我想成立个手游创业者的自述开发工作室~有没有有经验,想一起创业的人

资深手游创业者兼投资人干货分享:找VC关键是资源、行业经验,名气神马的全是浮云
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摘要对于创业者来说,找VC就跟谈恋爱差不多,除了得擦出”爱情火花”,还得综合评价对方是否适合自己。到底什么才是最重要的“考核指标”,这篇文章会给你七个提示。
【创客100按】对于创业者来说,找VC就跟谈恋爱差不多,除了得擦出”爱情火花”,还得综合评价对方是否适合自己。到底什么才是最重要的“考核指标”,这篇文章会给你七个提示。比如,总是要帮你做决定的VC一定不靠谱,能给你带来资源关系的VC最佳,不要迷信那些过去非常成功的VC,等等。
一、对帮你做决定VC说不
大多数的风投者们都来自名校,属于理论上的巨人,却无法在关键时刻帮你处理具体的问题。我把他们的定义为“海鸥风投”(飞进来,拉一轮,然后再飞走)。风投应该更多充当教练的角色而不是剥夺对方的权利,命令你去做什么。这个世界上有太多公司因为VC的介入,一意孤行,一味追逐不切合实际的目标,而面临倒闭和破产。
你需要的是一个闭上嘴,跟你共前进,而具体事项还是能让自己做主的VC。所以在选择VC的时候,不要太看重对方的聪明才智,如果你在选VC时,希望对方能告诉你该具体如何操作开展业务,那么绝对不靠谱。
二、VC过去的成功只能参考一半
大多数的开发者在选择VC的时候首先会考虑对方曾经取得的成就,认为他们有一套切实可行的成功模式。但是过去的成功跟未来并没有太大的联系,试想一下网页游戏vs.手游、传统软件vs.软件即服务(SaaS)、搜索引擎化营销vs.社会营销,你就会明白其中的道理。
对于曾经取得巨大成就的VC而言,他们对于公司取得中等成就并不感兴趣,然而当一个创业公司并没有快速上位,发展进入正常轨道之前,是需要很长时间来培育和解决系列棘手问题的。需要明确的是,并不是说具有成功经验的VC对你没有帮助,而是不要把他看做是成功的保证。
三、选择能带给你关系资源的VC
如果VC能够在业务发展、招聘、公关、销售、企业并购这些问题上,为你引荐重要的关系人,对创业公司而言是极其有利的。如果在选择VC的过程中,对方向你承诺将为你“搭线搭桥”,那么是可以衡量资源是否有意义,并考虑选择。
根据多年经验,90%的VC都基本达不到他们的承诺,如果有幸找到那剩下的 10%,拥有珍贵的关系网资源,并为你的初创公司努力的付出,那么这样的VC值得放进你的考虑名单中。然后再打电话核实,在他们已经展开合作的公司中,询问是否像他们自己吹嘘的那般具有丰富的资源网,是否对企业真的达到帮助。
但是最重要的还是自己的努力,最后的成功与自己的付出紧密联系在一起,而不是你到底获得了多少介绍资源。
四、具有行业或运营经验
想象一下,现在正在手游运营会上,却有董事会成员对留存率、用户粘性、ARPPU、CPI等行业术语一无所知。他们似乎就没在管理层应该具有的专业知识层面上。那么这些VC除了砸钱等着分钱,还能为你提供什么帮助?推荐公司选择对产品、客户、初创公司的组织架构问题、竞争者的数据分析能够提出有价值建议的VC。
五、具有高情商和团队领导力的VC
经常看见一些VC,因为创业团队处于发展道路上的逆境而置之不理,让人极其沮丧。并且有些VC,在创业团队出现问题时,因为缺乏能力或者意愿,并不介入调停或者根本不清楚自己需要做什么。
好的VC有能力接受一切可能发生的负面的情况:自我、竞争、极端的表现、失误、衰退、沮丧、愤怒、失败、不安、意见分歧、控制问题等。此时VC需要具备肯定团队的工作,和提出改善的建议。需要看清内部的竞争局面,权利斗争和阻碍工作进行的诱因,也能在合适的时候提出解决方案并进行公正的裁决。具有高情商的VC才会认识到其重要意义,而具有高智商低情商的VC往往会忽略这点。
六、有益性和可行性
很多时候你非常需要别人的帮助,VC并不是团队之外多余的人,他们在关键时刻非常有用。VC可以帮助在下一轮投资、并购会议参与、面试高级岗位应聘者,提供评估支持,甚至还有权利解除高级员工合作关系。但是大多数的VC并不愿意充当黑脸,所以还是看你到底希望一个起什么角色的VC。
七、困难时期依然不离不弃的VC
那么如何得知,VC是否将在公司逆境的时候伴随左右,是否VC将在冲突中积极介入,VC是否具备丰富的人脉资源网,还是需要具体去了解他们说的,再进行核实。以下可以做参考:
1.查看他们的投资组合名单;
2.不要考虑旗下非常成功具有代表性的公司,因为首先他们没有时间接受你的核实,其次所有成功的初创公司都对VC持感恩态度;
3.询问市场表现很好的公司,但非家喻户晓,在核实以上标准;
4.最重要的是,去调查曾经逆境中的公司,询问VC是怎么帮助他们走出艰难的困境的。确保是管理团队3-4个人以上的建议,避免一人之见。
【创客100编后】大多数创业者都更加关注VC的名气、过去的成功和丰富的资源网,忽略了团队领导能力、经营技术以及行业知识,其实这些东西才最重要。【责任编辑/贾茹】
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  11:18:02 
纯干货,太有用了
&&&近日头条
创客100由《IT时代周刊》和中关村高新区昌平园区共同创办,拥有自己的创投基金,未来3年将投资孵化200个移动互联网早期创业项目。旗下拥有专业的媒体平台,千万级互联网读者为聚合推广 项目奠定了坚实的基础。2016年将在硅谷创办首个海外基地,每年还将举办5000人规模国际级的创客大会。
创客100 和创业者一起创业
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发布于 日 19时33分
根据触乐网记者得到的可靠消息,自2014年起,腾讯互动娱乐旗下的开发团队已基本全面转向手机游戏的开发。短期内几乎不会再有新的端游及页游项目立项。
