前SCEE总裁:苹果硬件总裁向下兼容不是什么好主意

来自国行的成功进阶 Xbox One S是近期最值得入手的游戏主机-博宝头条
来自国行的成功进阶 Xbox One S是近期最值得入手的游戏主机
微软Xbox One S,真的等了你很久了。虽然这句话从我这个索匪口中说出来让人感到难以置信,但Xbox One S确实是近期最值得入手的一台主机。而理由只有一个,就是它能播放4K蓝光光碟!
这么说似乎忘却了Xbox One S本身作为一台游戏机的定位,但事实上当年PS3上市时不也有着同样的“尴尬”吗?自从使用光盘作为游戏介质后,每一代游戏主机都在为普及次世代光盘标准而做出自己的贡献,真是有种点错科技树的赶脚。当然,我们也没有忘了Xbox One S的游戏功能,今天就分两部分来介绍它的影像播放和游戏能力吧,先来看下外观好了。
当Xbox One S首次发布时,微软给出了一张图来说明Xbox One S相比Xbox One是多么小,官方的说法是小了整整40%。
但事实上Xbox One S并没有那么小,那张宣传图后来也被众多玩家调侃。通过目测鉴定,大概也就和PS4差不多的体积。如果搬出旧款Xbox One的话,Xbox One S自然是显得纤薄许多了,更不用提后者内置了电源适配器,不用再像Xbox One那样还要带上堪比砖头的电源。重量上,Xbox One S本体为2.9kg,Xbox One本体为3.2kg。 Xbox One S的风扇部分取消了之前的栅栏设计,而是采用点状散热,使得机身外观看上去简洁不少。白色的Xbox One S确实是目前最好看的游戏主机了,个人认为比PS4 Slim还要好看。方方正正的造型像极了一块精细切割的汉白玉,让人赏心悦目。好吧,这已经是我作为一名索匪对Xbox One S赞美之词的极限了。
最后来看接口方面,相比Xbox One,Xbox One S取消了Kinect接口,其他一切保留,包括光纤接口。值得一提的是,Xbox One S依然配备HDMI IN接口,方便作为HDMI中继器哦。
不过我有一个建议,微软你既然都把Xbox One S做成白色了,为什么不把电源线和HDMI线一起漂白了呢?看着美丽的白色机身配阴沉的黑色线缆,感觉很违和呢。
由于目前可用的只有一台低端的4K电视,因此无法完全展示Xbox One S的影像播放能力。另外,Xbox One S本身似乎也存在一些4K HDR的兼容性问题,这在下面会说到。
总之,我们使用Xbox One S自带的HDMI连接电视。这条HDMI线使用的是HDMI 1.4的标准,因此只能传输4K 30Hz的影像,如果要上4K 60Hz就得使用支持HDMI 2.0标准的线了。不过没所谓,今天我们使用的4K蓝光盘帧数都维持在24p上。
在开始播放4K蓝光盘前,建议先在Xbox One S的显示设置下查看“4K电视详细信息”,系统会告诉你连接的这台电视能够支持哪些显示设置。比如我们使用的4K电视就不支持10bit、HDR、50Hz、60Hz,但可以播放8bit 4K视频。然而事实上我们的4K电视是支持HDR10解码的,只是显示上存在一些问题,而能够识别HDR10是确凿无疑的。
首先让我们来看一下4K蓝光版的《荒野猎人》吧,这部片子有非常多的密林、清晨与黑夜场景,用来测试光影效果非常不错。事先声明,我关闭了任何画质增强效果,包括降噪与4K升频。以下是屏摄:
尽管我们使用的4K电视不算高端,但效果已让人发觉一丝惊喜。颇为意外的是,4K蓝光并没有让我感到有画面分辨率上的提升,反倒是整个画面的色彩与动态范围给人印象深刻。尤其是那几张黑夜里的场景,人脸在火光的映照下依然保有相当广阔的动态范围与适当的对比度。
另外4K蓝光在色彩上确实提升明显,由于*范围扩大了,内容制作者可以用上色彩更丰富的调色板。一旦色彩运用得当,画面就更接近于人眼感知的效果,也就会给人带来真实感。更广的动态范围与更丰富的色彩,使得光影效果大为增强,画面有种呼之欲出的感觉。这也是过去蓝光所不具备的特点,因为1080p的蓝光标准在*和动态范围上都极为有限。我们可以这样认为,4K蓝光提升的不是仅是分辨率,还有整个视觉感知上的捕捉。
