七天第一视角生存游戏戏为什么移动视角很慢

dota2为什么玩时,移动视角时,画面移动不流畅?
双击屏幕底下动态头像就行了
分辨率调一下就好了。一般分辨率要跟屏幕分辩率一致。
在角色头像左下角的一个图标,人物居中按住右键调整视角(视角只能在角色的前方旋转)滚轮向前拉近放大,向后缩小。。。麻烦好评
在游戏设置里,把抗锯齿之类的都关了。
此问题请到游戏BUG里去提
怎么从马来西亚Kota Belud到Kota Kinabalu呢?
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这个不是我熟悉的地区7.0生存猎测试 起手繁琐移动战效果欠佳
15:24:18 条 来源:网易 作者:Caracal ]
7.0生存猎测试 起手繁琐移动战效果欠佳
  先来说选择的:
  这个天赋是核心BUFF了,提高25%的攻强,非常可观。
  钢铁陷阱是拿来进行单体填充的免费技能。
  黑鸦是这一层单体天赋的较好选择。
  为了触发猫鼬的核心被动。
  选择眼镜蛇是因为集中有点缺。当然没有SIMC计算,也没有太多的参照数据,这个选择并不一定是最佳选择。
  主动技能:
  喷液眼镜蛇:
  钢铁陷阱:
  乌鸦:
  割裂:
  猛禽一击:
  猫鼬撕咬:
  侧翼攻击:
  飞鹰怒火:
  神鹰守护:
  精通:
  摩克纳萨尔:
  致死重伤:
  循环的核心:
& & & &&最优先保持割裂DOT
& & & &&&&同最优先保持摩克纳萨尔策略BUFF(猛禽5层BUFF)
& & & &&次级优先使用猫鼬撕咬
& & & &&再次级优先使用侧翼攻击
& & & &&然后到喷液眼镜蛇
& & & &&然后到乌鸦
& & & &&然后到钢铁陷阱
& & & &&输出技能飞鹰怒火因为不影响GCD和别的技能,所以只要不断摩克纳萨尔策略,那么直接使用。谢谢weigesky_聚聚的提醒,明天我去测试一下飞鹰怒火的引导会不会随着猫鼬BUFF消失而受到影响
& & & &&神鹰守护建议在打了第一个猫鼬后再使用。
  试玩整体感受:
  生存猎起手非常非常非常的繁琐,要打5下猛禽才能使用别的技能。
  虽然第一层的摩克纳萨尔之道确实是一个很好的天赋,但是只持续8S...实在是太短了,加上技能非常的多,所以GCD异常的紧张。
  猫鼬是生存猎最核心的技能,但是打了一下猫鼬之后,在12S内打的猫鼬才算BUFF跌伤(新打的猫鼬并不能重置猫鼬BUFF时间),想打高就必须在这有限的12S内打出更多的猫鼬。然而整体的GCD紧张加上割裂和摩克纳萨尔之道需要保持,所以经常会导致断DOT/BUFF这种情况出现。
  如果是纯单体木桩,生存猎输出还好,如果是需要移动的或者暂时打不到目标的BOSS战,那么摩克纳萨尔之道这个天赋就不太适用了。
  演示:“移动改变生活”大型生存体验游戏---深圳特区报
第A03版:综合要闻
标 题 导 航
第A01 : 头版
第A02 : 广告
第A03 : 综合要闻
第A04 : 办赛事 办城市 新大运 新深圳
第A05 : 广告
第A06 : 综合要闻
第A07 : 民意直通车 服务直通车 监督直通车
第A08 : 深圳新闻
第A09 : 深圳新闻
第A10 : 大力发展新能源新材料 培育战略性新兴产业
第A11 : 广告
第A12 : 网事报道
第A13 : 中国新闻
第A14 : 中国新闻
第A15 : 中国新闻
第A16 : 世界新闻
第A17 : 环球大观
第A18 : 齐鲁秋点兵
第A19 : 齐鲁秋点兵
第A20 : 信息超市
第B01 : 鹏城今版
第B02 : 今版城事
第B03 : 今版城事
第B04 : 今版民生
第B05 : 广告
第B06 : 广告
第B07 : 专业市场
第B08 : 缤纷购物
