群星战略资源代码多久产出一个,还是说只能产出一个,交易时每月给予岂不是……亏死

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群星战略资源分布大全
《群星》有些小伙伴想获得战略资源,可是又不太清楚它们的分布地点,下面小编就带来相关攻略,希望可以帮助到那些玩家!战略资源的分布是成堆的,而不是分散的,也就是说会出现一种战略资源在星系的这一边满地都是,而星系的另一边几乎没有的情况另外,有人已经发现了战略资源出现的规律,即你没有研发相应科技,从星球产出就能看出战略资源存在,楼主也去搜寻了一下,在经过反复验证过后,楼主得出了以下结论:1:地质改造气体出现于3电气态巨行星(但3电气态巨行星不一定出产地质改造气体)2:地质改造液体出现于3电寒冰世界(3电寒冰世界必出地质改造液体)3:镉镧铯矿石出现于3矿小行星(但3矿小行星不一定出产镉镧铯矿石)4:莱素气体出现于1物理1社会气态巨行星(1物理1社会气态巨行星必出莱素气体)5:萦戈气体出现于1物理1社会剧毒世界(1物理1社会剧毒世界必出萦戈气体)6:钛达尔水晶出现于1社会1工程小行星(1社会1工程小行星必出钛达尔水晶)7:铍烯兰星尘出现于1社会1工程剧毒世界(1社会1工程剧毒世界必出铍烯兰星尘)8:奥锂矿石出现于2工程小行星(2工程小行星必出奥锂矿石)9:赛特宁气体出现于4电气态巨行星(但4电气态巨行星不一定产出赛特宁气体)10:中子矿石出现于5工程中子星(5工程中子星必出中子矿石)11:氧化锆出现于2物理2社会气态巨行星(2物理2社会气态巨行星必出氧化锆)12:外星宠物出现于4社会宜居星球(4社会宜居星球必出外星宠物)13:贝塞里安石出现于3矿荒芜、寒冰、熔岩世界(3矿荒芜、寒冰、熔岩世界必出贝塞里安石)14:暗物质出现于5物理黑洞(5物理黑洞必出暗物质)15:活金属出现于5工程环形世界(5工程环形世界必出活金属)注:小行星暗物质漏斗事件会使该小行星产出5物理1暗物质
http://www.19yxw.com/Article//320037.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章《群星stellaris》作为一款策略游戏,很多新手初期不知道怎么发展?这里带来玩家的试玩心得,跟着玩家简单了解游戏玩法吧。因为blorg很萌于是原创了一个真菌帝国THEimperiumofFungrium集体主义,异形《群星stellaris》战略资源是比较重要的资源,后期发展会用到,小编带来获得方法,一起看一下吧。研究科技解锁战略资源,会出现在星球上,不是地表上的,出现的概率确实比较小,我目前见着的两个,都是一个4~5殖民星势力范围《群星stellaris》稀有资源是比较难发展的,小编带来稀有资源无限刷的方法,一起看一下吧。具体如下:如果你的稀有资源在某个星区里,可以拿去跟AI交易。如果星球没电,产不出东西来交易会自动取消。之后給点电,就会发现稀有《群星stellaris》中不少玩家都想获得战略资源,又不知道在哪得?下面小编就给大家介绍各战略资源的分布规律,一起来看看吧。战略资源的分布是成堆的,而不是分散的,也就是说会出现一种战略资源在星系的这一边满地都是,而星系《群星stellaris》中目前都有哪些战略资源?各战略资源的属性如何呢?下面小编就给大家介绍战略资源的种类属性,一起来看看吧。首先是战略资源的种类,本游戏一共有15种战略资源,分别为地质改造气体Terraforming
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游戏类型:
游戏语言:简体中文
游戏大小:4.36GB
游戏制作:Paradox Development Studio
游戏发行:Paradox Interactive
上市时间:
操作系统:Win7, Win8, Win10
更新时间:
《群星(Stellaris)》作为一款以太空为题材的即时战略类游戏,这款游戏的一大亮点则是玩家可以探索一个浩瀚的银河系,并且还能够自定义游戏中的种族,而且游戏的玩法也是非常多样,玩家可以选择和其他势力的种族进行战斗,或者是结盟和平的发展,感兴趣的小伙伴千万不要错过啦!
