有哪些一招让黑科技透明化产品,让你曾经的想象变成现实?FITMAN VR智能健身车做的咋样?

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如今的车企真的会给自个加戏
觉得一些惯例装备现已没啥可玩的
尽管后来证明此概念是奥迪在愚人节发布的,他们并没有计划真的去这么干,但这个主意关于咱们这些吃货而言,仍是很有噱头的呀!想想在后排煮一锅饭,再在智能体系里,参加各种下饭神器,比方“老干妈,某康牛肉酱”等等,多么的惬意,感触隔着屏幕都能闻到香味儿!(图二)
再弄个小绿植,日子美极了
所以开端不依照套路出牌
不必奔跑相同能够开车喝茶,
嫌茶盘太小?还有更大的
小姐姐,你吃麻酱仍是油碟啊?
看完以上的车,
就在我现已被中国文化的博学多才震撼住的时分,奔跑立马又掏出了别的一个叫做“畅心阁”的数字体系......
把剁馅儿、和面、包饺子都搬上了车内
曾经不老是说坐奔跑开宝马么
光有茶具和水就算完了?当然不是!它还能通过专属的屏幕挑选是要泡普洱、红茶或许乌龙茶...
吃货国际无所不能
奥迪A5 5.5特别版茶有了,咖啡有了,怎么能没有米饭(啥逻辑),奥迪在15年4月1日在日本限制推出的奥迪A5 5.5特别版,把电饭煲搬进了驾驶舱,后排乘客通过文娱触屏挑选适宜自个的口味,相同在中心扶手的储物格内放有碗和筷子等餐具......
一秒晋级奢华轿车,分分钟秒杀BBA
不过你要做好被差人叔叔约谈的心理预备
仍是炭火铜锅!
还有卡车司机更绝
(图一十)
但是你认为奔跑是榜首个有智能日子主意的轿车品牌吗?当然不是!本来在此之前还有这些轿车.....菲亚特500L你车能够沏茶,那我就能够喝咖啡,菲亚特500L则将单位多见的胶囊咖啡机,搬上了扶手箱,有了它再也不必跑去星巴克排队了。
都说高手在民间,这话不是说说罢了的
得让后排坐着的老板找点工作
比方——沏茶
别克GL8把中控改装成了一口火锅
(图一十一)
吃货们你们有啥感触?
(图一十二)
(图一十三)
在车里烤个羊肉串
(图一十四)
(图一十五)
比方奢华奔跑
Fit & Healthy健康概念车根据梅赛德斯-迈巴赫S级创造,作为概念车它要展现的不是底盘/动力,也不是空间/尺度,而是一套“Mercedes me生态体系”。最令人意外的是,奔跑居然为后座乘客预备了一整套茶具。
然后在中心扶手的储物格里,还装备了一套包含“茶壶、茶杯、茶罐、茶匙、茶夹”等专业的茶道东西,乃至还有煮水壶和排水槽。更可怕的是,奔跑还给这套茶具起了个十分有意境的姓名,叫“知礼茶席”......
(图一十六)
(图一十七)
(图一十八)
真甘旨啊......
(图一十九)
(图二十)
(图二十一)
那么这个“畅心阁”到底是个啥玩意儿呢?精确的说它是一个主打智能日子的数字化体系,他能够将“心率监视器、气候、电子日记,智能手表、乃至啥智能厨房的智能家居使用”储存到云端,通过个性化的剖析以后再反馈给驾驶者......尽管不知道它在弄啥嘞,但感触如同很巨大上的姿态!
为合作整车空气,座椅外表掩盖物也从真皮,改成了相似榻榻米的织造资料
不过下面这个才是让人崇拜的终极改装
大约奔跑觉得要让这句话完全落地,
(图一十三)日前,在上海展开的CES亚洲电子产品展会上,大奔跑成功的招引到了咱们的眼球,除了带来了炫酷到飞上天和太阳肩并肩的AMG GT四门概念轿跑以外,还打起了健康的旗帜......
玩的好高档
小编觉得来个急刹会让你置疑人生(图二十三)
所以吃的咱们看看就好,安全榜首!
(图二十四)
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(原标题:时尚遇见黑科技 更智能更好玩(组图))
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  华西都市报记者刘逸兴何玙
本文来源:四川在线-华西都市报
责任编辑:王晓易_NE0011
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class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&p&(大铅笔VR第四期视频)&/p&&img src=&/0ec286a12bcc08f21c3c8_b.png& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&/0ec286a12bcc08f21c3c8_r.png&&&p&3、 先锋(Vanguard V):&/p&&p&&u&&a href=&///?target=http%3A///s/1eQfdIPs%25EF%25BC%%25BF%%25AE%%25AE%258C%25E6%%25E7%259A%%25B8%%25B8%25AA%25E7%25AC%25AC%25E4%25B8%%25BA%25BA%25E7%25A7%25B0%25E6%25B8%25B8%25E6%EF%25BC%2589& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/s/1eQfdIPs(还算完整的一个第三人称游戏)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&img src=&/8fce45a0400456bbfc3dd8fe375b2742_b.png& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/8fce45a0400456bbfc3dd8fe375b2742_r.png&&&br&&p&4、 终极恐怖( Affected)&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///s/1kTF1xCb& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1kTF1xC&/span&&span class=&invisible&&b&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(有三关,算是玩过最完成的恐怖游戏之一)&/p&&p&(大铅笔VR第五期视频)&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/WUzI0OLErL-Traaz9xlL& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/WUzI0OL&/span&&span class=&invisible&&ErL-Traaz9xlL&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&p&5、 寂静之门(Doors of Silence)&/p&&p&&u&&a href=&///?target=http%3A///s/1c0lT0xM%25EF%25BC%%259C%%25BA%25BA%25E7%25BB%%E6%258E%25A8%25E8%258D%2590%25EF%25BC%258C%25E6%E6%25B2%25A1%25E7%258E%25A9%25E8%25BF%2587%25EF%25BC%258C%25E5%25B9%25B6%25E4%25B8%258D%25E6%2598%25AF%25E6%25B2%25A1%25E8%E9%E7%258E%25A9%25EF%25BC%2581%25EF%25BC%2589& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/s/1c0lT0xM(有人给我推荐,我没玩过,并不是没胆量玩!)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/p&&img src=&/048d4fc67e07_b.png& 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二十五 二十六)&/p&&img src=&/cc4be6ffd39ebd_b.png& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/cc4be6ffd39ebd_r.png&&&br&&p&最后呢,感兴趣的朋友可以关注铅笔的公众号:“大铅笔”&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/g0yCmhfEdkoJrVP59xmR& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/g0yCmhf&/span&&span class=&invisible&&EdkoJrVP59xmR&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
准备把自己做过的VR游戏做一个分享,今天整理了一下发现,日了狗了,原来我一个游戏解说科普视频做的比较多。。。不过好歹也给大家整理了十个,我个人认为还不错的,大家有闲功夫的话,可以下载玩一玩。1、 解谜游戏(I_Expect_You_To_Die):我希望你去死…