第C01 : 今日财经
第C02 : 证券投资
第C03 : 今日财经
第C04 : 今日财经
第C05 : 饮食休闲
第C06 : 饮食休闲
第C07 : 健康与美
第C08 : 健康与美
第D01 : 文化星空
第D02 : 人文解码
第D03 : 娱乐新闻
第D04 : 娱乐头条
深圳移动公司与深圳报业集团共同组织的
“移动改变生活”大型生存体验游戏
即日起在深圳地区开始招募
&&由中国移动广东深圳分公司与深圳报业集团联合举办的“移动改变生活”大型生存体验游戏活动现在开启!&&你可选择自愿秀出你的移动轨迹,在媒体上演“移动轨迹真人秀”,受万众瞩目;或者,你也可选择挑战一下七天完全脱离手机和互联网的离线生活。&&在进行上述活动的同时,深圳移动公司还将在网站http//sz.e100.cn/net上同步开展“移动改变生活大型调研”,本版将每期从中抽取一些问题供读者进行自我测验,有兴趣的读者可登陆网站完成调研活动的完整问卷,奖品多多,不要错过!&&还等什么呢?赶快报名吧!&&24小时移动生活秀&&赢全新G3笔记本&&你每天上下班都需要在路上耗费大量时间吗?你需要经常穿梭于城市的不同区域吗?你是不是非常热爱户外活动呢? &&假如你总是出没于这个城市的不同角落,假如你不甘被淹没在茫茫人海中,那就快来参加成为我们的“24小时移动生活秀”,感受万众瞩目的拥戴吧!&&即日起,中国移动广东深圳分公司与深圳报业集团联合向全市中国移动用户招募“24小时移动生活秀”参与者,自愿在媒体上演“移动轨迹真人秀”。&&参与方式:登陆网站http//sz.e100.cn/net上传原创作品。&&活动规划: &&1、参与者自愿将每天在深圳的移动路线和经历、感想记录下来,上传到http//sz.e100.cn/net网站。2、参与者自愿用手机拍下自己移动过程中看到的风景和事件上传到http//sz.e100.cn/net。3、参与者自愿将自己的“靓照”公布于众。&&奖品:&&由网民投票选出票数最高者,票数总计最高前5名达人各奖励G3笔记本一台。&&获奖信息将通过短信方式发送到获奖用户的注册手机号,获奖者注册用户名将会同时在网站公布,请获奖者携带本人身份证及获奖注册手机号码在深南大道6008号深圳特区报业大厦四楼西IT通讯部领取奖品。&&7天断网大作战&&没有手机、互联网的生活会怎样?&&你还能回想起当年没有手机和互联网时的生活是怎样的吗?你有没有信心挑战一下七天完全脱离手机和互联网的生活?有勇气的话,有决心的话,有毅力的话,你就加入这个“7天断网大作战”活动吧!&&即日起,中国移动广东深圳分公司与深圳报业集团联合向全市中国移动用户招募5名“挑战者”,自愿参与“7天断网大作战”活动,体验七天没有手机、没有网络的生活。&&报名时间:即日起至2009年11月7日24:00&&报名要求:&&我们要找的是这样的人:1、日常生活中,每天通过电脑或手机赖在网上的时间至少在5小时以上;2、身体及精神非常健康,以保证你在七天的离线生存中不至于中途崩溃;3、喜欢挑战未知的一切;4、能够忠实地记录和反馈自己的感受。&&报名方式:&&请将报名者的姓名、职业、手机号、欲报名的活动项目,通过Email发送到sz_139@139.com。&&入选名单公布:&&通过手机短信的方式通知入选者,并同时在http//sz.e100.cn/net网站公布。&&志愿者义务:&&1、自愿将挑战过程中每天的经历、感想用笔记录下来,在挑战结束后整理上传到http//sz.e100.cn/net。&&2、自愿将自己的“靓照”公布于众。&&3、自愿请身边的亲朋好友监督自己,并请他们从旁记录下挑战者的一些行为细节。&&上传方式:视频、文本、图片&&奖品配置:&&志愿者每人奖励G3笔记本一台。&&你够潮吗?&&魔鬼在细节当中!