2》起,彩京正式将“弹幕”这一充满观赏性的元素加入到射击游戏中,外加全新的“接近攻击”系统,比起1997年的《STIKERS 1945Ⅱ》,本作在难度和爽快感上无疑更上了一层楼。
  视屏内容参数:一周目1---8关,more difficult难度,全程no miss no bomb,角色:魔女MARION
  (注:彩京游戏的特色,前1-4关顺序随机出现,难度递增,故本次视屏中均选取关卡作为第四关时的最高难度下进行录制)
开始--01:57
06:50--08:28
01:58--03:36
08:29--10:13
03:37--04:57
10:14--12:48
04:58--06:49
12:49--结束
DRAGON BLAZE
  游戏简介:《DB》是一部充满神话和幻想风格的STG作品,不算系统上比较另类的《零式战机2》,本作也是彩京最后一部纵版的2DSTG,也是所有作品中,弹幕最华丽,对操作要求最高的一部。《DB》大大削弱了之前几乎已经成为彩京特色的“蓄力”攻击,取而代之的将来自《GUN BIRD 2》的接近攻击发扬光大,并推崇到极致:游戏中随时可以“人龙分离”使出龙之攻击,威力巨大,次数不限;而BOSS战时同样可以通过“龙击”获得TB,不过难度要比《STIKERS 1945Ⅲ》高出许多(恐怖的弹幕)。最后一次感受彩京的STG大作吧,至此以后,世间不再有PSIKYO…………
  视屏内容参数:一周目1---7关,more difficult难度,全程no miss no bomb,角色:Ian & 骷髅龙
  (注:彩京游戏的特色,前1-4关顺序随机出现,难度递增,故本次视屏中均选取关卡作为第四关时的最高难度下进行录制)
开始--01:27
06:07--07:44
01:28--02:49
07:45---09:46
02:50--04:34
09:47--结束
04:35--06:06
附录:彩京主要2D射击游戏一览
  最先介绍的这款游戏其实并不是彩京的作品,而是来自于它的前身------VIDEO SYSTEM。1994年,在《AERO FIGHTERS2》推出不久,主要制作人Shin Nakamura谢绝了VS公司的高薪挽留,毅然创立了属于自己工作室---彩京,因此这款游戏中可以看到很多日后彩京作品的影子。由于选取角色画面可以看到四国的战机,在中国很大部分玩家都将本作称为《四国战机》。
  关键词:前身
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  1994年,属于彩京自己的第一部射击游戏《战国ACES》诞生了(奇怪的是为什么标题画面上的厂商是眼镜厂~~),独特的蓄力攻击、6个特色各异的角色选择、魄力十足的BOSS战,彩京成功的打响了自己的第一枪。系统上,本作延续了《AF》中火力升级到顶维持一段时间便减弱的设定,迫使玩家不停的去获得POWER UP道具;蓄力攻击的威力巨大但是蓄力时间略长,需要计算好使用的提前量;BOSS战时的快速弹更是让初次接触射击游戏的玩家大呼过瘾。以现在的眼光来看《战国ACES》的画面和系统都很简陋,但是从它的身上,我们已能发现许多成功射击大作的元素,从这部作品开始,彩京开始一点一点的在射击游戏市场打上PSIKYO的烙印。
  关键词:蓄力攻击、首作
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  同年,彩京又推出了画风清新,过程诙谐的射击游戏《武装飞鸟》,魔女、机器人、悟空娘等5名角色在速度上各不相同,使用起来区别很大。系统上本作延续了《战国ACES》的蓄力和POWER DOWN设定,傻瓜三人组的敌方BOSS每次出现都能让人忍俊不禁。1994,刚刚成立的彩京仍在属于自己的道路上探索者,《战国ACES》和《武装飞鸟》只是它的问路石,之后,无数日后的经典大作正在诚意酝酿中……
  关键词:搞怪、多彩
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  1995年,一代经典射击名作《打击者1945》系列的第一部作品登陆街机市场,并迅速成为了人们争相尝试的火爆之作。游戏的背景设定为架空的1945年,世界各地均出现了名为“CANY”的武装力量所策划的军事行动,各地人民的安全受到严重威胁。为此,世界各国的优秀航天员驾驶着当时最先进的战机,向“CANY”展开了进攻……