先说观点:&u&个人看好VR在教育上的前景,但是在和教学结合方面前景存疑。&/u&&br&教育的核心在于能不能有效的激励学生,尽快形成学习中的“正反馈”。VR在这方面是很有优势的,尤其在一些需要实际操作的情景中更是具有不可替代的优势。比如物理、化学实验;医学解剖等。然而这种能互动的目前只有Vive, Oculus能做到,一个班几十人不可能一人配一台,所以只能轮着来,这在教学中会造成一些问题。&br&&a href=&///?target=http%3A///app/451980/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Body VR on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/v2-ca3fe0a8c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ca3fe0a8c_r.jpg&&另外一个大的方向就是可视化,比如一些很难实地考察的学科如天文、地理等,VR可以让学生身临其境,感受更深。但是在可视化方面VR并不是不可替代,传统的屏幕也可以胜任。&br&&a href=&///?target=http%3A///app/Fsnr%3D1_7_7_151_150_1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Universe Sandbox ? on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/v2-15ed95ece83acbb2c9281_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-15ed95ece83acbb2c9281_r.jpg&&Google Earth VR (貌似被墙了)&br&&img src=&/v2-d2efe6a24c37eb17fe628cfb53e22daa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d2efe6a24c37eb17fe628cfb53e22daa_r.jpg&&对于数学这种对抽象能力要求比较高的学科,VR并不像 &a data-hash=&4a6fea45cbcf2c49f369a05& href=&///people/4a6fea45cbcf2c49f369a05& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@出塞曲& data-hovercard=&p$b$4a6fea45cbcf2c49f369a05&&@出塞曲&/a& 所说毫无用处,有一个叫Calcflow的程序可以用来可视化一些微积分概念,而且可以实时观察参数改变的影响,这对于想象能力较弱的同学是十分有帮助的。&br&&a href=&///?target=http%3A///app/547280/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Calcflow on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/v2-db13a22c28fc0d569ffb71de_b.jpg& data-rawwidth=&1397& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1397& data-original=&/v2-db13a22c28fc0d569ffb71de_r.jpg&&&img src=&/v2-00b755e21fccf380b098_b.jpg& data-rawwidth=&1011& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1011& data-original=&/v2-00b755e21fccf380b098_r.jpg&&完全不看好所谓的“全景视频课堂”,和普通视频没有本质区别。MOOC最需要解决的问题是如何和学生互动、鼓励学生完成作业并及时提供反馈。
&br&同时并不觉得VR能促进“教育平等”,近几年内VR说到底还是有钱人的玩具,让贫困地区用VR有点“何不食肉糜”的感觉,先把基础设施建设搞好吧。知乎众向来是十分推崇在教育上的“投资”的,这几年也是被安利了一波又一波:记笔记就得用iPad Pro, Surface;看书就得用Kindle;编程最好是Macbook,现在又轮到VR了。&u&在教育上,再多的高科技也不如一个负责的好老师靠谱。&/u&
先说观点:个人看好VR在教育上的前景,但是在和教学结合方面前景存疑。 教育的核心在于能不能有效的激励学生,尽快形成学习中的“正反馈”。VR在这方面是很有优势的,尤其在一些需要实际操作的情景中更是具有不可替代的优势。比如物理、化学实验;医学解剖…
我在给《科幻世界》的一篇文章《科幻电影:时代的恐惧与欲望》中分析过,贴一下相关部分——&br&&br&&b&电脑时代&/b&&br&&br&&u&欲望:个体自由&br&&br&恐惧:新的霸权;自我的丧失;造物成为上帝&/u&&br&&img data-rawheight=&920& data-rawwidth=&1200& src=&/dfb4bec5df_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/dfb4bec5df_r.jpg&&&b&美丽新世界&/b&&br&&u&&br&“那样不是好极了么?计算机和程序开始思考,而人类则会停止。” &br&——《电子世界争霸战》沃尔特·吉布斯博士&/u&&br&&br&在进入计算机时代的科幻电影之前,还要说明一句:科幻电影对“电的时代”、“核的时代”的恐惧表达不会因为时代过去就完全消失,它会积淀起来,形成某种原型或者母题式的话题。于是才有诺兰导演的《魔道争锋》,借当年电力带来的惊奇和恐惧感来描述人的抉择。1991年卡梅隆拍摄《终结者2》时,冷战已经结束,核战爆发的可能性非常之小,但影片中却充满了对核爆后人类末日的恐惧,也是此理。&br&&br&在核能之后,人类最伟大的发明无疑是电脑以及网络的普及,它如此深刻地改变了这个世界,甚至没人能预见到了我们今天的生活:在地铁上拿着手机、iPad观看新闻,收发信息;所有的人类个体似乎都处于永远在线的状态,时刻与他人及世界相连;每个人都无需被代表,自由平等地可以在任何地方(网络)对任何话题发表意见……除了IT之外,生物工程、高能物理、材料科技等等新技术包围、渗透到了生活中的每个角落。如果说电的时代,电力还只是构成人类生活的一个有力的新工具,那么六七十年代进入电脑时代之后,科技就构成了人类生活的全部支柱,除此之外别无选择——任你逃到深山老林,一样摆脱不了当代技术对生活的影响。&br&&br&电脑的出现让人类看到的,不是一个新的技术领域,而是新开启的世界。在这个世界里,你可以摆脱肉身的沉重,摆脱与生俱来无法改变的身份;你可以扮演任何你想成为的人——甚至某种物体(比如一支沉默的书柜,或者被屠宰的羔羊……)。那诱惑简直就像《教父》中的经典台词“我要开出一个他无法拒绝的价钱”,这个没有人能拒绝的价钱就是:无限的自由!&br&&br&在最早一部描写电脑虚拟空间的电影,1982年的《电子争霸战》中,男主角凯文·弗林被电脑分解扫描后,送进了虚拟空间。为了重获自由,回到真实的世界,他必须想办法打败邪恶的主控程序MCP。似乎是作为对失去现实肉身的补偿,弗林在虚拟空间中拥有强大的力量,他可以变形成车子飞驰,可以驾驶着大门一样飞来飞去的侦察器。美国著名影评人罗杰·伊伯特曾如此评价本片:“《电子世界争霸战》的构思和剧情建立在对电脑知识的掌握,以及观众也懂电脑这一不给面子的假设上。这些知识无需掌握,只需我们迅速理解,也省去了恼人的长篇大论。这是一部纯粹的技术至上电影。尽管它来自于迷人(杰夫·布里吉斯)或邪恶(大卫·华纳)的角色,但它的重点不是人性。本片是个炫目夺人的娱乐设备,比《星球大战》或《帝国反击战》都有过之而无不及。……它在自己的领域已臻完美,从技术层面来讲,也许开创了此后无数发生在电脑生成场景的电影,以头脑中生成的故事为背景展现情感中生成的人性。一切皆有可能。”&br&&br&“一切皆有可能”,这正是科技进入电脑时代后给人的感觉。世纪末的科幻经典《黑客帝国》中,身为黑客的尼奥在自以为的现实中感觉自己无所不能,后来进入虚拟世界,更发现自己可以打破现实的物理定律,飞檐走壁、躲闪子弹,甚至腾空飞翔!同样由基努·里维斯主演的类似影片《捍卫机密》(Johnny Mnemonic)也展现了这种幻想,即:虚拟空间是人类得到自由和解放的一个新的途径,黑客们正在改变这个世界。在这个新时代,力量让位于智慧,头脑的重要性前所未有地凸显出来;人类个体无需庞大的工业体系和资金支持,仅一台能上网的电脑就能让风云变色,世界改变;权力不再决定于地位、家世、关系,而是你的头脑和技术水准;人际之间的沟通前所未有地便捷、直接、简单,无需繁文缛礼……&br&&img data-rawheight=&700& data-rawwidth=&484& src=&/8d61def7a20b0fe_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&/8d61def7a20b0fe_r.jpg&&&br&这些,正是上世纪八九十年代人们的梦想。面对着电脑屏幕,他们似乎发现了一个美丽新世界。在美国甚至全世界,六七十年代都是激进的、变革的:花童、反越战、伍德斯托克音乐节、水门事件……那时候的风潮就是追求自由、个性解放,追求叛逆与反主流。到了八九十年代,冷战结束,世界格局发生了巨大变化:传统回归,人们重新开始注重家庭。战争、反抗、革命似乎都已经成了一场青春之梦,慢慢远去。新出现的电脑与虚拟空间,似乎成了最温和、最简单、最不反社会的改造世界的形式。&br&&br&然而,从最近几年来看,所谓个人通过电脑/赛博空间,以头脑和技术来改变世界,对抗权力机器和传统体制,获得自由的梦幻,其实已经破灭了。君不见,如今的黑客多半已经被政府以及苹果、微软这样的大公司所收拢;网络空间也并未打破种族、国家尤其是思想意识之间的藩篱。911之后,美国科幻电影中更是不见了80年代那种傻乎乎的科技乐观主义精神,变得更加沉郁。美丽新世界闪现了幻影,却似乎从未到来。&br&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/ac6caffca3aee309a97b146_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ac6caffca3aee309a97b146_r.jpg&&&b&真实与虚幻&/b&&br&&br&《电子世界争霸战》和《黑客帝国》故事的原型其实都来自于《爱丽丝漫游仙境》,或者说是对1939年 的影片《绿野仙踪》(The Wizard of Oz)进行了电脑时代的重写:同样是一个人坠入另一个世界 ,他/她必须打败黑巫师(MCP主程序或Matrix系统),回到自己的世界中。