自视潮人的你,敢于接受下面这个生活中的潮流风向标小测试吗?到底是In还是Out,立马见分晓。&&1.你喜欢以下哪些交流方式?(可多选)&&¤打电话&&¤发短信&&¤发Email&&¤上MSN或QQ足不出户就可以与朋友聊天、视频&&¤用飞信聊天很方便,不仅可以网聊,还可以给朋友发短信聊天&&¤和朋友约个时间吃吃饭、喝喝茶,这样的环境下交流起来更亲切&&¤约上朋友去酒吧,聊起天来比较有气氛,比较High&&2.你有多久没用过笔写字了?(单选)&&¤ 天天都用&&¤ 一周下来偶尔会用到几次,比如记录电话号码之类&&¤ 一个月都用不上几次&&¤ 很久没用过了,都是通过电脑打字&&3.以下哪种说法用来形容你对写信看法最合适?(单选)&&¤ 偶尔会挑出漂亮的信纸或明信片动手用笔给朋友写信&&¤ 始终保持用笔写信给好友的习惯,感觉这样很有诚意,也很亲切&&¤ 自从有了手机后就不再动笔写信了,发短信既快又方便&&¤ 早就用Email取代用笔写信了,Email还可以加表情图示和图片等附件,比手写的信内容丰富得多&&4.下面哪种情况会出现你平时使用互联网的过程中?(可多选)&&¤ 也许你并不想聊天,但挂机已是一种习惯&&¤ 结识新朋友,先加QQ、MSN,不加等于不认识这个人&&¤ 在现实中往往觉得没有什么可交谈的,一到网上,立刻才思敏捷&&¤ 收集各种聊天表情,至少有5-6个最能表达自己情绪的符号&&¤ 听到有人咳嗽就会莫名紧张,看是不是有系统消息&&¤ 打字飞快,熟练掌握各种时髦网络词汇,在网络中有固定群体&&¤ 一天不上网就产生焦虑情绪,一上网络就很放松,将现实压力抛到脑后&&¤ 玩某些网络游戏上瘾,精神涣散不能集中,无心工作&&¤ 只要上网,宁愿为此放弃其他爱好和正常社交活动&&¤ 在没有电脑的时候,就算是用手机上网也会觉得开心和满足&&5.你的手机里都装有以下哪些软件?(可多选)&&¤ 手机MSN&&¤ 手机QQ&&¤ 飞信&&¤ 电子书阅读软件&&¤ Google手机地图&&¤ 万花筒或其他手机电视软件&&¤ 手机拍照大头贴&&¤ 手机MM&&登陆网站http//sz.e100.cn/net可参与“移动改变生活大型调研活动”,参与者有机会获得幸运大奖。答题越多,中奖机会越大!&&你够潮吗?这款像素生存游戏,让我回想起红白机年代的青春热血
转眼又是一年毕业季~相信最近改了七八百遍论文答辩还没过的小伙伴们内心一定是想和老师同归于尽的——
所以创意空间小编今天带来了一款以大学校园为背景的生存类像素游戏《七日怪谭》帮助你们解压,在这款游戏里你可以拯救全校同学,尽情和教导主任撕逼愉快交流,揭露18X的XXX...
求生不是唯一的目的...不作死,那活着有什么意义?(手动滑稽)想知道这款游戏究竟多有意思?和创意空间小编一起来看看游戏主创是怎么说的吧!
灵感:校园内的生存危机
VSO:非常高兴这次能够采访到你们团队,请先和大家打个招呼并介绍一下你们的团队吧,以及大家是如何分工的呢~
霍金秋:大家好,我叫霍金秋,是《七日怪谭》的制作团队成员之一,我们团队内的六位成员都是游戏专业一个班的同学,分工的话是有两个人做策划,四个人做美工。
VSO:你们创作的《七日怪谭》是一款什么类型的游戏呢?可以从游戏剧情和玩法两方面简单介绍一下吗
霍金秋:《七日怪谭》是一款沙盒求生游戏,玩法类似于《七日杀》。游戏的剧情是围绕校园展开的:在寒假前夕,校园内爆发了一次危机,导致地府之门大开,各种各样的鬼怪占领了校园,校园中尚未回家的学生(玩家)需要利用各个npc的交流找出逃出去的办法,同时还得收集资源建立据点来生存下去,当然玩家生存时间是有限的,所以必须在七天中找出逃出去的办法,否则就GAME
OVER了。游戏采用了多结局的模式,有不同种类的逃出方法,根据玩家的选择来决定。
VSO:是什么促使你们的毕业设计决定做这样一款像素游戏?