  游戏中的6架可选战机均为真实历史上二战时期赫赫有名的经典名机:P-38“闪电”、P-51“野马”、SPITFIRE“喷火”、BF-109、ZERO“零式”、SHINDEN“震电”,每一部飞机的操作特点均还原了其真实设定,8大关卡、2周目,从本作开始国内的STG高手们开始研究彩京的二周目通关。系统上,本作强化了副武器的地位,只有装备副武器才能使用蓄力攻击,并且取消了顶级火力一段时间后自动降级的设定。《打击者1945》的推出,标志着彩京正式迈入了STG一线厂商的地位,为之后的数部大作接踵而来开了一个好头。
  关键词:二战、副武器
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  彩京少有的横版STG之一,在部分人物设定和故事情节上延续了《战国之刃》的设定,本作也是彩京第一部可以选择隐藏角色的STG,隐藏角色AYIN实力强大,零蓄力时间、任何BOSS一击必杀的BOMB,让其在玩家中有着大量人气(独脚当时因为独眼龙的关系一直称其为“柳生十兵卫”);另外这个角色绝对是彩京创作出来的招牌喜剧基佬人物,我们在下文详谈。
  系统上,本作延续了《S1945》中副武器和蓄力攻击之间的平衡运用,因此近战强大的机器人和AYIN成为不少高手的喜爱,同时也对玩家的水平提出了更高的要求;另外游戏还首次加入了“吃金块”(*注4)这一增加挑战性的设定。作为一款横版STG,本作在彩京的作品印迹中留下了深深的一笔;8年后的2004年,业已被收购的彩京在PSP上推出了沿用本作世界观和部分人物的《战国CONNON》,可惜物是人非,游戏已完全失去了当年彩京所独有的那种神韵。
  关键词:横版、隐藏人物、分支
  注4:吃金块是彩京射击游戏中的一大特色,对于击破敌兵后出现的奖分道具,按照获得时机不同将出现200分、500分、1000分、2000分四个分数段,其中200分的区间最大,2000分最小,贸然冲上去吃多数只会获得200分。这一系统被之后的作品所沿用下去,更有《GB2》和《S1945Ⅲ》中的“金币CHAIN”,成为高手挑战自身的又一途径。
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  这款作品是彩京所有STG游戏中最奇特的一部,或许,也不能称之为STG。1997年,彩京在街机平台推出了这款《暗影之刃》,并且融入了血槽、魔法、近战等RPG和ACT元素,因此本作的弹幕量不不算十分突出,不过难度绝对不低。对于这款充满欧式神话风格的游戏,独脚也没有深入的接触过,这里也不好多说什么。本作在同年被移植到PS上,增加了路线选择和画面上的魔法效果,受到了fans的热烈追捧。
  关键词:魔法、多元素、横版
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  《S1945》系列第二作,也是国内人气最高的彩京作品(可能没有之一)。本作仍可选用来自世界各国的六架王牌战机,除去“闪电”和“震电”外,前作的其余四部分别被F5U“飞盘”、德制TA-152、KI-84“疾风”、DH98“蚊式”战斗机所取代。系统上,本作开创了“蓄力槽”这一经典设定,通过攻击敌人慢慢填充蓄力槽,玩家不能再在游戏中无限制的使用蓄力攻击,择机使用方能获得最高性价比;同时蓄力攻击被分为1段、2段、3段不同档次:1段的蓄力时间最短,效果也最普通;2段需要一定时间的积蓄,使用后视乎情况可以给予玩家很大的帮助;3段蓄力至少需要1.5关的时间来蓄,虽说威力比BOMB还要强,不过基本上很少有机会可以使用,在头两关作观赏使用效果尚可。
  本作在日本玩家的心中也有很高的地位,多次在PS系主机上以复刻、合集的形式进行贩卖;国内研究本作的STG高打也一度不计其数,称之为彩京最成功的作品也不为过。
  关键词:蓄力槽、集大成之作