众所周知,腾讯关注和渗入手游领域时间较早。自2011年起腾讯就已经在关注移动互联网游戏的动向。当年,腾讯代理了进步思创开发的《三国塔防·魏传》、Haypi开发的《QQ欢乐王国》等数款游戏,并在苹果商店和安卓等平台上架运营。2012年,由腾讯游戏内部团队开发的手机游戏诸如《英雄杀》、《怪物大作战》及《节奏大师》等也陆续登上移动平台。这些游戏大都取得了不错的业绩。
但在当时,整个移动互联网增值收入达不到腾讯整体收入的10%,手机游戏在其中占比则更低。
真正的转变来自于去年。2013年8月,微信5.0版的正式上线成为里程碑式的事件。微信平台出现了游戏中心的功能。2013年第三季度的财报里,微信游戏及在线支付服务拉动微信活跃账户快速增长就同比超124%。所有人都看到了移动游戏的未来,腾讯自然也不例外,但和大多数人猜测的不同,腾讯互娱旗下的开发团队们转向手游并非来自于上层的意志,而是出于抢占先机的决心。
腾讯在App Store上的一些游戏是由腾讯在上海的注册公司发布的
腾讯互娱目前旗下有专门从事自研游戏产品开发/运营的8大工作室和1个产品部。它们分别是:天美艺游工作室(上海&深圳)、琳琅天上工作室 、量子工作室、北极光工作室(上海)、魔方工作室、卧龙工作室(成都)、光速工作室、以及五彩石工作室以及QQ游戏产品部。根据触乐网得到的消息,这8个工作室和1个产品部基本已全部开始了移动游戏的立项和开发,端游及页游的新开发项目已经很少了。
一位在腾讯任职的游戏开发者这样对触乐网记者描述:
“腾讯试水(移动游戏)后效果非常好,所有人都想着往这个方向转,对于自己的开发组来说,渠道成本那么低,实收数字那么大,是很大的优势。而且最关键的是大家都要赶快做出来,必须抢在前面,不然后面几十个游戏一起出现在微信和手机QQ的游戏列表里,用户一定会分散。”
这段话基本是所有腾讯游戏工作室负责人的心声。而就在一年之前他们还并不这么急迫,率先带动起这一转型的是成立于去年的天美艺游工作室(TiMi Studio)。该工作室由曾在北京亚联、福州天晴、上海盛大就职过,富有开发经验的姚晓光担任负责人。工作室成立后,姚晓光抽调了部分琳琅天上的开发人员专注于手机游戏的开发,此时其他工作室大多仍在谨慎地观望。但接下来,当其他开发组看到天美艺游在很短的时间内开发出《天天连萌》《天天爱消除》《天天酷跑》等涵盖多种类型的手游并大获成功后,一切怀疑都消失了。
由腾讯内部工作室开发并目前已经正式上线的移动游戏中,除去上面提到天美艺游的“天天”系列外,还包括光速工作室的《节奏大师》《全民飞机大战》、琳琅天上工作室的《天天飞车》 (应为与天美艺游合作开发)、QQ游戏产品部的《欢乐斗地主》《欢乐麻将》和《天天德州》等。
现在所有的工作室都确定了近几年的方向——由于腾讯的谨慎,微信和手机QQ的渠道开放时间较迟,推荐游戏列表上的游戏数量不多——但几乎所有人都知道也许在几个月后,他们就不得不面临在几十个图标、数页推荐列表中抢占位置的局面,因此早动手、早上线就成了腾讯旗下所有游戏工作室的共识。
当一部庞大的机器全力开动时,其产生的能量和势头是惊人的。整个腾讯互娱的人员规模超过6000人。其中从事开发的人员超过半数。换句话说,8大工作室和1个产品部,每个工作室的开发人员平均可以达到200到300人,同目前大多数移动游戏开发团队相比,人力资源极为雄厚。此外,各大工作室已经进入稳定运营期的盈利端游项目,对后续开发的要求并不高,多余出的开发人力完全可以投入到手游的开发中,不仅能使人力资源价值最大化,同时也为工作室自身寻求到了新的赢利增长点。
有两类工作室对转型手游最为积极,第一类是目前拥有稳定收入的工作室,在腾讯互娱,像这样拥有盈利端游项目的工作室以琳琅天上工作室和量子工作室为代表。琳琅天上工作室拥有《QQ飞车》《御龙在天》和《QQ堂》等端游大作,量子工作室则 拥有《QQ自由幻想》《斗战神》和《烽火战国》等优质大作。持续而稳定的收入意味着他们有足够的人力进行游戏开发,同时也有足够的时间为自己的工作室寻找新的盈利增长点。
而另一类积极转型者则是目前没有成熟项目的工作室,他们手中的项目要么行将就木、要么就是半路被砍,为了保全整个开发团队,他们只能将希望寄托于移动市场上。以成都卧龙工作室为例,除去《霸三国Online》这一作品外,其他产品乏善可陈。对这一类工作室而言,转型手游则成为了突破困境的希望所在。
腾讯的移动客户端游戏不仅越来越成熟,而且覆盖的类型很丰富
平台的成熟、开发人力的齐备、移动端游戏开发周期较短、盈利点较多……因此无论是从内部绩效方面、开发能力还是从整个市场趋势而言,各工作室决定这样的转型,并不是一件不可理解的事。但从另一个角度而言,时间紧,任务急,每个工作室都想尽快推出产品以确保自己的收入和地位,这就令这些开发组之间的竞争越发激烈,腾讯目前各个工作室的开发计划是自由的,这些工作室们不得不面对和其他同门工作室在同一游戏题材上肉搏的局面。
腾讯试图解决这个问题,为了应对内部工作室可能出现的竞争局面,腾讯成立了一个全新的X8中心,专门负责运营和接入来自腾讯内部或外部的移动游戏。X8有自己的时间表及品类的规划,腾讯希望通过这些手段规范目前公司内移动游戏开发的竞争格局。但X8并无权直接干涉工作室的开发,他们采取的方式是从留存数据上来挑选适合推出及大规模推广的游戏——这种我们早已熟知的方式很可能会带来更激烈的竞争和更惊人的耗损。
触乐网预测,在2014年下半年,腾讯自家研发的游戏产品数量将会是现在的一倍甚至数倍。这些游戏相对于与腾讯进行开发接入式或联合运营式合作的游戏产品而言,无疑具备先天优势 。腾讯工作室开发出的游戏在腾讯自己的平台上运营,可以大幅度降低渠道成本,根据内部人士透露,同样人气的作品,因为渠道成本降低,腾讯自家工作室的收入可以比外部工作室多出一倍以上。
但另一个可以预见到的趋势是:无论是联合运营的产品,还是腾讯互娱的自家产品,未来将面临的局势都会越发严峻。当未来越来越多的游戏出现在微信和手机QQ的游戏列表上时,势必会面临用户分散的情况。而随着产品数量的增多,分摊在产品上的渠道优势也会越来越小。所以,无论是联运开发商还是腾讯自有的工作室,目前最重要的事情就是尽快推出产品,趁着用户选择不多的时候,吸收更多的新增用户。
■ 附录1:腾讯互娱旗下工作室一览
天美艺游工作室
