开一家VR体验店的话,技术要求会不会男朋友很高是什么体验

变现最直接的VR线下体验店 出现了三种主要模式
来源:钛媒体
作者:丁鹏Gamewower
原标题:变现最为直接的VR线下体验店,出现了这三种主要模式
  据香港媒体报道,一家网吧把HTC Vive搬入到网吧中,开辟VR游戏区,按小时收费,240港币一小时。
  实际上,这并不新鲜,去年11月和HTC展开合作,合作的主要内容就是在网吧搭建VR专区,以供消费体验。
  而除了网吧之外,
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位于各大商场之内的VR体验店,也是一个接一个的出现,更大一点的VEC类型的VR娱乐中心同样正在飞速的扩张,当然,我们还不能忘记主题公园形式的VR乐园也正在筹备当中。
  根据数据显示,目前国内有约3000家左右各种类型的VR线下体验店,今年3月刚刚完成2500万A+轮融资的乐客VR CEO何文艺在接受媒体采访时表示,“对于VR来讲,了解它的最好的方式还是要体验,否则人们最终还是无法感知什么是VR。”
  可以看到正如当年电脑刚刚进入中国时网吧产业如雨后春笋般的发展一致,VR体验店在中国也正以星火燎原的方式发展着,而原因也是一致的,为了满足那些没有VR设备(特指高端设备,盒子不在范围之内),又想感受VR体验的用户需求。
  为什么会出现三种模式?
  简单来看,线下体验店主要可以分为三种模式,10-50平米左右的体验店,200-500平米左右的VEC娱乐中心,主题乐园,这三种模式各有利弊。
  1、我们最常见的或许就是那种坐落于各大商场中10平米左右的体验店了,这种模式的确占据了现在VR线下体验店的大头。
  这种被叫做蛋椅的VR体验店,优势在于低成本,只要能够有一块很小的场地,再加上一些简单的硬件设备如VR头显,PC,以及简单的外设,比如蛋椅,就可以搭建而成,根据测算只需要10-30万成本,这种体验店覆盖了最大量的用户。
  而它的缺点同样十分明显,只能体验一些简单的游戏,甚至更多的是看,例如Oculus第一款内容过山车式的产品,所能够产生的交互特别少,因此用户在体验了什么是VR之后,很难再去体验第二次,因为吸引力匮乏。
  2、在看看VEC娱乐中心,这种线下店实际上国外很早就有了,澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,而国内也陆续出现了如超级队长,他们在4月完成了数千万的A轮融资,并且在5月正式开放坐落在广州番禹万达广场的体验店。
  超级队长CEO王磊向VRZINC透露,目标到年底做到5家大型体验店,而根据数据统计年内预计出现超过 100 家 VEC 门店。
  这种模式相对而言,投入成本很高,并且风险大,显示为网龙投资经理的知乎用户黄潇算了这样一笔账:
  ZL体验馆总体面积需求约在250平米。每次可供6人同时游戏,体验时长约45分钟。每套设备包含集成在背包的Alienware、枪、头盔、立体声耳机四个部分,其定位技术集成了129个PS Eye光学探测设备,综合硬件成本我们认为不会低于100万人民币。
  假设每日12:00――24:00营业,工作日平均30%的满座率,周末80%的满座率,每次体验总体时长1小时,票价300,则单店每月收入约为67000元;假设在北上广深一线城市选取城郊地带开设这类VEC,60块/月/平方米的租金,则月租约1.5W,需要2名工作人员维护,加上水电每月综合成本大概在3W左右。
  因此,这类VEC体验店每月利润约3.7W元,投资回收周期约27个月,投资风险相对较大。
  这可能是VEC类型体验店短缺的重要原因,要知道超级队长已经有了100家直营店,但是只有一家是VEC类店。
  另外还有技术方面,VEC 方案的关键点在于内容质量和位置追踪技术成熟性以及外部的物理因素,技术的相对不成熟也制约了VEC的发展。
  但VEC也有自己的优势,相比于小型体验店,VEC的体验是不可同日而语的,用户可以不受约束自由的体验VR的内容,在空间内行走。我们以超级队长为例,在体验区内,有一块区域及可以实现消费者小范围自然行走的内容,同时还提供了一款机甲类交互体验游戏。如果拿FPS游戏举例的话,就是会颠覆真人CS。
  3、主题乐园
  如果说Zero Latency们的成本已经很高了,那么主题乐园更是不是什么人都可以做的。在美国有一个The Void做了一个,前段时间,盛大投资了他们3.5亿美元,你就可以知道成本有多高了,现在他们正在准备寻找合作方进入中国。
  但是贵自然有贵的理由,The Void最大的特色在于他们为虚拟世界做出了多个完全真实的道具场景,让玩家体验一个“真实”的虚拟世界。
  玩家们在特定的场所进行游戏,所有道具均使用无线传输技术,其定制装备“Rapture”,包括Rapture触觉背心,Rapture追踪,Rapture头显。
  这种形式被认为是未来线下店的终极形态。
  可以期待的商业模式是什么?