霍金秋:最开始的时候我们做的是另外一个项目,可是在毕设开题报告通过之后,我们把最先做的东西自己给否定了,恰好我们的项目组组长就大家看了一款像素风的游戏,这一下子就勾起了我们大家的兴趣,我们都经历过红白机的那个年代,所以我们就想着再做一款新的,像素风的生存游戏。
VSO:沙盒游戏大多数会选择在PC端发行,你们为什么会想要做移动端呢?
霍金秋:我们发现由于时间、地点的限制,大家在空闲时间更倾向于用手机玩游戏,毕竟总不能在上班休息时间用公司的电脑打游戏吧?并且我们创作的这种像素风游戏和那些pc端的众多次时代比起来,优势不是很大,综合各种考虑我们最后选择了做移动端。
VSO:作为一款联机游戏,《七日怪谭》可不可以一个人玩呢?
霍金秋:考虑到大家都是用碎片时间玩游戏,很少会有多个人一起联机的情况,所以我们这款游戏玩家在自己一个人的时候也是可以进入的。
制作:像素游戏的各种设定
VSO:你们的介绍中说“不要用正常思维去玩这个游戏”,那么想必这款像素游戏有许多和正常游戏不一样的地方咯?可以给我们说说吗?
霍金秋:举个例子来说吧,我们系的主任在游戏中就会出现,我们这个游戏有个随从系统,随从是可以帮助玩家的。而我们这个系主任呢就是一个不一样的梗,玩家经历剧情然后选择让主任成为随从并带回玩家的据点之后,我们伟大的主任并不会帮助玩家,只会在那碎碎念,然后不断的去消耗玩家的物资,毫无用处......我们游戏内加入了很多这种写实脑洞清奇的设定(笑)。
VSO:很好奇像素游戏的美术设计是如何实现的,感觉使用低分辨率图像设计出生动的角色非常困难啊~
霍金秋:想用像素去表达出很多的东西是很不现实的,我们最开始做的时候也天真的想用像素表现出很多内容,最后无奈败给了现实......所以后来我们在设计角色的时候会更注重于找出角色的特征,并无限的去放大某几个特征,使得角色形象更加鲜明。
VSO:可以结合具体人物设计给我们讲讲吗?
霍金秋:就比如说画我自己的时候,我当时的形象是一个锅盖头大眼镜,然后我挑了平时我穿着中让人影响深刻的衣服去做这个人物的设计,所以人物形象就会很突出,然后我们人设中有一个人头章鱼身的小怪,是因为我们班的一个同学,他平时绘画的喜好都是触手系的,画什么都要来点触手的元素,我们为了满足他的爱好就把他的下半身给搞成了触手,所以也能一眼就认出哪个是他。
VSO:场景部分是参考你们学校的建筑设计的吗?
霍金秋:对的,场景部分大多是还原了我们学校的原场景。学校有一个无人机工作室做了学校3d俯视图,然后我们就找到那个开始创作啦~我们会根据游戏的需求来对场景进行尺寸上的修改,同时也尽可能的去保留场景的特征,方便玩家能够辨识出具体地址。
VSO:《七日怪谭》的创作过程中有受到什么游戏的启发吗?或者说有什么你们比较欣赏的独立游戏吗?
霍金秋:有啊,《Eastward》是我们比较喜欢的独立游戏,我们的灵感以及一切罪恶根源都是来自于这里——当然并不是游戏的剧情和玩法,只是做像素游戏这个想法来自于这个游戏。
(Eastward游戏截图)
技能:七日怪谭的创作日常
VSO:到现在为止游戏进展到了什么程度?毕业后还打算把它做完吗?