成立于2013年,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)下负责研发精品移动游戏的工作室。
代表作:《天天连萌》《天天爱消除》《天天酷跑》《天天飞车》
现负责人:姚晓光
琳琅天上工作室成立于2003年,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)的自研工作室之一。
代表作:《QQ飞车》《御龙在天》《逆战》《枪神纪》《炫斗之王》《QQ堂》
现负责人:姚晓光
量子工作室
腾讯IEG(互动娱乐事业群)的自研工作室之一,成立于2008年。
代表作:《QQ自由幻想》《QQ幻想世界》《QQ仙灵》《QQ仙侠传》《斗战神》《烽火战国》
现负责人:陈宇
光速工作室
腾讯IEG(互动娱乐事业群)的自研工作室之一。
代表作:《节奏大师》《全民飞机大战》
现负责人:陈宇
北极光工作室
北极光工作室(Aurora Studios)于2007年底在上海成立。
代表作: 《天涯明月刀OL》《轩辕传奇》
现负责人:孙宏宇
魔方工作室
腾讯互娱旗下,专注于轻度休闲游戏开发和运营的工作室,2010年脱胎于QQ宠物产品部。
代表作: 《QQ宠物》《QQ宝贝》《QQ特工》《火影忍者OL》
现负责人:夏琳
卧龙工作室
卧龙工作室 (Wolong Studios)位于成都天府软件园C4号大楼,是腾讯游戏五大工作室之一。
代表作:《QQ三国》《QQ封神记》《宠物牧场》《霸三国》
现负责人:唐毅斌
五彩石工作室
成立于2013年3月,负责无线自研游戏产品的开发与运营。
代表作:《复仇者联盟》《部落守卫战》
现负责人:郭永
QQ游戏产品部
目前全球最大的休闲游戏平台和社区,为全球3亿用户提供了60多款休闲棋牌及竞技类在线游戏娱乐服务。
代表作:《QQ游戏》
现负责人:闫敏
■ 附录2:关于腾讯手机游戏平台
应用宝、微信、手机QQ以及手机QQ游戏大厅,这些构成了“腾讯手机游戏平台”这一整体概念。
其中应用宝是统一的分发平台,腾讯旗下的移动游戏产品都会在应用宝上发布下载。微信中的游戏、手机QQ上的游戏、安卓平台的游戏都通过应用宝下载。iOS还是通过App Store。
■ 附录3:腾讯互娱在手游领域的管理模式
在理论上而言,8大工作室和1个产品部的工作部署和发展战略均由工作室总经理向腾讯公司首席运营官兼互动娱乐事业群总裁任宇昕直接汇报。具体产品的评审,会由任宇昕、各个工作室的负责人,其他相关部门的负责人,甚至还包括一些核心的资深专家共同决策。
但事实上,腾讯旗下工作室推出一款游戏产品后,其产品的运营和接入,是由腾讯游戏副总裁王波负责的运营部门(之前命名为X8)与开发团队共同负责的。王波会将工作的情况向主管互动娱乐业务的高级副总裁马晓轶汇报。运营部门不会直接干涉工作室的开发,但他们会根据自己的时间表和游戏品类的规划,从留存数据上来拣选适合推出的游戏品类,并从整体运营角度的规划来在一定程度上管理和制约各个游戏工作室,使腾讯互娱成为一个有机的整体。
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信仰写作,听电子乐,爱好不多,略扭曲,老平媒人。
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友情链接:手游创业要有哪些要有准备?或者要注意的点 |爪游控
手游创业要有哪些要有准备?或者要注意的点
任何创业的起点首要是“选择何种人生”及“认识你自己”。理论上所有人的故事无非以下: 想创业-&创业成功:满足或者困惑; 想创业-&创业失败:满足、困惑或者后悔;; 不想创业-&创业成功:满足或者困惑; 不想创业-&创业失败:后悔; 不想创业-&没有创业:满足或者后悔;除 了不想创业的人失败之后多半为负情绪以外,任何一种选择都没有绝对的好坏。很多人评判创业的时候往往用成功来衡量。其实单次的创业成败不等于人生的成败, 唯有不断的修炼,到达自己理想或经过现实打磨调整后的生活状态。年轻的时候,只要承担得起、有独立的人生观且对自己有一定认识,就可以去创业。不然所谓年 轻,又何来与不年轻有不同之处呢?鼓起勇气,也不过是一瞬间的盲目,以后始终为自己负责的信念。不过要记得,任何成败都是短暂与渺小的,唯有自尊与敬人可以长久。再 来看游戏行业的创业。毋庸置疑,失败率是极高的。这也是很多大公司或猎头给欲创业者泼冷水时最直接的手段。从团队、管理、融资、项目,无穷多的陷阱和难题 在创业的路上等待创业者碰得头碰血流。在中国历史上,大部分中国人都不是创业的,而是被统治的。中国从来不缺乏创业的人才,也不缺创业的市场,然而,“在 坐稳了奴隶与欲做奴隶而不得之间交替”的历史文化早就了太多坐井观天、黄粱美梦和急功近利。所以如果你真有一颗创业的心,请不要被那些一飞冲天、屌丝逆袭的新闻吸引,也不要为似乎天上掉下来的馅饼而激动。也许你很年轻,分辨不了怎样的天使投资人才是一心想扶持你,但至少可以做到不被眼前利益所蒙蔽,去盲目相信一个突然对你一见钟情的天使。如果经验不足、耐心不够、没有慧眼,却觉得自己能在千军万马中胜出,靠什么?为什么多数创业失败经验都是“伪经验”俗语道“创业不易,守业尤难。”但多数阐述自己创业失败的游戏人,其实连创业的边都 还没摸到。所谓的失败,大部分只是两条:1、项目挂了;2、钱用完了。如果所说的种种原因都是关于产品为何没做出来或是做出来为何挂了,那其实谈的都不是 创业,而仅仅是90%失败产品中的某一个罢了。真正的创业者,关注的永远是2,而不是1。这也是为何我自认为有一些项目失败心得,但基本没有创业失败心 得。很显然,不是所有的创业都能成功,自然也不要用创业当幌子来逃避困境。众多的创业小团队,有着如下共性: 1、相比软件行业,普遍学历不高 2、加入行业的诱因多半是基于对游戏的热忱,很少是基于对产业的分析 3、聚焦于做什么而不是做成什么 4、普遍缺乏财务职能的人员,财务观念很薄弱 5、普遍缺乏真正有足够经验的PM现在手游领域,创业的更多,殊不知投资金额少并不代表风险低,创业者能做到思虑谨慎细密的十里挑一,能做到不盲目跟风、不见异思迁,恐怕要百里挑一。