  现在线下体验店十分收到资本的青睐,除了前文说的乐客、超级队长获得融资之外,还有诸如赛欧必弗、举佳爽等相关的公司获得了数额不菲的融资。
  就目前而言,VR线下体验店承担了大多数人进入VR世界的入口,所以得以迅速发展,同样承担这个作用的还有手机厂商们即将发布的那些移动VR,但相比于移动VR,线下体验店的内容无疑要高级很多。
  而这就是商业价值,根据VRZINC的调查,未来的VR线下体验店很可能会演化出这些商业模式。
  1、票房
  这是最直观的收入,门票,现在一般体验一下收费在几十元到百元不等,根据数据显示去年VR体验馆的票房收入约1.5亿-2亿元之间。
  这将是早期各大体验馆的主要收入来源,亦如网吧的上网费。
  2、产品分销
  因为用户们体验VR的第一场所在线下店,凭借这一点,便可以演化成硬件销售的场所,有点类似苏宁、国美这样早年对于家电产品的体验、销售的模式,在未来硬件产品成熟之后,价格降下来之后,所谓的门票就不再是重点了,甚至可以免费,而通过用户的体验再销售硬件,这才是重点之一。
  这有点类似互联网公司门现在最热衷做的免费模式。
  3、增值服务
  如果说这种销售硬件的互联网模式还需要几年,那么另外的互联网模式已经开始了,增值服务。
  在那家VEC类的店面里面,其中就有一块餐饮区域,根据王磊告诉VRZINC的信息,餐饮的收入占据了那家店的30%收入。
  变现最为直接的VR线下体验店,出现了这三种主要模式
  看到这里,我们自然就想到了网鱼网咖的模式,在网鱼网咖的收入构成当中,饮料这些收入占据了很大的一块,通过提供高品质的硬件、服务、环境,来获得附加价值。
  而如果我们把场景放大到主题乐园,那么增值服务将更难以想象。
  4、内容联运
  当年网吧的主要收入来源之一,游戏联运,现在VR体验店也正在上演,乐客这样的系统方案解决商实际上就是寄望于在未来主要在这方面做文章。否则卖出一套解决方案,赚一套的钱,这样的商业模式不具备想象力。
  去年9月份,乐客VR发布了他们精心打造的VRLe内容分发平台,将VR内容商的产品进行整合,再分发到各个体验店,同时与内容商、体验店达成三方合作分成。
  这就有点类似顺网们当年所做的事情了,当然仅仅是游戏有点局限了,还有更多如影视、教育等等内容的联运,你甚至可以认为是一个小型的影院。
  5、ToB的收入
  在早期,可以肯定的一点,线下是一个巨大的流量入口,所以必然催发一下ToB的商业模式,比如广告这些,或者是会展、活动,这些都是可以畅想的商业模式。
  所要挑战的困难在哪?