# 扩展特性
* (需要乌托邦) 为蜂群思维加入毁灭蜂群国是
* 重做了帝国外交房间并围绕着AI性格加入了16种不同的主题以及可以在自定义房间的时候自由选择&
* 用生长速度重做了生长时间加成属性并且平衡了有关的数值
* 新加入获取星区内储存资源的能力,花费100影响力会给予你75%的存储量,当在防御战争的时候,花费减少为25
* 现在如果有新的生态学适应科技的话,可以将有人的星球进行地貌改造
* 你可以对星区产出的能量币和矿物分别设置税率
* 铁人模式改为三个月一存档
* 人类现在变为适应,游牧,浪费来代替以前的快速学习和游牧属性
* 种族修正工程花费现在以在项目开始和结束时所不同的特性作为基础,而不是算最后的总量
* 天灾舰队的强度和银河的大小再次平衡
* 失落帝国/复兴帝国的舰队强度和银河的大小再次平衡
* 已经确定的普通异常将不会反复刷新
* 狂热排外的原始文明不能被科技启蒙
* 旧神事件链最后选择宗教复兴时将会仅仅改变帝国的道德朝向唯心发展而不是替代主流思潮
* 增加了曲率的跳跃CD
* 超凡魅力和令人厌恶将会仅仅影响其他帝国意见(+25/-25分别)来代替幸福影响
* 在最初被奴役之后,种姓制度中没有被奴役的人口现在会缓慢减少不幸福感。
* 美味的泰坦巨兽将会给予+50%食物(从+100%下调)
* 蜂群思维可以选择吃泰坦巨兽生命
* 世界整形飞升现在会解锁大气操控科技
* 巨型建筑飞升现在会增加建造速度+100%,但是不再给予花费加成
* 地貌相关的科技现在变得非常稀有,并且在你拥有了世界整形飞升之后会容易出现
* 行星调查将会给予十分之一的每月科研产出(最少3)来取代三分之一
* 减少飞地的可能性并且太空怪物会开局时在玩家领地内生成
* 调整异种外展议程的权重
* 所有的生活消费支出现在在帝国层次支付,让玩家更明显的看到生活水平的花费消耗
* '巨型建筑被驳回' 属性持续时间现在变成7200天
* 迷药乐园的戒断反应debuff减少,而且debuff维持时间变短
* 虚空恶魔在摧毁殖民地之后会把星球转为贫瘠星球
* 感应科技现在会增加星球感应范围来取代调查速度
* 自动探索协议将会提供+50%的飞船调查速度(调整自+15%)
* 缩小排外失落帝国对于边界哨站的恼怒间隔
* 共同主权国是现在不需要拥有平等主义
* 利维坦不会再刷新在帝国开局星系附近
* 唯心失落帝国不会因为殖民废土星球而不满,以及由此引起的各种事件链以及在改造之后会不满的矛盾问题
* 提升运输船装备将不会有任何消耗并且立即完成
* 飞船被跃迁引力阱捕获时不会出现在正上方,而是会在附近。
* 大幅提高军事空间站和前线哨站的伤害输出,护盾血量和自身血量
* 增加军事哨站的建造间距
* 提升科学枢纽产出为+30/+60/+90
* 栖息地的太阳能处理器将不能在有已经半完成的戴森球的星系内建造
* 现在可以将狂热排外唯心变成狂热净化者
* 军团力量国是将会-20%陆军维护费
* 派系议题被重新调整混合,加入了许多新议题
* 虫族入侵舰队实力增加两倍多
* 虚空恶魔的舰队力量翻倍,并且他们的先头部队的实力将会是至少四倍多
* 增加促进道德的效果为+100%吸引力
* 失落帝国将会少量的和其他帝国拉开距离
* 移除舰队学院太空站模块的影响花费
* 扎娜姆方尖碑的守护者将会更难被打败
