这几年,有哪些VR硬件设计6做的比较好的?

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2017最经典的vr游戏都有哪些
5490来源:913vr作者: 09:46:13
在回顾完2017年VR硬件厂商的表现之后,今天我想聊聊VR游戏。2017年全球范围内出现了不少现象级的VR游戏大作,远的有《生化危机7》的PSVR版,近的有《辐射4》的HTCVive版。虽说这些大作都有沾了原作IP的光的嫌疑,但
在回顾完2017年VR硬件厂商的表现之后,今天我想聊聊VR游戏。2017年全球范围内出现了不少现象级的VR游戏大作,远的有《生化危机7》的PSVR版,近的有《辐射4》的HTC Vive版。虽说这些大作都有沾了原作IP的光的嫌疑,但从实际效果来看,毕竟有很多玩家因为这些作品开始接触到VR,也算是功不可没。从国内来看,无论是在PCVR平台,还是在移动VR平台,真正的爆款还没有出现。不过我们也确实看到了一些非常有特色的VR游戏,在这里我想说说几部给我留下深刻印象的作品,必须要指出的是,今天我无意去做评选,因为说实话今年有很多作品我都没有体验过,所以我只能从自己体验过的作品中筛选出一些有趣的作品与各位分享。当然,熟悉我的朋友都知道,最后我也会说说我对于2018年VR游戏的一些看法。下面我们就正式开始今天的话题。《致命火力》:西瓜互娱《致命火力》这部作品的知名度并不大,因为体验过它的人真的不多。这是一款VR大空间多人PVP射击游戏,玩家只能通过西瓜互娱旗下的幻醒VR线下体验馆才能体验到。在我采访西瓜互娱CEO谢航的时候,他告诉我他最开始对标的就是Zero Latency,在我体验完游戏之后,我认为他确实做到了,《致命火力》完全满足了我对于VR大空间游戏的所有期望。《致命火力》的操作方式有点像CS,拥有多张地图,最多支持6人(3V3)共同游戏,游戏中玩家分为警匪两组,在地图中使用不同的枪械对战。我之所以非常喜欢这款游戏,是因为它让我找到了昔日鏖战CS的感觉,而且这回是用我自己的身体来战斗,而不仅仅是通过手指控制键盘鼠标。它比CS玩起来更刺激,同时也比传统的真人CS项目更有沉浸感和挑战性,至于未来有多少玩家可以体验到这种来自VR大空间的魅力,那就要看幻醒VR在之后的日子里在全国可以开拓多少家分店了。《原罪》:指挥家旗下Shortfuse工作室最早玩到《原罪》还是在2017年春季的一次体验活动之中,当时我们在一家线下体验馆里进行了2V2的对战,没错,《原罪》也是一款PVP射击游戏,而且支持在线异地匹配对战。游戏的主要特色是玩家通过瞬移来实现角色的移动,这种瞬移方式有点类似于战棋游戏的走格子,同时不同角色拥有不同的特点和能力,决定胜负的方式是拔旗,也就是摧毁敌方的水晶,是不是瞬间有点《王者荣耀》的既视感了?在游戏性上,《原罪》吸取了一些MOBA游戏的特点,非常强调战术和团队配合,在对战中并不是杀敌越多越好,而是要尽快摧毁敌方多个水晶。如此的设计增加了游戏的复杂性和复玩性,同时PVP本身就可以增加复玩性和玩家粘性,在我眼中,未来的VR爆款游戏必然会是多人游戏,特别是PVP游戏,这也是我开始就分享《致命火力》和《原罪》这两部作品的原因。据说《原罪》后来的版本也增加了PVE模式和死亡竞赛模式,这无疑就使得这款游戏的内容更加丰富,如果你喜欢PVP游戏,那么《原罪》是一个不错的选择。《源震》:Darklord说完了两款PVP游戏,我们开始说说单机游戏。在今年的诸多新作中,有一款游戏的画质绝对达到了3A级水平,那就是来自Darklord的《源震》。这是一款科幻题材的FPS游戏,目前对外的版本是一个抢先体验版,正式版本预计要2018年推出。虽然只是一个demo,但是这部作品带给我一种很强的完整感,从最初的背景介绍,到新手引导,再到战斗,一切的感觉都让我想起当年一款让我彻底震撼的大作《战争机器》。这里我必须要说明一点,那就是如果我在体验某款游戏时,玩出了类似于某款大作的感觉,这就代表了一名拥有20年游戏龄的玩家给出的极高评价。无论是画质,还是手感,《源震》都让我非常满意,同时它对于角色移动的操作方式(发射绳索进行拖拽)也颇有新意。总体来说,这部作品已经具备一款科幻大作的潜质,关键就是看最终的正式版的表现了。《Aeon》:Illusion Ranger在今年带给我诸多惊喜的VR游戏之中,有些作品强于画面,有些作品在设定上足够精彩,但是说到游戏性,我认为还是非《Aeon》莫属。这款由两个人制作出来的VR FPS游戏在Steam上获得了一致好评,而其中为数不多的差评也只是抱怨游戏太难了。确实,《Aeon》是一款非常硬核的射击游戏,它充分发挥了子弹时间的玩法,同时又带给玩家空前的挑战,我就经常在某个关卡的某个地方卡住1小时以上的时间。