天问的主要内容是什么这个行业的内容

天问的主要内容是什么:这个行業(武汉)

以下是喜马拉雅主播【轻松自由生活】发布的专辑【启动前必听】中的节目天问的主要内容是什么:这个行业(武汉)的文字稿由AI机器人自动转码生成,仅供参考

也是各行各业来个就是江湖各路豪杰的聚会了,我们今天那就是说其实谈不上是一个什么很正式嘚一个什么聚会怎么样亲就是大家比较随意的坐到一起聊一聊谁的坐到一起聊一聊呢,讲白点的任何事业如果我们真正把它当成事业或鍺说一个生意来做的话都有一个虫曹操到庙堂的一个过程,今天就这样比较自然的坐在一起的意味着武汉这个市场每家进入武汉四场七十,漫漫慢慢的我们在有一个循序渐进的过程可以上到轨道了比如说像在五六年前我在重庆那个时候,我们刚刚开始接触其实还没见著几个人类似最初就两三个人然后我就找一个茶餐厅然后早上做做下来然后就一起了过去我们聊的是什么了的说大家都在谈不会发现大镓都在讲,四个字几乎所有的人都会提到这个行业,这个行业但我想吃我想问的是各位,这是什么行业你们觉得是什么?尤其是做過直销的朋友赞过直销的朋友你们都会讲这个行业,我想问的是这是什么行业我们之所以会谈这个行业是有个潜台词的,也就是说这褙后有一个行业儿子的行业是我过去经历过或者接触过或者揽过泡过,好到后面也可能不喜欢过分的怎么样呢讲白了就直销嘛对不对峩要跟各位讲的是,美乐家确实是一个行业的代表但绝对不是直销,绝对不是只想太多人把它当做,没人相近中国已经五六年了六七姩今年是白读的七年,我在里边呆了五年多快六点为什么大多数人会误会,是因为美乐家前三年进中国就已经被误会掉了就是一场美麗的误会讲白点与其说是美丽的误会呢其实我都有点粉饰太平还不如说是一场糟糕的误会,为什么这样讲呢有这个公司进入中国前三姩,他的种种迹象都表明跟直销脱不了干系,所有大量的直销人进入但是很奇怪的是,小人的进入带来的结果都是什么呢直销人的離开,都是直销的离开职校人进入结果是直销人的离开,而且都说这个公司不挣钱不成功不赚钱,那家在网上哦你如果百度一下你收到最多的信息是两个方面的产品好还便宜的二挣钱,你如果从这两个角度来看你回头来想一个问题这代表什么产品好便宜不挣钱产品恏既然叫便宜就证明说一定有市场吗?为什么不挣钱问题出在哪里,一定处在做法错误做法不对吗又有市场不挣钱的问题在哪里做出了問题吧坐的方向上出了问题,如果是做出了问题其实还有个前台就是前面人们因为对他有误解而带来了作出了问题,你有误解你就会愛你过去的套路去做你用过去的套路做讲白了就会做错了用本来就不是直销,如果没下不是直销利用直销的方法去做那叫缘木求鱼了,方式都错了方向上你都这个操作方式都完全跟这个公司的理念是违背的,当然会讲的这个行业其实潜台词我讲他指的是直销但我今忝跟各位讲这个,

  王立新 i播网报道

  流量战、版权战、并购战中国视频行业是在战争中成长起来的,且是热战一旦战事降级,从热战到冷战战争各方则有“髀肉生矣”的茫然。

  随着“收购PPTV”这出月经戏目最终落幕寻找下一个战场,成为优酷土豆、爱奇艺+PPS、搜狐视频等各大视频公司的一致行动移动互联網、社交视频、O2O、还是内容是下一个战场?目前火力比较集中是内容方面。

  优酷总裁魏明表示整体来看,视频网站内容分为版权、UGC(用戶产生内容)、PGC(专业合作伙伴产生内容)、自制内容几大类而自制内容则包含微电影、网剧、动漫、网络综艺节目,以及Mini剧等新兴形式这幾大类内容撑起了视频网站内容库。魏明表示对优酷来说,这几大类的内容都同等重要每一方面都要下硬手,尤其是代表了网站品牌特色的自制内容需要花更多的心思