做项目,程序、美术、策划,哪个核心都不能掉链子。但做起一家游戏开发公司,进度、商务、财务才是三驾马车,做出产品、卖出产品、悠着花钱,你才能生存。一切理论都是纸老虎,一切行为都是为了活着。这一行创业的多数人都是当老板以后,才开始学当老板;有了公司,才开始学习如何经营公司。创业最难的是做业绩,创业小老板最大的责任就是出业绩、创营收。可以看一下Rovio的老板Niklas Hed的经历: 2003 Niklas Hed与朋友参加游戏比赛得到第一名,开启创业梦想。 2004 成立游戏工作室,把重心全部放在手机游戏,公司开始承接外包业务 2005 Hed职位被董事会解除 2006 Hed回归,第一次投资失败后,Hed选择注资重接外包业务,替其他大厂代工,但因外包市场变化,再次下台 2007 Hed第三次当ceo,核心团队纷纷离去 2008 金融海啸,裁员,公司只剩十个员工,倒闭边缘 2009 将iPhone作为主要开发平台,三个月研发出angry bird原型,上市后三个月内登上分栏游戏下载冠军 2010 研发各个版本和付费闯关道具,成为下载次数最高的App这 里面,能看到的只有挣扎,没有荣耀,没有所谓厚积薄发,只有谋生,谋生,还是谋生。我叫MT如是,大掌门如是。千万不要艳羡成功后的光芒,只要你活下来没 有死,你就已然踩死了成千上万的同行。活下去了,感谢上苍,没活下去,大部分原因都在自己,不用解释,它成为你的包袱还是积累,或者他日成功的谈资,都取 决于你,而不取决于事。创业其实是爬山,山爬的越高,景色就愈美,沿途在这些美好的景点,我们可以看到各式各样的人,以及各种成就。做游 戏行业的很多人,做了很多年,辛苦积累的工作经验,一旦真正创业,就会忽然显露出天真无知,这是件无奈且可悲的事。每天加班加点、版本上线,很少人真正了 解这一行整个的真实情况,否则可能早就发现,游戏圈本身就像个大型游戏,很多领域就像游戏里的周边系统,静静地躺在周围,缺少冲劲和活力。所以说游戏行业 的整体环境虽然多姿多彩,但整个游戏圈可分为两大区域:其一充满活力和商业气息;此外就属于边缘地区。这两种地区之间的确存在一道墙,虽然这道墙是看不见 的,它却活生生存在于生活周遭。当你创业,身边往来的都是与你想法类似的创业者,这些人的生活无不围绕著同样的事情打转,不断尝试解决同样的问题。或许我 该说,所谓的难题其实只是我们站在某道墙背后所看到的片面问题而已。跳出来,你才能看清生活,而创业这件事,成败更多维系在你的生活上,而不是游戏本身。汗牛充栋的创业书籍和告慰鸡汤,都无法告诉你怎么避免失败。但我身边的例子告诉我,创业资源、创业精神、创业机会,缺一不可。举几个活生生的例子—— 甲:创业资源→创业机会→创业精神 一个朋友,学园林专业,父亲务农,但他兴趣不在,搞了家IT公司,最后公司倒闭负债,只好听从父亲的建议从事农业工作,现在有一个巨大规模的农场。乙:创业精神→创业机会→创业资源 十四岁就离家,在军校被分派到修车厂,随着经验累积,被聘为修车厂的厂长,并在担任厂长的期间回学校进修拿到大专文凭,因为学校教授肯定他的知识,请他担任助教,后来顺利在学校任教,并在任教期间累积更多专业知识,不管以后在业界或在教育界都有很好的发展。丙:创业机会→创业资源→创业精神 这 家伙本来在机关单位工作,但很喜欢玩电脑,常有朋友找他去公司处理电脑问题,通过帮朋友修电脑的机会认识越来越多业界得朋友,后来业界的朋友找他出来创 业,并由业界的朋友出资。并不是因为他之前的工作经验,而是单纯赏识他的电脑技术,加上他做一番事业的决心。现在这公司年收入千万。丁:创业资源→创业精神→创业机会 某 同学在读书的时候,当时活动中心内不同学院的学生之间常发生场地征用的冲突,就成立了学生活动中心的管理委员会,他担任其中的副干事,负责调解冲突,累积 了不少处理冲突的能力和办活动能力。后来他在一个工厂上班的时候,不甘心做上班族,就辞职,凭着人脉做了经销商,后来他又听了一个公司的演讲,转战生物科 技,现在公司上市了。所以,不管你先具备那些因素,都可以通过你所具备的,进而去获取你所没有的。三者之间或许有轻重,但绝对缺一不可。旁人看好你的创业,还是看衰,完完全全毫无意义。就算有足够资金、超NB技术、最顶尖团队,旁人都看好你,说你会成功,你也未必会成功。说你一定会失败的,也不用太难过,大多数成功的企业家,在创业之初,也没几个人相信他们会成功。但,如果失败了,先弄明白是创业失败了,还是项目失败了。 ————————最后,给一些实践方面的建议,关于2014,手游创业如何应对。这部分内容直接摘自创新工场的内部讨论会,如有任何知乎外的转载,请保留来源,否则……再次声明:看过就好,请不要用剪刀手拼凑内容组成一篇似是而非的文章。一、关于创业的方向&C: 我最早在互联网上做心理测试,还是山寨的;后来做IT市场,就是一天到晚去做,然后决定自己做发行,做自己的发行。后来,发现用户量的变化,所以果断的, 我和我的搭档现在已经开始寻找新的方向。当年我们做了很多页游,当时花了很多精力去找了很多,所有人都重新学习。我觉得企业要一定要敢于否定之前的,要跳 出来开始成长。李嘉诚当年是做塑料花的,他说不能只做塑料花,所以他后来做投资,这就是挑战。&T:我们转型比较幸运,其实我们最开 始做的是社交网站,然后转到安卓上做了一款游戏,估计是最早的游戏雏形,这个游戏也收入一般吧。再转型到iPhone上去做游戏,到后来能够做成一些小小 的成绩吧,我觉得后来一想起这个过程,到底抓住了这个机会,我觉得应该算是个大事,当时连着六天工作,每天长达15个小时或者14个小时的工作。同样保持 这样的企业也很多。如果没有这个大的机会爆发,永远做不成,有些时候我跟同事聊,我同样把安卓作为代表,2011年那个时候可能在做同样的游戏,做 iPhone也许同样的团队、同样的能力、同样的策划、同样的品质我们可能做不到现在。很巧的是2012年移动互联网爆发,而这个时候我们做了一个最正确 的事就在去做手机网络游戏。我觉得这个机会转折应该要抓住。其实还产生了一个小插曲,我们在上线的时候并没有做什么推广,其实很多人都问游戏怎么推广,我 们当时在莫名其妙的说我们在上线的时候没有做任何推广。