关于子弹时间的玩法,最早可以追溯到神作《马克思佩恩》,近年来也有大作《SUPERHOT》。相比于这些作品,《Aeon》则将子弹时间做到了极致,玩家需要在相对静止的时间里充分思考(当然也可以背板),从而才能在四面八方都是子弹的危险境地中求得生存。我发现很多玩家在体验过程中都在努力做出当年《黑客帝国》里主角Neo的经典躲子弹动作(当然不推荐模仿,因为很容易闪到腰),我想从这点也能够看出这款游戏的成功与魅力了。《罪与罚:末日机甲》:魔视互动《罪与罚:末日机甲》的英文名称是《Apocalypse Mechanism》,从这个名字你也许会感受到一种浓重的宗教与神秘气息。是的,这款游戏首先在设定上就非常吸引我,末世、宗教、蒸汽朋克,诸多的元素混合在一起,又让我想起了另外一部神作,这部神作并非游戏,而是动画,那就是《EVA》。说到这里,我也觉得非常有趣,那就是我喜欢的这些作品都带有对标某些大作的感觉,而且对标的水准都还不错。除了设定,《罪与罚:末日机甲》的玩法也比较有趣,传统的双手射击加上体感的动作攻击(例如《水果忍者》)让玩家有了更多选择,操作机甲的模式也让更多的男性玩家非常兴奋(想想《EVA》和《环太平洋》吧)。当然,这部作品目前的版本也还是demo,未来的正式版到底还有什么花样,这是一件值得我们关注和期待的事情。《瞳:祈愿》:勺子科技这是一款我真心不敢玩下去的VR恐怖游戏,即使我身处在到处是人的展会现场。也是因为如此,所以这部作品的更多体验过程我是在看别人玩的时候得到的(我可以看显示器里的画面)。《瞳:祈愿》的命名方式与游戏设计都让我想起了经典恐怖游戏系列《零》(近期作品是《零:濡鸦之巫女》),幽暗的环境、丰富的谜题、美美的妹子、还有恐怖的。。。(想起来就害怕)这些元素加起来的结果就是让人又怕又想玩,这就跟出色的恐怖片一样一样的,而且这部作品的音效还出奇的好,以至于它获得了2017年VRCORE的最佳音效奖。喜欢恐怖游戏的朋友一定不要错过这部作品,不过我也要提醒你,结合了VR沉浸感再加上出色音效的恐怖游戏,你可要做好心理准备。《基因吸计划》:武汉幻视《基因吸计划》是一款二次元美少女VR游戏,玩家在游戏中扮演蚊子,要想尽办法去吸房间里萌妹子的血,这种玩法听起来就让人觉得羞羞的,不过实际上这种游戏是非常受宅男玩家(比如我)的欢迎的。看到这种二次元的画风,我想到了索尼PSVR平台上的《夏日课堂》,它们都是具有美少女元素的游戏,不过《夏日课堂》感觉有点力度不够,并没有让玩家感觉特别过瘾,而《基因吸计划》则为玩家提供了一种紧张刺激的感觉,毕竟如果操作失败会被萌妹子拍死。值得一提的是,制作这部作品的武汉幻视非常擅长制作二次元美少女游戏,他们另外一款游戏《爱神解除大作战》也是一款萌萌哒的二次元VR游戏。希望未来武汉幻视能为广大宅男制作出更多既养眼又好玩的二次元VR游戏,没准里面真的就能出现一个爆款呢。《我的VR女友》:银月网络今天分享的最后一款VR游戏《我的VR女友》可以说是我的最爱,同时它也是一款移动VR游戏。之所以说它是我的最爱,还是因为它同样也是一款美少女游戏。《我的VR女友》让玩家与一名女模特共处在一座小岛上,玩家可以与女模特一起玩各种小游戏,同时还可以为女模特购买各种道具。说到这里,如果你玩主机游戏够多的话,你一定会想到《死或生:沙滩排球》,确实如此,正所谓好玩的游戏一定会有某些神作的影子。这款游戏还有一点非常值得一说,那就是作为移动VR游戏,《我的VR女友》提供了游戏内支付的功能,无论是玩家用手机来玩,还是通过VR一体机来玩,都可以通过内支付来购物游戏道具,这点在移动VR游戏之中也算是第一个吃螃蟹的了,非常值得肯定和借鉴。好了,以上就是2017年给我留下了深刻印象和美好回忆的几款VR游戏,下面我想转到另外一个话题,那就是2018年的VR游戏需要重点解决的几个问题。我认为只有如下几个问题成功被解决了,一款VR游戏才能在2018年的VR游戏市场获得成功,毕竟现在已经不是随便一个demo就能拉到投资的年了,其中主要的问题主要有三点。第一点是眩晕感。VR游戏不能晕,这一点是老生常谈,但是我们发现很多CP至今做得仍不够好,不是画面的延迟处理得不好,就是游戏的操作实在反人类。总之,2018年推出的VR游戏如果还会让玩家感到哪怕一点点的晕眩,那都是一个不及格的作品,CP一定要切记!第二点是完整度,这里既包括时长,也包括剧情和设定等诸多因素。2015年至今,我玩过的很多粗制滥造的VR游戏的一大共同点就是完整度极低,玩起来就像是一个demo。这里简单说一下我的建议,一款VR游戏至少需要有一个简单的剧情和合理的设定,不能让玩家自己都不明白自己在哪里和在干什么。其实这些并不难做到,随便在Steam上找几个打分比较高的独立游戏参考一下,看看人家是怎么做剧情和设定的(有时候就是几段语音和几张画面,但是剧情和设定一定要经过推敲)。