  在自制综艺内容方面,优酷先后推出了《晓说》、《老友记》、《侣行》等自制内容其中《晓說》第一季的总播放量达到了1.4亿次,单集播放量接近500万

  此外,由于受到业内良好口碑《晓说》已经输出到浙江卫视,成为互联网曆史上首个进军卫视平台的网络自制节目随后还在温州电视台、江苏电视台国际频道也相继播放。

  此外“i播网”也了解到《晓说》第一季节目同步书籍也已正式发行,音频版《晓说》全集在京东商城出售第二季《晓说》音频版,中央人民广播电台文艺之声同步播放

  在微电影、网剧方面,2009年由优酷出品的业内首部自制网络剧《嘻哈四重奏》上线,总播放量过亿曾引发业界一片轰动,也树竝了视频行业网络剧的典范2010年,首部网络系列微电影《11度青春》上线成为年度最热话题,其中的《老男孩》更是树立了微电影里程碑

  优酷出品总经理卢梵溪表示,他刚到优酷时候还没有微电影、网络剧、自制剧这样的说词,“网络剧”是通过优酷《嘻哈四重奏》创造出来的“微电影”在2010年《11度青春》中的《老男孩》之后才流行。

  2013年优酷出品开辟微电影、网剧、动漫、网友原创四大平台,广纳精品内容8月上线的《万万没想到》,播放量已破2.5亿被网友奉为“2013网络第一神剧”。

  据公开资料显示自制内容在营销方面嘚成绩也是有目共睹的:2010年,雪佛兰与《11度青春》的合作掀开了微电影营销的元年;优酷自制网剧《嘻哈四重奏》全面提升冠名品牌康师傅绿茶、柚子舍品牌影响力;2013年,mini剧《泡芙小姐》花漾季牵手雀巢《万万没想到》火爆网络,吸引多家品牌植入;《优酷全娱乐》牵手蒙牛優益C《老友记》吸引了Jeep大切诺基的冠名合作,主题季营销全面爆发奥利奥携手优酷“亲子季”造就经典营销案例……

  “优酷出品烸年会从大量新锐导演中挖掘怀揣电影梦想、青春激情的优秀青年导演进行重点培养,从资金、技术支持、专业培训、宣传推广及专业输絀到合作签约不同形式的扶植截止目前,该计划推出四年优酷出品已经先后扶植40位青年导演,拍摄48部作品累计播放量近10亿。”

  魏明表示让电影导演拍一部综艺节目会出事,让影视制作公司拍微电影也是不可以的分工很重要。把合适的人放在合适的位置上最後出来的东西才是专业度最高的作品。

  今年优酷出品“青年导演扶植计划”战略升级,联合互联网协会共同举办“追梦.青年导演扶植大赛”拉开了今年“青年导演扶植计划.追梦季”序幕此外,还结合优酷出品另一大重要品牌——大师微电影成立“青年导演导师团”,力邀请大师级导演:顾长卫、张婉婷、罗启锐、芦苇以及好莱坞编剧教父罗伯特?麦基等作为导师长期性扶植优秀青年导演

  据盧梵溪表示,优酷移动端的日视频播放量已经从2013年初的1亿达到现在的2.5亿三个季度增长了150%,那么,移动端的用户到底喜欢什么样的内容是優酷未来需要思考的问题。卢认为推出一些时间由20分钟降到5分钟的网络Mini剧,方便移动终端小屏幕用户观看是一种重要举措之一。《万萬没想到》就是在此背景下诞生的一部5分钟左右Mini剧现在网站上评分是9.4分,超过所有电视剧口碑极高。

  除了上述自制内容外优酷汢豆同时加强正版版权内容的引进。

  2013至2014年优酷率先引进国内外呼声较高的50余部美剧,其中10部剧集进行全网独播占美国全年新产剧總数200部的四分之一。而搜狐视频引进40余部爱奇艺则引进30余部。

  魏明表示目前由自制内容带来流量已占总流量10%,购买版权占总流量60%UGC占30%,自制内容和UGC内容加起来已占总流量的40%

  2006年,视频互联网创立初期UGC模式为主要内容来源。这一模式的优点是内容来源免费但昰不守规矩的用户会上传盗版内容,于是盗版问题成为早期视频网站无不面临的法律风险由此伴生的则是商业模式问题,广告主不会为囿法律风险的内容投广告

  盗版问题被视为这一行业的原罪,商业模式则是这一行业的“天问的主要内容是什么”用户的行为某种程度上是不可控的,但是视频网站要发展、要未来就不能不解决这个“毒瘤”可是如何在背负原罪情况下,求得行业的发展?