* 侮辱现在会有30天的CD,防止在多人游戏里变成垃圾信息
* 母星适居度会有+30%的加成来取代永远是100%
* 殖民地集中管理现在变为二级科技
* 在战争中不能卖掉星系
* 银河管理和一些取决于他的其他科技现在划分为3级科技
* 原始文明现在不能在游戏开局的25年内获得FTL科技
* 负担分配法令对合成人帝国不可用
* 移除矿物采集站和科研站的武器
* 完采纳支配会在外交征服行动上+20赞同
* 正确的完成远古要塞事件链将会以随机给予一项科技来代替给予所有科技
* 蜂群思维有+25%人口生长速度
* 蜂群思维有+10%适居度
* 每一组传统被采用会增加10%
* 地貌改造科技变得更普通
* 星球上人口负担过于沉重时人口只会自动移民
* 狂热净化者国是现在增加排外吸引力
* 机械师国是将会增加唯物主义吸引力
* 团结之识建筑和有关科技移除游戏
* 艺术家纪念碑不在作为幸福和凝聚力影响属性,但是凝聚力产出从3变为10
* 拥护的人口的幸福感加成从+10%减少为+5%
* 完内圣之道国是的幸福感加成移除
* 和平节日法令属性幸福感加成改为+30%食物
* 天堂圆顶幸福加成从10%下调为5%
* 屠龙纪念碑幸福加成改为+15凝聚力产出
* 巨龙神坛幸福加成改为+15凝聚力产出
* 噬星者战利品建筑幸福感加成由+15凝聚力产出替代
* 艺术家纪念碑幸福感加成从10%减少为5%,行星凝聚力产出+5%
* 文化中心栖息地建筑幸福感加成从10%下调为5%
* 文化中心栖息地建筑凝聚力产出从3调整至4
* 圆环学院建筑幸福感加成从10%调整至5%
* 圆环学院建筑社会学产出从4调整至8
* 欧米茄同调装置物理产出从8调整至10
* 诊所现在生产社会学点数取代生产食物
* 栖息地现在拥有较好的矿物产出,以及略糟糕的能源产出和科学产出(虽然比调整前要好)
* 电脑现在更懂得怎么用奴隶和普通机器人开发星球
* 改良在能够赢得地面战争的情况下AI的计算逻辑
* 在宣战之前AI会致力于花费资源建造一只突击队
* 修复AI在计算相邻加成时的错误
* 自动探索不会再探索交战区
* 当AI在计算登陆的时候多元化陆军实力
* 修复了舰队在目标舰队在星系间移动时命令被取消的BUG
* AI不会再给要塞安装两个一样的光环了
* 调整AI的舰队规模计算来避免在舰队实际规模超过规定规模之后分裂的问题
* 平民船只和运输船在战斗中并且一旦HP低于100%便会紧急跃迁
* 修复AI会在一个领袖在去目标的路上的时候移动领袖的BUG
* 修复了AI会取消舰队进攻境内敌人的BUG
* 修复了星区AI在建造空港的时候检查玩家矿物储备的BUG
* 星区将会在你关闭了殖民设定之后取消殖民
* 星区不会再定居导致失落帝国被激怒的那些让他们觉得出众的星球
* 星区AI将不会在外星宠物和贝塞里安石的地块建造不能用他们的建筑
* 修复了星区AI会在牲口的地块上建造建筑的BUG
* 星区AI现在优先在无人建筑上建造机器人
* 星区AI当生物人口无法繁殖时优先建造机器人
* 星区不会卡在试图殖民敌对星系
* 澄清了巨型建筑的建造条件
* 总览现在按照船只等级分类民用船只
* 新建帝国界面现在在服务器会话丢失时选择返回会关闭
* 在舰队命令中新增丢失的为何某些特殊事件无法研究的说明
* 在移除快捷键的确认窗口正确的显示文本
* 食物说明现在显示食物过剩对人口增长影响