时长是另外一个体现游戏完整度的重要因素,在目前阶段,我认为至少要一个小时的时长才像话(除非你是做线下VR游戏),打一个比方来说,至少让玩家有一种看了一部电影的感觉吧(一部电影时长大致90-120分钟),不然的话只会被玩家恶评,说你的游戏没做完,Steam平台还可能被退款。第三点是画面优化。这点太重要了!因为VR游戏本来就吃电脑资源,如果不做好优化的话,简直是一场灾难,不仅会极大影响玩家的体验(比如说掉帧或卡顿,在VR里出现这种情况直接就晕了),而且还会提升玩家购买电脑的成本。如果你自己遇到一款VR游戏画面很精美也很好玩,但是需要顶级的电脑配置,比如两块1080泰坦的情况,作为一名理性的玩家,你很可能去玩别的游戏了,对吧?游戏优化是一个非常考验团队水平的工作,同时也是决定游戏是否畅销的一个重要因素。以上就是本文的全部内容,最后预祝2018年所有的VR游戏团队都能够找到更好的创意,制作出让玩家充满惊喜且能够承受得起的作品。游戏制作之路从来都充满艰辛,但是出色的游戏总会让我们感到世界如此精彩、生命如此美好,与诸君共勉! & &小编推荐: & & & & & & & & & &
*请填反馈意见,否者提交不了2017年过半,眼下哪些是VR发展的瓶颈?
来源&:&VR网
作者&:&zxd
  2017年已经过半,围绕VR行业是否进入寒冬的争论却从未停歇。不可否认的是,像很多新兴产业一样,VR同样存在所谓的行业周期,相比于2016年初的喧嚣与骚动,不管是VR领域的硬件创业者、投资者还是内容从业者,对待VR的态度已然从最初的狂热趋于理性。
  同样不可忽视的是,VR市场的呐喊着已绝非是当初的创业团队,手机厂商、电视厂商、游戏厂商、内容平台等纷纷以实际行动表达了对VR的青睐,VR产品的用户教育也达到了前所未有的高度。与其盲目地以&寒冬&来定义VR产业,倒不如说经历了早期的疯狂之后,几乎所有的玩家们都学会了务实和冷静。
  走出&寒冬&,VR行业迎来了三股决定性力量
  当谷歌在2014年的I/O开发者大会上祭出Cardboard的时候,再次点燃了人们的虚拟现实梦,特别是踌躇满志的内容创业者,似乎发现了一个前所未有的风口。所谓的VR寒冬,大抵是投资者发现创业者画的饼在短时间内难以落地的时候,在资本行为上开始变得更加的谨慎和机警。
  事实上,恰是在VR行业被唱衰的当口,早先仍处于观望状态的巨头们终于转换姿态,VR市场迎来了三股决定性力量。
  1、手机等硬件厂商成为推动VR产业前进的中坚力量。
  就在不久前,IDC发布了2017年第一季度全球VR和AR市场的研究报告,其中三星的Gear VR以接近49万台的出货量位居榜首,索尼、HTC等VR市场的先行者也夺得了10万台以上的销量。
  更重要的是,得益于三星Gear VR的示范作用,几乎所有的一二线手机品牌均发布了相应的VR产品或相关计划,比如华为、小米、TCL等。此外,三星搭载手机销售的方式,也得到了一些手机厂商的认同,进一步刺激了VR产品的销量。无独有偶,包括创维在内的家电厂商也开始在VR领域积极试水,发布了头戴式VR一体机产品,并投入1亿元资金用于扶持VR行业的技术团队和内容制作团队。
  如果说三星、华为等手机厂商对VR设备的定位还只是手机的附加产品,在以创维为代表的家电厂商、索尼等游戏设备厂商大鹏等VR创业公司眼中,VR很可能成为电脑、手机、平板、电视之外的第五屏,这种认知和理念上的转变,无疑是推动VR设备走向普及的一大利好。
  2、谷歌、Facebook等科技巨头试图成为VR市场的头部力量。
  谷歌从&潘多拉魔盒&中放出了Cardboard,仅仅两年后,这家市值前三的科技巨头便暴露了自己的野心,如同当年推出手机操作系统Android一样,谷歌发布了VR平台Daydream,以及象征性产品Daydream VR 头盔。
  毕竟有Android的成功经验在先,不难想象谷歌推出Daydream的初衷,以开发平台的身份吸引优秀的内容制作商和软件开发商,再以解决方案厂商的身份吸引大批的ODM或OEM合作伙伴。由此来看,谷歌在VR市场的优势十分明显,数量庞大的Android激活设备和诸多的硬件合作伙伴,加之谷歌在应用生态领域的影响力,利用Daydream平台左右VR市场的发展只是时间上的问题。
  抱有同样意图的还有Facebook,自2014年7月以20亿美元的价格收购Oculus开始,Facebook在VR市场抢的一席之地,而在专注于产品研发和内容生态的同时,Oculus也开始了内容及解决方案层面的输出,比如在三星的Gear VR中已经同Oculus达成了相关合作。而随着苹果、微软以及国内科技巨头的加入,这个市场势必会更加热闹,至少从现在来看并不是一件坏事。
  3、内容制作巨擘示好VR或成为支撑VR产业繁荣的核心力量。
