文件调查中的罗马棉是什么2标准是什么

MAPGIS在第二次土地调查中的应用_图文_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
评价文档:
MAPGIS在第二次土地调查中的应用
阅读已结束,如果下载本文需要使用
想免费下载本文?
你可能喜欢麻烦问下,罗马2的派系全开和以前中2一样是修改文件么?_罗马2全面战争吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:30,205贴子:
麻烦问下,罗马2的派系全开和以前中2一样是修改文件么?
RT 刚出时的希腊三废现...
骑士团?塔兰托?精锐同...
求改法啊,看了下似乎和中2的不一样。
顺便问下裸码2的存档在那里,要复制存档复制那个?
内&&容:使用签名档&&
保存至快速回贴
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或浅析我国保荐人尽职调查中勤勉尽责的判断标准--《中国社会科学院研究生院》2012年硕士论文
浅析我国保荐人尽职调查中勤勉尽责的判断标准
【摘要】:我国理论界与实务界目前的对勤勉义务的研究,主要集中在《公司法》中董事和高管的勤勉义务这一领域,目前尚无专门针对保荐人和保荐代表人勤勉义务进行研究的论著,而对于其判断标准更是一个研究空白。由于缺乏前人的研究成果,所以,需要从现行的立法规定与证监会执法案例中提炼保荐人尽职调查中勤勉尽责判断标准的核心要素,并结合第一手资料分析立法和执法中的问题。
鉴于上述原因,笔者运用了比较分析和实务考察相结合的研究思路。首先,将保荐人尽职调查中勤勉尽责的标准做了内涵和外延的界定;其次,通过对比我国和域外对这一问题立法上的差异,来分析我国保荐人尽职调查中勤勉尽责标准立法上存在的问题,并提出改革建议;最后,通过对平安保荐代表人林辉的三个保荐项目中尽职调查存在的问题,来具体分析保荐人尽职调查中违反勤勉义务的情形,进而结合证监会的相关处罚措施,来分析我国证监会判断保荐人勤勉尽责的执法标准存在的问题,并提出改革建议。
本文主要包括如下四部分内容:
首先,在引言中,阐明问题提出的意义,论述研究保荐人尽职调查中勤勉尽责标准的意义和研究现状,并对本文的研究思路进行了说明。
其次,在保荐人尽职调查中勤勉义务的内涵及其判断标准的核心要素中,论述了董事勤勉义务的内涵及其判断标准,分析了保荐人尽职调查中的勤勉义务的内涵,提炼了保荐人尽职调查中勤勉尽责判断标准的核心要素。
再次,在保荐人尽职调查范围和程序立法上的规定中,分析并总结了我国保荐人尽职调查范围立法上的规定及存在的问题,并结合美国立法上的规定和香港地区立法上的经验,进而提出改革的必要性和具体建议。
最后,在我国证监会判断保荐人勤勉尽责的执法标准中,结合三个案例展开分析论证:在胜景山河案中,分析并总结了对于关联方尽职调查和关联交易尽职调查,证监会判断保荐人勤勉尽责的执法标准存在的问题;在ST天润案和ST德棉案中,分析并总结了对于盈利预测尽职调查和募投项目尽职调查,证监会判断保荐人勤勉尽责的执法标准存在的问题。进而提出改革的必要性和具体建议。
【关键词】:
【学位授予单位】:中国社会科学院研究生院【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2012【分类号】:D922.287;D922.291.91【目录】:
摘要2-3Abstract3-5一、 引言5-7 (一) 问题的提出5-6 (二) 保荐人尽职调查中勤勉尽责标准的研究意义6 (三) 我国目前对保荐人尽职调查中勤勉尽责标准的研究现状和本文的研究思路6-7二、 保荐人尽职调查中勤勉义务的内涵及其判断标准的核心要素7-10 (一) 勤勉义务的内涵及其判断标准7-8 (二) 保荐人尽职调查中的勤勉义务的内涵8-9 (三) 保荐人尽职调查中勤勉尽责判断标准的核心要素9-10三、 保荐人尽职调查勤勉尽责判断标准立法上的问题及改革建议10-19 (一) 保荐人尽职调查范围立法上的问题及改革建议10-14
1、 我国保荐人尽职调查范围立法上的问题10-11
2、 保荐人尽职调查范围的域外立法经验11-12
3、 我国保荐人尽职调查立法上的改革建议12-14 (二) 保荐人尽职调查程序立法上的问题及改革建议14-19
1、 我国保荐人尽职调查程序立法上的问题14-15
2、 保荐人尽职调查程序的域外立法经验15-18
3、 我国保荐人尽职调查程序立法上的改革建议18-19四、 我国证监会判断保荐人勤勉尽责执法上存在的问题及改革建议19-27 (一) 胜景山河19-22
1、 案件梗概19-20
2、 保荐人和其他中介机构受到的处罚理由和处罚措施20-21
3、 证监会判断保荐人勤勉尽责执法上存在的问题:关联方尽职调查要求过高21
4、 证监会判断保荐人勤勉尽责执法上存在的问题:关联交易尽职调查要求过高21-22 (二) ST天润和ST德棉22-25