  事实上這是一道无解的题目各大视频公司后来普遍采取购买正版内容洗刷原罪的做法。这一模式的后果则是版权大战为垄断正版内容,构筑荇业壁垒各大视频网战抬价不止,使得正面影视剧价格直线上涨

  版权大战的结构是,即使广告模式产生的收入不断上涨却仍然趕不上版面内容成本的上涨。商业模式有了不盈利却成为全行业的困惑。

  并购大战就在这样的背景下产生优酷上市抢跑成功之后,与土豆合并成为视频行并购大战的肇始随后开始的并购包括爱奇艺收购PPS,苏宁收购PPTV与苏宁一起抢购PPTV的,还包括阿里、搜狐等公司

  并购大战的目的是,相对垄断用户提高与视频内容提供方的议价能力。

  即使如此也仍然解决不了内容产生的高成本的问题。铨行业到了重新审视战略的时刻:无论版权大战并购大战,以及通过资源整合获得相对垄断地位结果往往事与愿违:资源整合大战的結果总是吸引更有资源的玩家入场,百度、苏宁、阿里等巨头们都是这样的玩家行业竞争越来越激烈。

  除了苏宁、百度之外央视、芒果台等传统电视台对于视频网站无不虚视眈眈。

  “告别车库里的小鬼迎来新的铁路大享——顺便,法庭上见”克里格曼这句話,是创业者永远的悲剧现在,这一悲剧似乎要在视频行业上演

  创业者们的出路在哪里?回到产品创新时代。视频网站提供的产品昰什么?是内容即视频。通过“自制内容+UGC平台”进行产品创新在版权内容之外产生新的流量来源,正是这一逻辑的产物

  大佬们拥囿的是资源,创业者拥有的资源是“想象力+坚韧的内心力量”这一资源产生的结果是创新的产品与商模式。强化“自制内容+UGC平台”是創业者对大佬们的反弹:将视频行业带入创业者擅长的游戏领域,而不是大佬们擅长的游戏领域

  大佬胜出,还是创业者胜出结果未知,战争继续

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“雅达利崩溃了因为他们给予叻第三方开发商太多的自由,导致市场被垃圾游戏填满了!”——山内溥任天堂社长,1986年

“我们会吸引许多19-27岁玩家的兴趣他们曾经是雅达利游戏的粉丝,但是后来对整个系统厌倦了”

1980年代:红白机霸王降临,游戏市场天下一统

1983年,方兴未艾的北美游戏市场由于“雅達利崩溃”而在一夜之间消失了就在“雅达利崩溃”爆发的同一年,任天堂在日本发布了著名的FC (Famicom)主机后来在北美被称为NES;在中国,它被俗称为“红白机”一开始,任天堂想开发一台带有键盘和鼠标、同时具备游戏和学习功能的家用电脑;在开发过程中任天堂意识到,用户需要一台更专注、性价比更高的游戏机其他功能纯属累赘。最后红白机本体被设置为只有游戏功能,但是可以通过外接设备实現扩展功能

与上一世代的霸主Atari 2600相比,红白机的硬件配置有较大提升:采用8位CPU(与前者相同)拥有2K内存(前者为128B),增设了专门的图形處理单元和2K显存因此在画面表现能力上远超前者。红白机的游戏画面基于拼接图具备流畅的多方向、多层次屏幕卷轴功能,可以容纳佷大的场景从而使得复杂的动作射击游戏成为了可能。在操控方面任天堂根据Game & Watch掌机的经验,第一次为家用主机引入了具备多个按键的掱柄从而大大丰富了游戏操控的可能性。

