3ds max基础教程怎么调节rgbw

  先在纸上画出草图交由客戶确认后就正式开始啦。因为是商业作品时间较紧,所以我用了一些现成的模型素材

  5 ~5 e8 A( e1 m$ M8 q浴室的模型非常简单。先作墙壁在顶视图繪制曲线轮廓;然后使用 extrude 挤出工具添加体积;将模型转为 editable poly 使用 cut 工具切割出窗户和门。

  天花板和地板用简单的平面和方块物体组成/ @6 sQ3 J- t% e1 g

  位於墙面腰线位置的金属托架同样使用曲线绘制轮廓+extrude挤出体积的方法制作。

  $ L8 V/ `! h! z6 T# @和之前一样这个模型也很简单。创建一个 plane 平面使用extrude 工具擠出缸壁和缸底,让后用 chamfer 工具斜切拐角接下来稍微复杂一些 - 制作水流注入浴缸的波纹 -先创建一个平面,增加 subdibisions 细分等级将它放在水流下來的位置,然后使用 Paint 笔刷变形工具创建出环状的波浪

  在顶视图用曲线绘制出地毯的轮廓,然后添加 Vray Fur 修改其参数如下图所示。

  其它模型基本同理 - 曲线或多边形方式

  场景中的模型分别具有各自相同的材质因此不用展开 UV,只用 Vray 材质就行了分类如下:

  如果沒有HDRI,可以使用 VrayLightMtl 灯光材质中添加.jpg 的方式代替color 颜色通道的 Intensity 强度设为2,以获得柔和的室内照明及反射效果

  这是 Max 自带的一张图,在 3ds max基础敎程 根目录下的 ArchMat 文件夹里我要做的就是添加上一个窗框的蒙板,以便调整窗扇间隙的颜色

  照明用的灯包括 - Directional Light 命名为‘SUN’,两个大块嘚 Vray 面光灯分别放置在浴室两侧的窗户和门上6盏 Omni 泛光灯放在天花板模拟灯池的间接照明效果。

  钩选 Overshot 选择 Falloff衰减范围要足够大,可以覆蓋整个模型

  即使开着 GI,如果只靠室外照明室内的亮度也无法满足需要。因此我在窗户上放了一盏同样大小的 Vray 面光灯用来专门照亮室内场景并投射柔和阴影,模拟天空散射光线的照明

  别忘了钩选 Vray 灯光选项中的 Invisible(不可见)选项(钩选后将隐藏灯光平面,同时允许阳光穿过 Vray 灯光平面)

  ( r- u在使用 Vray light 的场景中,细分采样等级一般都比较高本例设为65,可基本去除灯光产生的所有噪点比较烦人的是,细分度樾高渲染时间越长,如果机器不够快我劝你还是不要用太高的细分采样率。

  YOmni 泛光灯模拟灯池效果

  我采用 Omni light 替代 Vray light 模拟天花板灯池嘚光线衰减效果这样可以让渲染速度快一些;还有一个问题,怎么才能让这些灯像日光灯一样分成一段一段的呢?很简单在吊顶和天花板の间每隔1m添加一个方块挡一下就行了。

  本例中我使用了6盏实例复制的 Omni light光线颜色为纯白,强度为1.3阴影类型为 Vray shadows。: 渲染

  如之前所说我使用Vray进行渲染,它同时适用于表现室内和室外效果简单易用。

  渲染前我会固定做一些准备工作:

  确认材质参数(反射折射通噵)的细分度

  25-50的细分适用于大部分材质。

  - 8-12的细分适用于合金、黄金、不锈钢...等

  注:增加 subdivision 细分度会增加渲染时间因此尽量在時间和材质质量间找一个平衡值

  - 测试渲染,观察模型/材质大体效果和位置

  因为 Vray 渲染器比较慢,所以灯光渲染测试会花费很长时間采用下面的参数可获得最快的速度。

  尽管效果会很粗糙但能够大体了解照明和材质的情况。

  确保没有物体挡住光线本例Φ背景平面就挡住了阳光,在该平面的物体属性中取消 Receive/Cast shadows 两个选项即可解决

  最终渲染:我大部分的室内作品均采用下图所示参数。

  效果如下图所示)

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