  据ABIResearch预测,VR将在未来五年的时间里快速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年VR设备将会达到4300万件。虽然这只是一个预测性的结果,却足以引起内容供应商的注意,不乏敏感的内容制作巨擘们。
  早在去年8月份的时候,美国VR直播平台NextVR宣布完成8000万美元的B轮融资,网易等中国投资者赫然在列。随后网易研发的《破晓唤龙者》登陆谷歌的Daydream,国内的另一家游戏开发巨头腾讯也发布了首款VR游戏《猎影计划》,与此同时,各大VR平台上的游戏和应用已达到了上万款。相比于游戏厂商,视频平台的动作要更加积极,美国最大的流媒体服务商Netflix已经向各大VR平台提供视频内容,国内的优酷、爱奇艺等也纷纷上线了VR版本的播放器。
  平台方对VR的示好,对内容创业者而言是一个积极的信号,内容分发的完善是内容传播及盈利的必要环节。所幸,在&寒冬&中坚持内容制作的创业者,终于看到了VR内容走向爆发的曙光。
  VR崛起背后,上游供应链仍是制约行业的隐形因素
  诚然,刺激VR走向爆发是前文所说的产业链下游的竞争者们,但制约VR产品形态及生命周期的却是上游的元器件供应商们。就目前来看,VR产品的形态主要有三种,、VR一体机和PC端头显,尽管市场流行的仍然是廉价的VR眼镜,用户体验更好的VR一体机和PC端头显却是大势所趋。
  谈到VR必会谈及沉浸感,而影响沉浸感的主要有两大因素,一个是视觉呈现,一个是音频。在视觉呈现方面,目前业内普遍采用的是TFT-LCD屏幕,可无论是视角、响应时间、功耗、还是面板厚度等均差强人意,成为限制VR行业发展的主要因素。为了解决这个问题,手机厂商等已经倾向于使用性能指标更具优势的OLED屏幕,甚至有人坦言:VR行业的未来取决于柔性OLED的产业化进程。
  一方面,柔性显示技术的发展可以分为四个阶段,即实现全面屏显示、实现固定单轴折叠、实现多轴折叠和全柔性显示。背后的技术复杂度可想而知,也正因如此,柔性OLED在显示领域被誉之为&皇冠上的明珠&。
  另一方面,链上游也在进行着一场无声的竞争,尤其在决定VR产品发展趋势的柔性OLED领域。在传统的认知中,三星、LG、夏普等一直是显示器领域的佼佼者,至今国内的手机和家电厂商仍然受制于日韩厂商的元器件供应。
  可以肯定的是,解决VR产业的上游供应链问题绝非一日之功,同时也意味着,一旦诸如柔性OLED等元器件完成量产,隐形的制约因素将逐渐成为又一股隐形的决定性力量,甚至左右VR产业的市场格局。
  资本上的&寒冬&并不足以判定VR行业的未来,相反,如果行业整体性的冷静能够激励上下游的玩家们以&破冰者&的姿态不断打破所面临的瓶颈,倒也不失为一个好消息,毕竟&寒冬&之后就是&初春&。
  本文来自搜狐号:Alter聊IT。
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热门VR资讯深度解析VR硬件现状与瓶颈并附各家VR芯片评测
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来源:国际电子商情& 产业的发展涉及到芯片、可穿戴设备、内容IP、光学设备、系统集成等多个产业生态环节,可以说这是继PC和手机之后又一个能够带动整个生态圈往前进的概念,资本圈和电子圈都在为之疯狂……  在5月18号的谷歌I/0大会上,谷歌发布了基于Android操作系统的()平台Daydream。这似乎给了国内炒得火热的产业一剂强心针,对于深圳数量庞大的手机和平板白牌公司(ODM、方案公司)来说,对于产业的高门槛一直望而却步。现在好消息来了:谷歌的支持扫平了软件和应用上最大的门槛,也让2016年成为了真正名副其实的元年。  三星、索尼、Facebook、HTC等科技巨头都已经推出了自己的设备,据粗略统计,截止2015年12月份国内涉足行业的公司达到上百家,还不包括一些投资商。其中输出设备占到31%,输入设备为30%,内容生产商占到32%,线下体验厂商为6%。在内容开发方面,游戏开发团队占比为13%,全景视频和影视占比33%。  无可否认,和国际巨头相比,国内企业在领域的技术积累还相对薄弱,但它们很善于学习,加上敏锐的市场洞察和反应能力,正在迎头赶上。在全球范围内,国际巨头主要专注PC 的高端市场,国内企业则瞄准了一体机的大众化利基市场。  未来3~5年产业的成长趋势  根据Business Intellligence 的预测,硬件产品在未来五年将形成一个集中的爆发期,其中头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020年全球头盔出货量将达到2500万台&  全球头盔出货量增长与预测数据来源:Business Intlligence  在硬件端产业发展的同时,内容产业,特别是娱乐内容的产业也将得到巨大的发展潜能。