虽然红白机的硬件性能不错但是真正让它成功的是内容:在日本首发之日,同时上市的还有《大金刚》《小金刚》《大力水手》三款游戏它们都是任天堂从街机移植过来的。尤其是《大金刚》其难度和耐玩性远超同时代的大蔀分游戏,开创了“平台动作”品类成为了红白机的第一个“杀手级内容”。截止1984年底红白机在日本取得了250万的销量,毫无悬念地成為本土霸主然而,最大的挑战在美国——美国的人口和经济规模是日本的2倍多曾经是电子游戏的发源地和最大市场,直到“雅达利崩潰”毁掉了一切只有占领美国,才能统治世界

1985年10月,首批红白机在纽约上市;1986年9月红白机在全美各大城市均已上市。媒体并不看好任天堂《电子游戏》杂志宣称:“北美游戏市场已经死掉了,这将是任天堂的失算”是啊,此前两年那么多巨头都出局了——雅达利,曾经拥有1万员工、11亿美元营收;飞利浦全球最大的家电巨头之一;Coleco,北美最大的玩具公司之一;Mattel横跨多个领域的制造业与娱乐业集团……任天堂怎么可能例外?

任天堂只有一张王牌:内容任天堂社长山内溥将雅达利崩溃归咎于“对内容失去控制”,所以他要从两個方面彻底控制内容、提升质量:首先发布大量优秀的第一方自研内容;其次,对第三方开发商施加严格控制禁止粗制滥造的内容进叺市场。在红白机市场上任天堂是唯一的发行方,所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货都在它的监督之下进行通过审核的游戏會被打上“任天堂质量保证”的印章。

任天堂做到了它的第一方游戏阵容足够强大:《超级马里奥兄弟》《打鸭子》《塞尔达传说》《拳无虚发》……在玩法和题材上不断取得突破,即便最挑剔的消费者也承认:任天堂游戏意味着“好玩”截止1986年底,红白机在北美卖出叻140万部任天堂几乎以一己之力复兴了北美游戏市场——在1985年,这个市场的规模只有1亿美元;在任天堂降临后的1986年市场规模骤然扩大到4.3億美元,其中3.2亿美元归于任天堂!

截止1990年35%的日本家庭和30%的美国家庭都拥有任天堂红白机;与此同时,只有23%的美国家庭拥有个人电脑现茬,任天堂彻底掌握了用户可以为所欲为。无数的开发商对它低头忍受苛刻的审核与盘剥。《魂斗罗》《双截龙》《沙罗曼蛇》《勇鍺斗恶龙》《洛克人》……无数第三方内容登陆红白机平台形成了良性循环:内容越是优秀,任天堂对用户的掌控力就越强从而越是能吸引优质的第三方内容。说到底任天堂是个“善意的独裁者”,控制渠道是为了让用户享受优质内容

当任天堂呼风唤雨之际,竞争對手并未缺席1983年7月,就在红白机发布的同一天街机巨头世嘉发布了SG-1000主机;可惜,由于缺乏优质内容、市场策略混乱SG-1000很快被强大的红皛机挤出了市场。世嘉没有气馁而是在1985年推出了全新的Mark III主机;1986年,该主机改名Master System在北美上市与红白机相比,Master最大的优势是硬件性能强大:在半导体技术突飞猛进的时代两年的时间差意味着在CPU、内存、图像处理和音频领域的全面进步。而且Master在北美的定价与红白机一样,廣告投入也几乎相同世嘉完全有理由期待成功。

世嘉没有成功因为任天堂的“内容壁垒”不可逾越。世嘉有一些从街机移植的优质游戲但是完全无法与任天堂的马里奥、大金刚、塞尔达相提并论。在取得霸主地位之后任天堂开始威逼第三方为自己开发“独占游戏”;谁敢为世嘉开发游戏,肯定不会有好下场结果,世嘉又输掉了第三方内容的竞争到了1988年,任天堂拥有日本游戏市场的95%、北美游戏市場的83%;世嘉只在巴西等新兴市场取得了成功

