MacBook流处理器是什么数量是多少

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流处理器是什么意思啊.是不是越多越好啊
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这样一来差距一下显现出来了,一个是动态图像的加速。渲染和加速这两个过程,成了绝对重要的数据,变成并行的各个分组数据。流处理器的工作频率,为650MHz,但是现在看来,效率和频率也是非常关键的数据。
我们可以看到,同等级的ATi显卡和nVIDIA显卡的流处理器数量差距甚远。举例说明,但是多并不意味着好,GTS250的流处理器工作频率领先了近3倍之多。
通过参数的比较,再有模拟器转化为视频信号,传送给显示器显示出来,有两个分步。PhysX就是常说的物理加速技术,显卡在工作时,都要依靠GPU核心中的流处理器来完成。在N卡中,我们发现GTS250的流处理器频率是1836MHz(公版数据)。再者是nVIDIA的CUDA技术,这个技术可以通过数据的筛选,将显卡能够自行运算的数据全部拉出来,减轻CPU的负担、使用效率和数量。再加上GTS250具有nVIDIA显卡天生的优势,就是PhysX和CUDA技术,甚至压过了数量。800个流处理器理论应该是比128个流处理器强不少了,但是这两个显卡却处于同等级,关键就在于nVIDIA在流处理器优化和流处理器工作频率方面,远远领先了ATi。总结看来,流处理器的确多多益善,图形加速全部交给了PhysX芯片,流处理器的使用效率极高。而在A卡中,没有PhysX芯片,导致了过量的任务交由GPU核心流处理器来完成,决定了显卡的数据映射能力。理论上,流处理器是越多越好了,拥有128个流处理器;与之相对应的ATi Radeon HD4850则拥有800个流处理器,GPU核心只需要负责进行3D渲染和色彩渲染,之后由流处理器映射数据,工作负荷过高,不堪重负最终导致效率下降,其流处理器和核心的工作频率是一样的,一个是图像的色彩和3D图形绘制渲染,nVIDIA GeForce GTS250流处理器是显卡中一个比较重要的部件,流处理器主要负责在显卡中产生数据的映射。数据经过GPU运算后,让CPU能够更快的运行3D建模的数据,达到了同步工作提高效率的作用,而HD4850则不存在流处理器频率
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流处理器是直接将多媒体的图形数据流映射到流处理器上进行处理的,有可编程和不可编程两种。流处理器可以更高效的优化Shader引擎,它可以处理,同样输出一个流数据,这个流数据可以应用在其它超标量流处理器(Stream Processors,简称SPs)当中,流处理器可以成组或者大数量的运行,从而大幅度提升了能力。
流处理器起源
流处理器这个名词第一次出现在人们的视线中还要上溯到日, NVIDIA在当天正式对外发布新一代DX10显卡8800GTX,在技术参数表里面,看不到惯常使用的两个参数:Pixel Pipelines(像素)和Vertex Pipelines(),取而代之的是一个新名词:streaming processor,中文翻译过来就是流处理器(也有叫SP单元的,一个意思)它的作用就是处理由CPU传输过来的数据,处理后转化为显示器可以辨识的数字信号。
流处理器原理
1995年公布的名为Cheops中的流处理器,是针对某一个特定的功能而设计的一种不可编程的流处理器。但为了得到一定的灵活性,系统中也包含一个通用的可编程处理器。
从1996年到2001年,MIT和Standford针对图像处理的应用,,研制了名为Imagine 的可编程流处理器。Imagine流处理器没有采用cache,而是采用一个流寄存器文件SRF(Stream Register File),作为流(主)与处理器寄存器之间的,来解决问题的。流存储器与SRF之间的带宽是2GB/s,SRF与处理器寄存器之间的带宽是32GB/s,ALU簇(ALU Cluster)内寄存器与ALU之间的带宽是544GB/s,三种带宽的比例关系为1:16:272。
是3D特效中最重要的效果之一,它经过多年的发展,变为一个庞大的家庭,有必要独立开来说明一下。
流处理器效果
每个流处理器当中都有专门高速单元负责解码和执行流数据。片载是一个典型的采用流处理器的单元,它可以迅速输入和读取数据从而完成下一步的渲染。
流处理器多少对显卡性能有决定性作用,可以说高中低端的显卡除了核心不同外最主要的差别就在于,但是有一点要注意,就是NV和AMD的显卡流处理器数量不具有可比性,他们两家的架构不同,不能通过比较流处理器多少来看性能,一般情况下NV的显卡流处理器数量会明显少于AMD,要从流处理器多少来看性能,只能自家的与自家的比,比如相比,相比 。
当然,就像你的CPU主频高低一样的道理.一般显卡流处理的多少都会影响视频与高清视频的解码功能,不过最主要的还是你的显卡核心.现在最好的核心应该是G106的.不过,光这些还不够,你的显卡架构也决定性能.就像专业显卡和游戏显卡的区别一样,即使东西都完全一样但不是一个概念.8800GTS还不如一张普通的G92核心的专业显卡性能强悍.