霍金秋:《七日怪谭》这个项目的场景部分已经全部完成,主要人物角色也完成的差不多了,可以说前期基本搞定,因为毕业之后大家各奔东西,所以全部做完的可能性不是很大,当然我们也很希望这个项目能够真的成为一个完整的产品,也希望有人能够帮助我们把这个项目继续做下去。
VSO:现在从事的职业和游戏有关吗?未来还打算做独立游戏这行吗?
霍金秋:我现在是在一家游戏公司做美术实习,未来当然也是准备接着在独立游戏这行做下去!!
VSO:最后请对其他创作者和围观群众们说一句话结束本次专访吧~
霍金秋:首先,谢谢各位对我们《七日怪谭》关注。也祝贺各位观众老爷身体健康万事如意,哈哈哈哈(不知道说啥只能大笑来掩饰尴尬)。最后,祝愿我们项目组的各位,未来前程似锦,人生跌宕起伏(多起伏是好事)~
今天的采访到这里就告一段落啦~想要了解更多《七日怪谭》相关信息的小伙伴们就去创意空间看看吧~
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。七镜联合创始人李宁:VR移动游戏是目前大趋势
近日,在三星于北京召开的那场新品发布会上,除了Note7的亮相之外,Gear VR可能是最备受期待的一款产品。三星也不负众望的宣布这款当下移动VR的标杆性产品即将正式于国内发售。
而在发售之前,用户已经可以在三星众多的线下门店来体验这款产品。值得我们注意的是,在其线下门店展示的体验产品当中,三星预装了5款游戏,其中一款来自于,一个来自上海的团队。
在三星宣布此事之前,VRZINC发现七镜团队十分低调,在网络上关于这个团队的报道几乎没有。因此, 我们和七镜联合创始人做了一个深度的沟通。
这款名为《》的产品在玩法上与现在很多游戏不同,这是一款融合了冒险,跑酷,射箭等元素的第一人称射击类360度全景式VR手游。
在《Balloon Shooter》中,玩家将扮演一位弓箭手,搭乘热气球,以第一人称视角进行满世界巡游,一路上会遇到潜伏在不同地方的敌人的攻击,而玩家需要做的事情就是找到他们,并且发射利箭。它是一款慢速移动的跑酷类游戏,目前在做最后的整合,计划于九月中旬之前发布。据李宁透露,未来可能游戏还会设置内购道具付费模式。
实际上,在公众面前七镜一直比较低调,此次被三星相中的《Balloon Shooter》也仅仅是七镜的多款VR作品之一。从与他们的交流之中VRZINC发现,七镜目前针对的更多还是移动端的内容。目前国内外移动端上比较好的游戏并不多,李宁想打破这个格局。用李宁自己话说,“手机本来就是个刚需,谷歌的DayDream马上就会出台它的标准,国内手机厂商如小米、华为都在跟进。我觉得在1-2年内会是以移动端为主。”
不仅是VR游戏,对于VR影视制作,七镜也有所涉及。与目前许多团队的侧重点不一样的是,七镜对VR影视的定义是,“游戏中的影视和影视中的游戏”,将影视中加入更多观众的交互,使观众成为影片的中心,这种VR的表现形式并不是简单的游戏或是影视,而是一种新的玩法。
“我们可以在VR现有矛盾中创造机会,定义很多新的东西”,李宁这样说道。
以下是采访实录:
被三星一次相中入驻门店展示,七镜做多类型的VR游戏
当时为什么会想到一起做VR?
李宁:因为我们在之前的公司就是做VR的,在14年7月份就开始做VR。那个时候基本上VR游戏都是以Demo为主,会有一些射击方面的概念,然而这些概念是在15年年底慢慢的实现的。虽然公司是15年年底成立,但是14年年中就已经开始往虚拟现实方面有所尝试。
为什么会想到做这么一款产品?
李宁:主要是因为我们之前做的一个射箭的体验不错,打算沿用这个体验并加入一些跑酷的元素。这个跑酷不是快速移动,是慢速移动。因为神庙逃亡是需要速度很快的,我们考虑到可能会有点晕,所以把速度降了稍微慢一点,玩家可能不会感觉头晕,同样也有生存的元素在。
现在很多射击类游戏,更多的需要借助外设,做一款移动端的射击目前更多的是通过点触方式进行,这对于玩家沉浸感会不会有影响?