接下来我们要对比下4K蓝光与1080p蓝光在画面上的差距,使用的是4K蓝光版的《蝙蝠侠大战超人》,自带4K蓝光与1080p蓝光双版本,当然价格也很感人。来看屏摄吧,同组中第一张是4K蓝光画面,第二张是1080p蓝光画面。
差距非常明显,同时也让人感到有一点困惑。4K蓝光的画面特点是平滑,动态范围有着碾压1080p蓝光之势。而1080p蓝光的画面特点是厚重,对比度极高,同时噪点现象非常严重。所以乍看之下,似乎1080p蓝光的画面锐度更高,但事实上并不是这样的。 对于差异如此巨大的画面,你究竟更喜欢哪一个呢?不少同事则是选择了1080p蓝光呢,毕竟画面对比度高,看起来很养眼。
不过我们又试了下4K蓝光版的风光片《宫古岛》,同样是自带4K蓝光与1080p蓝光双版本,但效果和《蝙蝠侠大战超人》很不一样。同样的,第一张是4K蓝光画面,第二张是1080p蓝光画面。
这回4K蓝光展现了非常高的对比度,以及色彩的鲜艳度、饱和度都非常惊人。当然1080p蓝光也不甘示弱,色彩没有4K蓝光那么激进,总体也属于非常舒服的程度。 关于为什么在许多人看来,4K蓝光的画面并没有大幅超越1080p画面的原因,这里我给出如下三种可能性: 1.由于无法播放HDR视频,因此Xbox One S需要在机内完成HDR信号向SDR信号的转换,在此过程中可能损失了4K蓝光原有的诸多信息。这也是HDR10编码的缺点,即无法兼容SDR,HDR向SDR的转换很大程度上考验厂商的调教; 2.内容制作者有意削弱了4K蓝光在分辨率和对比度上的表现,原因可以有很多,比如时间、人力、成本或是技术上的问题。毕竟4K蓝光代表了新时代,而内容制作者是需要时间去适应和钻研的。 3.电视本身的显示能力问题,对1080p蓝光的回放已经非常成熟。而4K蓝光是新标准,对电视的*、亮度、动态范围乃至HDR解码都提出了更高的要求,如果厂商不具备深厚的调教经验,只是一味堆积硬件,也不会有很好的效果。
即便如此,Xbox One S的画质依然让我感到满意。在一台并非非常优秀的4K电视上也能获得极佳的效果,远远超出原先对这台全球最便宜的4K蓝光播放机的期待。不过Xbox One S也有一些小问题,除了与电视的兼容性外,我发现通过Xbox One S外接USB设备播放HDR视频也会出现错误。
即便对于非HDR电视,Xbox One S也应该能将HDR转换成SDR内容播放,但事实上却是播放不能。有时只会跳出一段画面,很快就又提示错误或是程序重启,可能需要后期通过固件来修复吧。索尼的PS4 Pro也存在类似的问题,无法在HDR电视上播放HDR内容,就连索尼自家的电视也是如此。看来HDR的回放系统果然还不够成熟。
终归来说,游戏才是Xbox One S的本命。它带给我们的不仅仅是新配色、40%体积缩减以及7%左右的性能提升,更重要的是,这货能够运行支持HDR10编码的游戏,当然还有微软家的杀手锏Xbox Play Anywhere。
我们先尝试将国行版的《胜利11人》、《Forza 5》放进Xbox One S内,由于版本较旧,在将游戏安装至硬盘的同时Xbox One S还会提示安装更新包。相当人性的是,游戏安装过程与更新包下载是同时进行的,并且你也不一定要等待游戏安装完毕再进行游戏,毕竟高达40GB至50GB的游戏容量在DVD光驱和SATA搭配机械硬盘的组合下安装游戏的时间不用想就可以让人抓狂。
可惜的是Xbox One S同样没有游戏可运行提示,在游戏安装过程中你可以尝试多点击几次游戏图标,如果能够顺利进入游戏,则意味大功告成。事实上一边安装游戏和一边进行游戏的做法,并没有让直观的游戏体验下降,Xbox One S无论在任意时候通过手柄上的Xbox Logo按钮都能召唤出主页面,浏览游戏俱乐部中的攻略,翻翻商店DLC,发会呆或者上个洗手间再随时回到游戏中。
真正让人激动的是诸如《Call of Duty:Infinite Warfare》、《Grand Theft Auto V》这样在国内颇具争议的大作,Xbox One S同样能直接识别,并且自动联网安装更新包。有意思的是,即使在商店搜索不到这两款游戏,Xbox One S的联网更新速度仍然丝毫不慢,在100Mbps的宽带环境中,Xbox One S更新包下载速度可以维持在5MB/s至9MB/s之间,下载速度相当感人。 进行游戏时,能够明显感觉到新手柄摇杆回馈力变得单薄了一些,并没有Xbox One上的厚实,对于FPS这种需要快速响应的游戏而言,反而能提升玩家控制的灵敏度。但作为一个坚定的PC FPS爱好者,即使在自动瞄准开启的环境下用Xbox One S游玩《Call of Duty:Infinite Warfare》其实仍然有些吃力,即使开启自动瞄准,仍然会有准星移动过头的尴尬。于此同时,我们还能明显感觉到RB、LB按键变软,至少下次在游戏紧张时刻,不必担心Xbox One S上的手柄要大力出奇迹才能解决问题。