从骨子里说,《电子世界争霸战》和《黑客帝国》都是一个当代神话故事,前者更是第一次提出了“真实世界”与“虚拟世界”二元对立的世界观(尽管还是非常简单,例如影片中现实世界和虚拟世界中的好人坏人都是一一对应,没有涉及到虚拟世界带来的扮演性和虚假性)。如果说,弗兰肯斯坦的故事将西方固有的“神——人”对立变成了“人——人造物”的对立,堪称工业化时代的表述;那么对赛博空间的描写,则可以算一种“科技创世”了:人类不仅仅是创造了像弗兰肯斯坦那样的一个物种,他们可以创造整个虚拟世界!《电子世界争霸战》奠定了后来此类影片的基本元素,比如:虚拟世界被看作是负面的、不真实的,现实世界则被描绘成真实可信的;想反控人类的邪恶计算机;强大到足以控制世界的大公司;由交错闪烁的网格构成的虚拟空间;游戏化的战斗方式;以病毒来攻击主机的最终解决办法等等。其对电脑控制的反思,对虚拟世界的警惕,对电脑极客拯救世界这一主题的创造,都对科幻电影的发展影响深远。&br&&br&这类描述电脑时代的科幻电影,比如《2001:太空漫游》、《割草者》、《500年后》、《感官游戏》(eXistenZ)、《十三度凶间》、《全面回忆》等等,在憧憬着科技新时代所能带来的自由与解放的同时,似乎也对计算机以及虚拟空间充满警惕与恐惧。后者甚至成了70年代以降科幻电影的主旋律。&br&&img data-rawheight=&771& data-rawwidth=&1200& src=&/3f55c7bdfa19e46d4e95a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/3f55c7bdfa19e46d4e95a_r.jpg&&&br&“真实”与“虚幻”是对立存在还是彼此交融?机器,尤其是电子技术和能够控制人心灵、梦境的生物技术,是否会带来新的不平等?在网络世界、虚拟空间中,人类的主体精神是否会丧失而自己还茫然不觉?在电脑时代里,谁拥有技术,谁就能左右世界甚至人类的心灵。自由的丧失和人性的沉沦变得更加隐蔽。人们对虚拟世界和自己头脑的认识越来越深入,但疑虑和困惑一点也没有减少:我们每天的生活、工作,是正在把我们的想象变成现实呢,还是正在把现实变成想象? 一边是“无限自由”的美好愿景,一边是“自我丧失”的可怕图景;一边是传统权力形式的消解,一边是新霸权更加隐秘的可能。这个时代的科幻电影,往往就是在这种矛盾纠结中反复追问。&br&&br&从机器产生的第一天起,人类就对其有着警惕和担忧,生怕这些没有灵魂的造物代替自己的地位。《庄子·天地篇》里提到一位不肯用机械来浇水的种菜老者,他说:“有机械者必有机事,有机事者必有机心。机心存于胸中,则纯白不备;纯白不备,则神生不定;神生不定者,道之所不载也。”一副反智的态度。《列子·汤问》中“偃师造人”一则故事,更引出了“人之巧乃可与造化者同功乎?”的千古疑问。作为人类创造过最聪明造物的电脑,自然更容易成为科幻电影中恐惧的来源之一。&br&&br&于是在《2001:太空漫游》中,就有了计算机HAL意图杀掉人类,自己成为飞船主宰的情节;在《终结者》第一和第二部中,机器人终结者成了银幕下观众的噩梦。电脑/机器人故事成了科幻电影中“弗兰肯斯坦”母题的一个变种——在《弗兰肯斯坦》、《人魔岛》等故事原型中,人类造成了更强壮有力的物种,但它们仍然是“非人”,而且有着各种缺欠(比如丑陋、遗留的动物性等等)。电脑/机器人则似乎是完美的造物,远超过了它们的造物主人类。它们不会犯错,不知疲倦,可以被修复,永生存在……几乎就是拥有神格的上主化身。根据史蒂芬·金小说改编的科幻电影《克莉丝汀魅力》对此有独特的创造:一部有了意识的汽车要杀死对它不友善的人们。这不正是号称生活在汽车上的美国人对机械恐惧论最好的诠释么。&br&&br&科幻电影是科技时代的产物,它随着科技的发展而不断发展变化着。说到底,科幻电影就是人类在现代科技时代的寓言。一个很有意思的悖论也由此出现了:科幻电影是最反映科技时代的类型电影,也是最具有科技色彩的,它最需要科技力量来支撑的;然而几乎所有科幻电影都带着强烈的反技术至上倾向,甚至是反智色彩,只有极少数科幻电影是以赞颂科技力量为出发点的。也就是说:科学以及科学带来的一切,就是科幻电影中恐惧的本体。而人们通过科技所激发出的欲望,也毫无例外地展现在每个时代的科幻电影之中。
我在给《科幻世界》的一篇文章《科幻电影:时代的恐惧与欲望》中分析过,贴一下相关部分—— 电脑时代 欲望:个体自由 恐惧:新的霸权;自我的丧失;造物成为上帝 美丽新世界
“那样不是好极了么?计算机和程序开始思考,而人类则会停止。” ——《电子世…
谢邀(话说这是我第一次被邀请的说。。。)&br&&br&人机交互的发展简史如下:&br&&ul&&li&我戳(纸带打孔)&br&&/li&&li&我敲(键盘输入)&br&&/li&&li&我点(鼠标输入)&br&&/li&&li&我划(触摸屏)&br&&/li&&li&我画(3D手势)&br&&/li&&li&我说(语音识别)&br&&/li&&li&我看(动眼识别)&br&&/li&&li&我想(脑波操作)&br&&/li&&li&我想都不用想 (预测输出)&br&&/li&&/ul&&br&现在实际应用中的交互界面基本上算是到了“我画”的初级阶段,“说|看|想”在电影里表现的比较多,实验室里面也是热门研究项目,现实应用中也有,但真正拿得起用得了的还非常有限。谷歌眼镜(Google Glasses)算是在“我说”和“我看”上的一点点突破,但其实还是很初级的。不过哪怕是如此简陋的基于我说和我看的交互操作设备,在公众看来这已经是惊为天人的神器,只能在科幻电影中才会YY得出来的发烧级产物了。&br&&br&电影中的FUI必须得提的当然是《Minority Report》(少数派报告),3D手势交互的鼻祖啊!现在有无数的研究领域以及商业产品,包括微软的Kinect,以及已上市的Leap Motion其灵感源泉皆来自该影片。&br&&img src=&/a08b2ba0f5_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/a08b2ba0f5_r.jpg&&这个交互界面的最大问题在于胳膊的位置,想象一下做指挥家的工作,然后需要一天不停地挥动胳膊8个小时,不管是谁都受不了的,这也是目前3D手势交互的一个通病:非得抬起胳膊做体操才能进行交互。(说句题外话,这也是我看好Leap Motion的原因,它把3D手势交互局限到了手指和手腕在一小块空间内的精确运动,而不是看起来很漂亮但实际操作起来很累的手舞足蹈试的操作,这才是真正以用户体验为导向的的3D手势操作交互方向)&br&&br&说几个近几年电影中出现的经典FUI交互界面设计:&br&&ul&&li&《Oblivion》(遗落战境)&br&&/li&&/ul&&img src=&/fa6fe9e50b71ced24d8ee9f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fa6fe9e50b71ced24d8ee9f_r.jpg&&这个交互界面被很多人戏称为“iBoard”,其实它代表了一个交互发展的方向——即“平面即界面,触摸即操作”。现在逐渐兴起的“魔镜”系统,以及三星推出的能够上网的冰箱/微波炉其实就代表了这个发展方向。回到这个交互界面上,它最大的问题在于人的可支配操作范围是有限的,从这一点上说,界面并不是越大越好,特别是对于触摸屏操作,以截图为例,如果在这个“iBoard”的边缘有操作人员需要的资料,想仅仅以触摸操作的方式与这样一个元素进行交互,不管是拖拽还是选取或者点击,都会相当的费时费力,这并不是一个很好的用户体验。其解决方案也很简单,把触摸操作抽象为悬浮3D操作就好了,手在有限区域内的移动可以映射为整个屏幕上触点的坐标变更,这就又回到了Leap Motion的理念——它其实就是现在2D鼠标操作的3D升级版。&br&&br&&ul&&li&《Total Recall》(全面回忆)&br&&/li&&/ul&&img src=&/e28b164a8ab93cb61ee2f9fcb61147ba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e28b164a8ab93cb61ee2f9fcb61147ba_r.jpg&&脑机接口(Brain Compuer Interface, BCI),又称脑桥。主人公在《全面回忆》中与该装置的交互,本质上是对记忆数据的输入与输出,他甚至会把虚拟世界中所读到的交互“存档”误以为是真实的回忆,这其实和《黑客帝国》里由计算机所模拟的世界是有异曲同工之妙的。这种交互方式的最大优点就在于抛弃了一切第三方的辅助工具,使人与计算机的交互可以直接且高效地进行,而它最大的问题也在于此,没有了第三方辅助工具,输入和输出变得难以控制,就如影片中所表现的那样,交互的主体失去了对交互的控制权,变成了第三方实施的强迫行为(篡改记忆)。但为什么又说它make scene呢?看看这篇&a href=&///?target=http%3A///question/496619/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&报导&i class=&icon-external&&&/i&&/a&就知道了。。。这里还有&a href=&///?target=http%3A///watch%3Fv%3DrNRDc714W5I& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(需翻墙)。这里不禁要小小感叹一下,我们的“现实”离“未来”真的越来越近了。。。&br&&br&&ul&&li&《Star Trek: Into Darkness》(星际迷航:黑暗无界)&br&&/li&&/ul&&img src=&/6c550df6fc33e550a0d85b114a2260f6_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/6c550df6fc33e550a0d85b114a2260f6_r.jpg&&《星际民航》里所展示的还是典型的触摸交互。