1、 证监会判断保荐人勤勉尽责执法上存在的问题:盈利预测尽职调查要求过低22-24
2、 证监会判断保荐人勤勉尽责执法上存在的问题:募投项目尽职调查要求过低24-25 (三) 证监会判断保荐人勤勉尽责执法上的改革建议25-27
1、 改革的必要性分析25-26
2、 具体的改革建议26-27结语27-28参考文献28-30致谢30
欢迎:、、)
支持CAJ、PDF文件格式
【参考文献】
中国期刊全文数据库
王妍,张亚光;[J];当代法学;2001年01期
张民安,龚赛红;[J];法学评论;2002年06期
张戡,刘怡;[J];武汉大学学报(哲学社会科学版);2004年03期
中国重要报纸全文数据库
海通证券研究所 陈峥嵘;[N];证券日报;2003年
刘朝晖;[N];中国证券报;2003年
申银万国投行部;[N];证券时报;2003年
凌峰;[N];中国证券报;2004年
黄海;[N];中国证券报;2004年
;[N];广州日报;2004年
【共引文献】
中国期刊全文数据库
余延满;冉克平;郭鸣;;[J];安徽大学法律评论;2004年01期
肖顺武;;[J];安徽大学法律评论;2010年02期
胡瑾;[J];安徽教育学院学报;2002年05期
王松;[J];安徽广播电视大学学报;2003年01期
行燕舞;[J];安徽广播电视大学学报;2005年03期
高海宁;;[J];安徽广播电视大学学报;2010年01期
欧阳文东;肖静;;[J];安徽广播电视大学学报;2010年02期
李青;;[J];安徽职业技术学院学报;2009年04期
王凤民;;[J];安徽农业大学学报(社会科学版);2006年02期
邱国侠;程晓红;;[J];安徽农业大学学报(社会科学版);2006年03期
中国重要会议论文全文数据库
于守华;;[A];中国社会科学院第三届中国经济论坛论文集(下)[C];2007年
李秀娟;;[A];专利法研究(2010)[C];2011年
杨志利;;[A];2009年度(第七届)中国法经济学论坛论文集[C];2009年
张先芸;王海凤;;[A];发展知识产权服务业,支撑创新型国家建设-2012年中华全国专利代理人协会年会第三届知识产权论坛论文选编(第二部分)[C];2011年
杨立新;王轶;王竹;王天凡;赵可;;[A];中国法学三十年()[C];2008年
林纯青;;[A];水资源可持续利用与水生态环境保护的法律问题研究——2008年全国环境资源法学研讨会(年会)论文集[C];2008年
刘长兴;;[A];生态文明与环境资源法--2009年全国环境资源法学研讨会(年会)论文集[C];2009年
吴一博;;[A];生态文明与林业法治--2010全国环境资源法学研讨会(年会)论文集(上册)[C];2010年
代净;;[A];全国法院系统第二十二届学术讨论会论文集[C];2011年
黎锦;;[A];全国法院系统第二十二届学术讨论会论文集[C];2011年
中国博士学位论文全文数据库
夏秀渊;[D];华东政法大学;2010年
夏雪;[D];华东政法大学;2010年
徐子良;[D];华东政法大学;2010年
李国庆;[D];华东政法大学;2010年
颜晓闽;[D];华东政法大学;2010年
邬先江;[D];大连海事大学;2010年
陈琦;[D];大连海事大学;2010年
姚远;[D];中国科学技术大学;2010年
叶芳;[D];华东政法大学;2010年
高贤升;[D];华东政法大学;2010年
中国硕士学位论文全文数据库
胡小伟;[D];华中农业大学;2010年
高雪洁;[D];山东科技大学;2010年
黄德庆;[D];华东政法大学;2010年
刘金华;[D];华东政法大学;2010年
王佳俊;[D];华东政法大学;2010年
赵华;[D];华东政法大学;2010年
王镭;[D];华东政法大学;2010年
王庆;[D];华东政法大学;2010年
周姚春;[D];华东政法大学;2010年
荣华;[D];华东政法大学;2010年
【相似文献】
中国期刊全文数据库
任生,吴晓东;[J];理论前沿;2003年01期
王顺明;;[J];法制与社会;2009年27期
徐柳;张涛涛;;[J];法制与经济(下旬);2010年09期
陈静;;[J];当代经理人(中旬刊);2006年21期
李月;;[J];学理论;2011年29期
党玺;;[J];福建金融管理干部学院学报;2007年01期
徐萍萍;;[J];昆明冶金高等专科学校学报;2009年06期
侯瑞丰;;[J];产业与科技论坛;2010年03期
刘运宏;窦玉梅;;[J];人民司法;2007年19期
刘会明;;[J];安徽电子信息职业技术学院学报;2011年01期
中国重要报纸全文数据库
;[N];国际金融报;2003年
本报记者李巧宁;[N];证券时报;2003年
本报记者 莫菲 汪涛;[N];21世纪经济报道;2003年
周海燕 刁志勋;[N];中国经济时报;2004年
联合证券 娄家杭;[N];证券时报;2003年
;[N];中国证券报;2002年
李建勇 刘朝晖;[N];中国证券报;2003年