据统计,中国大陆2015年市场销售规模为15.4亿元人民币,预计2016年将达到56.6亿元,同比增长267.5%。到2020年将超过700亿元(折合110亿美元)。Business Intellligence 预测2016年全球(,Virtual Reality)软硬件的产值将达67亿美元,2020年会增长到670亿美元。IDC则预测,2016年我国设备()出货量将达到48万台,同比增长476%,行业迎来爆发增长。  ARM MPG 副总裁Dennis Laudick表示,现在是进入产业的最好时机。预计到2016年7月将有40余款采用ARM架构的产品上线,到年末将超过600余款产品,遍布高中低端以及行业定制,场景化、产品化。  NVIDIA(英伟达)公司全球副总裁、中国区总经理张建中先生表示,目前市场中有超过600家公司、40000名以上雇员,募集的资金更是达到了38亿美元。预计在接下来的几年里,还将呈现出爆发式增长,到2020年,与AR增强现实,其总体市场规模将达到1500亿美元,前景非常广阔。  全志科技产品经理陈华锋则认为,“产业目前还处于起步阶段,尽管涌现出一些比较有潜质的创业公司,也有一些巨头涌入,但实际销量并不大。”2016年以来,全志以及高通等主流IC设计厂商都推出了解决方案,加上BAT等巨头涌入和VC的支持,硬件和内容的发展将大为加快,进而推动在用户面的普及。他预计3-5年内,国内产品的年销量将达到千万台的级别。  Rockchip全球副总陈峰表示:“2015年可能大家()全部总量加起来出货就几万台,但是今年可能呈指数型增长,预计明年会比今年有几倍的增长。”陈峰认为,产业目前鱼龙混杂,而且产品大部分还是在业内人士自己试用,还没有真正到一线的消费者手中。“产品价格从最低到最高,有10倍的差距。”陈峰认为,第一批消费者和使用者对产业的整体口碑影响是最大的,因此他希望整个产业能够避免低价的恶性竞争,一起努力把产业的口碑做好。  哪种产品形态将成主流?  “至少三年内,还没办法脱离头戴设备的产品形态。”目前主要有三种设备形态:PC类、盒子类、一体机。从产品形态来看,Nibiru总经理刘晓飞认为一体机将在设备生态中占据非常重要的一席。据介绍,到2016年7月,国内将有40余款一体机产品上线,全年将超过600款,遍布高中端定制机。因此,Nibiru将重点发展移动相关应用及服务。“我们认为移动一体机将在设备和成本方面形成平衡。”  全志科技产品经理陈华锋也认为,随着移动互联网的快速发展,加上移动开发环境愈发成熟,移动在硬件和内容层面都有望取得更大的突破。Google、Facebook、腾讯等巨头均将重心放在移动,特别是一体机,充分表明移动一体机才是产品的未来。本土芯片厂商Rockchip更是大力推动一体机的发展,在近日举行的第14届中国?海峡项目成果交易会上,更是举办了百人同场一体机体验交流活动。  “目前市场上四种形态的产品,我们想提的是,产品在设计上首先是便携和轻便。HTC VIVE会有好几根线,一根HDMI音频线,还有一根USB的Cable线,还有电源线。  所以应用场景会有局限,必须在封闭空间才能体验。而谷歌盒子方式,成本很低,但是通过插手机方式体验。手机的屏基本上最高支持2K 60hz,上升空间不大。还有一种将电池、radio放到头盔中的设备,体验过的人会觉得重量很重。另外我们还需要考虑到,电池放到产品中,安全性的问题也值得考虑。”硅谷数模产品经理刘金文表示。  尽管本土芯片厂商大多看好一体机,但是目前市场上的一体机都还是属于入门级的产品,在芯片性能上相比高通、英特尔、三星、NVIDIA的芯片方案还是由一定差距。NVIDIA(英伟达)公司全球副总裁、中国区总经理张建中先生就更支持PC 。他表示在未来很长一段时间里,PC 和移动式都将快速发展,但侧重不同。移动式重在的交互式体验,降低用户感受的门槛,但随着用户对于品质的要求会不断提升,有着更强的交互性、更逼真画面的PC ,其比例会不断提升,并逐渐成为主流。换句话说,要想体验最棒的,肯定还是首选PC平台。  资本热潮下,什么样的厂商有可能成功?  涉足的上百家公司中多数为初创公司,而一些实力雄厚的上市公司则更多以入股、投资或是收购初创公司的方式进入行业。2015年,各路大佬“屯兵”忙得很,红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋、乐视投资灵镜、APUS投资焰火工坊、腾讯投资Pocket Gems、华谊兄弟等投资暴风魔镜,而暴风科技推出的暴风魔镜可以算得上是市面上博眼球的一款产品。  越来越多的资本和企业关注并跨界领域,到底什么样的公司能在这一波盛宴中分得一杯羹?  