李宁:我们主要还是针对移动端,移动端可能不会像HTC Vive 、Oculus、PSVR那么重度,还是偏向休闲、轻度的游戏,我们认为可能操作这个元素不需要做的非常重度,因为毕竟是个移动端的游戏,把体验做到非常好的程度还是一样的,不过我们在PC版的移植中,会加入比较重度的操作。
当时和三星的合作是怎么样的一个过程?
李宁:主要当时给他们看了一下,他们觉得国内外移动端上面比较好的游戏并不多,Gear VR上的好游戏其实也不是很多,所以基本上是看了一次就决定的。之后推荐位、门店的事情也就陆续谈妥了。
Gear VR对新游戏上线会有固定的推荐位,那么这个产品上线是否也有呢?
李宁:Gear VR分为两块,我们9月份上线的不是Oculus商店,而是三星国内的Gear VR商店。之前三星8月26号发布会其实就已经提到了,当时发布了三样东西,note7、Gear 360和Gear VR,国内的门店从9月份开始会销售Gear VR。届时,我们将会是是首发推荐的游戏。
除了这款产品还有其他产品正在研发或者已经研发出来的吗?
李宁:我们有一个在Vive上得奖的游戏,叫《将魂三国》,我们对外宣传非常少,之前有公司找我们合作,也只能通过Vive客服的email才能联系到我们,可能通过百度搜《将魂三国》可以搜出视频,但是公司名字是没有的。《将魂三国》是一个教学版本的VR体验,是免费的,没有做任何商业化。
现在还在做一款对战游戏,可能和市面上一些对战游戏不一样,有一些策略和射击的元素在其中,但是非常重竞技,并且不需要移动,这款游戏在11月底会参加HTC的全球大赛,应该10月中会出个Demo。
《将魂三国》有后续继续做下去的想法吗?
李宁:以后肯定是会做的,并且是对战类型。它的故事剧情已经基本上设定完成,现在主要在设计一些对战内容。这是一个非常重的内容,有很多故事索引。第一版可能会做2个版本,单机版和对战版,分为3个故事剧情,每个故事剧情在15-20分钟,这就是单机版的时间。对战版的话根据玩家对战情况,但是也会控制在15分钟以内。
铺开移动端渠道,采取轻度收费模式
为什么会想到做移动端游戏?
李宁:我们这个团队做游戏时间非常长,我们认为的游戏是全平台的,而不是在某个平台上的体验,我们这款产品的故事剧情完成度实际上比现在的Gear VR上很多游戏要完整很多,并且我们有很多游戏系统,不会是一个很单一的游戏系统,像市面上普通的非VR游戏的感觉,只是在体验上在VR模式上加强一些。
目前这款产品是全平台覆盖的,有些主机平台提出一些独占的问题怎么看?
李宁:对于我们这种刚起步的公司,我觉得不大会去做独占的平台,肯定是全平台的发售。无论是索尼还是微软的独占类游戏,对游戏的内容要求肯定是要高一点,这就要求你的产品要有与众不同的地方或是非常有特色的地方。目前来说,我们开发的游戏还是面向全平台还是好一些。
这款游戏在Gear VR上是免费的吗?
李宁:在国内的Gear VR上应该是免费的,因为他们2月份才开启收费接口,在Oculus的商店、Google Play、AppStore等平台上是会收费的,大概是2.99-4.99美元之间。
对国内的渠道怎么看?
李宁:国内现在3glasses把他们的sdk已经发到我们这边,打算做一个移植。小米那边也有一个新的sdk、包括尚未推广的VR设备也是想我们移植游戏进去。国内渠道可能会到年底才会一一出现,像小米、乐视、大朋这种一体机在年底才会上线。
除了三星,你们和其他手机厂商有什么合作吗?
李宁:我们现在可能和小米是在接洽中,因为华为的话也没明确表明VR产品会什么时候发布。
您对现阶段移动端和主机端VR游戏是如何看的?