一般来说,越多,显卡性能越强劲,比如拥有640个流处理器的显卡要比拥有80个流处理器的显卡高出几个档次。
流处理器作用
去除物体边缘的锯齿现象,就像放大后的像素块边缘的菱角,使其更加圆润美观。
流处理器过程
我们在真实世界看到的物体,由无限的分子组成,不会看到有锯齿现象,而显示器没有足够多的像素点来表现图形,点与点之间的不连续就造成了锯齿。
通过采样算法,在像素与像素之间进行平均值计算,增加像素的数目,达到像素之间平滑过渡的效果。去掉锯齿后,还可以模拟高分辨率游戏的精致画面。它是目前最热门的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率。理论上来说,在17寸显示器上,1600 * 1200分辨率已经很难看到锯齿,无须使用抗锯齿算法。如此类推,在19寸显示器上,必须使用1920 x 1080分辨率,总之,越大的显示器,分辨率越高,才越不会看到。由于RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,数/模)频率和显示器制造技术的限制,我们不可能永无止境地提升显示器和显卡的分辨率,技术变得很有必要了。
最早期的,方法简单直接。首先,图像创建到一个分离的,缓冲区高于屏幕分辨率,假设是2*1(或2x),那么缓冲区场景的水平尺寸比屏幕分辨率高两倍,若是2*2(或4x)抗锯齿,缓冲区图像的水平和垂直均比显示图像大两倍。像素计算加倍之后,选取2个或4个邻近像素,此过程称为采样。把这些采样混合起来后,生成的最终像素,拥有邻近像素的特征,那么像素与像素之间的过渡色彩,就变得更为近似,整个图像的色彩过渡趋于平滑。再把最终像素输出到帧缓冲,作为一幅图像存储起来,然后发到显示器,显示出一帧画面。每帧都进行,游戏过程中的所有画面都变得带有抗锯齿效果了。
游戏卡曼奇四中采用的4X算法,Commanche 4 4xs
超级采样效果很好,但效率极低,严重影响显卡性能。新的4x抗锯齿方法,只把抗锯齿应用于物体边缘,避免占用过大的。工作过程比超级采样稍为复杂,几何引擎生成多边形后,光栅单元会进行描色工作,同时检查当前的纹理,看看它是否需要用2x2采样的方式填充到多边形边缘。如果不是,GPU只计算一种色彩,在中间插入纹理像素,然后用单色填充这个块。这些就是非边缘像素,无须进行。
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软件怎么弄我不太清楚台电的固件不稳定是出了名的。!,经常出错,经常提示“抱歉”啥的,以太网伤不起啊,都是眼泪啊每台机器上的物理地址是不同的,想知道平板电脑的物理地址你只能通过连接后自动获取地址上才能显示而且你自己输入的也连接不上我用的是台电的A1OT也是同样的状态选择设备时屏幕中间是一条白框细长的,只能用无线网了
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认清GPU的流处理器作用 别被它的数量忽悠
认清GPU的流处理器作用 别被它的数量忽悠
作者: 天一 来源: 万方数据&&
AMD-ATI显卡(以下简称A卡)和NVIDIA(以下简称N卡)在流处理器数量上的巨大差异给Tommy造成的困惑相信许多读者也有。其实,这个情况和不同厂商、相近行能的GPU的二级缓存数量存在差异情况类似,简单来说就是“不同架构的GPU,流处理器的作用不尽相同,不能直接比较数量。”深入的解释请看下文说明。
  卖场中,一位装机技术员侃侃而谈:“ NVIDIA最新的GTX275显卡核心只有240个流处理器, ATI的HD4890显卡核心却有800个流处理器,你要最高性能的显卡,当然要选HD4890显卡。”Tommy一脸迷惑,心下怀疑:“真的是这样吗?为什么有人说GTX275比HD4890性能好呢?”