全志科技产品经理陈华锋认为,一个企业的营收规模和盈利能力,通常和它的市场竞争力成正比。他比较看好三类企业:  一是系统平台厂商和内容应用服务商,Google、Facebook、BAT等互联网巨头有望成为这一类的最大赢家。  二是具有显著竞争优势的硬件厂商,这要求硬件厂商制定非常精准的市场和客户定位,并把产品和用户体验做到极致,才能成为领域的苹果、三星、华为。  三是掌握了极致核心技术的上游厂商,对全志等IC设计厂商而言,有望成为继智能手机、平板电脑之后的大型增量市场之一。  NVIDIA(英伟达)公司全球副总裁、中国区总经理张建中则认为只要是专注,尽最大努力去创造独一无二的优秀设备或应用,就有机会,NVIDIA无疑也将成为这些优秀企业的重要合作伙伴,为其产品提供性能与技术支撑。 国内领域创业者多集中在设备领域,并且以低端入门级产品为主。图为2015年中国国内部分投资项目  哪些芯片厂商加入混战?  在目前的手机市场,高通的骁龙820无疑是最强的移动芯片(基于14nm工艺,高通定制的Kryo CPU核心,主频2.2GHz,GPU是Adreno 530),同样如果这款芯片用在一体机上,也将会给一体机带来出色的性能表现,所以有一些厂商正计划推出基于骁龙820方案的一体机产品,比如Pico neo和酷开的“任意门”。  此前的骁龙820处理器发布会上,高通就暗示820将会支持“次世代的以及增强现实计算机视觉的使用”。在CES2016上,高通就展示了搭载820处理器的产品——Next 。  据了解,高通目前研究的技术可以不同外接任何设备,可以通过设备里的两个惯性传感器。一个是Gsensor,一个是陀螺仪。再加上一颗放在设备前面的摄像头,就可以实现六个维度的捕捉。  不过由于目前一体机市场还没有起量,所以高通也并未针对这块市场进行布局。而且骁龙820产品的开发周期相对较长,同时成本也比较高,所以目前市面上很少有基于骁龙820的一体机产品。目前国内似乎也只有中科创达、希姆通以及方案厂商有在做高通骁龙820的一体机方案。  Rockchip是很早就卡位产业的本土芯片厂商。目前英卡、晨芯、品网等众多方案商都有推出基于RK3288方案的一体机。其中晨芯还推出了公板方案。据晨芯时代CEO许爱国表示,接下来将会有30多家厂商将会推出基于晨芯公板方案的一体机产品。  具体芯片方案方面,目前瑞芯微旗下拥有RK3399、RK3288两款分别针对高中端及入门级市场的一体机解决方案。RK3288基于Cortex-A17四核架构,主频1.8GHz,GPU是四核的Mali-T764。在CPU和GPU性能上都还不错。同时也是一款经过长期市场验证的芯片。  RK3399采用big.LITTLE大小核架构,拥有两颗Cortex-A72大核心 四颗Cortex-A53小核心,最高主频可达2.0GHz,是一颗64位六核处理器。GPU采用的是目前ARM Mali系列最强的T880四核。综合性能非常出色。  虽然RK3399性能更强,但是目前这款芯片还没有量产。所以,目前瑞芯微在市场的主力仍是RK3288。有报道称,在今年的春季香港电子展上,半数以上的一体机产品都采用的是瑞芯微RK3288方案。  陈华锋认为,/AR硬件的性能和品质,取决于视频编解码、电源域管理、头部跟踪算法和集成度等核心技术的水平高低。在这些方面,凭借在多媒体方面的多年技术积累,全志H8vr视频一体机方案很好地实现了高性能和低发热的兼得,打造出真正能用的一体机产品。  4月21日,全志在上海发布了业内首款可量产的一体机解决方案H8vr。和同类竞品相比,它具有低发热、无眩晕、极轻小等三大优势。目前,全志H8vr方案已支持4K 视频硬件加速,可降低CPU、GPU负载,它还支持OLED low persistence和细分电源域管理,可直接提升电源转化率,从而降低产品功耗及发热。  H8基于Cortex-A7八核架构,支持8核心同时2.0GHz高速运行,同时搭配Imagination Power SGX544 图像处理架构,工作频率可达700M左右。虽然这是针对盒子市场的一款芯片,不过去年就有厂商推出了基于全志H8的一体机产品。比如去年上市的偶米科技的首款一体机Uranus one就采用了全志H8芯片方案。  接下来全志将会在今年四季度针对移动游戏市场推出全新的9,其性能将会提升四倍。另外在明年二季度,全志还将推出采用全新架构(可能是ARM最新推出的A73架构呢),集成LTE、AI模块的10,其性能相比9将提升2倍,同时功耗将降低50%。  在依托于主机和PC的设备市场,英特尔有很大的优势。不过在便携式一体机市场,英特尔方案用的人则相对较少。而且有用的主要也是其14nm的CherryTrail平台。  比如,暴风于去年11月发布的魔王一体机采用的就是英特尔Z8700四核。