vr沉浸模式是什么式vr可以做到吗

VR那么火让我们来谈谈沉浸式虚拟现实技术和应用(PPT)-微众圈
微众圈,我的微信生活圈!
VR那么火让我们来谈谈沉浸式虚拟现实技术和应用(PPT)
摘自公众号:发布时间: 3:09:06
点击上方“元浦说文”可以订阅哦!元浦说文微信号:yuanpushuowen“元浦说文”由中国人民大学金元浦教授创办。目标在于速递文化信息、传播深度思考、汇集文化创意产业的业界和学术精英,搭建产学研的合作桥梁。 以下内容由微信公众号“董老师在硅谷”独家投稿36大数据。下面是正文: “你选择红色药丸还是蓝色药丸?”,影片黑客帝国抛出了这样一个令人深思的问题。 而当你把背景颜色去掉,就发现药丸都是灰色的。
这例子告诉我们:现实中多数时候的颜色都是由我们的感知系统凭空捏造出来的,而且其捏造程度远远超出你的想象。 联系到虚拟现实,你可能嗤之以鼻 C 这玩意再怎样也是假的。 但是伟大魔术师安东尼称:现实是塑料,你想怎么弯,就能怎么弯。 阿尔弗雷德说:地图并非疆域。 心经有云:色不异空,空不异色。 不过对于理科生来说,上面这些都是歪门邪道,我们要用科学的方法!来证明这个世界是假的,一切都是错的! 《黑客帝国》、《阿凡达》和《Tron》在展示真正的未来吗?我们的大脑可以分辨哪里是“真实”的终结,哪里是“虚拟”的开端吗?在数字化世界中,永生意味着什么?技术会在五年、五十年和五百年后引领我们去向何方?宇宙是不是根本就没有时间,时间只是我们定义自己的存在而假想的概念? 答案,就在墨菲斯的那句世界名言里:
多数人,关注的都在虚拟现实的“虚拟”二字上,意思就是针对人的各个感官系统打造的各项信号系统。但实际上,真正应该关注的是“现实”二字。墨菲斯的名言则几乎就是虚拟现实意义的核心主旨所在。 我们的意识,或者称之为“灵魂”,从未和真正的现实(如果存在)进行过交流,实际上,我们一直在交流的,不过是眼耳鼻舌身意对应的大脑部位而已。再回头看看墨菲斯那句话的定义部分:真实不过是大脑给你的电子信号而已。 虚拟现实,从阿凡达到永生 这里提到一本书,英文书名:(Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution) 书中两位虚拟现实的先锋权威――斯坦福大学的杰里米?拜伦森和加州大学圣巴巴拉分校的吉姆?布拉斯科维奇――以开创性的研究展示了我们大脑在数字世界中的行为方式,把我们带入一段穿越虚拟宇宙的神秘旅程。即将来临的虚拟现实技术和应用的爆发,加上最近对大脑工作方式的研究突破,将会很快让我们的生活演进到过去只有科幻小说中才能想象的程度。 书中探索了计算机技术的发展与快速应用,对未来的人类生活和社会带来何种影响。沿着这一思路,拜伦森和布拉斯科维奇在数字体验下研究了永恒的哲学问题――关于自我和“真实”;阐释了虚拟现实当前和未来的形式――沉浸式视频游戏和社交网站等形式将会无缝整合进我们的生活;展示了许多虚拟现实技术令人震惊的实际应用,从教育到医疗再到战争;探索了长远的可能性,例如“全人格下载”可以让你的后代在你过世一百年后,依然能和“你”对话。 令人着迷、远见卓识、渊博深刻。本书是我们前往虚拟未来的重要指导,而在那里,生而为人的体验将会大大不同。 笔者也听了这本书的分享会,分享人金晶任职于Facebook,心理学博士。她在心理学界很多年,初心未改,理想是能够应用现代科技与创新手段为传统的心理学问题寻找下一个突破点。 下面是来自她的演讲PPT和个人拙见。