  当然,线下体验店也有自己的问题,我们可以参考一份2013年数据:
  文化部的一份报告显示,截至2013年底,我国互网吧数量为13.5万家,终端台数1180万台,用户1.19亿人,收入总规模为520亿元,比上年下降3.2%。而来自天下网盟的调查显示,18.97%的网吧在亏损,23.32%的网吧仅盈亏持平!
  这几年,可以说要是没有电竞的出现,网吧的业绩将更为糟糕,而现在网吧向电竞化的转型是成为了网吧主最重要的一个方向。
  这样的情况未来或许也会出现在VR体验店上,现在受制于价格、内容、交互导致VR硬件很难走入普通用户家中,但是随着发展,VR的最终场景必定是在家中,那个时候的VR体验店似乎就没有存在的必要了。
  面对这个问题,王磊向VRZINC表示,VR体验馆未来的发展可能会变成城市生活体当中的一个组成部分,比如现在各种电玩城依旧存在,同时由于体验的特殊性,它是难以被取代的。
  对于VR体验馆,毫无疑问,这几年将是VR当中一个很重要的细分领域,但未来是否会面临网吧现在的尴尬境地,这个或许需要时间去验证。
(责任编辑:陈洋)
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线下体验店遍地开花,VR这样挣钱?
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相比虚拟现实在线上的概念火爆,线下VR体验店的“默默耕耘”则更具实际意义,用户有了真实体验,才能更好地口口相传,而对于商家来说,能赚钱的买卖他们才愿意卖力吆喝。
“Oculus体验一次50元。”
这则虚拟现实(VR)线下体验店的广告,曾被许多人当做笑话一样看:“这也能挣钱?谁会烧钱去体验这个呀?!”
但现在的情况是,VR线下体验店不仅每天都有人光顾,而且比线上销售模式略好。
遍地开花的VR体验店
对于科技界来说,VR并不是什么新鲜事物,但去年借着Oculus被收购的东风,国内的VR市场也逐渐“高烧”起来。
不管你怎么瞧不上这种“小儿科”的高科技,但现实就是,无论国内还是国外,大大小小的游戏展、科技展,最多人排队体验的展区一定是“虚拟现实专区”。
原因很简单,VR设备单单凭图片、文字、视频都无法传达出它的游戏体验,这使VR产品很难利用媒体来推广,必须让用户亲自带上头盔玩起来。
基于这种情况,去年下半年开始,一些VR厂商和VR爱好者开始尝试在线下推广VR体验店。据电科技了解,目前全国大大小小的VR体验店已经有上百家,各厂商在线下经营模式上也基本一致—付费体验+设备销售。
现在已知的有南京睿悦信息的Nibiru线下体验店、深圳眼界公司推出的EMAX虚拟现实体验店、哇噻虚拟现实体验馆、3Glasses开通的线下体验店,以及VR爱好者自己经营的体验店等。
对于VR的线下模式,业内人士认为,“对于一线城市的人来说,最新的技术产品唾手可得,但是对于3、4线城市的消费者来讲,却很难。然而,中国大部分的消费者都在3、4线城市,所以在这些地方开设体验馆,还是有一定市场的。”
这么做能行么?