我们设置是付费,然后转免费,刚好就进来了一些少量用户,这些用户进来以后收入榜上呆了前三天,这 是为什么呢?因为他觉得好玩,愿意充钱,直接往上冲,然后第三天的时候,其实已经创造了很多的付费,一天能进来200多个用户,而且这些用户的用户质量非 常高,各方面水平像付费率都非常高,所以我觉得我们抓住了这样的机会。我相信今天这个时期大家做的是同样的事情,也是当时运营策略的思路,但不会再有重现 的机会。&W:我就惭愧一些了,因为我创业才开始,所以先讲一下之前那个项目的情况。我是2011年的时候最早开始做,后来成功产品 的最初原型是一款页游。它是2011年7月份上线的,上线之后月流水大概两三百万吧,就是很平常的。大概在那个时期之内,持续了挺久。我们肯定不能满足这 样的状态,所以就一直在想用什么样的办法能够让产品更上一步。最开始一部分时间主要是放在对于技能和优化系统的方向上,但是我们在那个阶段其实看到了一个 大的转折点。移动设备的大量普及,以及我们看到地铁上面、公交上的推广,所以大概是五个人的团队,关在屋里两个月,把这款产品从一款网页产品转变成一款手 游产品。在当时在手游里面,我印象只有这一款页游转过来的。然后第二就是你需要看到这个行业、这个市场正在发生的变化。当时你能看到很多网络应用,这个市 场上下产业都在发展的时候,它是有一个很大的带动空间的,而且是慢慢走向成熟。所以在这种情况下,又缺少产品,我们说是一个严重的问题。当前的市面上的产 品没有更好的,所以其实那个产品能够支撑它更大的用户量以及更大的收入,最重要的还是在于它前期可能大半年左右推广的时期,质量非常高,因为我们最早的时 候占有率做到50%-60%。当然后面是下去了,其实就是前期积累了这一批用户,这个时间点也是非常重要的。&二、关于2014年的变化&T: 第一个我觉得大概的变化是流量会集中在一些应用商店之中,所以这种趋势的话,我觉得是可持续的,因为现在商店增长的量可能承受不了增长规模。所以如果发展 到明年,所有的在整个流量、品牌、推广的趋势一定会发生一些变化,就算明年不发生变化,后年一定会完成变化。而这个变化就像当年在PC互联网时代,第一批 会做流量创造了上市的公司。所以在这个方面来讲的话,大家还是说变化还是要多做流量,流量渠道相信将来的话更少。第二个变化,我觉得可能是 游戏类型的一个变化,现在的游戏其实刚才我们大家讨论的时候,现在的游戏都是比赛游戏,都是做游戏的时候像比赛一样,玩游戏的玩家也是,如果想要玩得好的 话,就像比赛;第二个是我们的现有的这些游戏,相对来说比较不环保,比如说流量的使用、流量的质量,我们现在是乱开采的一个模式,就像我挖了100个矿 石,结果从里面取了二三十公斤,剩下的我把它当垃圾扔掉了,而这种模式,相对来说不环保。流量的利用率也比较低,那些流量用完了来,用完了以后,没有办法 进行二次利用,所以我们现在的游戏可能用不到,但是战略上相对来说比较有意义,所以我认为到了明年之后的话,应该除了我们现在的模式应该还会出一个相对新 的模式,我觉得会是新的变化,而将来的游戏,更加的有一些重用户,其实欧美已经有了,甚至腾讯也在拼命用他的微信游戏在赚用户。所以明年的话,第一个我觉 得会是有强玩法或者强数值的,就是具有强数值的游戏,赚很多钱,也有强玩法的游戏赚很多钱,而且各种各样的游戏可以形成一个很能负重的游戏,几百万的用户 过来,然后强数值的游戏能赚钱,剩下在强数值的游戏眼里不能赚钱的用户,会在强玩法的游戏里面焕发青春。然后另外还有可能性就是我们在游戏的运营或者什么 上面,可能也会相对来说更文化一点,哪怕我是一个强数值的游戏,我可能在普通玩家中活得更长,可以先把游戏养一段时间,然后会有更多的付费点。会让普通的 玩家也能在里面更好的付费,所以我觉得明年的话,从各种各样的游戏的类型和用户方面还是会发生很多很多变化的,而能把握住这些变化的很多人肯定就会是第一 波人,明天新的一波成就千万甚至是几千万级的一波的新的玩家。一千万很好,但依然还有更好的,但明年还会出一些新的五六千万,三四千万的级别的游戏,是抓 住了新的游戏类型,抓住了新的付费阶段,抓住了新的打法。&C:去年有明显三、四个时间点。第一个时间点是2012年的12月份,这 个点我们在一直稳定在前十,第四到第七这个徘徊,有时候会到15、25,但是这些也是一个很好的教训。有一些特别优秀的团队,我们当时看到一些特别早期 的。第二个时间点是到了今年的3月份,我印象中多数都是页游模式,以及一些单机的游戏。第三个时间点大部分人赶到了,是今年的七月份和八月份,第四个时间 点就是明年,我相信成本还会增加,所以其实从今年的六月份就意识到问题的产生,就是说第一它提出明确的营业数额,进不进得了行业,就要看这个数额。我们当 时大概是两百多万现金,就是进这个行业基本要求,这个两百多万包括一个研发成本,一个后期运营的一个情况,包括这些的广告的购买。我觉得只能说这是门票, 这是打仗的门票,我感觉今天到现在去做游戏的。五百万的门票是必须的,除非有其他方法,或者说渠道,所以我个人感觉明年对于产品的研究性会更大,因为它会 提高行业的品质,这是第一个门槛,第二个是这一年研发的总变化,是用户成本。我们在做去年的时候,用户成本是很低的,相信到今年年初也有,可以给大家一个 数据参考,就是大概一个月户成本就提高了,然后到了今年年初的一个用户成本,就是我们说广告联盟,或者说一些正式的渠道成本,大概在十几到二十块钱。然后 今天是怎么样一个情况呢?30-50的用户成本,甚至我觉得安卓更离谱,安卓其实大家如果有做过广告购买,这个成本非常离谱,有些人他不赚钱他也要砸,就 是想到市场上我把你干掉也好。我想说在这个方面,我在去讨论明年会变成什么样了,相信在市场推广上,这个现金回报会根据你的产品在这个渠道的时间变得更 长,刚开始看到十几块块钱我很开心,十几块钱买个用户,你50块钱买一个用户,再做一个月看,这个数据变动会非常大,就是第二个趋势。第三 个趋势,是对收入的分成方面。