不得不承认鼠标和键盘的代入感永远没有手柄来的直接,在游戏中不管是中弹还是前方爆炸,手柄都能即时回馈掌心。而鼠标键盘永远只能通过冷冰冰的屏幕受伤方向来判断险情与敌人。并且相比Xbox One时代,在与Xbox One S手柄四指接触的背部增加了磨砂处理,让其拥有更好的摩擦力。
Xbox One S手柄默认已经内置了蓝牙功能,通过蓝牙可以实现与PC连接。如果在此之前你拥有Xbox One手柄的PC无线套装,配备的那款无线接收器即可无缝兼容Xbox One S手柄并兼容PC游戏,多少让人有点赚到的感觉。而手柄更长的连接范围确保了连接的稳定性,我们在3m左右的距离Xbox One S进行遥控压力不大。
解决了游戏区域限制的问题后,信心大增的小编开始尝试更高阶的玩法。在2016E3大会上微软宣布Xbox Play Anywhere跨平台、跨设备共享游戏项目,即你在Windows商店购买的游戏可以在Xbox上运行,反之亦然。目前为止支持Xbox Play Anywhere的游戏以微软自家为主,包括《ReCore》、《Gears of War 4:爸爸去哪儿》以及《Forza Horizon 3》。在同一账号下,《ReCore》和《Forza Horizon 3》在PC端的Windows商店购买后,即可在Xbox One S中直接下载安装,但众所周知的原因《Gears of War 4》并不会在国内商店上架,因此在国行Xbox One S上只会显示游戏介绍页面,并无下载通道,算是帮你解解眼瘾。
Xbox Play Anywhere带来的便利很大,你无需Xbox Live Gold服务,就能实现不同平台之间的存档共享,这也是微软所奋力推崇的UWP环境。当然这套环境也意味着PC上的显卡驱动不能直接控制游戏,只能通过XD12 API实现,即便如此,如果你是画质党,PC仍然是追求游戏最高画质的唯一方式。
其实并没有多少人会用脸贴着大屏幕电视玩游戏,Xbox One S与电视的组合放在客厅与基友一起愉快玩耍已经足够。至于HDR下进行游戏,则完全要看人品和钱包实力,Xbox One S只支持HDR10标准,目前游戏支持HDR 10的大作有《Gears of War 4》、《Forza Horizon 3》,接下来你需要准备一台支持HDR10的电视,同样是在CES 2016上,三星、索尼、夏普、飞利浦、LG都宣布支持HDR10,接下来Dolby Vision技术也会将HDR10囊括其中,所以执迷HDR的同学还需做好给新电视掏腰包的准备。至于开始HDR模式在现有配置否能够获得更好的画面感,只能认真的跟你说:都是错觉。
国行Xbox One S在游戏性上大方地给足了微软目前所能提供的功能,比如4K蓝光播放,正在成长的Xbox Play Anywhere,加入蓝牙并且支持控制PC的Xbox One S新手柄。在新一轮更新之后,Xbox One S与四公主国行版本再次形成势均力敌的阵势,只不过微软比索尼提前实现了一平台购买,全平台玩耍的梦想。抛开微软和索尼两家各自的独占游戏不谈,如果你不纠结微软天蝎座所带来的困惑,并且Xbox One国行登陆的时候没有因为情怀而交出钱包,那么这台Xbox One S理应是你最应该入手的游戏主机。
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SCEE总裁:PS3将会在3到5年内统治游戏市场
发布时间: 07:32:25 条|
  译:明日叶_多玩
  即将退休的SCEE总裁David Reeves 近日接受gamesindustry访问时表示PS3要超越竞争对手的市场仍有很长的路要走.预期PS3还需要最多五年时间才能成为市场领导者.虽然即将离开SCEE,但仍然对它的产品充满信心.