一位国内VR厂商创始人跟电科技算了这样一笔账,“一个线下体验店需要30平的门脸,一月租金一万,配备一名营业员,工资六千;目前来看,一个店的每天基本有30-40人光顾,按体验一次30元的价格来算,每月进账3万左右。大家都说做VR不赚钱,但通过线下体验店和加盟模式,其实我们能赚到钱。”
当然,他算这笔账的前提是,厂商能为这些VR设备源源不断的提供“体验内容”,如新游戏、新电影、新设备等。
其实历史上第一套VR系统就是通过类似游戏街机的方式进行概念普及,1967年,Heilig构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统被称为SensoramaSimulator。SensoramaSimulator能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到相应的芳香。
目前来看VR线下体验店的存在具有一定意义。首先,VR设备长时间佩戴一定会出现晕眩的状况,而短时间的体验更容易被用户所接受。其次,优秀VR设备的成本还很高昂,有些好的体验必须要配合更多外设,如游戏主机、异性外设等,对于绝大部分用户来说是不愿意为了尝鲜,而支付高额的购买费用。最后,和所有电子产品一样,对于那些真正有意想购买VR设备的用户来说,他们没办法从别人的描述中获得真实的体验,他们必须真正的玩过之后才能决定购买什么设备。
相比虚拟现实在线上的概念火爆,线下VR体验店的“默默耕耘”则更具实际意义,用户有了真实体验,才能更好地口口相传,而对于商家来说,能赚钱的买卖他们才愿意卖力吆喝。
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VR体验店这笔生意到底好不好做?
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, 积分 1768, 距离下一级还需 1232 积分
& && && && && && && &提到VR你会想到什么?一个人戴着头显手舞足蹈,身体被蛋椅晃得东倒西歪,或是惊呼或是尖叫。他也许正经历着一场VR冒险,但别人眼中可能只是围观了一个蛇精病犯病的心塞一幕。  
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  你以为玩VR的你是这个样子?
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  或者是这个样子?
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  其实是这个样子!  有趣的是,越是“表演浮夸”越是让人跃跃欲试。不管是身临其境的枪战现场还是360°的恐怖大片,倘若你没有亲自去体验过,即使再天花乱坠的赞(嫌)美(弃)也无法让你体会VR最真实的部分。  最省事儿又省钱的的体验方式莫过于直奔VR线下体验店。据了解,目前国内的线下体验店约3000家。5月初HTC Vive刚公布了第一批线下网吧体验点,5月底,苏宁就宣布要在3个月内建300家体验馆。正如当年电脑刚兴起时,网吧在中国的发展状态一样,VR体验店也正发展得如火如荼。  目前VR体验店的模式  1、小型体验点  这类VR体验点通常没有专门的门店,只需要在商场、影院等人流量大的地方找一块空地,备上蛋椅和一些简单的硬件设备,如头显、PC等。成本小,却覆盖了最大量的用户。但这类体验点VR内容单一,通常局限于过山车类交互性特别少的游戏,因此很少有回头客。  