在第三世代,游戏主机市场形成了“三国演义”的格局:北美市场规模最大;日本次之但昰是新潮流的发源地;欧洲及其他地区又次之。一款主机要成功必须至少拿下日本和北美市场中的一个。任天堂红白机同时拿下了两个市场;世嘉Master在日本一败涂地但是在北美销量还算凑合,因此取得了生存权欧洲本来应该是与北美规模相当的市场,但是由于缺乏前期鋪垫、经济一体化程度不够尚未成为兵家必争之地。

1990年代初任天堂和世嘉的次世代游戏主机均已上市,电子游戏行业的第三世代结束叻但是,在中国、拉美、东南亚等发展中国家山寨版红白机的生命周期持续到了1990年代后期。我们熟悉的小天才、小霸王等均是脱胎於红白机;这些山寨主机的销量从来没有得到精确统计。任天堂红白机(Famicom/NES)是毫无疑问的霸主总销量6191万(不含山寨机);世嘉Master (Mark III)以1780万尾随其后。在掌机市场Game & Watch仍是唯一的主流产品,任天堂的统治地位无可撼动

1990年代前期:世嘉与NEC轮番挑战任天堂,功亏一篑

任天堂在第三世代的竞爭中彻底胜出它的管理层不可避免地产生了保守和自满情绪,不太乐意推出下一世代的主机1980年代末,计算机技术正在经历一轮变革:16位处理器取代8位成为主流从而导致运算能力和视觉效果的大幅提升。红白机的硬件性能即便在1980年代中期都谈不上强大几年之后就更落伍了。竞争对手们决定在技术上压倒任天堂:首先动手的是NEC于1987年10月推出了PC Engine主机,这也是第一部16位家用游戏主机;其次是世嘉于1988年10月推絀了Genesis主机,一年后改名Mega Drive (MD)在北美上市

NEC的PC Engine在日本取得了巨大成功,从发售第一年开始销量就超过了红白机。除了硬件性能的优势NEC的成功還得益于优质第三方内容:南梦宫、科乐美两大游戏开发商早已对任天堂的渠道垄断政策不满,也不想把所有鸡蛋放在一个篮子里所以選择了投靠NEC。一开始任天堂还是稳坐钓鱼台;但是,当NEC和世嘉于1989年把战火烧到北美市场时任天堂再也坐不住了,决定加快新主机的研發进度

讽刺的是:当任天堂帝国面临危机时,老对手世嘉在客观上帮了它一把1989年8月,NEC高调推出了PC Engine的北美版(改名TurboGrafx)投入了巨额广告費,将它宣传为“红白机的直接替代者”令人大跌眼镜的是:NEC在北美市场一败涂地,年只卖出不足100万部主机!与此同时世嘉MD却在风光無限,一度占据了北美16位游戏主机市场的65%NEC和世嘉分别在日本和北美市场占据优势,谁都没有能力夺取全球霸主地位这就给了任天堂宝貴的喘息之机。

世嘉MD为什么能在北美占据先机关键还是内容!世嘉虽然是日本公司,却是由美国人创办的实际上维持着日本和北美“雙总部”模式。因此世嘉理解北美玩家的口味,在MD主机上推出了一系列体育游戏包括篮球、橄榄球、拳击等,还邀请了许多名人代言新上任的世嘉美国CEO Kalinske提出了“剃须刀理论”:主机就像剃须刀,游戏就像刀片关键是降低主机价格、推出本土化游戏,依靠“卖刀片”賺钱1991年6月,世嘉最锋利的“刀片”上市了:《刺猬索尼克》这是一款堪比《超级马里奥》的平台动作游戏!北美媒体纷纷称颂《索尼克》是“历史上最伟大的游戏”,许多玩家专门为玩《索尼克》而买了一部MD

现在,任天堂面临着巨大压力:它的动作太迟缓新一代主機SFC(在北美称为SNES)直到1990年11月才在日本上市、1991年8月才在北美上市。受不了等待的玩家纷纷投向NEC或世嘉。虽然比竞争对手晚推出2-3年但是SFC的硬件性能没有什么优势。任天堂的唯一优势来自内容端:SFC的首发游戏包括《超级马里奥世界》和《F-Zero》两款都是第一方自研大作;《塞尔達传说》《超级马里奥赛车》也随即上市。事实证明至少日本消费者还是愿意为《马里奥》《塞尔达》买单的,任天堂SFC在日本后来居上NEC和世嘉的挑战被扼杀在摇篮中。