我想吐槽的地方是这块透明的操作板,在电影里这样展示当然很酷啦,镜头里不会有一块不透明的大板子把镜头的视野以及操作界面后面的人物角色挡住,想多拍几个角度的镜头,机位还能挪到操作板后面去给人物来个操作界面的特写。但实际上这样的交互体验是非常差的!原因很简单,就是因为这个操作版的透明效果,请回想一下我们小时候会看到的印刷纸张质量很差的报纸或者杂志,背面的文字会“洇”到正面,虽然不至于把正面的文字全都挡掉,但也会严重影响到阅读的体验,这种透明界面的交互最大的问题就也在于此,透明界面后面的杂乱背景会严重干扰到对界面上视觉元素的交互操作,这种情况下,反而是老土一些的不透明界面才是真正符合用户体验的选择。但是,在某些特定的场合这种透明或半透明的操作界面是有很大实用价值的。最典型的例子就是橱窗展示柜的玻璃,它是非常适合做成这样透明的交互界面的,当有顾客对橱窗里陈列的商品感兴趣的时候,轻触玻璃,就能以交互的方式获知所陈列商品的更详细资料,这能极大地提高顾客的购买体验。再比如足球赛事或者NBA赛场上的球员状态,运球路线,及球队战术展示,如果这些可以通过一块透明的交互层做成实时的效果而不仅仅是回放……wow,球迷可就太爽啦。&br&&br&再说几个科幻动画里的吧&br&&ul&&li&《夏日大作战》&br&&/li&&/ul&&img src=&/b73faadfbd5e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b73faadfbd5e_r.jpg&&《夏日大作战》这部动画所描述的人机交互场景是一种沉浸式的模拟世界,人们可以使用3D头盔进入一个虚拟世界,并在世界中拥有自己的独有数码身份,与其他用户进行交流。这在现实世界中已经有对应的硬件(&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus Rift&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,3D头盔)和软件(&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Second_Life& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Second Life&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,第二人生)出现,虽然就目前来说还处于极其初级的阶段,最本质的原因或者说问题在于,我们目前实际可以使用的主要交互手段仍局限于键盘鼠标游戏手柄这样的外设,3D头盔也好,触摸式手套也罢,还都处于实验室或者技术探索阶段,这就使得沉浸式人机交互没法让用户真正地“沉浸”进去。但这的确是人机交互发展的一大方向,即用户可以脱离现实世界设备的束缚,以本身身体的实际行为在虚拟世界中进行交互(例如,我抬头--&虚拟世界中的我抬头),而非用现实世界的设备与虚拟世界进行交互(例如,我按住Ctrl+鼠标滚轮上滚--&虚拟世界中的我抬头)。在现实中,这样的技术实现起来还需要攻克非常非常多技术难点的,但我们已经开始迈出了第一步(例如Oculus Rift 3D 头盔,微软Kinect的3D手势捕捉技术等),我个人相信像《夏日大作战》里所描述的那样的虚拟世界场景在我们的有生之年,甚至有可能在5年10年后就会大范围的流行开来。&br&&ul&&li&《攻壳机动队》&br&&/li&&/ul&&img src=&/ee8ce183a88879d48dfd1f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ee8ce183a88879d48dfd1f_r.jpg&&&br&&br&&ul&&li&《Psycho-pass》&br&&/li&&/ul&&img src=&/7a9b032e2c07f04a175f6d7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/7a9b032e2c07f04a175f6d7_r.jpg&&&br&&br&(未完成,施工中。。。)
谢邀(话说这是我第一次被邀请的说。。。) 人机交互的发展简史如下: 我戳(纸带打孔) 我敲(键盘输入) 我点(鼠标输入) 我划(触摸屏) 我画(3D手势) 我说(语音识别) 我看(动眼识别) 我想(脑波操作) 我想都不用想 (预测输出) 现在实际应用中…
&p&VR会成为今年乃至可以预期到明年中段的一个巨大的话题引爆点,这是毋庸置疑的。&/p&&br&&p&然而这是否就是VR纪元的开始?作为一个真的在虚拟现实和展览展示的第一线摸爬滚打了近10年的死程,难以认同。实现一个完整的VR系统,不仅需要一种具有沉浸感的,不同于二维屏幕的观看手段,更需要能够让人沉浸其中的交互方式,以及与之相配合的数字内容。现阶段一切使用键盘,鼠标,摇杆,转眼珠子,敲头盔,打手势,以及各式各样奇怪的控制器……诸如此类的种种交互手段,不客气地讲都是在耍流氓。正常人类在现实社会中会采用这样的方式来交流吗?如果到了虚拟环境就被迫换一种新的交互方式来适应环境本身,进而产生巨大且难以理解的学习成本,那么就不会给一般人带来任何沉浸感——毕竟我们不是特种兵也不是外星怪物——而没有沉浸式的体验,谈何VR?&/p&&img src=&/e6dbd6b098f3efe3bddc_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/e6dbd6b098f3efe3bddc_r.png&&&br&&p&如何贴合人类真实的行为方式?首先就要捕捉你的全身动作并且传递给VR应用程序,然后要知道你在实际场地中的位置和精确的运动轨迹然后反馈给虚拟场景,之后还要实现你与场景中其它人或者物体的交流:比如你触碰到了虚拟世界中的一面墙,或者与虚拟社交游戏中的另一个游戏者深情拥抱。她的体态,她的触感,她的温度,她的笑靥如花——如果这些只能用一个傻x兮兮的低多边形来取代的话,会给人带来任何的沉浸感吗?如果你靠近了虚拟世界的墙,手指乱摆却空无一物;你受到了伤害,却只有冰冷的HUD头显提示一笑而过,你会感觉到任何的震撼力吗?没有这些最基本的交互方式的支持,谈何VR?&/p&&img src=&/87f6c438e78fd1fe2023eb_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/87f6c438e78fd1fe2023eb_r.png&&&br&&p&那么这些行为方式的实现有无轨迹可循?答案是有!首先是动作捕捉,Opti Track火了好多年了,穿上满是marker点的动捕服
在密密麻麻的摄像机注视下,从全身到手指到面部表情都可以绝无遗漏地捕获下来,把你活生生从一个人变成《猿族崛起》里的一头巨猿——好给力啊,然而价格也好给力啊。。。而且就算哪天光学动捕大发慈悲地平价了,那漫天遍野的镜头注视着一个穿着黑色紧身光点服的你……还有心情玩VR嘛,这挑战性恐怕比在AV拍摄现场表演无接触式自撸要大多了啊。&/p&&img src=&/1bdfa804e9067e8cbe9b13_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/1bdfa804e9067e8cbe9b13_r.png&&&p&不要担心,惯性动捕前来救驾。抛开老牌厂商Xsens,单看这两年国产的后起之秀Noitom,其价格、体积和平价化的发展策略都足以让整个VR行业心里如小鹿乱撞了——只要简单的固定好麻将牌大小的动捕元件,再配合简单的三步标定过程,没有绊脚的电线,没有蠢萌的装备,没有可怖的围观相机,你的一举一动自然而然呈现在眼镜当中。太好了!虽然惯性动捕和相关的应用开发可能还存在模型坐标系的问题,电池管理的问题,位移零漂的问题,穿戴复杂的问题,手指和面部识别的问题,跳跃和反复蹲起抖动或不准的问题,金属底板和磁场环境下数据错乱的问题,无线传输在复杂环境下信道的问题……但是都不要紧,能解决的,一定能解决的!VR元年真的到来了——&/p&&br&&br&&p&是吗?&/p&&br&&br&&p&再说精确的运动轨迹测量。差分GPS应该是测绘行业里非常通用的定位方案,在场地里预先建立好足够多的基站和误差补偿站,然后身背一个手机大小的接收器,就可以把你的位置精确到毫米级别——不过,足够多的意思,基本上也就是你得大张旗鼓在院子里摆开龙门阵的意思,那就不要怪小区大妈和怀孕的邻居们扯起横幅来围观骂街了。。。&/p&&br&&p&那就用CV,看看澳洲的Zero Latency,人家就是用PS Move的摄像头和标记点来确定游戏的位置,进而做出了世界上第一个虚拟现实体验馆。嗯,有道理,他们用了129个PS Move,这个姑且不提,反正有投资人花这个冤枉费用——不过你得把摄像头装上去吧,你还得标定啊————————&/p&&br&&p&标定,Calibration,为的是对齐和裁切每个摄像头的画面以拼合成一幅完整的场景,这恐怕是做展馆的人特有的痛:当年在水晶石做《清明上河图》的时候,我们对150台投影机做标定、对齐、几何校正,边缘融合……足足调了三个月——不过这样的辛苦带来了一个伟大的工程。是的,伟大的工程——这种事凭什么发生在你家里?&/p&&img src=&/070d16b5af645fe65b98f06_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/070d16b5af645fe65b98f06_r.png&&&p&所以Zero家只开了一个体验馆,维护的费用不得而知,但是我很有兴趣观看他们再开第二个馆的时间。哦,至于让这种方式普及开来的难度,应该是略大于让我国下周加入TPP的难度吧。&/p&&br&&p&哦,对了,HoloLens以及Kinfu里那么牛逼的SLAM,难道不能移植过来吗?当然可以,事实上BIM圈子里的天宝早就先人一步把这种方法用到建筑工程管理上了(下图),只是一个手持设备的事。