作者简介: 杰里米?拜伦森(Jeremy Bailenson),斯坦福大学虚拟人机交互实验室的创始主管(https://vhil.stanford.edu/),斯坦福大学传媒系教授,博士毕业于西北大学认知心理学方向。该实验室致力于通过实证科学来研究人们在虚拟环境(VR)中的行为和交互模式。 吉姆?布拉斯科维奇是加州大学圣芭芭拉分校虚拟环境研究中心的主管和联合创始人,著名社会和实验心理学教授。他曾担任一些国际科学学会的主席,包括人格与社会心理学学会和实验社会心理学学会会长,被世界各地邀请讲授社会神经科学和虚拟现实方面的主题。
20世纪30年代,科学界开始酝酿基于护目镜的VR系统,名为Pygnalion’s Spectacles。这个命名有个有趣的故事背景:皮格马利翁是希腊神话中的塞浦路斯国王,善雕刻。他不喜欢塞浦路斯的凡间女子,决定永不结婚。他用神奇的技艺雕刻了一座美丽的象牙少女像,在夜以继日的工作中,皮格马利翁把全部的精力、全部的热情、全部的爱恋都赋予了这座雕像。他像对待自己的妻子那样抚爱她,装扮她,为她起名加拉泰亚,并向神乞求让她成为自己的妻子。爱神阿芙洛狄忒被他打动,赐予雕像生命,并让他们结为夫妻。
核心观点,周围的世界是由自己的头脑创造出来的。(reality is created by mind),其实,我们所看到的东西,并不一定都是现实。首先,很多层面的现实,是人类的感觉器官无法捕捉到的,例如,我们看不到红外线,我们闻不到一氧化碳。并且,人们接收到的感官刺激的质量――天空的颜色、玫瑰的香味、砂纸的触感、钢琴上弹出的低音 C――对每个人来说并非完全一样。所以,包括赫胥黎在内的许多科学家、作家和哲学家,到宗教领袖们,都认为所有感觉实际上只不过是拥有一些特质的幻觉而已。 Jeremy 说:“所有的现实都是虚拟的。” 这就让我们回到了虚拟现实这个话题上,以及这项技术为什么和之前所有的技术有那么大不同 C VR 是让你真实地去体验一个虚拟的世界,而上面这些例子告诉我们的就是,一个体验是否真实,完全由你的感官系统决定。你的感官系统会自动为你做出判断,无论你觉得自己有多理性,多“聪明”。 也就是说,当虚拟现实做得足够好,就是现实。 而这些例子从另一个角度也告诉我们,我们无需完美地复制出现实(现在也做不到),就能让你感觉真的去到了另一个世界。 Facebook 的 CTO Mike Schroepfer在F8的演讲
Mike 问了大家一个问题:“你们中有多少人是自己一个人去电影院的?”“为什么你会和别人一起去一个封闭的空间里,也没有办法和他人交流,只是一起盯着一个大屏幕?为什么不一个人去?” “因为,你和他人在一起,共享一个空间,创造了一段体验和回忆。无论是在去的路上的兴奋和回来的路上的探讨,你和你的家人、朋友、爱人共享了一段体验、生活。” 正是和在乎的人在一起,体验才有了意义。那些无法赶到现场的人。那些生活中的每一个惊喜。那些天涯海角的眷念。 我们认为的现实,不过是幻觉而已 C 一个经过了千万年进化锤炼、能让人自如地在这个危险世界里生存繁衍的精致幻觉。这些例子告诉我们,一旦给予了我们合适的信息,即便从理性上我们知道真正的“现实”是怎样的,我们也很难去选择感受到的一切。 简单来讲,我们所讲的现实,往往只是我们意识到的现实,它有时候只是现实的子集,有的时候,则是经过意识加工、偏离现实的幻象。 这,就是虚拟现实之所以成为可能的心理学根基。举打电话例子,你那时候其实听到不是真正的声音,而是声波变成电信号,通过无线和有线传播,在把电信号转换成为声波,这就是信息的重构。欺骗大脑,如何让幻象显得真实?