周到;[N];经济参考报;2004年
熊凌;[N];中国经济时报;2004年
陈峥嵘;[N];证券日报;2003年
中国博士学位论文全文数据库
吴松谚;[D];云南大学;2011年
王力;[D];中国社会科学院研究生院;2001年
瞿笔玄;[D];辽宁大学;2013年
黄先可;[D];天津大学;2011年
中国硕士学位论文全文数据库
徐慧;[D];华东政法大学;2011年
李宝顺;[D];吉林财经大学;2010年
吴凡;[D];东北师范大学;2011年
陈轩;[D];首都经济贸易大学;2013年
黄海榕;[D];吉林财经大学;2013年
杨丽萍;[D];中央民族大学;2013年
张允鑫;[D];东北师范大学;2013年
胡鑫;[D];华东政法大学;2010年
王相文;[D];华东政法大学;2010年
肖奕;[D];湖南大学;2010年
&快捷付款方式
&订购知网充值卡
400-819-9993
《中国学术期刊(光盘版)》电子杂志社有限公司
同方知网数字出版技术股份有限公司
地址:北京清华大学 84-48信箱 知识超市公司
出版物经营许可证 新出发京批字第直0595号
订购热线:400-819-82499
服务热线:010--
在线咨询:
传真:010-
京公网安备74号阅读下列材料:材料一罗马曾三次征服世界,第一次是以武力,第二次是以宗教。而第三次征服则以法律。而第三次征服也许是其中最为平和、最为持久的征服。——德国法学家耶林格材料二英国是近代宪法的起源地,英国宪法常被人称誉为“近代宪法之母”……英国宪法不是把国家的基本制度和原则系统地集中地规定在一个书面文件中,而是分别由许多宪法性法律,宪法惯例和判例加以规定……因此,英国宪法被称之为“不成文法”。——《外国法制史》材料三美国(1787年)宪法是人类法制史上的里程碑,它的制定是将欧洲从文艺复兴,启蒙运动以来有关人类对理性政治的思考变成了现实的政治原则,使这些伟大的思想在政治实践中获得发扬光大。——《西方政治制度史》请回答:(1)罗马成文法诞生的标志是什么?为何说罗马法律对世界的征服最为持久?(3分)(2)材料二认为,许多宪法性法律是不成文的英国宪法的重要组成部分。请指出其中最著名的一部英国宪法性法律的名称,并作出简要评价。(3分)(3)材料三中“美国(1787年)宪法是人类法制史上的里程碑”的主要含义是什么?(2分)举例说明这部宪法是如何将 “人类对理性政治的思考变成了现实的政治原则”的?(2分)-乐乐题库
& 罗马法知识点 & “阅读下列材料:材料一罗马曾三次征服世界,...”习题详情
93位同学学习过此题,做题成功率80.6%
阅读下列材料:材料一&罗马曾三次征服世界,第一次是以武力,第二次是以宗教。而第三次征服则以法律。而第三次征服也许是其中最为平和、最为持久的征服。——德国法学家耶林格材料二&英国是近代宪法的起源地,英国宪法常被人称誉为“近代宪法之母”……英国宪法不是把国家的基本制度和原则系统地集中地规定在一个书面文件中,而是分别由许多宪法性法律,宪法惯例和判例加以规定……因此,英国宪法被称之为“不成文法”。——《外国法制史》材料三&美国(1787年)宪法是人类法制史上的里程碑,它的制定是将欧洲从文艺复兴,启蒙运动以来有关人类对理性政治的思考变成了现实的政治原则,使这些伟大的思想在政治实践中获得发扬光大。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&——《西方政治制度史》请回答:(1)罗马成文法诞生的标志是什么?为何说罗马法律对世界的征服最为持久?(3分)(2)材料二认为,许多宪法性法律是不成文的英国宪法的重要组成部分。请指出其中最著名的一部英国宪法性法律的名称,并作出简要评价。(3分)(3)材料三中“美国(1787年)宪法是人类法制史上的里程碑”的主要含义是什么?(2分)举例说明这部宪法是如何将 “人类对理性政治的思考变成了现实的政治原则”的?(2分)&
本题难度:一般
题型:解答题&|&来源:2010-江苏盐城中学高二期末考试
分析与解答
习题“阅读下列材料:材料一罗马曾三次征服世界,第一次是以武力,第二次是以宗教。而第三次征服则以法律。而第三次征服也许是其中最为平和、最为持久的征服。——德国法学家耶林格材料二英国是近代宪法的起源地,英国宪法常被人称誉...”的分析与解答如下所示:
找到答案了,赞一个
如发现试题中存在任何错误,请及时纠错告诉我们,谢谢你的支持!
阅读下列材料:材料一罗马曾三次征服世界,第一次是以武力,第二次是以宗教。而第三次征服则以法律。而第三次征服也许是其中最为平和、最为持久的征服。——德国法学家耶林格材料二英国是近代宪法的起源地,英国宪法...
错误类型:
习题内容残缺不全
习题有文字标点错误
习题内容结构混乱
习题对应知识点不正确
分析解答残缺不全
分析解答有文字标点错误
分析解答结构混乱
习题类型错误
错误详情:
我的名号(最多30个字):
看完解答,记得给个难度评级哦!
还有不懂的地方?快去向名师提问吧!