但是,SLAM毕竟不是一个闭环的系统,它的计算存在着不断累积的误差,场景的复杂度越高,这种累积带来的影响就越明显。而对于极为突出场景定位要求的VR应用,即使是一个厘米的误差可能也是致命的失败体验,比如命悬一线的你会刚好够不到空中的绳索,或者在进攻虚拟女友的xx的时候不幸碰到了她的oo。。。&/p&&img src=&/4ecfdfd3a8c_b.png& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/4ecfdfd3a8c_r.png&&&br&&p&不过定位方法还有很多,比如UWB,比如超声波,又比如铺满海量的RFID或者ZigBee……嗯,姑且认为是小弟在吹毛求疵,而伟大的VR平台开创者和应用开发者们总有100种方法去应对吧。那么太好了,把问题交给那些做应用的死程去解决,交给万能的Unity和Unreal引擎去解决!VR元年真的到来了!Again——&/p&&br&&p&那么其它的问题有没有解决途径呢?比如如何解决你与场景中其他人的交互?有方法,做展这么多年了,一切的问题都会有解决或者避开的方法:触摸是吧,医用硅胶啊;体温是吧,温度传感啊;呼气吐口水是吧,4D5D6D影院的喷洒头和芳香剂啊;被人打了怎么办,力回馈背心,或者来个微电流电你一下产生痛感;识别触摸墙和桌面是吧,触摸膜和压电薄膜啊;怎么把右手拿的枪换到左手?嗯,两手都贴上RFID加上RSSI的识别应该可以吧(不过下图的The Void暂时是由另一位工作人员把枪递过去的……)——这都是展陈硬件层面的。&/p&&img src=&/861f2ba36e5e1c1e7c01e5_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/861f2ba36e5e1c1e7c01e5_r.png&&&br&再说软件层面:面部动画是吧,接入FaceShift或者LipSync;角色之间的接触?引入成熟的IK库,我们有FinalIK也有EmotionFX;角色的物理模拟?Havok或者PhysX;场景渲染到不了75Hz?我们从Simplygon到Umbra3D一应俱全,还有勤勤恳恳的美工负责减面……好吧,还有什么问题是不能通过辛苦的劳动去解决的呢?虽然这劳动着实太过辛苦了一些。&br&&br&&p&那么有请能理解和做到上述一切事情,知道如何购买和运用各种虚拟现实交互设备,成熟融合所有这些技术于一身,并最终创造全新交互和观感体验的VR应用团队出场!&/p&&br&&br&&p&诶?&/p&&br&&br&&p&如果有这样的团队的话,为什么没见到他们出场。我们看到的只是头盔厂商时不时推出的几个寒碜案例,视频网站拿来疯狂造势的全景直播,当然还有Unreal救场用最曼妙的素材构建一个最真实的坐着看的场景——&/p&&br&&p&没错你只能坐着看看,再用文中一开始所述的流氓手段兴奋地耍耍,你被震撼了,你甚至被过山车吓尿了裤子,然而你并不会马上为这种震撼掏钱。在一个黑蒙蒙模模糊糊还容易起雾的大盖子里你只是看到了粗糙的可以环视的画面而已,这是一种新奇的感受,然而你为此需要承受各种延时造成的晕动,劣质镜片的强烈色散,非2K屏的巨大锯齿,法线造成的动态Aliasing,以及被迫坐在原地不动的困惑感——这不是一个可以持续20分钟以上的游戏模式,换句话说,这就好比90年代大街上的万花筒,看一次5毛,但是没人会买回家天天瞅着。&/p&&br&&p&哦,对了,90年代也是有VR头盔的哦(下图为96年的杂志封面),也有过人类即将分不清虚拟与现实世界的论调,至于是不是说过元年二字,也许没人记得。&/p&&img src=&/39fa9fc5ae3f67d20c329f_b.png& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/39fa9fc5ae3f67d20c329f_r.png&&&br&&p&所以——&/p&&br&&br&&br&&p&VR元年将要到来了吗?不知道,然而我只看到它的最重要的几个组成部分,还是断肢残臂,站起来也许都是晃晃悠悠的,为什么就断定只凭着一双“奥酷拉丝”发起而千百创业者造就的近视+散光+总慢几拍+色弱+飞蚊症+久了还白内障的慧眼,就能跑进千家万户了呢?&/p&&br&&p&哦,何况还有因为恐怖的技术壁垒而变得一片空白的内容服务商,这些平台提供者们布局之后翘首以盼的杀手级应用,真的会如同平地一声惊雷地飞起吗?&/p&&br&&p&没关系,这些都是笔者的较真和抬杠的醉话而已,因为眼镜平台可以主动去对接上述的一切需求,因为无门槛的开发者们可以只做最基本的VR应用,只看全景大片(前提是你得有充足的数据源),避免过多的交互,避免网络传输、传统外设、凭空操作等一切产生迟滞感和反交互特性的特性——比如只拿着一把装好了各种传感器和按钮的大枪,戴上炫酷的VR魔镜,像是移动炮台一样喀嚓喀嚓地在虚拟战场上开无双就好了。&/p&&br&&p&如果这就叫VR,那么就这样好了;如果这样就迎来了元年,那么至少海龙和E世界的空荡摊位都可以赶紧改成VR游戏体验厅,一起享受这场热潮了——虽然这种体验厅似乎已经不少了。&/p&&img src=&/181b3c3f93cfdbeac05af4d_b.png& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&294& class=&content_image& width=&416&&&p&废话已毕,期望不吹不黑任何人,流弹勿怪。VR的元年是否已经到来?这元年的意义究竟是初出襁褓,弱不禁艹?还是万事俱备,大业将成?我想每个人心中都有自己的答案。而也许几年后的弄潮大佬们,可以再写一篇《我看VR行业的没落》,对比着现在各种赞美和期望的文章,再引发一圈热烈的讨论和激昂吧——就像九十年代那批更早的弄潮儿一样。&/p&&br&&br&&p&那个时候,今天所见的各种论调,也许就只是我们写给这个行业的镇魂歌。&/p&&br&&br&&p&喝多了,太悲观了,打住。。&/p&
VR会成为今年乃至可以预期到明年中段的一个巨大的话题引爆点,这是毋庸置疑的。 然而这是否就是VR纪元的开始?作为一个真的在虚拟现实和展览展示的第一线摸爬滚打了近10年的死程,难以认同。实现一个完整的VR系统,不仅需要一种具有沉浸感的,不同于二维屏…
VR对于设计领域,尤其是建筑设计领域的影响将是巨大的。因为它不仅仅是设计工具,更是设计的&b&媒介。&/b&VR之于设计,正如纸于绘画。而且VR的维度更高,包含了二维,三维甚至四维(时间)的信息。这种影响会分阶段不断深入:&br&&br&&b&第一阶段&/b&:现在。当前的交互方式尚不完善,VR更多的作为建模软件的辅助工具,充当一个viewer的功能。设计师可以将模型导出到VR,直观地体验自己的设计。客户也可以直接在VR里进行反馈迭代。在这个阶段,设计师既需要了解设计,也要掌握由建模软件导出到VR的工具,如IrisVR等。&br&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IrisVR - Virtual Reality for Architecture, Engineering, Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/70ad2de70e82b7cf947fc3_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/70ad2de70e82b7cf947fc3_r.jpg&&&br&&b&第二阶段&/b&:交互方式的进一步完善:手柄外设、手势识别、触觉反馈等。随着交互方式的完善,设计师可以完全抛弃传统的建模方式,在VR中进行自由的设计。同时学习的成本也将大大降低,设计师可以更加专注于设计本身,在VR中设计就像拿起笔在纸上绘图一般自然。目前,HTC VIVE上的Tilt Brush最接近这一形式。但是设计师仍然不能实际的“触摸”到虚拟世界中的物体。&br&&img src=&/aa47e002d46f8f_b.png& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&/aa47e002d46f8f_r.png&&Hand Omni 气动触觉手套&br&&img src=&/1ef9bc2fd592ea3c4a19ce4cf04814d8_b.jpg& data-rawwidth=&1322& data-rawheight=&881& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1322& data-original=&/1ef9bc2fd592ea3c4a19ce4cf04814d8_r.jpg&&&br&&b&第三阶段&/b&:脑机接口,&b&所想即所得。&/b&VR将即时针对你脑海中的画面建模,甚至在你还不确定设计方案的时候就帮你完成了下一步的设计。届时设计也将更偏向于VR世界本身,而不仅是针对物理世界。更多的客户需求将来自虚拟物品的设计,如虚拟建筑,虚拟服装等。&br&&img src=&/cb_b.png& data-rawwidth=&1217& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1217& data-original=&/cb_r.png&&&br&而最终的目标,就是设计师不需要学习就可以用VR设计。而那时候,也许就没有设计师了,因为人人都是设计师。
VR对于设计领域,尤其是建筑设计领域的影响将是巨大的。因为它不仅仅是设计工具,更是设计的媒介。VR之于设计,正如纸于绘画。而且VR的维度更高,包含了二维,三维甚至四维(时间)的信息。这种影响会分阶段不断深入: 第一阶段:现在。当前的交互方式尚不…