前一张是红绿色盲看到的世界,后一张是白内障患者所看到的世界,这是不是很难受?体验别人的生活比只是嘴里说说对一个人能产生更大的影响。这就是移情模型的原理。在移情模型里,你也许会看到前面有一个斜坡,这个斜坡也许很陡,然后你就会滑下来。通过体验残疾人士真实的生活,可能将会影响到你的设计策略。
我们永远不知道,真实的世界在经过我们的感官系统过滤之前是什么样子 C 而且这些感官感知到的也不过是真实世界中非常小的一部分。
就拿我们感知系统最发达的一部分 C 视觉来说吧,我们看不见红外紫外X外线,我们只有三原色的感觉系统,真正的高分辨率部分的可视角度只有2°左右和一个拇指指甲大小差不多,我们每只眼都有一个盲点,除了焦点以外其它都是模糊的…… 知觉的特性
我们是如何通过如此有限的信息感知世界的呢?基本上,我们已经有了一个关于这个世界的静态模型,然后不停地根据外在信息来更新它。而正是这个模型,才是你的世界,以及你感知到的一切。 我们感受到的并不是这个世界,而是这个世界的模型,我们本身不过是一个感受器而已。 所以,我们认为的现实,不过是幻觉而已 C 一个经过了千万年进化锤炼、能让人自如地在这个危险世界里生存繁衍的精致幻觉。这些例子告诉我们,一旦给予了我们合适的信息,即便从理性上我们知道真正的“现实”是怎样的,我们也很难去选择感受到的一切。 知觉重构
视频:通过舌头来重新感知世界。
婴儿在生下来通过视觉来学习外在世界的表征,在大脑皮层建立映射,当盲人失去了这种视觉联系,还可以通过舌头或者其他任何可操控的神经,重新建立感官的适应,大脑皮层进行一一对应,就“看到了”东西。 另一个例子,让你戴上upside down的眼镜,你看到是完全颠倒的世界,不用多久你可以适应这种方式。这样你在VR中生活了一段时间,你就真分不出哪里是真实,哪里是虚幻的世界了。 知觉重构的关键
1. Tracking通过两个相机来看你的动作。kinnect,相机,运动传感器。可穿戴的手套,马甲,指关节有磁铁感应红外线来扫描,知道你的身体状态Eye tracking技术来判断性感女生记录用户行为数据,眼球运动产生热力图,比如上课的注意力停留,知道哪些学生听懂了,哪些学生开小差。 2. Rendering 渲染时关键是把眼前的世界去做不断更新。我们玩3D游戏的话每一秒更新30帧,最起码到每一秒到75帧,像Oculus,HTC可以到90帧,索尼的PS可以达到120帧。当渲染速度跟不上大脑加工速度就会眩晕,产生晕动症。在比如说耳朵里面也有传感器来感知速度和方向,如果视觉告诉你在跑,而听觉没跟上,会导致失联。 稍微转动脑袋,你专门感受运动的前庭器官,对应上了视觉上的平移视差,完全符合了你对于这个世界的认知模型。当这些对应关系的延迟足够低(20毫秒以内)时,你的大脑就混乱了,将这些虚拟的人造信号认知为真实世界的一部分。这就是虚拟现实和之前所有媒介的最大不同之处。技术难点是生产速度跟不上,比如你头转一下,就有延迟的感觉,这里可以通过建立数学模型去做预测。有一种办法在头显上加摄像机,随时记录外界信息,这样去更新你眼前的景象。 3. Display把你的眼前遮住,让你跟现实区分开,当你戴上头盔呈现90度-180度。在可视角度、像素密度、动态范围、图像质量、可变焦距都有非常大的上升空间,而伴随着这些参数的改进,工业设计和体积也会得到升级。这些上升空间有多大呢?假设我们希望显示质量和你桌子上在正常视距下的普通显示器一样,那么VR的单眼分辨率至少要到5k×5k。
恐高,怕昆虫本能反应:virtual pit,比如恐高,害怕昆虫,降低恐惧社交距离,保持一些距离。究竟多真才是真:运动真实性 ,只要动就行了,人体测量学真实性,有脸,身体,胳膊腿(小布什)一般做到第二层也足够了。研究中也有趣发现如果特别真实,反而效果下降。(下左图的小布什反而认知度更好) 从虚拟到现实
关于行为模仿 老师的眼神:虚拟老师,如果把老师的注意力放到每一个学生身上,他的学习效果提高。在未来的网络课堂中,可以用一个虚拟的教室将所有的同学放在一起,每个人都在认真听讲,但教师的关注点永远都在你的身上(其实在每个同学的眼里,老师都始终在关注着他自己),处于一个如此真实而正能量的学习氛围之下,“洗脑”的效果不言而喻。 哪个是我,哪个是我的Avatar?