经过分析,习题“阅读下列材料:材料一罗马曾三次征服世界,第一次是以武力,第二次是以宗教。而第三次征服则以法律。而第三次征服也许是其中最为平和、最为持久的征服。——德国法学家耶林格材料二英国是近代宪法的起源地,英国宪法常被人称誉...”主要考察你对“罗马法”
等考点的理解。
因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
与“阅读下列材料:材料一罗马曾三次征服世界,第一次是以武力,第二次是以宗教。而第三次征服则以法律。而第三次征服也许是其中最为平和、最为持久的征服。——德国法学家耶林格材料二英国是近代宪法的起源地,英国宪法常被人称誉...”相似的题目:
“在罗马人的观念里,法律应该是不断发展的,以适应变化的情况,但不要变动太大。要用法律和客观的判断而不是个人的心血来潮来调和社会的各种关系……罗马法律也促进了普遍意义上的公平”。这反映了罗马法保持习惯法传统强调维护民主法制的重要意义崇尚自由和理性追求客观公正地解决现实问题
阅读下列材料:材料一 公元前6世纪,梭伦对国家政权机构进行了改革,使公民大会成为国家最高权力机关,负责审议并决定一切国家大事。所有合法公民均有参与权、知情权、发言权、选举权和被选举权。公元前6世纪末,克里斯提尼创立新的五百人议事会(作为常设机构),每部落抽签选出50人参加,议员名额依各居住区公民人数按比例分配。当选议员可以连选连任,但公民一生只能担任两届议员。——《雅典民主政治初探》材料二 罗马法规定,死者的财产需按其遗嘱进行处理。……一家之主有权将他的财产遗留给任何他所喜爱的人。“私有财产是神圣不可侵犯的权利。除非由于合法认定的公共需要的明显要求,并且在事先公平补偿的条件下,任何人的财产不能被剥夺”则成为法国大革命时期的《人权宣言》基本原则。请回答:(1)公民大会的存在体现了古代雅典民主政治的什么特点?(2人)结合所学知识指出,材料一中五百人议事会遵循的政治运作方式哪些为近代西方社会所借鉴?(6分)(2)恩格斯曾评价说:“罗马法……包含着资本主义时期的大多数法权关系。”根据材料二对该观点加以论证。(4分)(3)据所学知识对罗马法作一概括性介绍。(4分)&&&&
下面关于罗马法的作用叙述不正确的是&&&&它为皇帝和元老院的权力提供了法律依据它稳定了帝国的社会秩序它保护了罗马帝国所有人的生命和财产安全它维护了奴隶制度
“阅读下列材料:材料一罗马曾三次征服世界,...”的最新评论
该知识点好题
该知识点易错题
欢迎来到乐乐题库,查看习题“阅读下列材料:材料一罗马曾三次征服世界,第一次是以武力,第二次是以宗教。而第三次征服则以法律。而第三次征服也许是其中最为平和、最为持久的征服。——德国法学家耶林格材料二英国是近代宪法的起源地,英国宪法常被人称誉为“近代宪法之母”……英国宪法不是把国家的基本制度和原则系统地集中地规定在一个书面文件中,而是分别由许多宪法性法律,宪法惯例和判例加以规定……因此,英国宪法被称之为“不成文法”。——《外国法制史》材料三美国(1787年)宪法是人类法制史上的里程碑,它的制定是将欧洲从文艺复兴,启蒙运动以来有关人类对理性政治的思考变成了现实的政治原则,使这些伟大的思想在政治实践中获得发扬光大。——《西方政治制度史》请回答:(1)罗马成文法诞生的标志是什么?为何说罗马法律对世界的征服最为持久?(3分)(2)材料二认为,许多宪法性法律是不成文的英国宪法的重要组成部分。请指出其中最著名的一部英国宪法性法律的名称,并作出简要评价。(3分)(3)材料三中“美国(1787年)宪法是人类法制史上的里程碑”的主要含义是什么?(2分)举例说明这部宪法是如何将 “人类对理性政治的思考变成了现实的政治原则”的?(2分)”的答案、考点梳理,并查找与习题“阅读下列材料:材料一罗马曾三次征服世界,第一次是以武力,第二次是以宗教。而第三次征服则以法律。而第三次征服也许是其中最为平和、最为持久的征服。——德国法学家耶林格材料二英国是近代宪法的起源地,英国宪法常被人称誉为“近代宪法之母”……英国宪法不是把国家的基本制度和原则系统地集中地规定在一个书面文件中,而是分别由许多宪法性法律,宪法惯例和判例加以规定……因此,英国宪法被称之为“不成文法”。——《外国法制史》材料三美国(1787年)宪法是人类法制史上的里程碑,它的制定是将欧洲从文艺复兴,启蒙运动以来有关人类对理性政治的思考变成了现实的政治原则,使这些伟大的思想在政治实践中获得发扬光大。——《西方政治制度史》请回答:(1)罗马成文法诞生的标志是什么?为何说罗马法律对世界的征服最为持久?(3分)(2)材料二认为,许多宪法性法律是不成文的英国宪法的重要组成部分。请指出其中最著名的一部英国宪法性法律的名称,并作出简要评价。(3分)(3)材料三中“美国(1787年)宪法是人类法制史上的里程碑”的主要含义是什么?(2分)举例说明这部宪法是如何将 “人类对理性政治的思考变成了现实的政治原则”的?(2分)”相似的习题。& 中世纪2全面战争EDU文件修改详解(个人翻译+二次创作) ...