去年到今年年初的时候,我觉得整一年的时间,到今年初,广告的利润占月流水是非常大,但是到了六月份以后,下降就变得非常的 明显了,而且广告购买开始对这个部门的整合,相信他们上升到渠道成品的竞争,他们对广告上控制会越来越紧,所以相信对于明年而言,我们看到渠道的广告,就 会变为业余化的公司,所以这些面临什么样的情况,我的想法是渠道优势更加明显,可能今年有100家CP,这些CP开出会有各自的一个形式,就像广东公司都 围绕着一个产品,围绕着一个团队去工作。也跟大家聊聊为什么会有这样的情况,我们当然要抛除一些偶然因素。比方在座我们二三十个团队,明年说不定有一家公 司能做一款S级的,我说的S级的就像逆转三国一样,它的产品本身非常靠谱,但我觉得这个东西跟赌博一样,真的是跟赌博一样,一个渠道,它能看到的产品大部 分都是A量,有长达50家A级产品,就是成功的,对于渠道来说他在考虑推不推别人,所以这个抱团的最简单直接的需要增加好产品。然后是看产品的结构,这种 趋势会导致更加明显,我相信会加速,等到年底的时候,如果你是一家落单的公司,你可能都做不出第二个产品,做出来的时候可能形势都变了。我觉得这是明年的 一些情况。&W:三方面,其实大家都说的比较多了。补充一下,第一个是渠道方面,目前情况来看很明显,第一个是渠道的整合会越来越 快、越来越明显,因为现在小的流量公司慢慢的会被大的渠道所运用。这表明对以后的CP来说,能够通过小渠道拿到的量会越来越小,所以也就会变成之后更多的 是需要大的渠道。这可能是一个很明显的事情。然后第二个是产品层面。第一是现在的产品越来越多了,那么也意味着在这个里面会出现更多的表现力不同的、玩法 更强的产品。另外一类会出现更多的我认为创新类的产品,就是在原有的基础上面去做更大层次创新的产品,我相信这两类产品可能后一类是抽象化程度多的。然后 第三个变化是在用户的层面,也就是说用户逐渐越来越多,其实这对游戏来说一方面是好事,一方面也是坏事。你现在有更多的潜在用户,可能慢慢能够接受越来越 多新玩法,或者越来越了解游戏是什么;但另外一方面表明他们对于从来没有见过的东西需要有一个能够满足他的产品。其实我觉得现在对于CP来说,忧虑远大于 希望。所谓搞好关系,其实说白了就是说你要跟它共进退,你要跟渠道一个阵营,我觉得这个可能会是重要的一个事情。对未来是充满希望 的。为什么呢?因为我以前经历过几个大的时代,当年客户端游戏时代,明年网页游戏的制作成本越来越高。我们回顾一下历史,当时网页游戏那个时代,因为很多 公司第一波起来的时候,大家都在想社交游戏要开始做,要制作离用户更近一点。那几年其实我们看到的这种逆袭的公司,不是说靠大的制作成本,我倒是看到大制 作成本的公司做页游做社交死掉的,曾经做过很多成功游戏,后面开始要做大制作,反而失败了。我也看到页游的公司,做得很好,结果那个制作人创业出来以后, 开始要变大制作,大规模投入,就不行。所以我觉得游戏这个行业,特别适合小团队,你们别认为只有三四百万资金,关键是什么?关键是大家要足够的去创新。每 一年都有很多新的页游公司出来,不是说大的公司就一定行。去年有个团队也是,快不行了,工资快发不出来了,最后逆袭了一把,所以我觉得大家做游戏要感觉到 很积极,因为你们做了一个确实需要积极的行业。千万不要去想着去大制作,我认为这条路已经拼不过大公司,一定要讲一些策略,搞游击策略。有时候产品在后续 上需要不断提升,不一定意味着它一定是个过于投入的大产品。&T:我再加一两句吧,因为其实说白了,所有的东西总结起来就两 个字:流量。没有别的。但是流量这件事,我觉得大家还没必要太多看重,起码2009年开始,然后每年完成的量,某种意义上来说来玩这个的全部流量还远远没 被统计。如果现在大家才把流量层次玩到目前的情况,不用太担心渠道以后玩不出新花样。当年从SEO、然后网吧、然后装机,上游下游,玩了这么多年还在不停 的在玩新花样,所以这方面还是要去了解。另外一方面,我觉得对公司来说的话,将来可能需要系统打法而不是资源性打法,系统打法是变化性的打法。资源性打法 的话,就回到当年其实就是类似互联网的那个打法。现在手游还有一个好处就是还有很多的第一次都没有人去拿过。&三、关于产品的抄袭&C: 作为游戏,没法抄,为啥?我给你举一个最简单的例子。我叫MT,超厉害的一款游戏。我知道可能有更多,但是我们其实在公司内部聊过一个事情,就是说抄袭的 事情,能抄成功游戏团队的特点,他们自己做的游戏也很成功,因为要深入破解这个游戏的初始架构确实不容易。第二个,你不知道MT流水这么高的原因,结果你 出了一款三国的MT,结果出来各方面的数据非常厉害,跟它一样。但是你一天进2000用户,MT一天用2万用户,没得比,因为你的产品不如MT吸量。&T: 我补充一点,关于抄的事情,我有几个经验跟大家分享。我觉得有几个经验很重要。刚刚说的MT的经验,我们公司也有一个MT。一个成功的游戏一定也有短板, 千万不要认为这个游戏成功了,它所有的东西都是成功的。有时候我们看到自己的一个制作人,一个东西因为这个MT做了,我就要做。这绝对完了,所以要找到这 个游戏的短板,这是第一。第二我们不要否认这个被抄的游戏,它的信息非常重要。我们看到很多制作人,他认为自己很牛逼了,开始创业了,反而死得惨。我这么 多年看到一个很成功的制作人,他的两款游戏都很务实地贯彻抄,然后加一点内容。很多公司很多制作人包括成功了的制作人,一旦做成一款游戏,往往变得心态会 不谦虚,开始自以为是。这是最可怕的。所以我们很多团队往往成功第一次之后,后面不愿意去学习,认为自己已经牛逼了,没有作业了,没有什么可以学习了。我 认为要做成一个成功游戏,一定是要在别人基础上建立的。&C:如果合作方是一个善于抄袭的,小心点。我记得当时我们跟它合作之前,我 特别担心数据给他知道以后,第二天就出一款一模一样的游戏。事实上我千方百计的跟他说千万别抄我们游戏,然后跟我口头承诺过不抄我们游戏。结果他把我们的 活动抄了。但是我特别想跟大家讲,一定要具备抄游戏的能力,否则的话你就是失败者。如果东西被很多人抄,其实你是一个受益者。两个点,第一 很多人过于保守。就像经常很多人觉得我自己的这个问题天上有、地上无,只有我一个人做,其实在我看来根本就不是这样的。不说游戏的圈子,我说移动互联网这 个领域。聪明人太多了,所以你必须得多交流。第二,每个人的理解实际上都有限,每个人看到不同的游戏,每个人得到的信息都不一样。