虚拟世界中的人物一般有两类:一种是屏幕背后有真人操纵的角色,可称之为“化身”(英文单词avatars,阿凡达);另一种是由计算机算法生成的角色,被称之为“代理”。如果没有“实体的接触”,一般人很难判断屏幕的对面究竟是化身,还是代理,也许凭一些小的细节就会把对方当做真人(无论对方究竟是什么,想想那些跟金山杀毒软件的小狮子逗闷子的人吧)。 应用场景虚拟现实与教育 Google 把 Cardboard 应用在中小学进行实验(见如下视频),便很自然了:如果 VR 对 “了解风土民情”的满足最为专长,那么,教育,自然而然便是当下以及未来重要的应用领域。试想一下,未来的小学生,可以不用像我们这代人一样,只靠着书本的文字,想象各个国家的地理风土进行学习;而是可以通过 VR,身临其境得在异境行走、观察,从而对各国文化进行深入的体验?―?― 这对教育将是一场极大的变革。
电影游戏 但实际上,加入观者互动的媒体形式并非尚未存在。游戏之所以被称为第九艺术,就在于玩家可以参与其中。从最为基础的文字小说游戏,到自由度极高的游戏(比如 Minecraft),不变的核心就是游戏者的参与。 如果电影加入互动,它和游戏的界限便会模糊。那时的电影,还会不会叫电影? CG电影版 圣斗士星矢 不过,短期来说,VR 提供的环绕式的沉浸体验,确实会对电影的观感带来革命性的提升。试想,如果在一段 VR 电影里,观者和明星可以身处同一间屋内,看到近在眼前的他们微笑、聊天、争执、打斗…也将是一种激动人心的体验。 下一个平台是什么? 对于我们来说,VR 可能不仅仅只是下一个平台,因为它能创造出所有的人类体验,它可能就是人类的终点。当然,现在还有很多碎片没有拼合上:没人知道应该如何解决在虚拟现实中的移动问题,没人有完美的输入方案,更不要说 VR 电影、社交方式以及人们想在 VR 中玩的游戏了。但这些,迟早都会解决,在这个过程中留给大家的就是各种机会。我们都有可能成为 VR 大潮中的一部分 C 而我们每个人要思考的就是,到底在何时加入到这股永生难忘的浪潮中?也许你希望成为领导者,推广者;也许你希望等到这个技术成熟以后。但 VR 有着改变世界的潜力,且奇酷无比。因此,早晚你都会来到我们的身边。
哲学拷问 究竟什么是虚拟,什么是现实?现实止于哪,虚拟开始于哪里?你自己可以欺骗你自己,你看到的信息是由头脑决定的,你怎么去解释。从“心静自然凉”到笛卡尔“我思故我在”,是意识主义的晋阶。前者只是强调意识可以影响肉体,后者则完全否认了肉体决定意识的观点,它认为,人的思想才是一切物质的基础,失去了思想的身体就是行尸走肉,不具有任何意义。这不禁让我想起早年看的一些玄幻小说,作者普遍认为人的灵魂是一组记忆码,本身拥有极其强大的能量,反而是肉体的存在束缚了灵魂的力量,作者甚至幻想具有高度文明的外星人已经脱离了形体,全是一组组含有超多信息量的代码,仅靠“思想”就可以完成一切行为。总结回到开始的问题“你选择红色药丸还是蓝色药丸?”,如果选择蓝色的药片仅仅是让生活像以前一样继续。如果去拿红色的药片,Morpheus警告说:“记住,我要告诉你的只有一样东西――真相。”红色药片象征着风险,怀疑和疑问。为了回答这个问题,你可以把你整个生活和世界押在一个你从未体验过的事实上。这是由于好奇心。在人类历史上许多人都已为此提出疑问或进行探究。他们中的大多数并非科学家、医生或哲学家,而仅仅是爱问“怎么了”或“为什么”的普通人。问这些问题最终引领我们来到一个选择面前。是继续提问,进行调查还是就此止步,永不生疑?笔者相信,VR技术可以帮助人们更好地体验真实的世界。技术上而言,虚拟现实技术仍然充满很多想象空间与实际问题,亟待人们创新地去解决。相信随着深入发展和普及,人们的生活体验会变得更加丰富多彩,从此不必再受时空拘束。未来,乘着想象的翅膀,也许我们终将得到无限的真实。
本文译自https://developers.facebooklive.com/videos/530/keynote-why-virtual-reality-will-matter-to-you End. 版权声明:【我们尊重原创。文章版权属于原作者。部分文章推送时因种种原因未能与原作者联系上,若涉及版权问题,敬请原作者联系我们,立即处理删除。】转载请注明:元浦说文 转自:36大数据本文由“元浦说文”郑重推荐。元浦汇,邀你齐品“文化创意产业思想大餐”应广大文化创意产业的业界和学术精英朋友们的建议和邀请,元浦汇qq社群应运而生。这里将为大家提供自由的思想交流和资源共享的平台,非常欢迎有共同志趣的你加入进来。