李宁:从用户量来说,移动端现阶段会比较占优势,包括国内市场我是觉得一两年内还是以移动端为主。其实国内公司都是在做一体机、移动端,PC其实也就小派和广东那边一些小公司在做,然而他们设备和三大头显商来比还是有些差距的。
消费者与其用不便宜的价格买这些不是很好的设备,或许会去选择移动端。手机本来就是个刚需,谷歌的Daydream马上就会出它的标准,国内手机厂商如小米、华为都在跟进。我觉得在1-2年内会是以移动端为主。尽管可能在体验上,移动端还是比较简单的。
整个VR行业在线下店和TOB才稍微有收入,在三星这边也有一部分时间是没有收入的,团队是怎么解决的?
李宁:这个其实我们在最初做公司之前就已经考虑,做好比较不清晰的收入的准备,前期肯定得市场成熟之后再讨论收入问题,所以天使轮也并非属于资金上压力的操作,也是为了全局考虑,来进行资源和推广。
其实对于我们团队来说,资金并非那么紧张,我们希望把内容开发好以后,内容是中上层之后再讨论扩大融资的情况。我们相信在明年初、今年底,在游戏这块的营收模式,移动端和线下店的分工比例数字会越来越清晰。我还是对这个市场有比较好的期待的,国内比较好的游戏都可以得到消费者的付费。
重新定义影视,一个新鲜的重合玩法
您为什么想去做影视呢?
李宁:我们觉得VR最适合的方向应该是游戏和影视两块。我们认为游戏是有信心能做好的,因为原本的团队就是做游戏的。做影视的原因,一是我们很有兴趣,二是我们和几个我们认为有很强能力的团队资源、包括导演已经合作,所以我们决定这两块都做。
对于是否都能做好的问题,我认为我们的侧重点不一样,特别是影视,我们不会和一些大的传统做影视的机构去拼一些拍摄和设备上的优势。实际上,现在在做VR影视的团队还没有很好的发掘VR对影视的真正的魅力,特别是我们和很多传统的影视导演聊过以后,他们其实是有一大部分的人是不赞成用VR来拍影视的。
在这种矛盾中就有机会,可以定义很多新的东西。我们最初定义的是,游戏中的影视和影视中的游戏,它是结合的,后来陆续发现有些团队在影视中加入了交互功能,影视一旦变成VR全景方式,弱了很多导演的可控性。
既然弱了以后,对传统影视来说,它是往坏的地方走的,要把观众的位置提升到不同的高度,这样的话,可能会在一定的时间段,是比较新鲜的玩法。它不仅仅是影视或是游戏,也不是很简单的个别公司做的不同视频的切换,加入的更多是以观众为中心的交互,已知或未知的交互,包括收集观众对一些运动的反馈,目光拾取、瞳孔的反馈等。
每个观众看到的内容是不一样的,而且因为选择性的不同,同一个观众可能看第二遍的注意点是不一样的,结果也是不一样的。不仅如此,后台也涉及到很多分支。
做影视的话,准备面对C端还是B端?
李宁:我们当初问自己这个问题时,并没有给自己一个很明确的答案。因为我们认为这个新鲜的领域,不是所有问题都能马上给答案的,就像过去的几个月中做影视我们慢慢的给自己的定位。要做VR影视作品往VR体验上转换,可能在现阶段并不是一个非常完整的电影作品,而是用3D实拍、交互给观众一个VR全景体验,更多是一个体验,所以他对B 、C端都是开放的。
对C端可能是以一个广告的形式,这个广告可能你看到的内容和另一个观众的内容是不一样的,表现形式是和你开始的输入选择有关。TOB可能是一种小的影视作品的合作,原来是一些网剧或者电影题材的IP也好,如果认同我们所谓的交互方式,我们可以和他合作,做一个体验片。
在影视方面目前有一些具体的项目出来吗?
李宁:我们做影视的方向,自己想打造一个比较新鲜的体验,所以并没有去做很多外包的单子,我们给自己定了2-3个不同的自己的内容,原创的demo体验,这种内容前端做,传统后期要做,我们要用游戏引擎嫁接起来。
非常感谢您今天接受我们的采访。
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