&p& 懒惰的知乎不支持图片复制。图文链接的原文请点击:&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///events/gdc2016-day1/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC2016秘行全记录:Day1『育碧绝密VR防晕秘诀,Sulon Q价格揭底,三藩地下团队』&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&---------------------------如果你觉得不看图也无所谓那么接着看的分割线---------------------&/p&&p&大会正式开始了。一大早起来,整装待发,准备往举办了历届苹果 WWDC、Google I/O、Facebook F8
的会场 Moscone Center 出发。虽说有着9个小时的时差,但鉴于我迷之作息,并没有什么费力的调整过程。我们住在七街,而
Moscone Center
在四街,走路十分钟左右。会场分了西、南、北三个大厅,西厅主要是各种讲座,南厅和北厅也有一些讲座,南厅地下是主展厅,北厅是注册区,地下是独立游戏展
区以及职业中心等等。&/p&&br&北厅注册(&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///events/gdc2016-day1/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里本该有图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&p&我们来到北厅注册。在自助区输入邮箱后,柜台那边会自动打印出你的 ID 卡,然后接待员会把参会 ID
卡和议程介绍、宣传页什么大会常见的东西装在袋子里给你。和国内各种大会不同的关键就在这 ID 卡上,听讲座和在展区排位、拿礼物什么的都要用到 ID
卡,对于展商来说,他扫描过你的 ID 卡后,就知道了你参会时注册的职业、邮箱等信息,非常有用。&/p&&p&(&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///events/gdc2016-day1/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里本该有图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&) &br&&/p&在电脑那输入邮箱,然后到左边去取打印出的ID卡和会议文件等”请像对待现金一样对待ID卡“&p&注册完我们没有过久逗留,就去了西厅听讲座。西厅有三层,一层大厅是大家聊天的地方,内部则是大型发布会(比如苹果谷歌脸书的发布会)、晚会的地方,平时不开放。电梯旁的休闲区里,很多人坐在地毯上聊天。&/p&&p&(&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///events/gdc2016-day1/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里本该有图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&) &br&&/p&西厅入口一层休息交流区在上楼的电梯上看入口&p&我们直接从电梯上了二楼。南厅的展区要后天,也就是周三才开放,而有些展商会提前在西厅二楼和三楼会议讲座室外面的大厅里摆开展台。&/p&&h3&VirZoom 展台&/h3&自行车模拟 VirZoom(&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///events/gdc2016-day1/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里本该有图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&p&位于最里面的就是这个&a href=&/?target=http%3A///news/%25e4%25bc%259a%25e6%2598%25af%25e5%%25e5%25ad%%258d%258f%25ef%25bc%259f%25e4%25b8%%25ae%25b6%25e8%e6%2599%25af%25e7%25a5%259e%25e7%25a7%%259a%%vr%25e5%2585%25ac%25e5%258f%25b8%25e5%25be%%0%25e4%25b8%%259e%258d%25e8%25b5%2584/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&去年就报道过的 VirZoom&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
了。这是一个模拟的健身单车,和普通的健身单车不同的是手把处加上了一些按键。和他们负责人聊了一下,问了他们有没有在后续给单车下面加上一些电机等机械
装置的打算,这样可以用于模拟崎岖的地面,来达到山地自行车的效果。他们表示都有,现在也和很多高端健身房展开了合作。目前这个单车已经开启预定,单价
400美金,并将于五月发货。整个生产线都在中国,月产能可达五万台。&/p&&p&现场是用 Vive 的头显来演示的,里面有五个内容,第一个是个牛仔赛马的游戏,你坐在马上,通过踩脚踏板加速,然后右手按钮是转起手中的绳圈,头部瞄准身边的对手,按下左手的按钮把绳圈抛出去到别人身上套住,把人拖下马。&/p&&p&第二个游戏是一个方程式赛车游戏,别说通过脚踏车来赛车竟并不别扭。搞笑的一点是如果你把头伸出车窗外看后视镜,看到自己是一条狗。&/p&&p&第三个游戏是驾驶天马搜集地面的宝石,通过转动左右的把手来控制方向。&/p&&p&第四个游戏是直升机,不过我愣是没开起来…&/p&&p&最后一个游戏是开坦克,打敌人…&/p&&p&嗯,唯独没有真正的骑自行车。不得不说这是一个聪明的做法,如果去做自行车,大脑会反复去感受到底像不像;然而不是自行车了大脑反而会填补上这个空挡,顿时觉得哎哟还不错哟,一切和谐无比~&/p&哎,原本声势多浩大的 Gameface(&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///events/gdc2016-day1/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里本该有图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&p&完了后看接下来这一层,就并没有啥值得一提的了,有个很一般的内容厂商,有几个一体机,CastAR
也来凑热闹。靠近电梯那边是业界毒瘤育碧,一个台子做小讲座,一个台子做普通演示,还有一个台子是做 Rift CV1 的游戏 EagleFlight
的演示。四台 CV1 在那撩拨着我的心弦,不过反正也跑不了,我决定先去刺探下讲座的情况。&/p&等我,CV1!&h3&讲座&/h3&&p&我的 GDC PASS 是 VRDC,能优先去听和 VR 相关的内容,不过,第一场重量级的由
Google、WeVR、TheVoid、Olwchemy Labs 共同进行的演讲 Beyond Room-scale
已经人满为患,无法进入;不过没事,隔壁厅由 Crytek 演讲的 VR UI/UX 设计也不遑多让,我就去听 Crytek 的打造立体 UI
讲座吧。&/p&人满啦!&p&设计师 Riho Kroll 主要是以他们的 The Climb 为例,阐述如何为 VR 来设计 UI。你不仅要考虑到美观,还要考虑到
VR 中的使用体验和性能开销。不要做 alpha-sorting,头瞄时用 raytracing
的方式比较昂贵,他们采用了通过头部偏移原点多少度来计算是否处于 UI
元素的激活范围内,不仅能实现更加粗略也就是更人性化的选择操作体验,同时性能开销也非常低。&/p&&p&完事后和 Riho Kroll 打招呼,才得知 Crytek 总部在德国……&/p&&h3&Schell Games 的经验讲座&/h3&&p&接下来在讲厅听了 Schell Games 关于 I Expect You To Die 的设计讲座。这场讲座风趣幽默同时也有很多干货。Schell Games 由 Jesse Schell 创办,位于宾夕法尼亚州匹兹堡,现在已经是一个百人的团队!&/p&Schell Games 的开放工作空间&p&上来谈到 VR 游戏的设计理念时,他们先强调了临在感一定是大于游戏方式的。这是作为虚拟现实游戏存在的最大理由之一。&/p&&p&临在感就像一个泡泡,现实各种因素都像是千针万刺的仙人掌,一不小心就会戳破泡泡,让人出戏……那么,有什么东西是容易打破临在感的呢?&/p&&ul&&li&晕眩:帧率不够/强制移动玩家视角/胡乱加减速&/li&&li&困惑/不清晰:搞不明白你想让人干啥&/li&&li&浅薄的交互:现实世界里,我们拿螺丝刀接近螺丝,拧螺丝,螺丝出来;但是在VR里,拧这个动作很复杂,完全可以简化拧这个动作,只要靠近螺丝,螺丝自动出来就够了!&/li&&li&太过激烈:这时候人们会刻意安慰自己:这不是真的。但你想让玩家这么想吗?&/li&&li&不现实的音效:旁白的声音从哪来&/li&&li&和本体感受的失联:明明坐着却站着&/li&&li&不够自然的交互:比方说人们经常拿小刀而非螺丝刀来开螺丝钉,因为小刀随手可得,螺丝刀却并不是随地都有。但在设计普通的游戏时往往在一个场景里
你有小刀和螺丝刀,却只能分别干特定的事。在 VR 中如果用小刀来开螺丝钉这种出于本能的交互没有被虚拟环境所反应,人们马上意识到这是假的!&/li&&/ul&&p&而在具体的游戏 – I Expect You To Die 在 Oculus Share 上有一个 Demo
并长期霸占下载版版首,类型类似密室逃脱,内容是你坐在一辆车的驾驶座上,尝试通过车里的各种物品解锁炸弹并逃出生天。在 Oculus Share
上获得良好反馈后他们也开始反思,为什么这个能成功而之前他们上传的一些 Demo 却都籍籍无名?如果就着 I Expect You to Die