查看: 1484|回复: 1
SIMS梦工厂【工程院学徒】SIMS特级导演
UID6754303主题阅读权限40帖子精华0积分985金钱5728 荣誉1 人气784 在线时间9541 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 985, 距离下一级还需 15 积分
帖子精华0积分985金钱5728 荣誉1 人气784 评议0
关于中世纪2全面战争 兵种修改文档export_descr_unit file的详细解释。
网盘下载:
作为很喜欢修改游戏的尼玛来说,EDU就像是红宝书之于GRE,入门看它,熟练后返璞归真还是要看它,可见其对于修改党的重要性。
但可惜的是,目前我能搜索到的国内攻略大多源于某个比较粗糙的版本,可能是玩家自己摸索总结的因而不够完善:其中很多条目很含糊,甚至有错误。一个开放式的游戏系统如果没有官方正式的教程,就必然诞生很多诸如:pike属性对骑兵有加成、knight属性加士气等等谣言,让新手们不知所措、被水淹没。
为了个人学习以及造福全战大众,尼玛纯手工翻译了一篇国外比较正式全面的EDU解析(原作者 Mythic Commodore),同时加入了个人精简后的语言及补充内容以求信达雅。我觉得这篇既适合新手用来系统了解EDU各项数值的含义以便进行有效修改也适合于上级者们查漏补缺,挖掘灵感。不过毕竟水平有限,若有纰漏或者雷同请见谅,请指出。
-----------------------
在我们成功解包后,EDU文件 export_descr_unit file就会在data中出现。它可以用来修改游戏中战斗单位的诸多基础数据。作用类似于DJ的混音盘,可以将原有的或外来的数据合理调配,最终体现为游戏中的诸多部队。
下面举瑞典长枪兵为例:
type& && && && & Swiss Pikemen
dictionary& && & Swiss_Pikemen& && &; Swiss Pikemen
category& && && &infantry
class& && && && &spearmen
voice_type& && & Heavy
accent& && && &&&German
banner faction& &main_spear
banner holy& && &crusade
soldier& && && & Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
attributes& && & sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
formation& && &&&1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex& &&&0, 0, 0
stat_pri_attr& & spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_sec& && && &13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex& &&&0, 0, 0
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&0, 5, 0, flesh
;stat_armour_ex&&0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, flesh
stat_sec_armour&&0, 0, flesh
stat_heat& && &&&2
stat_ground& && &1, -2, 3, 2
stat_mental& && &11, impetuous, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Swiss_Pikemen
ownership& && &&&slave
;unit_info& && & 14, 0, 5
我们接下来分条解析这些语句的功能。
Part I – 逐句解析
type Swiss Pikemen
type是单位主名称,使单位与其他诸多txt修改文件构成联系,不能重名。
与该名称关联的文件有:
descr_rebel_factions.txt
descr_sm_factions.txt
descr_sounds_units_x.txt
campaign_script.txt
descr_mercenaries.txt
descr_strat.txt
export_descr_buildings.txt
当然这可能也不是所有文件,但是记这:凡是你看到某个文件中使用某单位名称时不用“_”代替空格的,全都用这个名字。
Dictionary
dictionary Swiss_P Swiss Pikemen
dictionary是type外另一个引用名,主要用于兵牌,带下划线的都用它。
分号后面的是备注名,用于edu修改者方便查询。
这里有一个基础知识就是分号“;”后面的东西都不会被读入游戏,都是给人看着玩的。
category infantry
category兵种类别,单纯地用于名义上的分类,可能也被一些文件用作判定标准。具体类型有:
infantry步兵
cavalry骑兵
请注意十字战车、叮当战车之类的军旗都被归类与siege中;
此外: handler驾驭者 和 non_combatant非军人 也是可选的,但属于罗马全战遗留,请视mod情况选用。
class spearmen
class 这个也是兵种系别的一个分类,它是给电脑ai看的,影响很微妙,但不要乱填。具体包括:
light轻装 (可用于步兵、骑兵、船)
heavy 重装(可用于步兵、骑兵、船)
missile 远程 (可用于步兵、骑兵、器械)
spearmen 矛兵 (可用于步兵)
另外像十字战车、障碍战车之类的手推车,应当选用light属性或heavy属性,而不是像大多数炮兵那样选择missile属性。
voice_type Heavy
voice_type – 音效类型。这个选项决定部队的很多音效。
Light – 部队声音比较轻
Heavy – 又沉又屌的部队选用
General – 将卫队特有音效
accent German
accent –口音。 为了使得部队有家乡特色,此栏可以为其绑定说话的口音。不绑定则默认使用所有者国家的口音。想象一下精灵妹子口音的食人妖吧!
在文档 descr_sounds_accents.txt 中我们可以看到所有可选的口音:
English绅士语
Scottish 苏格兰大汉语
French 髪国语
German 嗨西特乐
Mediterranean 地中海口味
East_European 东欧乌拉语
Arabic 阿克巴语
Mongolian 蒙古提督语
banner faction main_spear
banner faction – 这个兵种分类很重要,第一他决定了兵牌的顺序和一些说明文字的显示;其次他还和游戏中部队的经验获得、事件影响、武器装备升级等判定息息相关。
在descr_banners_new.xml 文件中可见其可选类别有:
main_spear 矛兵
main_infantry 步兵
main_cavalry 骑兵
main_missile 远程兵
当然这一项随便填是可以的,他影响的东西不直接影响游戏性。
至于一些分类之外的部队你会发现它压根没这一条。
banner holy crusade
banner holy – 圣战旗帜,各类隐藏旗帜都可设定在这里。通常用于圣战。其对应选项出现于descr_banners_new.xml 文件。可选的有:
crusade圣战
jihad阿克巴圣战
这项数据没有的话圣战就不会换旗子。
soldier Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
soldier – 这是第一条混合数据语句。我按顺序挨个解释:
第一个 “Swiss_Pikemen“是单位选用的模型文件名. 对应的模型文件体现在 battle_models.modelsdb文件里。 换这一项会导致部队的外形轮廓以及相应的动作骨骼更换。
第二个“60“是部队人数。这里显示的是最小人数,在游戏设置里调成最大规模的话就变为2.5倍的人了。数值必须在4~100之间。貌似原版最大60?
第三个值“0“代表部队拥有的器械数&小动物数。打个比方:
soldier NE_Trebuchet_Crew, 16, 2, 1
意味着这个秤车部队由16个叫做“NE_Trebuchet_Crew “的炮兵以及2台秤车组成。
不过有些细节必须注意比如某种炮每台可能至少需要3个人操作或者一个狗主最多带3条狗什么的。
第四个数值“1“ 代表单位的质量(MASS),只对步兵有效因为骑兵的重量体现在马匹上(mount那个文件夹里的数据)。 正常人都是1的重量,1~2之间的步兵意味着很沉重,难以被撼动。10以上的就是绿巨人了,走到哪里都把人推开。40以上你会发现你的步兵像三国无双里的武将割草一般,各种撞飞打飞敌人的部队,很适合设置在狂战士身上。不过值得一提的是,矛兵最好不要设置超过1,否则你会哭笑不得。
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
attributes – 部队能力,很有意思的一项,具体包含:
sea_faring – 可上船&老子就是一艘船。此外没有此属性也可以使用木板桥。
hide_forest\hide_improved_forest – 可躲藏与树林/绕树林大师。有意思的是这个属性在战旗地图状态下也有效!