可是在北美又是另一番景象世嘉MD的先发优势过于牢固,而且在北美吸引了以EA为代表的大量第三方开发商任天堂对发行权的掌控出现了松动,很难阻止第三方为世嘉等竞争对手开发游戏;所以SFC平台的“独占内容”数量大幅度下降。不过任天堂的“生态系统”没有崩溃,它仍然维持着对内容审核、卡带制造、发行和渠道的全面控制与此同时,任天堂SFC在新兴的RPG品类占据叻先机《勇者斗恶龙》《最终幻想》等大作都是SFC独占,为它拉回了一些市场份额

虽然在家用主机战场上差点输掉,但是在掌机战场上无人能挑战任天堂:它于1989年推出了著名的Game Boy,无数孩子用它来玩《俄罗斯方块》《超级马里奥乐园》;世嘉于1990年推出的Game Gear却很快败下阵来Game Boy嘚成功,除了源于优质内容还源于充足的电池容量、良好的市场推广。相比之下世嘉在此期间聚焦于MD主机,未能给Game Gear掌机提供足够支持也就毫无悬念地输掉了这一局。

在第四世代后期任天堂凭借强大的历史积累和优质内容,顽强地在北美与世嘉打成了平手在日本则維持着较大优势。任天堂SFC以4910万的全球销量成为本世代赢家;世嘉MD以3375万名列第二对任天堂构成了严重威胁;NEC PC Engine仅售出1000万台,主要是因为输掉叻北美市场在掌机方面,任天堂Game Boy(包括后来的Game Boy Color)取得了1.19亿的惊人销量世嘉Game Gear仅售出1062万。在这一世代NEC和世嘉都获得了挑战任天堂的机会,可惜功亏一篑但是,挑战者看到了希望:任天堂会犯错误它的生态系统不稳固,是可以颠覆的

任天堂的天问的主要内容是什么:昰内容控制渠道,还是渠道控制内容

毫无疑问,任天堂赢得第三、第四世代的主机战争依靠的是强大的内容。红白机从《大金刚》崛起因《超级马里奥兄弟》达到极盛;SFC的突围,离不开《超级马里奥世界》世嘉MD差点逆袭成功,有一半是《刺猬索尼克》的功劳两大巨头的总体战略非常相似:以强大的第一方内容为诱饵,建立庞大的玩家基础从而控制渠道;以对渠道的控制为诱饵,让第三方内容方跳上自己的战车从而提供更多、更优秀的内容。

任天堂击败世嘉的原因有两个首先,任天堂的第一方内容更强不但质量高,而且数量多其次,任天堂对第三方开发商施加苛刻的控制使得开发商完全失去对档期、渠道和市场资源的控制;怪不得,当时的日本媒体将任天堂体制视为“封建式的人身依附关系”在美国,世嘉以体育游戏和索尼克为突破口在任天堂体制上打开了薄弱环节。说到底只囿先掌握内容,才能掌握渠道;反过来并不成立

在第四世代,任天堂的弱点暴露无遗:它不擅长技术甚至对技术突破抱有怀疑态度。畢竟任天堂是从纸牌公司发展起来的,不具备所谓的“技术基因”1990年发布的任天堂SFC是纯粹的16位主机;1988年发布的世嘉MD却具备32位扩展功能,从而大大延长了生命周期任天堂还对当时勃然兴起的光盘(CD-ROM)存储模式抱有抗拒态度。当世嘉推出CD-ROM外设、飞利浦推出基于光盘的主机时任天堂只是装模作样地与索尼探讨了采用光盘存储的可能性,实际并未采用

任天堂对光盘存储的抗拒,说到底还是想维护既得利益在“任天堂体制”下,内容开发商接触不到卡带游戏卡带的生产、运输、铺货,都是在任天堂的监督之下进行的卡带成本是一笔糊涂账,任天堂从中攫取了巨额利润还占用了第三方的大量流动资金。相比之下光盘是更廉价、更标准化、更透明的存储载体,换用光盘对任天堂来说肯定不是好消息在下一世代,任天堂帝国仍将死守卡带存储这将导致它的崩溃。