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  2、中型体验店  这类体验店有自己的商铺,VR内容相对丰富,备有HTC Vive、Oculus Rift DK2、Gear VR、 大朋、暴风魔镜、3Glasses 等设备,能够实现交互场景,可供多人同时游戏。相对于小型体验点,它能带来更好的VR体验。这类体验店国内有很多,虫洞、星会抉择、陨石、奥秘之家等。  3、大型体验馆  这类体验馆总体面积需求约在250平方米以上,投入成本高。国内的超级队长建了一家这类体验馆,每次可供6人同时游戏,体验时长约45分钟。每套设备包含集成在背包的Alienware、枪、头盔、立体声耳机四个部分,其定位技术集成了129个PS Eye光学探测设备,综合硬件成本不低于100万人民币。在这类体验馆中玩FPS游戏,就是真人版CS,更能持续性地留住用户。  4、主题乐园  如果说大型体验馆的成本已经很高,那么主题乐园就更不是普通人能做的了。在美国,前一阵子盛大投资了3.5亿美元打造The Void。The Void最大的特色在于他们为虚拟世界做出了多个完全真实的道具场景,让玩家体验一个“真实”的虚拟世界。玩家们在特定的场所进行游戏,所有道具均使用无线传输技术。“大空间自由行走、没有物理线材束缚和无眩晕感”是主题乐园的三个基本条件,它被认为是线下VR体验的终极模式。  好的VR体验才能留住顾客  看起来生机勃勃的线下体验店市场,要做好并不是件简单的事,其中最重要的莫过于:体验!体验!体验!重要的事情说三遍。唯有好的体验,才能留住顾客。  在北京,VR线下体验店散布在各个商圈和人流聚集地,三里屯SOHO有乐客VR Park,长楹龙湖天街有虫洞,悠唐购物中心有星会抉择,大悦城有奥秘之家,大钟寺有身临其境、新中关有超级队长,751 D Park有陨石,国美电器马甸店有暴风魔镜……体验价格从30元到150元不等。  以奥秘之家为例,密室逃脱游戏爱好者们应该都知道它,在北京有大约40家连锁店。今年5月,它在西单大悦城推出了VR游戏体验空间,30元、50元、70元的价格分别对应5分钟、10分钟、15分钟的游戏。其中有一款探索解谜游戏《画境》,此款游戏在HTC Vive全国首届VR内容大赛上,在近千参赛作品中脱颖而出,获最佳剧情奖。  所以刚得知奥秘之家西单店推出这款游戏体验后,笔者就兴致勃勃地将其排上周末日程。要知道,笔者的朋友聚会其中一个游玩项目就是密室逃脱,奥秘之家的许多密室类游戏都玩过,不管是解谜类的还是机械类的都很中意,如今竟出了VR类的,那一定得试试。  因着奥秘的专业密室团队,也因着它在大赛上获奖,在体验之前,笔者认为它定是一款还不错的VR解谜游戏。可惜猜中了开头,却没猜中这结局。  《画境》确实是一款温馨的探索解谜游戏。以父亲与孩子的故事为背景,玩家以布偶的身份,帮助孩子找回失去色彩的记忆碎片。游戏共分为三关,但笔者体验时只开通了前两关,使用单个HTC Vive手柄即可操作。  戴上VR头盔,笔者就进入了一个有一定年代感的木制房间,身前是一个大的书架,上面零星放着一些物件,根据曾经玩密室逃脱的经验,笔者条件反射以为会和这些物件产生互动以解谜,不过后来证明它真的只是一个摆设。转身可以看到一张书桌,书桌上有三个黑白相框,相框用于衔接游戏。游戏的画面设计得不错,相框虽简单,相片却很有质感。  就剧情而言,情节简单,架构清晰,但游戏中给玩家的提示太多,不断暴露游戏的线索和步骤,完全失去了解谜游戏的乐趣。例如在游戏开始之前,会有一大段话告知玩家许多游戏细节,而且在游戏中,会不断出现为剧透而生的彩色大鸟!这对想要自己寻求解谜乐趣的玩家而言无疑是一大败笔。  就互动而言,由于并没有对玩家移动方式做优化,导致笔者在体验过程中,不时需要脱掉HTC Vive头盔来确认距离,总是在出戏还怎么入戏?  就音效而言,整个游戏的背景音乐是舒缓的轻音乐,但旁白竟然像女声诗朗诵!另外,部分细节的配音略粗糙:钥匙开锁竟然是“滋滋滋”的电流声,推动花盆竟然是磨刀声!  综上,可以想象笔者是多么沮丧!在体验完后,工作人员还询问我就密室逃脱而言觉得VR类比较好,还是传统类的比较好。我含蓄地表达以目前这款游戏的体验感而言,还是传统密室更胜一筹。  事实上,奥秘之家在密室逃脱游戏领域有大把的经验,也有许多成功的剧情构架,如果他能不把玩家的解密、推理水平设定得这么低,能够在整个VR画面布局上再多顾忌一下细节,那么这款游戏应该还不错。  但就目前的内容,再加上笨重、晕眩等技术难点,很容易让前来体验的顾客对VR失去兴趣。  