hide_anywhere 随处隐藏,类似罗战里的战地刺客。
frighten_foot – 惊吓步兵
frighten_mounted – 惊吓骑兵
惊吓类到底是个什么机理,原作者也不清楚。个人经验来讲它包括士气打击和打断对应类型敌军的冲锋。
can_run_amok – 像大象一样疯起来吧!这个逗比属性我没怎么研究,因为实在是百害而无一利。
general_unit – 可作为将卫队
general_unit_upgrade – 进阶将卫队-中2里此属性无作用。
cantabrian_circle – 骑射手们的轮舞阵法。
no_custom –该属性使得单位不显示于自定义战斗中。
command – 军旗激励附近友军。(实战中这个光环并看不出有什么作用)
mercenary_unit – 佣兵属性:使得ownership归类为&merc& 的部队能被所有阵营使用。不过这样的部队会读取佣兵特有的灰白色制服,去掉这个属性才能换上本国的衣服。关于佣兵在游戏中其他的具体细节得去研究descr_mercenaries.txt文件。
is_peasant – 农民军属性:此类部队对驻军城市的治安维护能力要减半。
druid – 德鲁伊吟唱:赋予部队一个吟唱的持续性技能,缓慢增加附近友军士气、降低敌军士气。
power_charge – 目测是冲锋的时候有加成,但是原作者和尼玛我都不确定。
free_upkeep_unit – 免维护部队。
can_withdraw – 部队可撤退。
hardy\very_hardy –体格健壮/极佳:只影响体力,和战斗力没有直接关系
can_formed_charge – 整队冲锋:冲锋时不会一两个地瞎冲。
knight – 骑士阶级:和游戏中一些事件和升级相关联的判定标签。
gunpowder_unit – 火药部队:会在射击后接装填动作。
start_not_skirmishing – 远程部队默认不开回避。
stakes – 可放置拒马。
fire_by_rank – 换排射击:类似火枪手那样的轮换射击。
cannot_skirmish – 禁止远程部队的回避功能。
can_swim: 可泅渡:在河里可以游泳(真的会扑腾几下哦!)
warcry:战吼:嘲讽一下子后攻击力会短时间增加的技能。
screeching_women: 可尖啸惊骇敌军:妹子和戒灵们适合选用的技能,具体作用尼玛我并没看出来…
can_horde: 游牧部队:游戏中一种特殊的部队类型,和战斗无关。
can_feign_rout: 可诈败:应该是烂尾的属性,没有作用。
legionary_name: 军团名? 并不知道,不过这个真心不重要。
#请注意:以下属性为AI理解用的标签属性,仅用于AI指挥、对抗此类部队时选择合适的的行为方式,和部队本身属性无关,他们都包括:
Guncavalry龙骑兵, crossbow弩兵, gunmen火枪兵, peasant农民, pike长矛兵, incendiary投弹兵, artillery炮兵, cannon炮, rocket火箭, mortar迫击炮, explode爆破兵(迷之类型!), standard 军旗车 , wagon_fort 烂尾的障碍战车。
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
formation – 此句有关部队阵形。
四个数字,前两个是紧凑队形下左右、前后的距离;后两个是散阵下的。
第五个数字“8“,是指默认排数,这里就是8排。
后两个单词是部队的默认阵型和可切换阵型。
默认的只能是square方阵或horde游牧阵。
可切换的只能是
shield_wall盾墙,
phalanx枪阵,
schiltrom刺猬阵
wedge锥形阵。
(testudo龟阵在中2里会跳错,个别mod里或许有效。)
stat_health 1, 0
stat_health –第一个数值是单位的生命值。 生命数意味着一个士兵能承受几次死亡判定的打击。第二个数值已经无效,别想着是什么坐骑的生命了….
stat_pri 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
stat_pri – 这一行是部队主武器的属性。
对于远程部队来说,这就是他的远程武器;同理他还代表炮兵的炮、大象的炮。另外一些长枪兵的枪也是..行了这不用教了对吧。
第一个数据是攻击力,最高63;
第二个数据是冲锋加成,冲锋打击时会直接加载攻击力上;
第三个数据是远程部队发射的导弹类型,其具体数值见descr_projectile.txt文件。通常情况下可选的导弹有:
arrow_fiery 火箭
composite_arrow 复合弓箭
composite_arrow_fiery复合弓火箭
cav_composite_arrow 骑射手复合弓箭
cav_composite_arrow_fiery 骑射手复合弓火箭
bodkin_arrow 长弓箭
bodkin_arrow_fiery 长弓火箭
cav_bodkin_arrow 骑射手长弓箭
cav_bodkin_arrow_fiery 骑射手长弓火箭
catapult 投石车弹
fiery_catapult 投石车火弹
trebuchet 秤车弹
fiery_trebuchet秤车火弹
tarred_rock 暖手石~
stone 小石头
javelin 标枪
ballista 弩炮箭
flaming_ballista 弩炮火箭
tower_ballista 塔弩
tower_flaming_ballista 塔火弩
scorpion 蝎弩
flaming_scorpion 火蝎弩
repeating_ballista 连射弩弹
bombard_shot 实心炮弹
flaming_bombard_shot 燃烧弹
ribault_shot 管炮弹
monster_ribault_shot 大管炮弹
grand_bombard_shot 大实心炮弹
flaming_grand_bombard_shot 大燃烧弹
monster_bombard_shot 怪物大炮弹
cannon_shot 加农炮弹
exploding_cannon_shot 加农炮爆弹
culverin_shot 长管炮弹
exploding_culverin_shot 长管炮爆弹
mortar_shot 迫击炮弹
basilisk_shot 蜥炮弹
exploding_basilisk_shot 蜥炮爆弹
serpentine_shot 蛇炮弹
elephant_cannon_shot 象炮弹
cow_carcass 老肥牛
rocket 神机箭
elephant_rocket 象兵神机箭
test_cannon_ball 调试用炮弹
naphtha_bomb 燃烧油弹
hand_gun_bullet 手炮子弹
arquebus_bullet 火绳枪子弹
musket_bullet 滑膛枪子弹
pistol_bullet 短枪子弹
camel_gun_bullet 骆驼炮子弹
crossbow_bolt 弩箭2
steel_crossbow_bolt 铁弩箭
norman_catapult 诺曼投石车弹
fiery_norman_catapult 诺曼投石车火弹
第四个数值是远程部队的射程;
第五个数值是远程弹药数量(最少为2);
第六个数值,也就是第一个melee那块儿,是武器类型,可选的有:
Melee近战, thrown投掷类, missile远程类,&&siege_missile工程武器类. 这里影响着小鼠标会变成什么样子等等细节属性;
第七个数值melee_blade是指攻击技术类型。包括:
melee_simple 简单
melee_blade&&刀刃
missile_mechanical 远程冷兵器
missile_gunpowder&&远程热兵器
artillery_mechanical 炮兵冷兵器
artillery_gunpowder&&炮兵热兵器
第八个数值piercing是伤害类型,包括
Slashing劈砍,
blunt锤击,&&
piercing穿刺.