  Reeves,"我不会认为是明年,但我相信PS3会在3~5年内能够统治游戏市场."
  "剩下来的,人们可能会看到类似龟兔赛跑的情况.在某程度上说,最终会成为胜负不分的竞赛.人们会说PS3起步需要花点时间,但仍然非常迅速地赶上了,尽管从第一年开始就受到诸多批评."
  他补充说,"当我看到我们的游戏阵容时,当我看到我们的新产品时,我非常非常有信心,因为我看到PlayStation在欧洲地区的未来."
  Reeves从明天开始就会离开SCE,一个他工作了15年的地方.他1995 加入SONY,曾经在德国,奥地利,瑞士,英国地区担任管理工作.2003年被任命为SCE首席运营官,两年后担任SCEE总裁.
  附加消息,据统计发售两个月的PS3游戏《杀戮地带 2》在线玩家人数已达100万,也就是说三分之二购买了KZ2的玩家参与了网上对战.
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  玩家总是希望自己能在次世代平台玩到旧主机上的经典游戏,这种需求无可厚非。然而从市场角度看,硬件的向下兼容绝不是什么好主意。今天,对同一内容的重复消费已经成为厂商一大创收点。
  任天堂一直有主机向下兼容一代的传统,是这种策略的主要推动者。微软和索尼对向下兼容的态度则模棱两可,谈不上多积极。索尼从不在乎向下兼容,在PS3时代曾经做过一些向下兼容的业务,但只限数字版,而且需要玩家为已有的游戏再付费——即便这种做法,在PS4时代都没有被继承下来,反倒是在PSV上部分予以保留;至于微软的主机,也没有全面向下兼容过,在Xbox360时代他们压根没想过去兼容Xbox,到了本世代,也仅仅通过虚拟机的方式做到个别游戏兼容,而且这种兼容没能为Xbox One的市场表现带来什么实际的帮助。
  那么厂商究竟是怎么看待向下兼容这件事的?近日,我们采访到了前SCE欧洲的战略内容总监Shahid Kamal Ahmad(2012年离职),看看他怎么理解向下兼容这件事。
Shahid Kamal Ahmad
  “我从1982年就进入游戏业了,早期是自己做游戏,后来的工作是帮助其他团队做游戏,把他们的游戏带到PS平台上。在圈里多年摸爬滚打让我见识了很多,总得说来,我不是很支持硬件向下兼容。每个平台都应该有属于自己的内容,这才能使一个硬件形成它独有的印象和‘感觉’。”
  而除了塑造平台本身的品牌形象,Ahmad还提到,对厂商来说,刺激玩家针对已有内容重复消费也是一大创收点,他还横向对比了其他媒体佐证自己的观点:
  “如果你看看电影和音乐产业,就会发现大家都是这么做的,只是形式各有不同。从常识来讲,如果你买了一吨的唱片,你肯定不希望再买一次数字版——这就是为什么我觉得iTunes Match提供了一个很好的解决方案,他们只收少量年费,就可以将你通过苹果渠道购买的音乐转换成同样品质的云版本;同理,亚马逊也做了类似的工作:他们推出一向服务,可以将你通过亚马逊购买的唱片转换成品质相当的云版本,这项服务相当智能,但我打赌肯定也是收费的。这些能产生巨大的收益。”
  “我们再说电影。如果我买了蓝光碟,我肯定不想再买一次数字版,但事实上,一旦它们登陆Apple TV,我往往会毫不犹豫地再买一份。如果用户想再次体验已有内容,当然可以——只不过要把以前的CD、DVD、旧主机什么的翻出来。可事实上今天多少人真会这么做?越来越少了。这种重复消费已经俨然形成一套生态系统,是宝贵的商机。毫无疑问,用户正在享受技术进步带来的便利,但也不得不随着时代进步做一些改变和迁移。”
  站在用户角度,或许我们无法同意这种观点,但换位思考也能理解。作为一个玩家,无非是希望尽可能方便地在最新平台上玩到过去的经典游戏,但我们身处一个完整的产业和生态系统之中,就不能割裂地立足“某个平台”这种狭小视角思考问题。在今天的主机竞争中,软件变得越来越重要——而那些过去平台的经典游戏,在软件中也占很大一块比重。
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