qq群号:加入【元浦汇1】qq群号:加入【元浦汇2】注:申请需备注信息:姓名+公司简称/行业 由管理员审核通过即可加入元浦说文每天都在推送好文,辣文,妙文,雄文,巨文,巧文,上文,下文,高文,也有奇文,烂文,有点闲空,有点兴致,就来公众号元浦说文瞄眼!老金这厢有礼啦。 金元浦 教授中国人民大学文化创意产业研究所所长中外文艺理论学会副会长教育部文化部动漫类教材专家委员会副主任中国人民大学文学院教授、博导中国传媒大学、上海交通大学博导公众号:元浦说文“元浦说文”由中国人民大学金元浦教授创办。目标在于速递文化信息、传播深度思考、汇集文化创意产业的业界和学术精英,搭建产学研的合作桥梁。投稿及联系合作邮箱:jinyuanpu@163.QQ:微博、博客:@金元浦联系人电话:小桑博士
微信号:jinyuanpu关于刀剑神域里那样的沉浸式 VR装置,本人的一点看法,想与大家探讨下? - 知乎9被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起写回答沉浸式教学未来几何?浅谈VR+教育前景
作者:佚名
分类 : 新闻中心
  今年2月份,权威机构高盛集团发布了《VR/AR:下一个通用计算平台》的详细报告,其中列举了最有可能率先实现应用的九大领域,教育作为其中之一,在结合虚拟现实技术进行探索的道路上展现出了巨大的潜力。
  VR教育布局开始主流化
  高盛曾作出预测,截至2025年,VR教育产值有望达到7亿美元。并将覆盖K-12和教学软件领域。
  目前关于VR+教育的构想和实现,国内外均有不少机构与正在尝试,VR的介入做到了过去很多不可能做到的事情。
  去年,成立了“期望先锋”项目,将虚拟现实带入学生课堂,随后又与美国当地公立学校合作,免费为学生创建虚拟现实学习课堂。
  日本某地小学则与合作,利用Gear VR免费为学生提供礼仪教学,在日本国内引起虚拟现实教育的热议。
  而在国内,VR生态型新兴企业幻宇科技与云南教育局达成合作,将为云南中小学提供幻宇VR设备,搭建国内最大的虚拟现实教学系统。与政府机构合作,将VR技术应用在教育领域,在国内尚属首次。
  幻宇科技CEO黄发源认为,VR技术的运用,将给带来颠覆性的影响,尽管可能不会替代传统教育,但在虚拟现实浸入式体验下,会对知识结构系统化、传递与接收上产生积极作用。
  沉浸式教学会带来哪些好处?
  借助于虚拟现实,消除了时间与空间造成的认知阻断,试想一下学生可以回到历史中,或到达宇宙空间之中,更好地认知和学习。
  因此,相对于传统教育中知识的扁平性,VR教育的呈现将更加立体,有效帮助学生加深知识印象,深刻理解历史和现代事件。
  而从普及的角度来看,沉浸式教学也有助于VR技术本身的发展。由于天生具备吸引眼球的特质,虚拟现实的全新体验可以拉动年轻一代拥抱VR这项新技术,对于教育工作者而言,VR也是节约成本的一种应用形式。
  例如,在上文所提到的美国高中课堂,就让远在芝加哥的学生能够“穿越”至意大利维罗纳,观看莎士比亚话剧,了解人文历史。如果放在现实中来实现这一趟文化之旅,成本是巨大的。
  哪些教育内容适合VR?
  对此,幻宇科技CEO黄发源告诉VREYES记者,VR与教育的结合,可以在自然科学、人文历史、语言基础、甚至物理、化学领域发挥应有的价值。
  虽然在一些强调抽象概念的学科,例如逻辑学、数学领域,VR似乎很难予以呈现,但黄发源认为,VR本身也是想象力的结晶,可以通过游的表现形式,同时也能达到富教于乐的目的。
  VREYES了解到,此次与云南教育局的合作,加大在VR教育领域投入,是幻宇科技VR多元化应用的重要组成部分。作为政府机构,云南教育局在运用新概念,新技术上也采取了开放的态度,这不仅有助于VR技术本身的普及和发展,同时也是“+”理念下对教育行业的再思考。
[ 责任编辑:凤城 ]
比特网 12:11:01
互联网+升级到智能+,开启万物智联新时代
中国互联网消费市场,发展潜力一片大好
软件信息化周刊
比特软件信息化周刊提供以数据库、操作系统和管理软件为重点的全面软件信息化产业热点、应用方案推荐、实用技巧分享等。以最新的软件资讯,最新的软件技巧,最新的软件与服务业内动态来为IT用户找到软捷径。
商务办公周刊
比特商务周刊是一个及行业资讯、深度分析、企业导购等为一体的综合性周刊。其中,与中国计量科学研究院合力打造的比特实验室可以为商业用户提供最权威的采购指南。是企业用户不可缺少的智选周刊!