Ps:(7、8两项的作用可以参考国内一些玩家的总结,可能对于不同的护甲有不同的作用。总之这里没有提供解释。)
第九个数值是武器声音spear. 可选包括:
knife小刀.
要是部队用火枪之类的化,务必在该数值之后添加“&&,musket_shot_set“以产生火光效果。
第十个数值,也就是最常见为25的那项,是每次攻击的最小间隔。25已经很小了,这一项主要用于削弱那些过强的单位。
第十一项数值,用于那些有双手武器的单位,武器切换相关,至于是速度还是优先权啥的,尼玛我并不知道。
;stat_pri_ex 0, 0, 0
带分号的,不管他。反正你管游戏也不会管。
stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_pri_attr – 主武器的附带属性,具体包括:
ap – 破甲,攻击时只计算一半护甲
thrown – 投掷类武器,和prec唯一的区别是扔完不冲锋。
area – 范围伤害,只适用于部分攻城器的弹药,别指望近战部队能群攻。
launching – 攻击可以把人击飞,必须搭配合适的弹药或者部队本省有足够大的重量才能有效。
bp – 穿体攻击,远程弹药且必须是在descr_projectile.txt中标注了body_piercing的远程弹药才能生效。
spear – 矛兵特效,使得部队对骑兵有额外伤害而步兵有减成;同时激活矛兵在站稳的时候拥有反冲锋能力,为后续两种属性的基础条件。
light_spear – 轻矛兵,拥有反冲锋能力,但只有反冲锋伤害。
long_pike –超长枪部队,拥有反冲锋能力,且有可能让冲锋的骑兵人仰马翻。
spear_bonus_x – 矛兵伤害加成,对骑兵造成的额外伤害,x为2~12的正整偶数。
prec – 投完就乌拉的武器, 据说是罗战里留下的。不过异常好用的属性,射击后不管有没有弹药遗留都会切换副武器然后冲锋。
stat_sec 13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
这些都是服务器的语句,副武器各项属性参考之前pri开头的主武器各项属性。值得注意的是除了远程和长枪的白刃战是副武器,炮兵本人、小动物们的攻击力也是这一项负责体现。
stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh
stat_pri_armour –部队的护甲
第一项是护甲值;第二项是近战技巧防御值;第三项是盾防值。 最后一个是被击打后发出的声音,包括:
flesh 肉身
metal 金属
leather 皮制
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_sec_armour – 副装甲,是给攻城器和小动物准备的;不是马哦!
stat_heat 2
stat_heat – 天热时变类的程度;数值越大在热天累得越快。
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_ground – 气候环境加成,是士兵在特定气候环境下的攻击力加成或减成。四个数字依次是灌木丛、沙漠、森林、雪地。如果大于2的话会在兵牌里显示擅长xx作战。
stat_mental 11, impetuous, highly_trained
stat_mental – 此句是士气相关数据。
第一个数值:士气基础值;
第二个数值:纪律等级,关系到部队对你下达命令的反应快慢、是否私自出列,以及负面事件对其士气的打击程度(比如被包夹、将军死亡等)。这一项可用的数值包括:
low 低(一冲白系列)
normal 一般
disciplined 军纪严明
impetuous 耍凶斗狠(也就是可能私自冲锋,常进入一种“狂呼酣战“的境界,打起来你拉都拉不:个人感觉并不是很负面的一个纪律类型。)
berserker 狂战士 继承罗战里的属性,接战后进入狂暴嗜血状态,但由于没有任何骨骼可以支持,所以一定会调出。你们可以在有“lock_morale”士气后缀的部队中应用这种状态,然后再兵牌中欣赏意银一下….