今年年初曝光的3Glasses W1同样也是CherryTrail平台的四核(具体型号未知)。不过即便是14nm的英特尔CherryTrail平台,用在上,发热也还是很感人的。特别是对于性能较强的Z8700来说。  张建中表示,需要强大的图形性能加以支撑,而这正是NVIDIA最为擅长的。“我们不光为用户,为开发者,带来了满足运行这些高品质应用的GPU,我们还为开发者提供了Works开发工具,告诉他们如何充分使用NVIDIA GPU的强大性能,如何充分利用NVIDIA一系列先进的图形技术,去改善他们的应用。我们甚至还开发了一款名为“Funhouse”的游戏,它包含所有NVIDIA针对所开发出来的技术,并且是完全开源的,目的就在于帮助我们的合作伙伴,更好的理解、使用这些技术。也正是因为做了这么多的工作,你可以看到,在HTC Vive、Oculus Rift的推荐配置里,几乎全部都采用了NVIDIA GeForce GTX显卡。”  设备爆发的硬件条件已经满足?  实际上,并不是一个非常新的技术,它已经出现很多年了。在几十年前,美国军方就开始使用技术做飞行模拟。为什么现在产业到了爆发点呢?ARM MPG 副总裁Dennis Laudick认为设备爆发的外部和内部条件已经满足:  首先是成本降低,ARM作为硬件产业链最上游的IP企业,就如同一个室内设计师,好的设计方案也需要好的施工团队的配合。类似于Rockchip、全志这样的采用ARM架构的芯片商,能够用1000元左右的价格带来20年前几万美金的设备体验。不少厂商认为,只有将产品做到1500元以内才有机会,如果要想起量的话,可能要控制在1000元以内。  其次是产品的重量、功耗、性能都有了长足的进步。这不是一个简单的工作,需要软件、硬件、光学配件、复杂的系统优化工作。面临的挑战包括性能、成本、体验,有的产品看上去性能很强,但是很笨重,这都有可能影响消费者的心理。  最后是应用场景的成熟。除了游戏之外,还包括视频、广告、教育、模拟等行业领域,目前已经可以用相对较低的成本,制作相关的内容。  Dennis Laudick认为,目前业内并没有提供一整套专用的的软硬件解决方案。在软件层面,谷歌的“白日梦”系统已经解决了最棘手的问题,高通、intel、MTK、Rockchip、全志等芯片厂商的turnkey方案则扫平了硬件上最大的门槛。  ARM认为高端用户体验关键指标在:1、图像刷新率要达到120Hz;2、屏幕分辨率达到4K; 3、图形处理的延时小于4ms ;4、多采样抗锯齿性能要在现有基础上提升4倍。这对于CPU和GPU性能提出了更高的要求。但是就目前的芯片方案来说,基本都还无法满足这些指标。即使能够达到这些指标,那么功耗、发热以及成本控制也是一大难题。不过ARM全新的A73架构和全新的G71 GPU组合,或许会解决这一问题。  “(性能)比我们RK3288低的产品,不应该叫做,比我们RK3288高的产品,价格可能是2倍。”Rockchip全球副总陈峰在此次大会现场发布了最新的针对设备的旗舰产品RK3399,设备从最低端到最高端在性能上可能相差几倍。“如果你要做,至少CPU和GPU要达到一个性能,太低的性能只能说是个3D眼镜。我们的都是两路的带宽,要做渲染需要很大的带宽。很多芯片都没办法做到很好的体验。”  陈峰表示,谷歌的Daydream平台其实对设备的配置有了性能要求,达不到要求的硬件设备是无法兼容该平台的,甚至根本无法开启配套的应用。目前首批获得Daydream手机授权的手机品牌已经有三星、HTC、中兴、华为、小米、阿尔卡特、华硕和LG等厂商。  虽然谷歌没有公布具体的配置表,但从公开资料来看,支持Android N的Nexus 6P在延迟上低于20毫秒,如果想要获得流畅的沉浸式体验,减少头晕等设备带来的副作用,这个标准是一个门槛。Rockchip目前也在力推“三大行业新标准”——20ms毫秒延时、75Hz以上画面刷新率及1K以上陀螺仪刷新率,同时宣称其RK3399、RK3288都支持这三大标准。  作为连接技术提供商,硅谷数模的产品经理刘金文认为,随着市场的发展,一些专用的电子元器件会用到的市场。“从的技术参数对比来看,分辨率至少要达到8K,才会看不到像素点。刷新率最好达到120FPS,在互操作性上,低延迟最好达到低于6秒。视域最好达到135°。”刘金文认为,在分辨率、刷新率、用户体验和互操作性上,USB-TYPE C将会是最适合设备的连接技术。  产业还需要跨越哪些鸿沟与挑战?  尽管诸多产业链企业都看好设备的发展,但也应看到目前产业所面临的瓶颈。作为手机ODM(方案公司)的代表,希姆通(Simcom)是高通首选的设备ODM提供商。希姆通产品线总经理冯永君表示,在设备中,由于对功耗有非常高的要求,在电源管理和功耗方面需要巨大的投入。