不太可能一个人就能知道 所有的东西。游戏这个行业就是这样,你挣到钱的方式不代表别人用就挣不到钱,关键是要把你所抓到的、尽可能多的用户的钱赚到。&四、关于产品的发行&C: 需要找到自己团队的基因,这个团队是什么结构,处于什么情况,去选择明年适合自己的一个方式。这个可能跟CEO自己的定位有关,有些CEO自己觉得首先非 常强,我有很强的产品,觉得自己特别厉害,我相信也有这样做成事的公司。那么也有人根据自己团队的精英和自己团队目前的状况去选择自己的方法。但我想说其 实明年有那么好的机会是什么呢?就是你单做CP,也能把利润做得非常高,大家对于这个领域把所有精力投进去也可以赚非常多的钱。那么转型发型你也能赚这么 多的钱。那么你要做渠道,就是自己去对接,然后自己做CP也能赚非常多的钱,今天的精力根据自己的调配可以思考去选择。我们当年为什么和T 合作,其实我们上线以后,真正找到我们最快的的一个公司是在我们上线十天,然后约我见个面。结果第一次见面的感觉就不是同类人。他迟到一个半小时,然后很 叼的问我一句,你的小团队多少人,要不要钱,跟我融资。就是让人感觉就是说不是跟我们同样人,然后接下来交流的时候,伤心了。然后这个时候刚好T找到我 们。当时因为第一次发行,我们也会有些不信任,包括一些想法,其实互相了解过一些价值观的事情,包括一些对产品的看法。因为我们觉得自己其实是运营型公 司,我非常看重我们团队呈现的运营能力,就像我相信我们能把游戏做三年五年,最后我们通过努力做到了,能达到我们同样水平的公司少。后来有人跟我说,你们 当时后悔吗?发行公司里面谁比较厉害?我给他们的说法是看个人能力吧。但其实选发行商就和选女朋友一样,永远看别人老婆是最好的。但是我想说的是,如果让 我再选我还是会选择合作的价值观、合作的想法,包括磨合和信任。我一定选择最适合自己的,而不会选择一个最好的,因为永远没有最好的。我再 跟大家聊一下坑。你们能看到行业内爆出各种消息,我看到以后觉得太夸张了。这些消息其实说白了给大家用来做忽悠的,从我的角度,它完全就是一种忽悠,能吸 引到CP傻傻地给它产品。但实际真正能起来的很少,因为发行真的是一个坑,所以如果让我去选择,我给大家一个建议:选择发行方,不要去看待它的硬实力有多 强,因为说实话,腾讯的硬实力最强,真正帮不帮你推,推不推到这种地步,能否磨合上线是很有问题的。当时还有一个很好的例子,XX那个游戏其实跟我们一起 出来的,但结果它推了一年才出来,我们都已经上线很久了,所以我觉得在发行上大家在推广想清楚的是说我要ABCD,另外直接跟你沟通的这个人需要对这个事 情有完全的决定权。什么意思呢?你遇到一个市场,我随便举个例子,遇到一个市场,跟你说一定什么什么,给你忽悠了一通,结果一开始忽悠的你时候,结果它承 诺五百万,结果他自己都没有这个决定权去做五百万的推广预算,它怎么帮你合作?所以我建议选一个人你跟他交流,你要明确知道他是否有完全的决定权。&T: 不同的发行商,不同的打法。有的公司会把所有的推广费都放在一段时间,花很多钱,所以会让你们感觉到这个公司很有钱。但是后面就没钱,为什么呢?它每个项 目都有预算。其实持续推广是更健康的打法。另外他们的打法还有一个后遗症什么的,就是他们变化很快。一个项目进来之后,这个月项目冲上去,但是老项目完全 不管。所以你看到资源很密集,但是后面完全没人管,这个都是可以验证的。我们是在后面几个月开始做这个电视广告的,不是一上来就做这个事,是不断去使用各 种各样的渠道来做推广。&C:我自己的性格可能是比较务实。就像一个公司叫我来面试的时候说,当时第一句话说:你跟腾讯的关系熟不 熟,你能否在一个月帮我摸清整个公司的组织结构。这可能是他擅长的东西。我觉得每个公司都有擅长的东西,所以有些发行商善于搞关系,我觉得也是因为CP的 负责任本身是一个社交能力强的,选择一个发行商也擅于此,之间就会有一个更好的沟通。如果你是擅长实打实干的人,就是做产品的人,你选择的发行商,最后也 是实打实干的人。就像我和发行方磨合出过一个问题,我说你帮我在腾讯推一下量,然后他也说我怎么去搞关系,然后合作得很不好。为什么我说合脾气是非常重 要,这是第一点。大家都在筛选这个合作伙伴。第二个想说一下,关于发行的价值。如果我个人认为,现在大家去做CP,我个人倾向不要去主导一些国内发行。很 多人关注的是什么呢?版权金多少多少。其实发行有一个很大的价值是来自于对整个产品的调优。市场是一方面,这方面其实大家都知道,市场的渠道如果你做得 了,我也做得了。有价值的帮助还是帮你去优化,我们叫细跟某一个渠道,就是非常的细致去跟你这个渠道。举个最简单的例子。同样一个渠道,一个位置,然后我 在配合一些活动,配合一些东西,我发觉效果更好。如果大家能找到一些跟自己合脾气的发行商,他能给你提供一些帮助,就是来自于这些非常细致的数据。游戏在 同一个位置推广,但不同的名字、配合不同的东西,效果是不一样,甚至舆论效果都是不一样的。所以总结这些东西我想说,先想好自己的性格是什么,选择一个好 的发行商,不一定要选择最好,但是一定要找到脾气合适的,有更深入紧密的结合去把一个游戏做到更多。这种价值往往比大家随便找到一个发行,就因为我跟他关 系好,或者说我认识某某人来得更有价值。&五、如何做好立项&W:其实我们自己在立项的时候,会考虑这 么几个点,第一个就是你准备找一个怎么样的切入点,这个切入点大概的意思就是大概做多大用户量市场的产品。第二方面可能就是你现在手里有一些资源比如说你 现在的这些人他们最擅长的是做什么,比如说你是一个初创企业,那么你希望这群人多长时间把这个做出来,因为时间不仅意味着能够上线,而意味着你的产品的这 群人,做产品的团队什么时候能够知道这款产品的数据。你团队的稳定性应该怎么去维持,你希望他们下一款产品和这一款产品之间的关联性,他们从这款产品核心 应该学到什么,或者是说核心目标是什么。比如说初创企业的话,因为是我的第一款产品,我希望它尽量快,然后它用现在的大家熟悉的这些能够熟练掌握的制度框 架,然后结合你有的资源来检验结果。&六、产品上线以后先做留存还是收入&C:我很遗憾的告诉大家,我留存调了 一年,还只有27%。