* 修复了在合艺术家工会交流的时候的错误提示
* 修复地貌改造窗口的排版
* 在同一个联邦的成员现在会在银河系地图显示同盟关系
* 前沿哨站在他们维护说明上会显示影响花费
* 新增不能在有异常存在的星球建立轨道殖民地的说明
* 在帝国接触界面显示更清晰
* 在外交页面可以显示谁拥有竞争对手
* 原始文明根据他们所处的时代有着不同的旗帜
* 异常界面连同星球的名字一起显示星系名
* 星球界面现在显示驻防部队数量和最大数量
* 在地貌改造候选名单的星球将会显示名字来和不在名单的星球区分
* 派系类型提示会显示派系对应的道德
* 战争的和平通知显示你不在卷入战争会提示你战争需求已经实施
* 扩张计划期殖民界面现在只列举有能力在目标星球殖民的人口
* 新增追踪全部按钮来一次性追踪特殊项目的多个特殊目标
* 未探索领域现在会用一样的模板在全部地图模式显示
* 新增地图模式开关来显示和关闭超空间航线
* 私人殖民船的说明用矿物来代替能量的显示
* 新增闲置人口的警报
* 新增未用完国是点数的警报
* 修复四位数舰队容量顶出边界的问题
* 舰队解散窗口会使用正确的空间站文本
* 无条件和平提议现在会分别说明
* 增加交易时按住CTRL-SHIFT来传送1000资源的选项
* 增加对星区时按住CTRL-SHIFT来传送1000资源的选项
* 当人口因为任何原因强迫离开时移位图标将会一直显示
* 外交页面上的保护国提示现在说明他们和宗主之间的相对科技等级
* 修复了舰队显示超出屏幕的BUG
* 外交页面加入停战协定剩余时间的信息
* 增加地图模式来显示相邻的帝国
* 无法造成伤害的船只和空间站不再会在星系显示军事实力
* 对齐乱入需求文本
* 设置正确的种族权利现在会播放奴役/净化音效
* 清理框架让他们不会占用显卡
* 多线程船只组成部分
* 环世界星球将会有独特的天空背景
* 修复导弹目标消失时错误的特效
* 添加失踪的属性和一个失踪的科技图标
* 添加两个新的星球属性
* 为乌托邦事件添加新的图像
* 调整船只尺寸图标
* 新增几个属性图标
《群星》已更新为最新的1.6.1版本,集成所有DLC,具体如下:
Stellaris: Anniversary Portraits
Stellaris: Utopia
Stellaris: Leviathans Story Pack
Stellaris: Plantoids Species Pack
Stellaris: Original Game Soundtrack
Stellaris: Infinite Frontiers (eBook)
Stellaris: Nova Edition Upgrade Pack
Stellaris: Galaxy Edition Upgrade Pack
操作系统: Windows 7 x86 or newer
处理器: AMD Athlon II X4 640 @ 3.0 Ghz / or Intel Core 2 Quad 9400 @ 2.66 Ghz
内存: 2 GB RAM
图形: AMD HD 5770 / or Nvidia GTX 460, with 1024MB VRAM. Latest available WHQL drivers from both manufacturers.