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  《武装飞鸟》的第二部作品,国内人气最高的彩京游戏之一。人物上除了魔女MARION以外的四人均被新人所替代,隐藏基佬AYIN再次登场(不过这次实力上削弱了很多);游戏的弹幕量达到了之前彩京作品的巅峰,令新手望而却步。系统上本作将蓄力槽划分为12格,同时并不影响角色使用1、2、3段的蓄力攻击;增加了耗费一格蓄力槽的“接近攻击”,威力巨大,对付中型体积的杂兵可做到一击必杀。接近攻击的引入令蓄力槽的使用更具策略性,也使得玩家纷纷寻找接近BOSS的机会。
  值得一提的是基佬AYIN在本作中露出了其不堪入目的本性,在游戏中任选其他角色与其一起通关,均可看到男性角色惨被其XXOO之后的画面~~什么?魔女和飞行女?嘛,那个兔子和前作的飞行男会故意来代替她们“献身”的………………
菊花残,满地伤
  关键词:弹幕、接近攻击
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  以《S1945Ⅱ》为基础制作的加强版,本作是少有的利用了SNK公司NEO·GEO基板所制作的游戏,4:3的画面配置加上纵版的游戏设定,使得本作在难度和可玩性上与前作相差甚远,基板技能不足也使得游戏过程中会出现拖慢现象,影响了流程性。系统上游戏取消了蓄力槽的3档式设定,改为不同的飞机拥有不同的蓄力速度和蓄力个数,这也使得游戏角色之间的差异达到了最大的程度。值得一提的是本作加上隐藏战机共有7个角色可以选择,创了彩京游戏之最。
  关键词:SNK基板、多角色
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  《S1945Ⅱ》之后两年,系列第三作如约而至。本作一改前作二战时期的战机设定,可选角色全部换为现代战斗机,隐藏角色更是可以变身为高达的未来战机X-36,充满了近未来感。本作的弹幕组成和《GB2》类似,不过游戏难度要较之“平易近人”许多,初学者也可以在短时间内一周目通关。系统上,本作将蓄力槽的离散使用改为连续使用,即蓄力攻击在使用时可以随时中断,保留剩余的能量;另外在BOSS战中引入了“TB”(详见上文)这一充满挑战性的设定,敢于靠近BOSS就有机会迅速将其击破。
  关键词:现代感、TB、蓄力槽改进
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  这是彩京传统2DSTG的最后一部作品,于2000年推出。本作游戏背景设定为幻想大陆,共有4名龙骑士可以选择;为了配合游戏的设定,本作弹幕的颜色破天荒的改为了紫红色(有点和CAVE接近了),并大大加强了弹幕的华丽程度,要论弹幕数量和复杂程度,本作是当初无愧的彩京NO.1。系统上本作大幅削弱了蓄力攻击,转而将重点放在了“接近攻击”的进化品------“龙之攻击”上,玩家可以在任何时候无限制的使用攻击力巨大的“龙之攻击”,不过必须冒着接近敌人的危险。虽说在BOSS战中大量的使用龙之攻击容易破坏游戏的平衡性,不过这也正好激励玩家靠近BOSS去一试身手的决心。
  关键词:幻想风格、龙之攻击、尾作
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  后记:喜欢彩京十几年了,一直没能为其写些什么;这次借着其被并购10周年之际,写下此文,希望可以带给所有喜欢STG的玩家一点帮助。STG这个游戏类型,随着90年代街机业的蓬勃展开而发展,又在20世纪越来越多新式娱乐手段的替代下缓缓的退出了历史舞台;虽然目前仍不断有该类型的新作品推出,但其生命力已远不如从前,这似乎是时代的必然,也是我们这些老玩家心中的隐痛。许多从NDS、PSP时期开始接触游戏的玩家,并不会了解,曾经在每一个放学后的街机房内,那一个个游戏币的尝试、那一次次game over后的不甘、那一场场BOSS战后的酣畅、那些即使许久不碰,但只要一打开模拟器便会立刻浮上脑海的避弹路线…………无数个夜晚、无数次研究、无数次失败、无数次狂喜,无数次无惧的勇往直前。那些年,我所深爱的射击游戏们。
  谨以此文献给所有喜欢彩京的朋友。
  谨以此文献给我最喜欢的游戏厂商------彩京。
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圣光啊,您看到了吗?这个帖子值得一顶啊.