第三个数值:训练程度,就是决定队列排的整不整齐的一项,除了线列火枪之外都没大用。可用选项有:
untrained 土8路级
trained 国军级
highly_trained 抗日奇侠级
之前讲到的lock_morale是锁定士气,把它加在第三项后面,于是这种部队的士气始终锁定在基础士气的数值上。
stat_charge_dist 40
开始冲锋的距离:近一些可能有利于突击部队反复冲锋;远一些有利于远程部队提早准备好副武器进行冲锋。40左右是平均值。
stat_fire_delay 0
stat_fire_delay –远程部队的射击间隔;更多的是影响到火枪换排的速率以及炮兵射击速率。
stat_food 60, 300
stat_food –烂尾的功能,已弃用。
stat_cost 1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
stat_cost – 部队招募花费相关的数据行。
第一个数据:招募所需回合数;
第二个数据:招募花费金钱(但不作用于雇佣兵花费);
第三个数据: 每回合维护费;
第四个数据:升级武器花费;
第五个数据:升级盔甲花费;
第六个数据:自定义中招募的花费;
第七个数据:招募第x个部队后开始涨价;
第八个数据:涨价后每多买一个涨价多少钱。
armour_ug_levels 0
armour_ug_levels – 盔甲可升级的等级数。
armour_ug_models Swiss_Pikemen
armour_ug_models –升级的样子;由于部队升级后贴图会变,引用battle_models.modelsdb中升级版单位的贴图放在这里。
ownership slave
ownership – 可用国家
era1、2、3:可用时期
特别添加:
此处写一些不常见但很重要的语句
在soldier下一行加入officer一列,并添加来自battle_models.modelsdb 中的模型名,可为部队添加小队长;通常用作掌旗手。
如下例子,我为瑞士长枪兵部队增加了三个名为Catalans的小队长:
type& && && && & Swiss Pikemen
dictionary& && & Swiss_Pikemen& && &; Swiss Pikemen
category& && && &infantry
class& && && && &spearmen
voice_type& && & Heavy
accent& && && &&&German
banner faction& &main_spear
banner holy& && &crusade
soldier& && && & Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
officer& && && & Catalans
officer& && && & Catalans
officer& && && & Catalans
attributes& && & sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
formation& && &&&1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex& && &0, 0, 0
stat_pri_attr& & spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_sec& && && &13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex& &&&0, 0, 0
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&0, 5, 0, flesh
;stat_armour_ex&&0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, flesh
stat_sec_armour&&0, 0, flesh
stat_heat& && &&&2
stat_ground& && &1, -2, 3, 2
stat_mental& && &11, impetuous, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Swiss_Pikemen
ownership& && &&&slave
;unit_info& && & 14, 0, 5
小队长使用自身贴图、骨骼,不继承本部队除基础攻击、生命、护甲、士气以外的任何属性。不过他们会骑马会乘大象还是挺聪明的(骨骼支持是前提)。
ship heavy warship
ship – 船类别,同样是在soldier下面的一行,用来描述它是怎样的船。具体可选的在indescr_ship.txt文档中可见:
heavy warship 金刚
light warship 夕立
flagship 航妈
engine ballista
engine – 器械类型,炮兵推着什么车,这里写。参见descr_engines.txt中可知具体有以下可选:
huge_bombard 大炮
rocket_launcher 神机箭车
monster_ribault 大管炮
culverin 长管炮
serpentine 蛇炮
catapult 投石车
bombard 炮
mortar 迫击炮
basilisk 蜥炮
ballista 弩炮
great_bombard 怪兽炮
trebuchet 秤车
cannon 加农炮
ribault 管炮
great_cross 十字战车
great_standart_milan 米兰叮当车
great_standart_venice 威尼斯叮当车
siege_tower 攻城塔
middle_tower 中型攻城塔
Heliopolis 不知道是啥?埃及的?
tortoise_ram&&撞门锤
town_ladder 云梯
medium_ladder 中型云梯
sap_point 挖掘点
mount heavy horse
mount – 坐骑, 此句写骑兵所骑的马,大象也归于此类。具体可用的选项体现于descr_mount.txt文件中,包括:
camel 骆驼
eastern armoured horse东方披甲马
armoured horse 披甲马
barded horse 轻甲马
mailed horse 锁甲马
pony 小马神
fast pony 快速小马
heavy horse 肌肉马
elephant_cannon 象炮
elephant_rocket 神机箭象
elephant 近战用大象
mount_effect elephant -4, camel -4
mount_effect-对特定坐骑单位的攻击力加成或减成。此处我们不仅可以写泛泛的坐骑种类,也可以写之前列举的那些特定的马。比如”pony -100”。但是最多只能有3种加减成。
stat_ter 12, 3, cow_carcass, 215, 3, siege_missile, artillery_mechanical, blunt, none, 25, 1
;stat_ter_ex 0, 0, 0
stat_ter_attr ap, bp, launching,
stat_ter –这个ter开头的攻击可有可无,游戏中它只作用于为攻城器提供第二种弹药,比如腐牛。(燃烧类弹药不用体现于此因为它在descr_projectile.txt中已经和对应原始弹药设定了关联。)
recruit_priority_offset 10
recruit_priority_offset – AI生产该单位的优先级。数值越高AI就越爱招募这种单位。
move_speed_mod 1.3
move_speed_mod – 移动速度加成,1以上是快,以下是慢。大部分部队没有这一项,它们的速度决定于battle_models.modelsdb 中对应骨骼里是否有fast、slow。
原文地址:
原作者:Mythic Commodore
翻译&二次创作:瞎尼玛
狂拽炫酷吊炸天
总评分:&金钱 + 30&
UID2255398主题阅读权限150帖子精华1积分1523金钱5854 荣誉14 人气60 在线时间896 小时评议0
帖子精华1积分1523金钱5854 荣誉14 人气60 评议0
谢谢分享。。。。。。。。。。。。。
GTX980 4096MB 256bit
DDR3 1600 8GBX2
WIN7 64bit
Powered by

我要回帖

更多关于 罗马布是什么面料 的文章

 

随机推荐