DirectX 版本: 9.0c
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 4 GB 可用空间
发布时间:
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  企业效率、行业效率与社会经济效率  企业经济效率、行业经济效率与社会经济效率是三个不同层次的概念。企业经济效率与行业经济效率均指产出/ 投入最大化,但这并不意味着每个单个企业生产的有效率肯定能使整个行业是有效率的。因为,如果在某一行业内,将原来用于相对效率较低的企业(如技术落后、设备陈旧或管理落后的企业) 的投入转移到相对效率较高的企业,可以导致全行业更多的产出,那么,我们可以肯定原来整个行业的资源配置并没有实现帕累托最优 尽管单个企业的生产是有效率的。同样,行业的有效率也并非社会资源有效配置的充分条件,资源有效配置所强调的是整个社会福利的最大化。但同时也必须看到,社会资源有效配置一定意味着行业有效和企业有效。换言之,行业有效和企业有效是社会资源有效配置的必要条件[3] 。  对于这三个不同层次概念的区别,有助于更准确地理解信息资源有效配置的涵义。有些学者常常将信息资源有效配置的概念混同于信息产业(行业) 资源的有效配置,这种理解是十分偏狭的。对信息资源配置的理解只能是在整个社会福利最大化的背景下考察其有效性。  1.3
福利经济学第一定理与资源有效配置的条件  在完全竞争市场条件下,价格是一种能够真实反映资源稀缺程度的信号,通过价格机制的作用,能够自动导致资源的有效配置,即一般均衡是帕累托最优的。  在完全竞争的市场上,单个行为者追求个人效用最大化将导致社会资源的有效配置,即一般竞争均衡点都是帕累托最优的。这在经济学中被称为福利经济学第一定理[3] 。  资源配置帕累托最优有三个基本的条件:  · 生产的有效性,即必须在生产可能性曲线上生产;  · 各种产品比例的有效性,即生产出来的产品符合消费者的需求偏好;  · 交换的有效性,即市场中不存在交易障碍,产品的分配与交换是充分的[4] 。  尽管完全竞争市场能够以最低的成本自动导致资源的有效配置,但市场并不是万能的,市场中的垄断性、经济活动的外部效应、公共物品、信息的不完全、不对称都会扭曲价格信号,从而使市场机制无法自动实现资源的最优配置。  2
信息资源与信息资源配置  2.1
信息资源  肯尼思·阿罗(K.J.Arrow) 明确指出“信息是具有经济成本的”[5] 。尽管早期的资源配置理论对“资源”的理解通常是指劳动、土地、资本这类物质资源。但当代经济学理论已经赋予资源更加宽泛的理解,将知识信息作为内在变量,与有形资源共同构成生产要素。问题是在研究信息资源配置有效性的背景下,信息资源的真实涵义是什么。  许多学者在这一问题上坚持一种“广义的”理解,认为信息资源并非仅指信息内容,而应包容信息活动中的各种要素,如信息设备、信息人员、信息网络、信息系统等。但笔者认为,无论是信息人员,还是信息设备都只能是信息生产过程的一种“物”的投入,而不是信息本身,将信息生产和信息活动的各种要素均视为“信息资源”过于牵强。因为这样我们将面临一个无法回答的问题:如果这些人员和设备不用于信息活动,它们还是不是信息资源?  因此,笔者认为,对信息资源的涵义的理解,不能持一种实用主义的观点,信息资源只能是信息内容本身,或者说信息生产和信息活动的产出,即各种形式的信息产品和信息服务。  2.2