比特网络周刊向企业网管员以及网络技术和产品使用者提供关于网络产业动态、技术热点、组网、建网、网络管理、网络运维等最新技术和实用技巧,帮助网管答疑解惑,成为网管好帮手。
服务器周刊
比特服务器周刊作为比特网的重点频道之一,主要关注x86服务器,RISC架构服务器以及高性能计算机行业的产品及发展动态。通过最独到的编辑观点和业界动态分析,让您第一时间了解服务器行业的趋势。
比特存储周刊长期以来,为读者提供企业存储领域高质量的原创内容,及时、全面的资讯、技术、方案以及案例文章,力求成为业界领先的存储媒体。比特存储周刊始终致力于用户的企业信息化建设、存储业务、数据保护与容灾构建以及数据管理部署等方面服务。
比特安全周刊通过专业的信息安全内容建设,为企业级用户打造最具商业价值的信息沟通平台,并为安全厂商提供多层面、多维度的媒体宣传手段。与其他同类网站信息安全内容相比,比特安全周刊运作模式更加独立,对信息安全界的动态新闻更新更快。
新闻中心热点推荐
新闻中心以独特视角精选一周内最具影响力的行业重大事件或圈内精彩故事,为企业级用户打造重点突出,可读性强,商业价值高的信息共享平台;同时为互联网、IT业界及通信厂商提供一条精准快捷,渗透力强,覆盖面广的媒体传播途径。
云计算周刊
比特云计算周刊关注云计算产业热点技术应用与趋势发展,全方位报道云计算领域最新动态。为用户与企业架设起沟通交流平台。包括IaaS、PaaS、SaaS各种不同的服务类型以及相关的安全与管理内容介绍。
CIO俱乐部周刊
比特CIO俱乐部周刊以大量高端CIO沙龙或专题研讨会以及对明星CIO的深入采访为依托,汇聚中国500强CIO的集体智慧。旨为中国杰出的CIO提供一个良好的互融互通 、促进交流的平台,并持续提供丰富的资讯和服务,探讨信息化建设,推动中国信息化发展引领CIO未来职业发展。
IT专家新闻邮件长期以来,以定向、分众、整合的商业模式,为企业IT专业人士以及IT系统采购决策者提供高质量的原创内容,包括IT新闻、评论、专家答疑、技巧和白皮书。此外,IT专家网还为读者提供包括咨询、社区、论坛、线下会议、读者沙龙等多种服务。
X周刊是一份IT人的技术娱乐周刊,给用户实时传递I最新T资讯、IT段子、技术技巧、畅销书籍,同时用户还能参与我们推荐的互动游戏,给广大的IT技术人士忙碌工作之余带来轻松休闲一刻。内容字号:
段落设置:
字体设置:
精准搜索请尝试:
2016年VR技术盘点:从热潮到冷静,依然不稳定
来源:作者:陈诗蔚责编:晨风
2016年CES上,有超过40个展位展出游戏和虚拟现实相关产品。2017年,CES上VR/AR展商总数量有90多家,相比去年多出不少。但CES VR/AR参展的火热并不意味着刚过去的一年,这个行业有了耀眼的成绩。风投数据分析机构&CB Insights&曾发布过一份VR领域的报告。数据显示,2016年前两个季度的VR领域的交易量,相比15年第四季度发生了明显的下降,2016年Q2的交易量相比最高峰时下滑了38%,同时还有持续下滑的趋势。被称为“VR元年”的2016,可能有些被过誉了。VR巨头失语,小产商玩得热闹的CESCES VR参展的依然以头显为主,但几大巨头,如Oculus、索尼PS VR和HTC Vive都没有推出新产品。Oculus以在英特尔一场沙发配Rift头显、游戏笔记本的展会上出了场,索尼也只是公布16年一年的PS4的销售数据。HTC Vive没有发布二代产品,只是带来新配件,放声将会继续推进线下布局。AR方面,2016年末因造假风波闹得沸沸扬扬的Magic Leap产品跳票,Meta和微软HoloLens也是以合作方的身份参展,没有单独的展位。虽然巨头没有多少动静,但CES上VR小产商却十分活跃,从移动VR、一体机到AR眼镜,参展的硬件依然以头显为主。例如说,小鸟看看发布了VR一体机Pico Neo消费者版,以及一款追踪套件。大朋带来了新的PC头盔E3和空间定位方案E-Polaris,3Glasses展出了第一代消费者版蓝珀S1套装以及3Wand交互套件。但可以说,头显并没有过多的惊喜,反而是与这个行业相关的配件更有看头。巨头里,HTC带来了Vive追踪器Tracker、无线VR升级套件、Vive畅听智能头带和诺亦腾合作推出的Hi5手套。