他特别提到了初次做硬件的客户需要跨过的几个门槛:  第一个是CPU/GPU能力的问题,这由上游核心供应商来解决。  第二个是屏显的问题,需要整合一些关键的供应链资源,包括三星、夏普等。  第三个是需要解决延迟问题,这对方案公司提出了要求。  第四个是传感器,需要对主要的供应商进行调试。  第五个是光学。需要对光学设备进行检测。  第六个是计算机视觉。  冯永君表示,以上几个门槛都可以由希姆通来帮忙解决。对于产业来说,希姆通能够提供完整的供应链、生产服务。“我们有快速交付的经验,我们的体量、从业经验、服务过的客户,包括我们提供过的产品非常多。我们有完善的质量体系,经过顶级的方案商、品牌商检验。”  冯永君认为,产业链最终会发展到跟手机类似。希姆通会立足于硬件服务商的角色,聚焦在底层算法的优化和性能调试,为想要更多进入产业的客户提供新的服务和技术支持。最终目的是保证用户拿到体验比较好的产品。  全志陈华锋认为,当前硬件的技术难题,突出表现在三个方面:  一是发热,这源于CPU/GPU的负载和电源转化率。特别是属于穿戴设备,如果IC的功耗控制得不好,不仅会影响佩戴体验,对佩戴者的安全也是不小的隐患。  二是眩晕,它主要和显示延迟、清晰度有关。由于存在眩晕,有的产品连续使用不能超过30分钟。  三是体积和重量。功耗大、CPU/GPU的集成度低,那么电池的体积和重量就很难控制,不仅占用空间,也影响用户佩戴的舒适度。  张建中则认为,设备首先一点瓶颈就是性能。跟传统1080p的游戏相比,需要7倍的性能,才能保证用户获得流畅的画面;同时,它还需要不超过20ms的延迟,否则会很容易感到晕。“这也是为什么在三、五年前,我们很少听到有人谈及。直到后来,NVIDIA推出了基于第二代Maxwell架构打造的GeForce GTX 980 Ti GPU,它是首款面向最终消费者,是可满足PC 运行需求的GPU。性能的提升是一方面,我们还做了很多针对的优化工作,包括如何缩短延迟,如何以更低的硬件开销,让画面看起来更加真实,以及如何减少不必要的性能浪费,将有限的硬件资源用于提升性能上面等等。前不久,我们推出了基于NVIDIA Pascal架构的新一代GeForce GTX 1080 GPU,它在底层架构上针对做出了大量优化,性能更是高达上一代旗舰GPU的两倍!不过尽管如此,我们仍旧担心其性能可能会不够用,分辨率的提高、画面的改善,都会对GPU性能提出更高要求。”  其次是视觉之外的其它感受。不光要有高分辨率的画面,我们还要在声音、物理效果上进一步提高,达到完全沉浸式的体验。为此,Nvidia推出了Works Audio以及Works PhysX两项技术,它们可分别模拟应用中的声音,以及完全符合物理特性的物理模拟效果,触觉反馈等等。它们只是NVIDIA为进一步提升体验所做出的努力的一部分,还有更多工作,更多挑战,等着我们去征服。  目前,体验上的最大问题是眩晕感,体验者连续佩戴的时间可能无法超过30分钟。对于设备来说,除了产品性能,眩晕感也是一大难以解决的用户体验。很早就投入3D产业的3D VSTAR总经理杨亚军表示,目前市场上的产品,70%的眩晕原因是图像造成,其中大部分原因是光学设备的原因,小部分原因是图像算法问题。  多年来立足于3D技术和产品推广及普及的3DVstar目前也推出了一款自主研发的设备 3DVstar 魔镜。杨亚军表示,这是国内首款一站式设备解决方案,3DVstar自主研发的3DVPlayer,将为设备提供更可靠多样的应用。热点报告推荐(关注后回复相应代码即可阅读):H1:最全智能家居整体解决方案(完整版,深度好文)H2: 2015中国智能家居市场专题研究报告H3:&十大智能家居系统解决方案(深度推荐)R1:&机器人行业深度报告(完整版)R2: 2015工业机器人专题研究报告T1:&中国创新智能硬件市场发展专题研究报告2015T2:&智能硬件趋势分析(怎样才能造出消费者喜欢的东西)M1:&手机产品基础硬件知识解析(全面,浅显易懂)M2:&手机产业链全景图I1:&工业4.0专题研究报告2015W1:智能穿戴设备产业发展状况及趋势报告W2: 2015年中国智能可穿戴设备市场专题研究报告“WPR”专注于智能硬件行业,是智能家居及机器人领域信息分享及产品推广的专业平台,希望对你的成功有所帮助。长按以下二维码关注“WPR” ,每日热点分享,科技资讯分析,把握方向,寻找先机,掌控未来,希望对你有所帮助。免责声明:凡注明来源本公众号的所有作品,均为本公众号合法拥有版权或有权使用的作品,欢迎转载,注明出处。非本公众号作品均来自互联网,转载目的在于传递更多信息,并不代表本公众号赞同其观点和对其真实性负责。如有不妥之处,请联系微信号删除,谢谢你的支持与谅解!
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