信息资源配置  信息资源配置问题无疑应当包容在资源配置的范畴内,从整个社会经济的角度看,资源的有效配置即意味着包括信息资源在内的所有资源有效配置。如果我们把信息产业(行业) 看作一个“黑箱”,信息资源配置所考虑的应当是信息产业的投入(包括投入的数量、方式和结构) 和产出(包括产出的数量、质量、形式和品种),因此信息资源有效配置的涵义即为在整个社会资源有效配置条件下对信息业投入与产出的安排。但是,研究信息资源配置的有效性,不可能脱离信息行业、信息企业的运行效率来孤立地考察,因此,必须在微观层次上将信息行业、信息生产、信息市场的有效性问题纳入研究的范畴。  3
信息生产的有效性  信息生产的有效性是信息资源有效配置的基本条件。信息生产的有效性指不可能再找到另外一种生产方式增加一部分信息产品的产量而又不减少其他信息产品的产量。即信息生产的产出/ 投入最大化。信息生产有效性要求信息产业在生产可能性曲线上生产,即增加一种信息商品产量只能靠减少其他信息商品的产量。目前,相当多的信息机构面临着一种进退维谷的尬尴境地,一方面资源条件、装备水平亟待改进;另一方面产品的形式单调,产出数量和质量与现有资源条件极不相称,信息生产效率极为低下。  3.1
信息生产的主体非企业化  由于信息服务机构在传统上是作为事业性单位,经费来源主要依靠财政拨款,提供的产品和服务基本上是免费的或是象征性地收取少量工本费,根本不能也不需要补偿生产成本,因而缺乏利益驱动激励,也就失去了产品开发、市场拓展的内在动机。这是造成信息机构普遍生产效率低,资源闲置的内在原因。  解决这一问题的关键在于构建一种有效的激励机制。笔者认为,可以对信息机构的营利性功能和公益性功能进行剥离,将人员、资金和信息资源进行明确的划分,对前者转换经营机制,按照现代公司制度设立和运作,实行企业化管理,利用经济杠杆调控信息企业的生产经营活动,让市场来决定企业的经营方式,选择或淘汰企业,迫使信息企业自觉地注重费用效益分析,改进服务质量,提高资源和设备的利用率,有条件的企业还可以通过各种形式的协作和联合,组建跨地区、跨行业的企业集团;后者则可以作为单纯的公益性服务机构运作,制订一套相应的绩效考评指标和考评制度,并以此促进其提高服务的数量和质量水平。这样,既可以保证原有公益性服务功能不受影响,又可以剥离出一部分人力、物力资源,利用经济利益目标,驱动其创新信息产品、拓展市场,进入一种滚动发展的良性循环,提高资源利用效率。  3.2
信息企业缺乏规模经济效果  我国的信息服务企业大致可以分为两大类:一类由传统的科技情报所演化而成,这类信息机构受条块行政隶属关系的约束,缺乏必要的社会分工,各自为政,装备水平和资源条件有很大的相似性,功能性重复现象十分显著;另一类是民营性质的小型信息中介机构,这类信息企业一般规模小,设备条件简陋,从业人员素质差,只能生产“复制水平”的信息产品。缺乏社会分工和企业的分散化、小型化,导致信息服务业的发展呈现出低水平重复的特点,产品加工深度低、形式单一化,有些信息机构甚至连简单再生产都难以为继。这种状况抑制了信息业的成长与发展,只有打破原有行政隶属关系,通过社会化的分工与协作,走规模化、集约化的道路, 才能摆脱目前的困境和误区,实现规模经济效果,在整体上提升信息业的生产效率。  3.3
信息生产的外部性  经济活动的外部效应(Externality) 指的是这样一种情况:个人或企业的经济行为可以不通过价格机制而直接地影响(增加或减少) 他人的经济利益,同时又不对这种影响取得收益或付出代价。由于信息具有复制成本低、易于扩散的特征,信息经常表现外部性,生产者很难监督其运行和使用过程,需要很高的维护成本,大量的“搭便车者”( Free Rider) 使得信息生产者的边际收益小于边际社会效益,从而导致信息生产者的成本无法通过市场机制取得有效的补偿,信息生产不足,信息资源配置无效。  关于外部效应的问题,庇古(A·Pigou) 曾得出社会福利最大化的又一条件,称为“黄金法则”,作为对帕累托边际条件的补充:要使社会经济福利最大化,就要使任一经济行为的边际社会收益等于其边际社会成本[6] 。即必须以某种方式让生产者对“负的外部效应”付出代价或从“正的外部效应”中取得效益。“市场失灵”要求必须由政府出面,通过加大信息产权的保护力度,以排斥“搭便车者”,保障信息生产者的利益,或者直接给予信息生产者一定的财政资助来补偿其生产成本,才能有效地提高信息的产出效率。  4