Insta360 Pro相机全景相机是配件的重要参展者。Insta360带来一款8K分辨率的Insta360 Pro相机,这是专为360度VR电影而设计的,售价3000美元。相比诺基亚的OZO高达32万人民币的售价,Insta360 Pro相机更“平民化”,也或将能更好会推动VR内容等的制作。更有趣者,如一些VR触觉反馈鞋等,也吸引了一些眼球。CES的热闹和市场的趋冷2012年和2013年,资本对VR产业的投资事件分别仅为1起和4起,投资金额近乎可以忽略。但到了2014年,投资事件与投资金额瞬间升至17起和2.7亿元。2015年和2016年上半年,投资事件分别涨至&57起与38起,投资金额则分别达到24亿元和15.4亿元。但是,在2016年下半年,能获得投资机构青睐的VR企业已经寥寥无几。过山车般的发展轨迹。艾瑞咨询的报告也表示,目前国内VR行业公司数量在百家左右,但拿到B轮以上融资的不超过10家。创业公司的艰难,除了融资困难和盈利仍需时日,还有来自大公司的压力。以内容方面为例,光线传媒、华策影视、数字王国、爱奇艺、优酷、微鲸等都已入局,大公司已有的资源本身对创业者就是一种发展障碍,再加上随着它们的加入,IP版权费等也随着高涨。与此同时,一些硬件公司、或者是“还在观望”阶段的大公司,则选择了注资、提供资金或平台福利等方式加入这一行业。资本遇冷,市场需求不高,陆续地,一些公司也开始有了裁员传闻。对行业影响大的,莫过于暴风裁员一事与米多娱乐欠薪。一名行业从业者曾开玩笑说:“赚得多的活得好的,可能得算华强北做几块钱一个的手机盒子那些厂家了。”当然,如今的做VR盒子的厂商日子也不好过,入局者多,产品利润空间被挤压,钱赚得越来越少。而最有盈利可能的线下体验店也过得不算好。不过,16年VR圈也不是没有好事发生。Google提出了Daydream标准算一个。Daydream的推出建立了移动VR头显的“参考设计”,意味着,多而杂的VR硬件软件厂商里有一部分会受到冲击挤压,但另一个角度而言,Daydream给了移动VR一个统一的标准设定,硬件市场不再参差不齐。但这也只是开始。目前,移动VR市场依然混乱,符合Daydream标准的手机少之又少。三大巨头陆续发货也给这个陷入寒冬泥潭的的VR市场打了一剂定心剂。不过目前,索尼PS VR、HTC Vive和Oculus Rift的具体销量依然未知。之后,微软推出通用VR头显解决方案Win10 VR,在这基础上,将有更多性能较为优秀、同时价格不会过高的VR头显出现,这些产品或者会成为真正的消费产品。而在内容方面,Oculus Story Studio工作室VR动画作品《亨利》(Henry)获VR电影史上第一个艾美奖,也是一件值得被记住的VR喜事。2017年,VR还有哪些发展可能配件或有可行性从17年初的CES展会来看,今年,与VR相关的配件或者会有新的发展空间。一方面,2016年,就有不少传闻称,微软、Oculus都在研究新的VR控制器,而CES上巨头HTC Vive不着急推新产品,而是带头做起了配件,从无线装置、到耳机、VR手套;虽然展会依然是头显为主,但已经出现了不少不错的配件产品;另一方面,目前VR市场里头显产品已经有不少,但仅有头显的体验是比较局限的,在这一环境下,切入配件市场或有一定的发展空间。艾瑞咨询曾出过一份关于16年VR行业的报告。报告里提及,目前国内VR平台内容约有3500款产品,而以移动端为主的手机盒子缺乏交互功能,内容主要是以观赏性视频和图片为主。随着VR配件的增加和移动VR的标准化发展,2017年或也会是内容创作的好时期。获益的芯片产商除了配件,赶着VR大潮获利的,还有一直默默无闻的芯片厂商。不管是VR/AR头显都需要通过强劲的计算能力配合使用,而针对清晰的计算能力、游戏内容显示,芯片厂商、图形厂商则更有话语权。2016年在一场VR相关的会议上,英特尔技术销售总监高宇表示,英特尔能同时提供高性能的CPU、GPU,这是它在VR领域的优势之一,因为只有CPU和GPU的性能都足够强大才能给用户带来最佳的沉浸式体验。2017年的CES上,英特尔、英伟达、AMD与高通也都带来了新的芯片处理器。