如何在unity3d中unity www加载 模型大工程模型

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Unity内带了一个很棒的资源库供我们下载使用,其中包含了免费与购买的资源类插件,现在我们来看看如何将Assets Store提供的免费资源下载到本地后进行加载:
选择 File & New Project 开启一个新项目功能,在Project Location的字段内输入一个目录名称(例如C:MyProjectCh-02-Bootcamp),需注意该位置必须为创建的空目录才能启用。
输入目录名称后,先不勾选Import the following packages里面的所有资源包,按下Create开始创建一个全新的项目项目。
Unity提供的内建资源包分类如下:
Charater Controller – 脚色控制的资源包
Glass Refraction – 玻璃折射效果资源包( Pro版功能)
Image Effects – 机画面效果( Pro版功能)
Light Cookies – 灯光投射效果资源包
Light Flares – 光晕效果资源包
Particles – 分子效果资源包
Physic Materials – 表面属性资源包(碰撞作用的表面设定)
Projectors – 投射效果资源包(用在角色底部阴影)
Scripts – 脚本资源包
Skyboxes – 背景天空资源包
Standard Assets –标准类型资源包(手机开发专用)
Terrain Assets – 地形扩充资源包
Toon Shading – 卡通效果资源包
Tree Creator – 树木制作资源包
Water 标准与专业资源包
选择Windows & Asset Store,这是Unity官方专属的资源商店,在这个商店内提供大量的开发资源,包含了各类模型、脚本、贴图与游戏场景,开发者可以根据需求进行单项购买与下载。
右上方的Categories字段内提供了不同类型的资源列表,在上方的搜索框内输入bootcamp后按下Enter键进行资源搜索。
选择列表中的Bootcamp项目项目,按下Free & Download and Import,表示将这个资源下载并导入到Unity。另一个选项只有Download Only,表示该资源只下载而不进行导入。
下载时如果没有事先创建的官方账号,系统会提示需要创建一个新的账号数据。如果已经有账号则直接输入邮箱与密码后,按下Log In开始进行资源下载。
下载完成后自动谈出该资源包的内容清单,可根据需求勾选需要导入的资源 ( 默认值为全部勾选 ),按下Import开始进行资源导入工作。
导入后在Project面板内即可出现所有Bootcamp的资源内容,接下来双击Bootcamp打开场景数据。
打开Bootcamp场景时,系统会提示是否储存原来的场景内容,按下Don’t&&Save即可跳过储存动作。
Bootcamp场景加载完成后,在Scene窗口内即可看到整个游戏的模型数据与相关对象。
现在我们就可将整个场景备份起来,选择File & Save Project将项目项目进行储存。
按下Play进行游戏效果的测试,Bootcamp资源里面内包含非常丰富的模型与各类型对象,同时在摄影机视角也加载了多种特殊效果,是一个值得学习与参考的游戏开发项目。
Bootcamp是Unity 3.0版本时所推出的一个射击展示游戏,这个展示带给了玩家耳目一新的视觉效果,同时也奠定了Unity推动高质量游戏平台的根基。
说明:Assets Store是一个完全开放的资源平台,每次打开该商店都可看到最新的信息介绍,除了可以享受部份免费与收费的资源,开发者也可将自己开发的资源上传进行销售。
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Asset Store上面经常会有些免费的好资源
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又是英文版本的?
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这个不错。好好研究一下
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资源商店貌似没有中文版啊
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原帖由&&戴维&&于
19:36 发表:
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 资源商店貌似没有中文版啊
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如果中文市场的购买力够大,估计官方会推出中文的资源商店
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支持!请继续!
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温习一下,4.0开始后又要用到不少商店内的资源
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原帖由&&王者归来&&于
13:28 发表:
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 温习一下,4.0开始后又要用到不少商店内的资源
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
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4.0的新动画系统有提供资源包参考吗。。?
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Unity3d(27)
方法1(已测试过)
1 将模型拖动到场景中 ,调整好位置。(制作prefab需要)
2 新建Resources(如果工程中有的话 就不用新建了,Resource.Load调用的就是该文件夹下的资源),在该文件夹下建一个prefab,将上面的模型拖动到这个prefab上
3 删除场景中的该物体模型
4 编写脚本,把它仍随便一个GameObject
主要代码如下
using UnityE
using System.C
public class LoadFBX : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load(&che&));
// Update is called once per frame
void Update () {
方法2:(没测试过,应该可以,因为之前能成功加载GameObject对象)
1 按方法1 制作prefab 注意调整好位置
2 然后使用AssetBundle导出包选项 create single AssetBundle(这之前需要在工程文件夹中新建一个叫做“Dynamic_Asset”的文件夹)
3 这时可以看到导出的.AssetBundle文件了
4 编写代码
void Start () {
string Scname = &scene1_part2.assetbundle&;
url = &file://F:/EZGUI/Dynamic_Asset/&;
StartCoroutine(DLAsset(url,Scname));
void Update () {
public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) {
WWW www = new WWW(url+Scname);
GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
========================================================================================
如何动态加载模型-0
如何动态加载模型&& 1,加载封装好的内部文件。 var aaa : M//空材质&&
var bbb : GameO//要绑定材质的模型
function Start()
aaa.mainTexture = Resources.Load(&你的资源名,例如“pic1”不需要文件扩展名&);
bbb.renderer.material =
2,加载磁盘文件 var bbb : GameO
function Start () {
var www = new WWW (&file://D:\\pic1.jpg&这里也可以是网络图片地址);
bbb.renderer.material.SetTexture(&_MainTex&, www.texture);
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【关于unity工程里面高版本max格式的模型的复用】收藏
我下载了一个unity的工程,打开里面可以正常显示max格式(不是fbx)的模型以及动画,我现在想把模型用到其他工程里面,但是导入后模型就无法识别了,因为是高版本的max模型,而我的电脑里面只有低版本的3dsmax所以无法调用api,那么问题来了,这个工程里面的max模型也应该是调用相关api才能正常显示max模型的,那么是怎么“离线”调用的呢,还是做的时候把那台电脑里面的api的库自动导入了unity工程里面,但是我查看了工程里面没有发现相关max的dll。目前有两个解决方式,但是我觉得不大合适,没有从根本解决:1:把这个有高级版本max格式的工程里面的其他无用文件(比如贴图,脚本)全部删除,保留需要用的max文件,把自己的工程里面的东西丢进来,这样也可以正常识别max格式2:安装高级版本的3dsmax,比如3dsmax2016,那么也可以正常识别max格式了,即使直接把模型丢到自己的工程也可以识别。问题是,我的电脑老旧最高只支持max2011,所以用不了。仅当抛砖引玉,大家有什么高见
UI视觉,原画,插画,影视动画,VR/AR,影视后期,游戏特效,游戏设计
我觉得吧主桑是懂美术的
好像换电脑啊,下次换一定要弄一个高配的,能流畅运行虚幻4的笔记本,cpu和显卡一定要英特尔家的,被农企坑的不要不要的
_(:3」∠)_叫有高版本max的人帮忙输出低版本的给你呗
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