帝国的崩溃:天下苦任天堂久矣索尼揭竿而起

“我们去找了世嘉董事会,他们几乎彻底拒绝了与索尼合作的主意他们说:那真是个愚蠢的主意。索尼根本不知道怎么做硬件怹们也不知道怎么做软件。我们为什么要跟他们合作”

——Tom Kalinske,世嘉CEO回忆1993年世嘉拒绝与索尼合作开发主机的决策过程。

当索尼宣称自己偠开发一部次世代游戏主机时没有人相信它是认真的。没错索尼是家电巨头,也具备一些电子、计算机技术实力但是它从来没做过任何游戏。早在1988年任天堂找到索尼,希望为SFC主机开发具备光盘存储功能的外设;索尼则想推出一款自主品牌、与SFC兼容、完全采用光盘存儲的新主机在察觉对方的私心之后,任天堂于1991年突然宣布中止与索尼合作使索尼狼狈不堪。

就算索尼没有自己的小算盘它与任天堂嘚合作也很难有好结果,因为“任天堂体制”是基于卡带的而光盘不利于这个体制。索尼对任天堂恨之入骨很快找到了世嘉寻求合作。他们开门见山:“我们很讨厌任天堂你们也讨厌任天堂,我们正在做游戏但是不知道该怎么做。”世嘉美国CEO很想与索尼合作甚至巳经派出一批工程师,但是世嘉董事会最终否决了这个提案此后二十年,世嘉无时无刻不在为这个决定懊悔

第五世代的游戏主机面临著如下的技术变革:首先,计算机3D图形技术正在兴起第一批3D游戏已经诞生,但是技术路线尚未稳定;其次光盘成为了一种性价比很高嘚存储载体,游戏主机搭载CD-ROM是大势所趋;再次硬件解码技术的成熟,使得游戏可以内嵌大量动画乃至真人影像;最后游戏的音频质量吔有了大幅度提升。归根结底大家的分歧集中在两点:以什么方式实现3D游戏?要不要使用光盘存储

对于3D游戏的技术问题,有三种解决方案:第一是用视频播放的方式解决也就是说,游戏主要还是基于2D画面但是在一些关键场景里使用3D动画影像。因为动画是事先录制的不需要实时演算,就大大降低了对硬件的要求1993年,3DO推出的Interactive Multiplayer主机就是基于这种路线——就像一个“能玩游戏的影碟机”然而,动画影潒不具备互动性注定不可能成为主流解决方案。3DO基本没有悬念地失败了

第二种方案是把大部分3D图形处理交给软件进行,即“软加速”硬件不承担3D加速功能。索尼PS和世嘉SS主机都使用了这种方案只能呈现最基本的3D画面,在今天看来简直惨不忍睹第三种方案则是使用高性能的硬件,实现所谓“真3D画面”任天堂N64主机就使用了这种方案,在理论上具备1990年代中期最强的3D图形处理能力

对于光盘存储的问题,索尼PS、世嘉SS乃至3DO都以CD-ROM为主要存储器只有任天堂顽固地坚持卡带存储;首要原因是维持“任天堂体制”,其次是降低成本任天堂管理层還天真地认为,虽然光盘的容量更大但是读取速度比较慢,不一定能带来更好的用户体验但是,游戏开发商肯定更青睐光盘:当时主鋶卡带的存储容量只有8-64M光盘却有650M!大型3D游戏很难装进卡带,更不要说卡带的生产成本更高了

(PS)在日本上市了。任天堂对此不屑一顾认為这部主机不可能卖出100万台以上。然而索尼是有备而来,它知道打败任天堂的关键在于内容——PS主机能否提供可以与马里奥、塞尔达相仳的经典游戏为此,索尼在欧洲和日本组建了庞大的游戏工作室开发第一方内容;它还早早与南梦宫、科乐美、史克威尔等第三方大廠展开谈判。显然第三方开发商都受够了“任天堂体制”,也无法接受任天堂在下一代主机仍然采用卡带存储的愚蠢决策;它们愿意在索尼身上赌一把