的模式去扩展出一个系列来,要去符合怎样的原则?他们介绍了很多非常实用的设计思路,比如如何找很多类似的封闭空间场景。原版是在车内,其它的还有客厅
里、浴室、电梯内、救生艇上等等。但要怎样选择呢?选择要根据自己的客观条件和内容的形态来进行筛选。比如他们就确定了五点:&/p&&ul&&li&Comfortable:这个场景让玩家在里面是可以舒服的存在的,而不是什么让人不想/不敢呆着的地方。&/li&&li&OnBudget:场景制作成本不会太高&/li&&li&Affordances:场景让玩家不是太陌生,要能理解这里面的东西&/li&&li&Helpful Deaths:死得其所,玩家死要能明确知道原因避免再犯&/li&&li&FeelClever:解开谜题要让玩家有足够的成就感&/li&&/ul&再根据这五点,来为每个场景打分&p&而确定了场景后,他们快速迭代原型的方式都是通过纸盒来做的。是的,VR 游戏设计和传统游戏设计完全不一样,游戏策划费劲想出来的各种机制在
VR 中一试可能根本不行。而 Schell Games 现在游戏策划都会消耗大量的硬纸壳 –
他们用硬纸壳在身边搭上各种道具,都不用做出具体的样子来,直接在纸壳上写上是个啥就好,然后摆在自己身边,去试这些东西摆放和自己的相对位置、逻辑关系
等。这个手法被他们称之为“Brownbox”&/p&&p&操作方面,他们的选择更是有趣 – 大多数游戏要么是游戏机手柄要么是位置追踪手柄,但他们只支持键鼠或者位置追踪手柄,而跳过了游戏机手柄。比如在键鼠上,他们就用到了滚轮来抓取远处物体,也在位置追踪手柄出现前被很多玩家称作最好的交互设计类 demo 之一。&/p&&p&除了用现实中的纸盒来搭场景,他们之后也用 Unity 搭好场景,只做出最基本的形状,用最低的成本来直接在 VR 中测试一些核心玩法。和之前对应,这个被称之为 Whitebox。&/p&&p&他们在工作室、在路上、在家里、在候车室、在机场……所有地方拉人测试,最后发现……自己做的是垃圾。&/p&&p&他们仰天长啸:WHY?? 痛定思痛地总结问题并提出了解决方案:&/p&&p&&b&Ⅰ&/b& 游戏开始时,玩家并不明确自己的目的,那么:&/p&&ul&&li&把目标直白地放到玩家面前(真的,直接放他脸前面)&/li&&li&各种目标都要有:长期、中期、短期目标&/li&&li&避免在别人进行一个目标时突然转换目标&/li&&/ul&&p&&b&Ⅱ&/b& 玩家感觉不够自由,那么:&/p&&ul&&li&虚拟现实意味着自由,接受它吧!&/li&&li&别一直把注意力放在玩家身上&/li&&li&主线和支线任务之间的平衡要把握好度&/li&&li&让玩家觉得一切尽在掌握中&/li&&/ul&&p&&b&Ⅲ&/b& 脉络不够清晰,那么:&/p&&ul&&li&从玩家对当前处境的认知中引申出合情理的目标&/li&&li&从一个目标牵引到下一个目标&/li&&li&目标之间相辅相成,最后能组成大目标&/li&&/ul&&p&&b&Ⅳ&/b& 谜题的解法不够巧妙,那么:&/p&&ul&&li&谜题得让人觉得合理&/li&&li&解开谜题得让人觉得自己聪明&/li&&li&解开谜题得让人觉得很酷炫(就像推倒多米诺骨牌)&/li&&/ul&&p&&b&Ⅴ&/b& 没有让玩家觉得很爽的那一刻,那么:&/p&&ul&&li&VR 非常屌,利用 VR 的特性!&/li&&li&让玩家来达成那一刻&/li&&li&玩家是那一刻的中心&/li&&/ul&&p&&b&总结!&/b&明确的目的+可认知性+自由的感觉+得其所的死亡+舒适的场景+成本内的开销=明确聪明的路径+良好的解迷+聪明的感觉=让玩家爽&/p&&h3&育碧绝密扛晕大法首次揭秘&/h3&大家排队体验育碧的鹰击长空VR&p&听完讲座出来已经是中午,子威小伙伴和世元正在电梯旁的育碧展台排队,准备体验在 CV1 上运行的 Eagle Flight。等待中遇到
AMD 的楚含进,并告诉我下午有个 Party 【星星眼】。这还用说必须去啊。一大早 AMD 曝出来了个 Sulon Q,而 Sulon
Cortex 可是&a href=&/?target=http%3A///old/motion-devices/ar-or-vr-thats-a-question-about-cortex-headset/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&14年就已经出现了的 AR/VR 虚增现实产品&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,必须去瞅瞅。&/p&&p&我们聊天的时候,世元就一直在关注地看着电脑屏幕上的 Eagle Flight 游戏画面。这个游戏是第一人称飞行模拟对战游戏,不过比 EVE
上手起来简单很多。你是一只鹰,按键上可以加速、发音波,飞的方向当然是头部看的方向,另外育碧加了很有意思的一点就是往左肩或者右肩偏头的时候,游戏内
玩家控制的鹰就会往左转或者往右转,还挺适合的,解决了玩家转向需要一直转圈的问题;乃至子威在玩完出来后已经习惯了,偏了下头立马觉得现实世界不对劲。
游戏规则也很简单,背景是在未来的巴黎城镇里爆发瘟疫已经没有人了只剩下禽兽,玩家是一只盘踞在这里的鹰,要把地上的猎物拿到(触碰到所在地点)自己的巢
穴(安全飞回去不被人射死)里去。四名玩家二对二,可以通过高速音波一击消灭对方。&/p&&p&屏幕上最为奇怪的一点是可视角度 FOV 的变化,也是世元最感兴趣的一点 – 然而当我们和面前的育碧工作人员称兄道弟地问起时,他们很客气地表示我们不约,这是绝密大招,那是万万不能透露的。&/p&视野右边变黑了&p&世元马上开始仔细观察并加以总结:一旦玩家开始转向时,比如说往左转,眼睛左边就会黑掉,或者说是被遮住一部分。往右转,右边就黑掉。而如果飞到靠
近地面,下面就会黑掉。左边如果有墙离你很近了,也会黑掉。飞过狭长的通道,四周都会被黑掉,只留下中间一点点,可能 60°不到的 FOV。&/p&&p&不少玩家都嫌 FOV
不够大,这还人工降低可视角度是干嘛呢?经过反复观察思考,结论是:这应该就是用来降低晕眩的。视野周围余光部分的环境变化速度很快反差很大的话,就容易
导致晕眩,而远方的变化相对较小就不那么容易晕;其实和你坐车坐船时看着远方能降低晕车晕船感是一个道理。同时,实际上当你快速往前进时,你的注意力都是
在前方的,视野周围黑掉反而更加像真正的加速前进。毕竟,虽然模拟的是人眼,但屏幕和人眼的还是有差别的,比如不能变焦;而用类似这种方式能更容易让大脑
接受和理解。&/p&&p&这种游戏设计方面的东西才是真正有价值的东西了吧,不愧是毒瘤育碧,玩第一人称模拟的这种细节可能也只有这种做得太多了的大公司才能意识到。相信在不久以后,这种设计在同类游戏中就能成为标配。&/p&&p&玩完后实测下来,确实对于晕眩的改善要好了不少,比起『EVE:Valkyrie』那种高强度的飞行模拟强多了。&/p&&h3&AMD Capsaicin Event&/h3&&p&玩完后和子威小伙伴吃了两口甜甜圈作为午餐,就马上去到了 AMD 的辣椒 Party。嗯,地址在 Mason Street 上的一个夜店 Ruby Skye 里。&/p&夜晚的 Ruby Skye&p&下午两点半,在一个夜店里开发布会,所谓超现实主义也不外如此。当然,其实 Fury-X 在北京发布会的场地内部布置也和这里很像,看来 AMD 比较好这一口……&/p&&p&我们赶到的时候,门口已经排起了长队,联系了 AMD 的小伙伴冉锦拉我们进去。一上楼,就看到了 Oculus Touch。&/p&&p&呀,这是第一次看到真家伙呢,马上我就让子威拿起来拍了几张。演示 demo 的人过来了,我也马上戴上 CV1 开玩。里面演示的是 Toybox,手感确实很牛,尤其是把十字回旋镖扔出去再接到的感觉,棒棒哒。不过双手同时抛接还是没达成,杂技技能得再练练……&/p&&p&Touch
的设计逻辑,是把手指分成了三个部分:拇指、食指和其它手指。而由于有了接触感应,每个部分基本上也分成了三个状态:按下按钮,接触到按钮和离开按钮。拇
指可以控制摇杆和三个按钮,以及竖起来给别人大拇哥的状态;食指是竖起来、弯曲以及按扳机三个状态,剩下三个手指基本上就是弯曲和拿东西两个状态(基本上
不会松开)&/p&&p&所以你在 Toybox 里,一般情况下就是用下面三个手指按下按键来抓取东西,通过食指扳机来交互,比如说开枪什么的;再可以用拇指来进行更复杂的按键操作。&/p&&p&在游戏里另一个小伙伴一直在我左边,等摘下 CV1 发现他其实是在我右边的一个地方时,感受确实很奇妙。&/p&&p&发布会要开始了,体验得先结束,我也没办法再细细多品味。于是和子威马上下楼就座,先一人找了一杯酒。&/p&辣椒酒,我不怕辣但还是喝不惯&p&很快,苏妈上台了,气势可以用轩昂来形容,上来就拿着大炮往人群中发射进行抽奖。&/p&开炮!&p&完了后很自然地是介绍自家旗舰,地球最强单卡的 Fury Duo,16gbps 的理论计算性能,完整地把两块 FuryX 整合到了一起,而非之前盛传的只有12g的降频版。&/p&苏妈上台!&p&“同志们你们好嘛!”“准备好 Party 了吗!”“这是三藩最火热的派对!”“因为我们比赛吃辣椒!”“连我都得费老大劲进来!”……在国外当
CEO 自 High 本领果然需要非常强。不过,她也强调了:“现在是 DX12 的天下,VR 的天下,我们在这里,就是为了 VR!”&/p&&p&紧跟着,架构师上台!&/p&AMD Radeon 技术部首席架构师 Raja Koduri 上台曾被苹果挖走又回来的 Raja,上台果然也要开始扯各种辣椒酒精之间的联系终于步入正题,进入沉浸时代!GPU 路线图中揭露了下代代号 Vega 以及下下代 Navi我们对 VR 可是非常严肃的!育碧来站台!DX12,独家的真·异步计算,我们有对手没有还能帮助360°缝合影片DX12是未来,但有人在抗拒据 Jon Peddle 的研究报告,83%的 VR 市场被 AMD 所覆盖Liquid VR,VR 中的至强 APISulon 的 CEO 上台,怀中揣着什么!掏出来了!&p&等了好久的 Sulon Q!很快开始放演示:&/p&&p&标准的混合现实类演示。从演示里看跟踪质量在预计范围内,倒没啥太吓人的。&/p&&p&硬件配置:&/p&&ul&&li&AMD FX-8800P 35W 处理器 Radeon(TM) R7 GCN 架构显卡&/li&&li&HAS 四核CPU+八核GPU架构&/li&&li&Sulon 空间处理器(SPU)&/li&&li&8 GB DDR3L 内存,256 GB SSD 硬盘,90Hz