爱范儿一文《虚拟/增强现实火热背后,更像是一场芯片厂商大战》里,曾提到芯片厂商在VR热潮里如何布局的问题。随着移动智能设备的兴起,PC市场逐步萧条,但新的需求出现了,来自人工智能、虚拟现实等新领域为芯片商带来新的机遇。英伟达在2017 CES上也表示,2016年英伟达的股价上涨了230%,净利润达到12亿美元。垂直领域:VR +场景虚拟现实技术落地,就是在不同领域提供不同的使用价值。2016年,VR+如房地产、直播、游戏、旅游、营销等方面已经有了一些成绩。16年时,VR游戏已有了不少内容,据艾瑞数据统计,目前至少大概有3500个VR游戏;而伴随着直播元年的呼声,有不少企业也在尝试VR直播,但由于信号传输和带宽费用等问题,暂时还没有很大的爆发力。阿里巴巴则在VR购物上尝试,Buy+在刚推出时吸引了不少眼光。在房地产和旅游方面,目前内容集中于观看全景视频等这一方面上。随着17年VR的进一步发展,VR在垂直领域的应用也会更加深入,或不再仅是提供简单的观赏、娱乐、广告功能,也将在医疗、工业等行业承担更多功能。AR在行业应用上获得的声响似乎更大。例如,微软去年为世界知名电梯厂商蒂森克虏伯公司,提供了24000台HoloLens,这些设备将用来帮助公司技术员工更高效地处理电梯安装及检修等相关问题。瑞典沃尔沃的工程师也已经在使用HoloLens与虚拟部件交互。国内产商亮风台的AR研发也为不少企业提供技术帮助。尽管今年第二季度投资形式并不乐观,但CB Insights还是对今年AR投资交易量仍然看涨,并预计会有40%的涨幅。一体机与移动VR2016年深圳华强北的一体机与手机盒子大战里,一体机战败。虽然这两款产品目前都同样无法提供优秀的VR体验,但由于一体机价格高于手机盒子,在价格战之下,一体机陷入发展困境。一体机与手机盒子相比,拥有独立的计算单位,有更多的交互可能是它明显的优势,虽然目前来说,一体机给出的体验还没能达到让人将它和VR盒子完全区别开的标准,这和硬件性能、内容匮乏等都有关系。与此同时,巨头却在16年也做起了一体机,如英特尔&Alloy,Oculus一体机Santa Cruz。总体而言,手机盒子的无法满足更多体验需求,PC VR又对体验环境有高要求,一体机拥有的潜在用户量其实不少。当然,前提是硬件性能能跟得上,一体机才能摆脱不如手机盒子的魔咒。虽然炸机事件对三星造成明显的影响,但移动VR方面,三星Gear VR依然是主力军。移动VR作为虚拟现实普及的重要产品,对于仍处于早期发展阶段的VR市场是非常重要的,当然,这个市场不需要泛滥的粗制滥造的移动VR产品。喧嚣后的平静,死去还是机遇?自2014年Facebook花了30亿美元(2014年爆出的价格是20亿美元)收购了Oculus后,虚拟现实的呼声便日渐高涨。已在这个行业里奋战的人有的多次强调“VR就是未来”,也有的人在发展出现瓶颈后,开始拓展其他业务,也有线下体验店因经营不善选择卖掉设备,离开这个行业。2016年5月份,证监会叫停跨界定增,VR行业被涵盖其中,之后米多娱乐的欠薪事件和暴风魔镜裁员一事似乎都在不断推动16年VR从火热的景象里抽身而出,趋向冷静。17年刚来,便有新消息称国外做虚拟现实多任务操作软件研发的Envelop VR公司倒闭。数据分析机构CB Insights发布的VR/AR投资趋势报告显示,尽管16年VR领域的投资在前两个季度呈下滑趋势,但交易量却比去年同期增长了近42%,交易额更是增长了90%。CB Insights认为,虽然总体而言,VR市场仍处于早期增长期,虽发展没有上一年那么迅猛,但按照当前的趋势发展,VR方面的交易量仍有一定的上涨空间。近期,扎克伯格在出庭ZeniMax针对Oculus的诉讼案时提到,目前VR并没有像他原先想象的那样成熟,真正优秀的虚拟现实产品可能需要5到10年的时间才会出现。也有相关人士表示,市场对这个行业的关注度降了是个好事,这样从业者能更沉下心来,更沉稳地做好早期工作。
软媒旗下软件:
IT之家,软媒旗下科技门户网站 - 爱科技,爱这里。
Copyright (C) , All Rights Reserved.

我要回帖

更多关于 完全沉浸式vr 的文章

 

随机推荐