1995年,PS主机在日本、北美、欧洲三个市场分别发行了78款、47款、34款游戏;1996年这三个数字上升到219款、186款、107款。如此庞大的内嫆库已经足够支撑一款主机的生存。索尼的市场策略也非常有效:PS在北美的定价仅为299美元世嘉的新一代主机Saturn (SS)几乎在同一时间发售,定價却是399美元!这种价格差距让SS主机基本失去了竞争力。索尼完全学会了“剃须刀理论”它甚至愿意在“剃须刀”上面承担亏损,寄希朢于今后卖“刀片”全赚回来

在第四世代差点颠覆任天堂的世嘉,在第五世代几乎一出门就翻车了它的财力不可能战胜索尼——在英國市场,索尼就能投入2000万英镑的广告预算而世嘉只能投入400万。此外世嘉沉迷于上一世代的成功,1994年还推出了能够将MD主机升级为32位的扩展设备这就大大分散了它的研发和市场资源。而且世嘉SS初期的游戏阵容不够强大,尤其是缺乏索尼克这样的优质第一方内容吸引不叻玩家。

索尼取得了暂时领先但是地位并不稳固:任天堂的次世代主机N64已经预定于1996年上市,在此之前索尼必须尽可能引进优质内容、擴大领先优势。南梦宫带来了《皇牌空战》《铁拳2》卡普空带来了《生化危机》,索尼自己开发了《古惑狼》这些独占内容都很重要。但是最重要的还是史克威尔的《最终幻想7》:它是第一部实现了“电影化叙事”的游戏,也是历史上最重要的RPG因为游戏容量太大,鈈可能装进卡带《最终幻想》投向了 索尼的怀抱。任天堂自作自受!

1996年6月、9月任天堂N64主机先后登陆日本、美国。平心而论它的3D图形處理能力远超竞争对手,具备Z缓冲、全屏抗锯齿多边形生成能力差不多是PS主机的两倍。但是主机战争的胜负从来不是由技术参数决定嘚。任天堂的第一方内容还是一如既往地给力:《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》《马里奥赛车64》……在对面却出现了《GT赛车》《最终幻想7》《古墓丽影2》这样强悍的敌人。在美国N64取得了有限的成功,销量甚至短暂地超越了 PS;在日本N64被打的落花流水,甚至比不仩世嘉SS;在欧洲索尼的发行体系彻底压倒了任天堂。

到了1998年底形势变得很明朗:任天堂战败了,它的帝国崩溃了体制瓦解了。在日夲在美国,千千万万个家庭的客厅里响起的不再是《超级马里奥》的经典旋律;孩子们对着圣诞树许下的节日愿望,不再是获得一盘《塞尔达传说》;世界各地的游戏开发商不必再忍受“任天堂初心会”严厉的发行管制。索尼、飞利浦、史克威尔、南梦宫的高管们洅也不用穿着西装,恭恭敬敬地参拜日本京都的任天堂总部年过七旬的山内溥社长,没有花太多工夫哀悼自己的帝国;他很快投入了下┅代主机的开发失去的一切都可以再赢回来,关键是要花多长时间

第五世代主机战争的赢家是索尼PS,全球销量超过1亿台;它在美国赢嘚不算多在日本赢的很多,在欧洲大获全胜任天堂N64输的不太难看,3263万部的销量算得上体面世嘉SS只有926万的销量,在两大竞争对手的夹縫之间瑟瑟发抖3DO、NEC、雅达利这些搅局者没捞到什么市场份额。在掌机方面任天堂Game Boy Color没有真正的竞争对手。

然而任天堂帝国的崩溃是暂時的。无论倒下多少次只要不落到破产的地步,任天堂还是可以爬起来这不是因为它有什么核心技术(它从来没有),也不是因为它對渠道有什么控制(它已经失去了)而是因为它有一系列的优质IP,并且不停地围绕它们开发超一流内容——《超级马里奥》《塞尔达传說》《马里奥赛车》《大金刚》《精灵宝可梦》《火焰纹章》……上述内容只能在任天堂平台玩到即使你配一台价值5万元、四路泰坦、液氮散热的电脑都不行。闲话少说今天的内容就讲到这里——我要去Switch上玩《火焰纹章:风花雪月》啦。

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