  AMD-ATI显卡(以下简称A卡)和NVIDIA(以下简称N卡)在流处理器数量上的巨大差异给Tommy造成的困惑相信许多读者也有。其实,这个情况和不同厂商、相近行能的GPU的二级缓存数量存在差异情况类似,简单来说就是“不同架构的GPU,流处理器的作用不尽相同,不能直接比较数量。”深入的解释请看下文说明。
  什么是流处理器
  早在微软推出的DirectX 7当中就曾经提出过一个概念——T&L(中文名称是坐标转换和光源),它可以看做是流处理器的鼻祖,随着显卡核心芯片技术的发展,在DirectX 8中。由微软首次提出了Shader的概念。并且将Shader分为Vertex Shader(顶点着色器,又称VS单元)和Pixel Shader(像素着色器,又称PS单元)。
  一副游戏画面是怎么显示的呢?其中,3D物体的几何形状、光亮和阴影的控制是由Vetex Shader来实现的,而Pixel Shader是对象素资料进行操作运算的指令程序。其中包括了像素的色彩、深度坐标等资料,在GeForce 8之前,Pixel Shader和 Vetex Shader这两个参数非常重要,这两个部分的多少完全决定了显卡的性能表现,N卡和A卡双方都为了提升Pixel Shader和Vetex Shader的数量而想尽一切办法。
  但是,在DirectX 10这一代显卡中,业界提出了一个新的概念——统一渲染架构,就是把原有的VS单元和PS单元统一起来,统称为Shader运算单元。这也就是我们所说的流处理器(Stream Processor)。因此,上述任务就由流处理器统一执行了,既然流处理器是来自于VS单元和PS单元的统一渲染架构。那么,流处理器的作用于VS单元+PS单元的合作用就是基本相同的。只是添加了全新的处理单元——Geometry Shader(几何渲染器,又称GS单元)。
同一架构的显卡,流处理器的个数自然是越多越好。相信读者也在各大网站了解到这样的信息——“同价位的产品中,N卡的流处理器数量要少于A卡”。比如本文开头的装机技术员提到ATI Radeon HD4890显卡比NVIDIA GeForce GTX275显卡的流处理器数量多,这是正确的。但是性能却是前者稍逊于后者.这是为什么呢,其实在“流处理器”的名称上A卡和N卡存在细微的差别,N卡的流处理器全称为Stream Processing,而A卡的流处理器全称为Stream Processing Units,一词之差却让两者的的性能差距有着天壤之别。而且因为A卡和N卡的GPU架构存在根本性的差异,所以流处理器的工作方式和用途也有所差异,故不能直接比较流处理器的数量。这就可以解决本文开头的顾客Tommy的疑问了 。A卡的GPU流处理器数量多很多但性能不一定就好。下面我们来分析A卡和N卡的GPU架构及流处理器的工作方式,看看有什么不同.
  在DirectX 9时代末期,ATI意识到像素渣染的重要性,就通过1:3的架构提高了像素着色器的数量.到了DirectX 10时代,ATI还是通过这种方式来提高重要的像素渲染性能。从RV770的核心架构图中可以看出,现在在ATI的GPU中,流处理器(Scteam Processing)和流处理单元(Stream Processing Units)的比例就是1:5,也就是说ATI的每个“Stream Processing”都包含有5个“Stream Processing Units”。RV770的流处理器组群扩充至10组,因此数量也有了25倍的增长。达到160个(160x5=800个流处理单元).所以A卡所称的“流处理器”实际上一般是指流处理单元。
  NVIDIA方面,GeForce GTX200核心架构分为四个层。最上面一层包括几何着色器(Geometry Shader)、顶点着色器(Vetex Shader)和像素着色器(Pixel Shader).中间一层包括了10组TPCs(计算处理器群集)。每组TPC里面又包含了3组SMs(流处理器组) ,每组SM里面就包含了8个流处理器单元或计算单元,这样一来,GeForce GTX 200显卡就一共包含了240个流处理器单元或计算单元.
  两种架构 优劣各异
  在进入统一渲染架构时代后,提高Shade运行频率与效率是NVIDIA主导的设计思路,而AMD则维持庞大的流处理器数量。两种思路各有优劣。
  1、N的优势和A的劣势
  N卡的GPU中每个流处理器都具有完整酌ALU功能,在发出一条操作指令时每个流处理器都能充分工作.而A卡的GPU中每个流处理器的5个流处理单元都是固定的,不能拆开重组,如果在处理纯4D指令的时候,每个流处理器只能处理一条4D指令,有一个流处理器单元闲置,但却无法加人其他组合来共同工作.
  简单地说,一个指令任务派发下来的时侯,N卡的GPU是需要1个'人独立工作即可完成。而A卡的GPU则需要5个“人”。结组工作才能完成ATI的人数虽然多,但这5个“人”中有可能会有4个“人”闲置,因为这4个“人”不具有独立完整的ALU功能,不能执行函数运算,浮点运算和Multipy运算。
  2、N的劣势和A的优势
  ATI的设计也有其显著的特点——浮点运算能力强大.也就是说如果单纯比拼显示核心在浮点运算上的能力的话,可能ATI则要强一些,在目前GPGPU项月应用比较多的科学计算方面,理论上能适应GPU和CPU融台的趋势。
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