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  好在,还是有许多做得很有诚意的VR内容。就拿丧尸游戏《HordeZ》为例,虽然画面还可以再优化,但凭借不错的光影效果和伴随全程的丧尸嘶吼,依然营造出了一个阴森森的丧尸之地。笔者虽不断提醒自己这只是款游戏,却依然小心翼翼,紧迫感十足,生怕一个回头发现丧尸就站在我旁边。  戴上VR头盔,笔者就进入一个被丧尸入侵的世界,扮演的角色是牛哄哄的雇佣军。笔者置身于一块会自动前进移动的悬浮板上,这样的设定很巧妙,能在推进剧情关卡之余,让玩家不至于眩晕。  就剧情而言,它不像传统的FPS游戏有闪躲系统,但却情节紧凑,让玩家注意力高度集中。枪械射击的沉浸感不错,遗憾的是近战武器的打击感几乎为0。但总的来说,这是款不错的游戏,能让玩家沉浸其中。  在被《画境》“打击”之后,还好有这类不错的VR内容让笔者对VR重拾信心。这类好的体验正吸引着一大批用户,他们甚至因为好的体验而萌生出购买欲。 
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    VR体验店是笔不太好做的生意  要做到好的体验,硬件和内容缺一不可。硬件要低延时,高分辨率,足够稳定;内容要有想象力,足够有趣,多人交互。这是一个理想的状态,而目前从各方面看来,想要达到似乎不容易。  最开始的这批VR体验店或许可以依靠新奇的设备和内容吸引消费者,挣得第一桶金。但随后就可能因为不够成熟的技术和消费者对VR不断提升的期待而成为死在浪头的人。  此前就有一个年轻的VR创业者,因为不靠谱的供应商、低于预期的营收构成、设备成本和收入模式的错误匹配等原因掉进了VR的深坑,半年赔掉了130万。  就连HTC 5月公布的20家 Vive 体验网吧的现状也不容乐观。其中发条网咖的的店主曾抱怨:在经过很长时间的免费体验后,他还没有看到一个回头客。大部分人在体验结束以后,纷纷表示VR是一个很神奇的科技,但他们却没有选择再次体验,哪怕是免费的。究其根本,还是因为内容不够丰富,游戏粘性不够。  VR体验店的现状似乎有点尴尬,技术不成熟、内容匮乏、营收不高、回头客少以及经营经验等问题,都在阻碍着体验店做大的脚步。而在这些之外,还有致命一击——成本高。  房租和员工工资暂且不论,单论优秀的VR内容和硬件成本就是一笔不小的开支。为了追求更好的体验就需要提高成本,成本高到一定程度投入和回报不成比例,那就是赔本的买卖。但若降低成本,体验质量也会随之下降,根本吸引不到足够多的顾客。  VR体验店通常按体验次数收费,具体费用标准依据所在城市消费水准而定,二三线城市15-50元/次,一线城市30-150元/次。如果一线城市,每天能有100位体验顾客,则能在短期内收回成本。但事实上,每天都有100位顾客只是理想状态。据了解,以北京为例,多家VR线下体验店,周一到周五平均只有 30-50 人消费,周末才能达到 100 人。此外,还有设备的维护,以及体验店的推广等成本,为了笼络更多顾客,许多体验店还会开展团购优惠活动。这笔账这样一算,等收回成本时,体验店又到需要增加新内容的时候了。  最初,好奇心会驱动着客户对VR体验买单,但随着客户对VR产品的认知度加深,商家们就不得不考虑内容和交互的差异化,VR体验店也将会迎来第一轮洗牌。据笔者了解,现在已有不少体验店开始采用会员制度,根据每位玩家的会员级别,给予再次消费的相应折扣,以此吸引玩家后续再来体验新的游戏。这或许可以在一定程度上避免很多体验店面临的“一锤子买卖”、顾客粘性低的问题。  不过就像电脑或手机一样,任何一个新兴的产业刚开始时都会面临困境,但随着技术的成熟,不管是电脑、手机还是VR,都在改变我们所生活的世界。  而对于VR体验馆,毫无疑问,在VR尚未普及到家家户户时,它依然会是VR领域的重要分支,但未来是否会面临网吧如今的尴尬境地,又或许会像业内人士预言的那样,变收费体验为免费服务,体验店演化成为硬件销售场所,这就需要时间去验证了。
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