见此好帖,甚惆怅
期待续集。
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我洗海带哟~洗海带哟~
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怀念啊,小时候经常去街机室玩这些打飞机游戏,现在偶尔在360上玩玩
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与Lara·Croft蜜运中
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这类游戏真的玩怕了
尤其是小时候拿¥1买一嗰游戏币
在大机里玩
基本就是去送钱的
交易诚信度3 最后登录注册时间阅读权限100UID5151046帖子狩魂0 在线时间1745 小时
史上最年轻神父
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让我想起了老版雷电
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我洗海带哟~洗海带哟~
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annyroal36 发表于
这类游戏真的玩怕了
尤其是小时候拿¥1买一嗰游戏币
玩街机版的确是送钱,技术不怎样的很容易死,而且命又少。不过在家用机上任你玩,无限命,不怕game over了
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与Lara·Croft蜜运中
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似幻流年 发表于
玩街机版的确是送钱,技术不怎样的很容易死,而且命又少。不过在家用机上任你玩,无限命,不怕game  ...
小时候玩 大机
都是跟全家人一齐去玩的
不过现在没有了
那时候大人都会买很多游戏币
也没多大感觉
只是一想到玩这类型……的
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限30UID帖子狩魂0 在线时间173 小时
猥乎其微 Lv.3, 积分 276, 距离下一级还需 224 积分
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猥人师表 Lv.6, 积分 2344, 距离下一级还需 2656 积分
UID1491987积分2344帖子精华0浮云93 猥币6487 汽油0
弱弱的问下 360上有哪款能玩?
Live ID:lengshuifish
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UID积分3351帖子精华0浮云171 猥币11072 汽油0
好久没玩过这类游戏了..小学的时候. 2代都是最爱啊.
只为签名而存在的游戏
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猥人师表 Lv.6, 积分 3110, 距离下一级还需 1890 积分
UID积分3110帖子精华0浮云77 猥币11300 汽油0
彩京的1945一直是我的最爱啊
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限50UID9514607帖子狩魂0 在线时间693 小时
猥言大义 Lv.5, 积分 1702, 距离下一级还需 298 积分
UID9514607积分1702帖子精华0浮云15 猥币4773 汽油0
彩京1945玩了整整一个高中,在街机房,最后和同学2个人一币通关,不知道废了多少游戏币,还有合金弹头、三国战纪啥的。360上有可以媲美的吗?
随便玩玩。。。。。。。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限30UID帖子狩魂0 在线时间289 小时
猥乎其微 Lv.3, 积分 425, 距离下一级还需 75 积分
UID积分425帖子精华0浮云2 猥币962 汽油0
这年头还有人写stg的东西真的不容易。看得出作者用心。
回9L,360上主要是弹幕类比较多。CAVE系招牌怒首领蜂系列三作,虫姬系列两作,死亡微笑系列两作,ESPGALUDA II,绊地狱,赤刀真,狱门山物语,骑猪少女与粉蔷薇。
其他的有雷电4,雷电战机,斑鸠HD,闪亮银枪HD,underdefeat HD,弹魂,星霜钢机,Trouble Witches Neo,少女巡航机系列,式神之城3等等。
总评分:&浮云 + 1&
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限50UID帖子狩魂0 在线时间101 小时
猥言大义 Lv.5, 积分 1296, 距离下一级还需 704 积分
UID积分1296帖子精华0浮云48 猥币5706 汽油0
summury 发表于
这年头还有人写stg的东西真的不容易。看得出作者用心。
回9L,360上主要是弹幕类比较多。CAVE系招牌怒首领 ...
同好啊,360上cave的游戏能点全的在巴士很少见啊,握个手。
害羞~其实我只是路过的。
总评分:&浮云 + 1&
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限40UID45544帖子狩魂0 在线时间191 小时
猥服出巡 Lv.4, 积分 759, 距离下一级还需 241 积分
UID45544积分759帖子精华0浮云0 猥币3089 汽油0
看来楼主打灰机水平不是一般的高。。。。。。我真给向你脱帽致敬啊!!!
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
我的朋友很多【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
精英手环【普通成就】
维护世界和平,拯救BUS精华区的重任就交给你了,好吗(累计发表1篇精华帖子)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
天地探索者
米拉德村的猎人在此集结,踏上首次屠龙之旅,请用羡慕的眼光仰视我吧!
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
管理团队【光辉事迹】
猥皮大本营管理团队特有的红色令牌。象征权力与责任的契约之证。(担任过论坛各级版主)
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呵呵想揭下我的面具看看我的真实身份吗?知道的人都死光了哦……(同时列名于3个以上用户组)
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我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
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