信息市场的有效性  信息资源配置的有效性要求不仅用有效的方式生产,而且能最好地满足消费者的需要,即生产出来的信息产品能够反映消费者的偏好,而且以适当的方式实现价值。当市场是完全竞争时,消费者对不同商品的边际替代最终等于其生产比例,从而保证生产满足消费者的需要。事实上,目前我国的信息市场基本处于一种无序和无效的状态,而信息市场的无效性无疑又导致信息交换的无效性,最终导致信息资源配置的无效性。因此,只有发展和完善信息市场,才能发展信息产业,优化信息资源配置,推动整个国民经济持续增长。在完全竞争的市场上,资源配置可以通过价格机制的作用自动实现帕累托有效。但是,信息是一种特殊的商品,信息市场不可能是一种理想的完全竞争市场。  4.1
不完全、不对称的信息市场  价格在市场中的重要功能之一是传统资源稀缺程度的信息。但在信息市场中,价格的这种信号功能被大大削弱了,其原因主要在于两个方面:  · 信息的价格一般以其效用为依据,而信息效用具有很大不确定性,它在很大的程度上要取决于消费者对信息的偏好(主观评价) 和利用能力;  · 在空间上(生产者与消费者之间) 和时间上(事前与事后) 都存在着严重的信息不对称, 消费者在交易中无法准确地把握信息的质量和效用。这就使得信息市场中的交易活动带有很大随意性和盲目性,妨碍了信息交易的有效性。对于这个问题,目前我们所能找到的办法主要有两个:1) 信息生产者通过在长期的市场活动中建立良好的商誉来消除由于信息不对称所造成的市场障碍;2) 由政府出面,制定严格的规制,规范信息市场的生产经营活动[7] 。  4.2
信息市场的供求矛盾  由于信息本身所固有的特点,市场机制对信息供求关系的自动调节机能明显地弱化了,需方的需求信号不能顺畅地通过市场传达到生产者,因而在信息市场上经常出现一种奇特的现象,即一方面信息产品和生产能力大量闲置;另一方面买方找不到所需的信息产品,造成“有效供给不足”[8] 。这种矛盾反映出信息生产偏离了消费者的需求,产出结构比例不合理,从而造成严重的效率损失。  4.3
建立规范、统一的信息市场  从总体上看,我国信息市场的发育还很不成熟,信息企业鱼龙混杂,良莠不齐,信息市场零星、分散,成交量小,基本上处于一种无序放任的状态。由于信息产品的知识含量高, 且不具有固化的形态,因而对从业者的业务素质有较高的要求,单靠零打碎敲的“摆摊设点”很难从根本上改变目前的状况,必须在两个方面加大力度,加快步伐:  · 落实和加强信息市场的管理,完善法规制度,规范信息市场,对不具备资质条件和违规经营的信息企业进行整改,改变信息企业“皮包公司”的形象,重建消费者的信心。  · 利用先进的技术手段,借助Internet 构建网络化的信息市场,可以扩大供求双方的接触范围,形成全国统一的市场,大幅度地减少信息交易的费用,提高信息市场的运行效率。  5
信息产业的资源配置  信息产业在本质上是一种“体系性产业”[9] ,为所有的产业服务,追求“体系性福利”目标, 这就意味着,从资源配置的有效性出发,信息产业不仅要谋求自身的直接经济利益,更应着眼于对国民经济增长整体目标的贡献。  5.1