OLED 屏幕&/li&&li&110°可视范围角度&/li&&/ul&&p&没多久,Sulon Q 的部分就讲完了。这时候 PPT 开始讲中国市场,以及 VR 体验店和网吧。&/p&&p&我在台下听着这些东西,但脑子里想的是怎样能体验下 Sulon Q。突然楚总发消息过来说楼上就有,我立刻坐不住了,马上就上了楼。不过可惜楼上也是封装在展柜里的,并不能体验……&/p&&p&上来也是隔着个玻璃柜,又失去了楼下的好位置,不禁有点后悔。我在楼上晃荡了下,育碧上台了,聊起了 Eagle Flight,以及刺客信条的 VR 体验。&/p&2楼后台,黑色广告牌后面就是我刚才体验Touch的地方&p&我在二楼看着一些演示,LG 的 HDR OLED 电视确实漂亮~突然之间一会看到了个熟悉的身影 – 就是刚才在台上的 Sulon
CEO!腋下夹着 Sulon
的盒子。旁边几个老外也发现了他,对着他的盒子指指点点。看他等着被搭讪然而闷骚的大家也不愿贸然上前的样子,我果断上去和他聊。果然!闷骚的他对我吐露
了很多机密。基本上这是用 AMD APU 的一体机,1440p 的 AMOLED 屏,后脑勺上的是电池,Windows10的系统,利用
LiquidVR 达到极致优化,然后通过“专利的 SLAM 算法”进行定位。&b&目前在深圳有工作室,是一个五人的设计团队,而非制造的联系人。机器将于五月开卖,七月发货。&/b&至于最关键的价格,他表示遗憾地不能告诉我,我说能给我个区间嘛,他就对着我竖起了几根手指:“真的不能告诉你,&b&但是比很多人以为的要便宜很多~&/b&”我表示你太快了没看清是几根手指,他又竖起了一次:“不行,我真的什么也没说哦。”其实我还是没看清到底是&b&三根还是四根&/b&,毕竟他又黑又是在夜店里。我不好意思让他再来一次,倒是旁边的子威告诉我是X根……嗯,你们什么也没看到
【嘿嘿嘿】&/p&&p&这时候戴博来了个消息,告诉我晚上在 Temple 夜店里有 SVVR & SFVR 的 VR Mixer Party,作为赞助商的诺亦腾有一些 VIP 票留给我们。那还用说 – 走着!&/p&我们就爱 VR&h3&VR Mixer Party&/h3&&p&整场发布会下来的感觉 AMD 是 80% 都在谈 VR 和相关的事情。正场已经完毕,楼上开始进入喝酒环节,我就不打算多呆了,赶下一场!&/p&路过 At&t 店,进去拍了个三星全家福照&p&&b&Temple 夜店&/b&在 Howard St. 的 1st 和 2nd St. 之间。我们到的时候,和在刚才 Ruby Skye 夜店那看到的一样,门口也是五大三粗的保安以及等待入场的人群长队。&/p&&p&联系了诺亦腾的 Myra 美女给我们 VIP 票,顺利进入!&/p&门口,右边的SFVR牌子下面领贴纸写名字贴衣服上&p&进去之后,先来到右边的侧厅里领一个 SVVR 的袋子,里面有 T
恤和一些纪念品;然后一楼有简单的一些展示和舞池,转了一圈我就来到地下,而地下一层就全是展区了。DJ 台上,一个戴着 Vive 的人在 VR
里打碟,他身后大屏幕上显示出配合电子舞曲的可视化图像;在正厅的一个入口边的隔间里,老牌 VR 团队 ZeroTransformer 正在展示用
Oculus Touch 打三维弹球『Proton Pulse』;Innerspace 则在用 Vive
展示一个奇幻体验,一个火元素舞女在你身边跳芭蕾,时而出现消失,看起来相当棒。我在排位准备体验这个的时候,身后和我一起等的是著名 3D 模型公司
TurboSquid 的副总裁。TurboSquid 是一个老牌的三维模型售卖在线网站,而现在他们的模型都开始针对 VR
进行优化,精简面数,去掉那些不适用 VR 的平面仿立体贴图等。他现在预定了 Vive,说反正家里有三个孩子,有的是人帮他提线。“想玩
VR?先帮老爸提线!”&/p&Innerspace VR&p&和他聊着聊着,很快到我了。Innerspace VR 之前是 Rothenberg 资本旗下的 River
孵化器孵化出来的一个团队,队如其名,做的多是一些实验性的探索人内心世界的体验,比如 Fifth Sleep、The Cave 等 Gear VR
自带的的影片;以及后来参加了 Oculus Gear VR Jam 而诞生的 D.M.Z.
等等。而这个体验的是一个火元素舞女的舞蹈。整体感受,一如之前他们内容的风格,探索的是多样化的 VR
能如何把人带到另一个地方去,如何用一些抽象、奇幻的风格把一些情感利用 VR
这种独特媒介的特点呈现出来。这个舞女是火粒子组成的,时而出现,时而融成光束,时而消失,在你身边舞动,最终跳起标准的芭蕾旋转动作并逐渐飞升上天,让
人感觉好像看到了一个人在追寻愿景的路上慢慢超越自己,成为神灵的过程。而作为沉浸于这个世界里的你,则在敬畏中感觉灵魂仿佛得到了洗涤~&/p&&p&当然我是洗不干净了,马上我又去对面另一个 Vive 的体验那排队。&/p&上面的突起都是可以被抓取的地方&p&这是 Monster VR 团队展示的一个爬山的体验 Sweet Escape。五个人的小团队,创始人去年八月开始学习
Unity,然后花了两周,用上个月去参加 Unity 举办的 Vision Summit 而免费得到的 Vive 搭了这个 demo,用两个
Vive 手柄来抓住这个棒棒糖山谷里的东西往前爬。现场有两套 Vive 进行联机比赛,看谁先爬到终点。他们抓取的按钮选的是 Vive
手柄上的侧按钮而非扳机钮,为的是“更加像”,不过我觉得可能是为了增加难度吧,反正确实越到后面越有可能拿不住而松手掉下去,比如和我一起的子威小伙伴
就掉下去了。&/p&&p&现场拍摄的视频演示:&/p&&p&总的来讲是个很有趣的 demo,也展示了一种新鲜的移动方式。创始人剃着光头穿着背心,非常热情,颇有“农村小伙利用业余时间学习虚拟现实技术”的风范~&/p&第三人称追踪打怪,感觉没有用到 VR 的沉浸感&p&这里还有个韩国公司 Illion 用 Oculus Rift CV1 + 手柄展示了一个传统的第三人称跟踪式的 ARPG 杀怪类游戏 PRETA,完成度不错,画面也还行,不过如你所料并没有什么新意。&/p&&p&还有个 VR 解谜游戏以及卡通风格 VR 叙事的演示,以及一个可以模拟爆炸、风的 VR 空气模拟器 WhirlWind Vortx。但这几个看着好像不咋样,我也没来得及试了。&/p&WhirlWind 的 Vortx&p&差不多了,Party 结束!这时候晚上十点了,但我们还没吃饭。本地人子威就带我去了 China Town 的 Spicy King,嗯,让这一天就在不是那么正宗的川菜中结束吧!虽然店老板一直在用川味普通话给朋友打电话。&/p&&p&回到宾馆,才知道相原的手机被抢了。他们三人一起回宾馆,世元和林大师在前面走,相原离他们几步远在后面,拿着手机听着微信,走着走着手机没了!回
过神来的相原大喝:Hey
Guy!Stop!追呀追,追到一个小巷子门口不敢追了。告诫大家在美国注意安全不要随意把手机掏出来!被抢了不要追!到了小巷子里被人回头一枪死都不知
道怎么死的哟!&/p&相原被抢的地点,怎样漂亮吗&p&今天一天太满满当当了,这还是第一天呀,我都没勇气写下去了……&/p&&p&还是会有的 T_T&/p&&p&-&/p&&p&End&/p&&br&&br&分享到:&br&&br&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A//& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VRerse正在使用多说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
懒惰的知乎不支持图片复制。图文链接的原文请点击:---------------------------如果你觉得不看图也无所谓那么接着看的分割线---------------------大会正式开始了。一大早起…
&img src=&/50/b05763ab35fc_b.jpg& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&/50/b05763ab35fc_r.jpg&&&p&以第一视角过山车的方式,展现纳斯达克21年来的起落。想想很合理啊,人们不是经常说股市涨涨跌跌,心情也在坐过山车么,这次真的能坐了……&/p&&p&天才的想法~来自华尔街日报。&/p&&img src=&/e5b790d6bdd82ea2d23f8d668dd5ea15_b.png& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/e5b790d6bdd82ea2d23f8d668dd5ea15_r.png&&&p&效果最好的是智能手机配合cardboard眼镜,如果没有的话,直接用智能手机也行,可惜就少一些身临其境的感觉了。效果最差的是电脑,因为连倾斜都做不到,只能用鼠标拖拽。&br&&img src=&/5ffc86aae771f622bf4f3a1_b.png& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/5ffc86aae771f622bf4f3a1_r.png&&&/p&&p&如何使用:cardbox上有个能滑动的按钮,手机点屏幕,电脑按空格键。&br&&img src=&/b056fddfbb511e8e01e2d1c6_b.png& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-orig

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