可能我不擅长,或者我觉得自己不是擅长做留存的人。有时候我们几个抱在一起聊,我做游戏做了这么久,从来没有做可以留存50%的游 戏,是不是很一件很郁闷的事情,所以也因此我更赞成的是说给自己定一个目标,不要太低就好,到这个线以后全力去拼产品。这很需要产品型的人员。然后另外一 个页游当年很多思路其实都是偏重于运营的,这种公司其实是上线以后再通过自己的努力不断的跟踪数据,根据自己对市场的理解去优化这个产品。所以我的打法, 更多偏向于先出一款产品,前期架构各方面已经非常稳定了,然后上线了。这时候我们看到这个流程还行,数据可能不是特别差,然后开始全力凭后续的功能和后续 的调整延长生命周期,这可能是我擅长的事情。&六、产品出来没有亮点或未达到预期怎么办&W:这是两件事情。没有亮点这件事,我觉得我一般不太会做。没有达到预期那我绝对没有办法,真的只能够改产品,直到到达到我的预期,因为我觉得我的预期一定是能够保证这个产品能够取得,或者说能够取得更大成功率。&C: 我觉得如果是说没有达到预期,我的做法我会给自己一个时间,可能长达一年,这一年时间会给团队更好的机会去改变,去调整。而我在这段时间不断的去买量,这 个成本会足够的让这个产品去爆发,去引爆,因为做游戏很难说,有些游戏可能早期爆料没什么感觉。有些游戏是中期,有些游戏是后期,你不知道的。你完全不知 道这个游戏的情况,所以我更加看中的是说这个游戏长期的一个情况,所以我可能会说我每做一个产品从立项开始我就知道它有亮点,上线发觉跟我的初衷不一样我 会跟团队说我们去改,我们去找问题,去调整,然后这个时间会有一年的时间让这个团队去改变它,但前提如果这个团队它自己都放弃了,没有信心也是没有办法 的。&T:还是要自己去实验,自己去优化。实际上这点有差别,我们的前期时间特别短,所以我们整个产品会给它6-7个月时间去不断的 调整。这个时间其实相当于很多团队研发的时间,我觉得我们这样会让这些团队有更多时间上线之后接触用户去优化。这里面我们可能会做几件事情,第一件事情就 是我们要看这个产品是不是因为题材的问题,我觉得手游题材特别重要,如果提前有一个认识,对这个事情我们会帮它去看看,在一定时间内规划新版的风格;第二 个就是说是不是这个核心的数值体系的问题,如果说题材没有问题,数值体系有问题。那我觉得这个产品已经成功了一半,后面调整起来相对来说是比较容易的;第 三个的话我们要判断这个游戏,它到底是一个什么样的项目,因为我们公司做游戏基本上都会死得很惨重,所以有时候发现游戏不行的时候我们就会把它当成一个一 般的项目不会投太多资源。比较有意义的项目,这个时候如果能做一个更高级别的话,我们会把其他的一些不挣钱的项目砍掉。作为CEO一定要把游戏的团队的资 源分配均衡,一定要把你的核心资源投入在一个项目。我们以前有一个项目当时也还不错,那个团队做了另外一个游戏,这个游戏当时在海外市场做到大约500万 美金,我们做了一个决策把那个项目砍了,这个事情还得罪了腾讯,当然后来因为我们把资源往一个项目做,做到了1500万。&七、50万投资和500万投资分别该怎么做&C: 我觉得这个时间点,如果给我50万做游戏我就不做了。我觉得第一个是能力,如果你能融资就融资,融不了资的话,我觉得需要跟团队谈一个非常直接的类似于对 赌或者破釜沉舟的事。给大家生活的开支,把大家半年的开支规划好,30万用来做一些自己的一些余地,然后等产品做出来以后,交给人去运营是一条路,然后另 外一条路就是融资,继续借这个产品去想办法弄一点钱。我觉得这是50万的一个打法。&T:马云说过一句话,他说小企业最重要 的是怎么样活下去。而且我希望大家知道这些钱很不禁花,千万不要在一开始我觉得有两百万咱们就大干,一定要想这个钱就是你这个钱留着去应付一些意外事情发 生,所以保持一个小的团队。千万不要羡慕其他有资源的人,那些东西不重要,真的不重要。我看到所有的团队都是在资源季度紧张的情况下做出来的,而且我认为 在资源极度紧张的情况下你才有创造力的爆发。而且这段时间经历人生最好的回忆起来是特别值得回忆的。所以我希望考虑这个事情。当时我们一边 做外包项目,一边做自己的项目,如果说今天我就做这个。你要抱着这个项目属于不成功的项目的心理准备。我看到很多团队什么呢?搞一个很大的团队,没有危机 意识,不愿意合作。钱不多的时候,不要继续做决策,一定在市场跑很多跟行业里的人走动,去寻找方向,不要贸然的去把你的钱花出去。我们当年创业的时候不知 道那个方向,但是我愿意出去跑,结果这个东西很关键,如果你们在未来的十年里面遇到一个人能够给你指对方向,创业最难的方向。我觉得大家什么都不缺,大家 具体落实企业的都没问题,关键是方向上的,所以这个时候一定要把精力放在多去走一走。创业危险比较高,不愿意上门请教,不愿意去跟人沟通,不可能成。看看 马云当时是怎么做推销的,他是属于一个什么状况,问题就不是大问题。另外,几乎所有拿五百万投资的企业,到有自己用户的时候都没花到两百万。&很多非业内大众,总是被一些信息忽悠,比如手游行业高速发展,某某屌丝团队成功逆袭月入千万。但是,行业的告诉发展必然意味着行业规则的成熟和门槛的提高,目前市场小团队的生存环境已经开始恶劣; 成功逆袭的团队有,但是这个行业90%的团队是不赚钱的,MT也卓望也是扛了两年,邢山虎要卖车卖房的时候才出了这一款成功产品。要想做成功的重要条件(不说必要,因为保不齐有天赋异禀的练武奇才):团队,靠谱的合作过的,有经验的团队,团队磨合一定少不了,没有经验就只能做的过程花钱买经验,这个基本没跑;资金,别扯穷创了,不发工资跟你玩,除非大家都身价百万,不差那点钱。目前行情靠谱的主美 主程,主策基本一年都奔着20w起。信息,目前是一个信息不对等的时代,只闷头开发是不行的,多观察关注,多交流;运营商务,没个懂行的,基本产品出来也是被坑钱的命。坚持,团队的坚持,别太寄希望于一鸣惊人,打鸡血的团队遇到失败和挫折的时候才是最可怕的。零零星星只想到这些,手游圈混了多年,有希望也有疲惫,只能说一句good luck!

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