信息产业政策目标  无论在理论上还是实践上,今天已经很少有人再相信完全自由放任的经济政策会导致资源最优配置,政府必须借助政策杠杆对经济活动进行宏观调控。从根本上讲,产业政策的总的目标就是优化该产业的资源配置,信息产业政策的目标也不例外。但在操作层面上,信息产业政策必然面临着多元化的目标,例如,调整产业结构、增加R &D 投入、增强企业创新能力、建立风险投资机制、促进技术成果商品化、规范信息市场、加速信息基础设施建设等均是信息产业政策的重要目标。但政策目标的多元化往往会导致政策的不连续性,使政策的执行者感到无所适从。不稳定、不明确的政策等于没有政策。  政策的有效性要求信息产业政策中要有一个明确的中心工作或基本目标,其他的政策措施应促进和确保这一基本目标的实现。笔者认为,目前我国的信息基础设施建设已具有一定的基础,关键是如何盘活存量资产,提高产出效率,而解决这一问题的唯一出路就是加速信息产业化进程,这无疑应当是现阶段我国信息产业政策的基本目标。  5.2
信息产业的结构调整  我国的信息产业已经具有相当的规模和基础,但同时也存在着许多结构性的问题亟待解决。为了实现国民经济持续增长的目标,政府必须加大对信息产业的投入,调整信息产业的结构,改进信息资源的条件和信息装备水平,以保证信息产出数量、质量的提高。  5.2.1
市场结构  由于信息企业的行政隶属关系引起的行政性垄断与重复建设、功能重置导致的过度竞争并存,使得信息市场处于一种割据、无序的状态, “大而全”“小而全” 的模式带来的必然是低效率。因此,必须摆脱条块束缚,按照社会化分工的要求和优势互补的原则对现有的信息机构进行重组,理顺体制关系,打破行业垄断和地区封锁,构建一个公平、规范、适度竞争的统一市场。  5.2.2
产品结构  我国的信息机构普遍存在产品初级化、形式单一的问题,固守着简单的文献服务模式,仅限于提供报道、检索类的服务项目,显然已经不能适应市场的要求。产品结构的调整必须以市场为导向,积极主动的寻找客户,拓展市场,在加工深度和产品多样化上多下功夫。笔者认为, 现代信息企业应逐步形成一个包括六大序列的多元化产品体系:  ·商情信息 面向企业提供技术、工艺、价格、市场需求、竞争状况等各种商情数据;  ·技术产品 不仅包括新技术、新产品、新工艺的文献资料,还应开展全方位的技术服务, 组织力量对具有市场价值的技术成果进一步开发,再将成型的产品技术提供给生产企业;  ·信息系统 应将企业信息系统的规划、设计和工程作为信息企业的一项重要业务;  ·管理咨询 包括企业诊断、项目论证、CI 策划、营销策划等;  ·战略咨询 为政府部门和大型企业有偿地提供行业动态分析、市场预测、决策方案等综合性的战略研究报告;  ·传统的文献服务。  5.2.3
人员结构  信息机构在传统上比较重视基础性文献工作,因而在人员配置上也以资料人员为主,而一旦作为营利性的企业进入市场,就必须改变传统的思维定式,按照市场的要求对人员进行调配,尤其要加强营销和开发力量,把“死资料”变成“活产品”,这不仅有助于增加企业自身的收益,而且可以为整个社会经济的发展作出更大的贡献,优化社会经济资源的配置。  总地说来,信息产业的改革思路可归结为:信息机构企业化、信息产品商业化,信息服务产业化,信息产业集团化。  6
结 束 语  由于信息资源配置涉及的领域十分广泛,不仅涉及信息产业内部的生产效率,而且涉及整个社会资源的配置效率;既有微观层面的生产经营问题,又有宏观层面的政策、规制问题。因而笔者限于篇幅,无法对此展开全面而深入的阐述,本文的目的仅仅对信息资源配置效率问题的研究是提出一种思路和框架。  参考文献  1
周毅1 信息资源配置的质量问题探讨. 情报理论与实践,1988 , (1) :17~19  2
保罗·A·萨缪尔森等.经济学(第十四版).北京:北京经济学院出版社,~272  3
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张元生等..加速实现信息服务业“两个根本性转变”.
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